A toi de le coder, j'ai envie de dire, sinon, à toi de faire un gros travaille graphique (même si il me semble certain effet de lumière dynamique sont tout a fait faisable de base avec l'udk)
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Non les tutos sont des vidéos en français, faites probablement par un professeur expérimenté.
Je dis ça, je dis rien, je gagne pas d'argents là dessus moi, mais elles sont de qualités et valent le coup pour débuter.
Le problème pour enlighten, c'est que c'est un développement tiers (prodigieux, au demeurant, la boulot de gagné avec ce truc! ) mais qui est tiers, justement. Unreal ne va jamais empiéter sur leurs plate-bandes (accords, touça) et donc on aura jamais l'équivalent sous l'UDK.
L'idéal, en définitive, serait une licence de même type que l'UDK: gratuit pour une utilisation commerciale, une partie du prix de vente en cas de commercialisation. Mais je rêve.
Il y a bien sûir pas le prix sur le site. Mais je suppose qu'il est conséquent (euphémisme...).
Teto.
I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)
Rien à voir, des accors peuvent être passé, exemple avec Scaleforme Gfx qui est complètement gratuit pour l'udk. C'est pourtant un bundle à part.
Impossible à réaliser : ce genre de bundle externe retouche complètement une partie du moteur, un simple accès au code en unrealscript ne suffit pas, il faut le code source. Hors avec l'udk on ne l'aura jamais. C'est pour ça qu'à moins qu'epic décide d'un partenariat (peu probable, vu qu'ils retouche leur propre système de lumière), impossible pour nous de l'implémenter.
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Dernière modification par nemra ; 15/06/2010 à 19h33. Motif: fautes..................
Pour speedtree je veux bien, mais pour scaleforme non : l'udk avait déjà un système complet de HUD intégré, plutôt que de le mettre à jour ils sont passé à scaleform qui était déjà bien répandu dans les autres jeux ue3.
Pour enlighten, ils est déjà moins répandu, et fait pas vraiment concurrence : il fonctionne avec lightmass (voir fin de la vidéo gdc).
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Donc en fait tu es d'accord avec ce que j'ai dit:
-> Intégrer enlighten est tout à fait possible (genre une distribution spécifique de l'UDK sur le site d'enlighten avec une licence différente), un fork, en quelque sorte (avec des guillemets, hein).
Par contre je reviens sur la possibilité d'utiliser l'ancien UI plutôt que scaleform qui est un middleware payant (pourquoi pas une licence de type UDK dans le futur?): Ok, mais cet UI commence un peu à dater, même si je reconnais que c'est bien suffisant pour ce qu'on en a à faire.
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A voui effectivement, je contestais pas ce point, même si peu probable (c'est pas enlighten qui propose l'udk, z'ont aucund roits/moyens de diffuser l'ue3. Juste leur bundle (middleware)).
Bhoarf, daté, pas vraiment... Le soft est tenu à jour par rapport aux amélioration de flash, et est quasiment utilisé partout, donc loin d'être obsolète.
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Vu que c'est un peu le sujet avec l'UDK, connaissiez-vous IndieDB ? Une plateforme similaire à moddb mais cette fois-ci orienté Indie ?
Je découvre à l'instant.
http://www.indiedb.com/
Ajoutez à ça Desura, ça commence à faire pas mal de plateformes !
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Dernière modification par Froyok ; 20/06/2010 à 11h13.
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Non, rien de spécial à te conseiller, j'utilise aussi notepad++ avec la coloration syntaxique du c++.
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Ouep je découvre l'outil fracture tool, ça rejoint ce que tu nous montre là, il y a vraiment matière à faire de belles destructions avec l'UDK. Je m'y attendais pas.
Il existe 2 outils, mais qui à ma connaissance ne sont pas mis à jour pour l'UDK (ils ont été développé pour UT3).
- L'un est payant, et plutôt cher.
- J'ai essayé l'autre mais comme il n'était pas du tout au point, il marchait moins bien que Notepad++.
Donc si les choses n'ont pas changé quand je m'y suis intéressé en début d'année y'a rien.
