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  1. #181
    Alors motion blur, tu vas dans view, world properties et tu uncheck motion blur, ensuite pour le clavier, il faut aller dans DefaultInput dans UDKGame/config.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  2. #182
    Et ne pas oublier de supprimer le UTinput.ini pour forcer sa régénération (qui est une compilation faite par le moteur de deux autre fichiers ini).

  3. #183
    Ah bon?
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  4. #184
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Ah bon?
    Oui, tu as deux fichiers de configuration, l'un