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Rien à voir :
-UDK Dance physic : simplement des static mesh + une dynamic point light + un mesh pour la light + kismet (pour donner ces effets de physique, ensuite simple animation de la light, les static mesh la suivent).
-UDK Mass Physic : static mesh dont la physique est simplement réactivé au début de la vidéo.
Le fracture tool sert juste à créer de smesh qui peuvent être cassé, et/ou réagissant à la physique une fois brisé, mais ça n'a clairement rien à voir avec ces vidéos, si ce n'est que le moteur utilise la physique.
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Good news,voila ce qui semble être le Changelog du mois de Juin:
June 2010: UDKInstall-2010-06-BETA
New tools/features ready for use.
* Vertex Colors and Multiple UV Sets for Skeletal Meshes
o Users can now import vertex colors with skeletal meshes and access them in materials.
o Works with both the FBX importer and the latest ActorX plug-in.
o Vertex colors only work for GPU-skinned meshes (for now).
o Up to four UV sets will be taken when importing a skeletal mesh.
o The skeletal mesh vertex buffer only uses the amount imported so as not to waste memory. VertexColor.PNG
* Bloom Improvements
o New properties: BloomThreshold, BloomTint and BloomScreenBlendThreshold
o Bloom blur kernels larger than 64 are now supported
* Penumbra Scale
o This option is very useful when trying to remove shadow artifacts when using a low resolution lightmap. Lightmass-PenumbraScale_Comparison.jpg
* Custom Normals with FBX
o FBX importer now supports custom vertex normals
o This is useful for 'combing' vertex normals on foliage, or when you need smooth lighting continuity between multiple meshes
o To use this, first export normals (and/or tangents) using the FBX exporter in your modeling program
o Next, enable the new 'Explicit Normals' option while importing the FBX file into UE3 NormalDiff.png
* New Tool for Visualizing Render Target Textures on the HUD
o vistex2.jpg
* Multiple UVs for Skeletal Meshes
o Up to four UV sets per skeletal mesh is supported
o Works with both the FBX importer and the latest ActorX plug-in
o You can access these texture coordinates in materials assigned to your skeletal mesh
* Game Caster Virtual Camera
o Game Caster virtual camera support is ready to use
* Auto Texture Reimport
o New 'Auto-Reimport Textures' feature that detects source art changes and re-imports automatically
* Other New Features and Improvements
o Major performance improvements, especially with shadows and animation
o New per-level post process chain will override the single per-game chain if set
o Added one-bounce GI even for areas outside the Lightmass importance volume
+ Note that this is lower quality than bounced light within the volume
o Physical Material Masks for material instances now available in the editor.
o Support for Shader Model 2 and fallback materials has been removed
+ Fallback materials will be automatically deleted
o Improved screen-space ambient occlusion with new 'AngleBasedSSAO' setting
+ This will yield better quality with same sample count
o Improvements to skeletal mesh importing of 'alternate weight sets'
+ This allows vertex data to be shared between different weighted character rigs
o The editor's Map Check tool will now also warn you about potential performance issues
o Various minor improvements to Scaleform GFx workflow
o Gamma correction has been disabled throughout the GFx pipeline in order to better match the output of Flash
UDKGame
* DM-Deck has been updated with some new engine features
o Added god rays, improved bloom, and a new sky!
* Angle-based SSAO is now enabled in UDKGame by default (improved SSAO quality)
* Made shield projectile-blocking consistent with the old behavior
* Various minor cleanups to PlayerController, PlayerReplicationInfo and Pawn classes
New and Updated UDN Documentation
* New
o http://udn.epicgames.com/Three/Textu...Reference.html
* Updated
o http://udn.epicgames.com/Three/Devel...radeNotes.html
o http://udn.epicgames.com/Three/Devel...tCreation.html
o http://udn.epicgames.com/Three/Devel...ogramming.html
o http://udn.epicgames.com/Three/Devel...ngStarted.html
o http://udn.epicgames.com/Three/UDKCo...ationHome.html
o http://udn.epicgames.com/Three/UDKProgrammingHome.html
o http://udn.epicgames.com/Three/UDKCommunityLinks.html
o http://udn.epicgames.com/Three/Devel...ptProject.html
o http://udn.epicgames.com/Three/UnCodeX.html
o http://udn.epicgames.com/Three/MaterialExamples.html
o http://udn.epicgames.com/Three/SpeedTree.html
o http://udn.epicgames.com/Three/KismetReference.html
o http://udn.epicgames.com/Three/EditorButtons.html
o http://udn.epicgames.com/Three/Unrea...Reference.html
o http://udn.epicgames.com/Three/Chara...icalGuide.html
o http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html
o http://udn.epicgames.com/Three/Comma...Arguments.html
o http://udn.epicgames.com/Three/UE3MinSpecs.html
o http://udn.epicgames.com/Three/GameplayProfiler.html
o http://udn.epicgames.com/Three/FaceFXCommands.html
o http://udn.epicgames.com/Three/Parti...rTutorial.html
o http://udn.epicgames.com/Three/Scene...Reference.html
o http://udn.epicgames.com/Three/Edito...eCommands.html
o http://udn.epicgames.com/Three/ConsoleCommands.html
o http://udn.epicgames.com/Three/MainEditorToolbar.html
o http://udn.epicgames.com/Three/EditorHotkeys.html
o http://udn.epicgames.com/Three/Steam.html
o http://udn.epicgames.com/Three/TextureProperties.html
Téléchargeable ici : http://www.gamershell.com/download_60508.shtml
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Dernière modification par Froyok ; 26/06/2010 à 20h13.
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Ha tiens aussi, l'udk permet d'importer avec le FBX des "explicit normals", c'est à dire ses normals perso et non plus celle imposé par l'udk.
Très utile dans le cadre d'un arbre, plus d'infos sur le wiki de polycount : http://wiki.polycount.com/Vertex%20Normal
Notez également que les arbres speedtree consomme plus de ressources qu'un mesh statique (surement du à la génération procédurale), donc réfléchissez bien, dans le cadre d'une forêt préférez les statics mesh.
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Faut lire le thread des fois...
J'en parle quelques post juste au dessus (sur cette page en plus !) : http://www.chefnini.com/wp-content/u...ange-cacao.jpg
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Pour info le livre de la team 3DBuzz sur les scripts (pour UT3 mais je suppose qu'ils sont en train de le modifier pour être raccords avec les dernières versions de l'UDK) a encore été repoussé en septembre.
Ça devient l'arlesienne, c't'hisoire...
Teto.
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Bah, tant que l'udk reste en bêta, je le vois pas sortir le bouquin. Epic change tellement souvent la structure/son code avec l'udk (passage de ut à udk par exemple) que le bouquin serait vite obsolète/erroné.
[EDIT] Envie d'un tuto next-gen (Maya, Mudbox, Xnormal et Photoshop) ? Dispo sur touyube, voilà ce que ça peut donner (ce model n'est pas de moi, rendu UT3, pas udk) :
Tuto en 7 parties :
Dernière modification par Froyok ; 04/07/2010 à 21h36.
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Bah je bosses sur un petit truc,mais bon ça sera juste des vidéo et des screen,vu que je suis encore débutant de chez débutant,je n'ai pas encore de connaissance en modélisation,et je parle même pas des script... .Je pense que quand je serais plus expérimenter et quand j'aurais constituer une équipe,me mettre a faire un projet concret.
http://www.moddb.com/members/nero-angelo/images
http://www.moddb.com/members/nero-angelo/videos
Niveau contrastes et éclairages y'a de l'idée.
Ça par contre, c'est à bannir : bloom baveux et qui pique aux yeux. C'est vraiment immonde.
J'aime beaucoup ce rendu, super contraste et la couleur chaud orange/jaune comme cela rend vraiment bien dans un environnement crasseux.
Je suis moins fan de l'éclairage blanc, qui face à l'éclairage jaune est plus fade.
De plus tu as trop de lumière d'un coup (je trouve) qui casse un peu ton design actuel. J'aurais plutôt vu une ou deux lumière qui aurait éclairé le tout.
Après à toit de voir, mais je diminuerais le bloom, histoire d'avoir un caractère un peu plus strict.
Et puis bien sur remplir tes couloirs, mais c'est du wip, donc j'en demande pas plus.
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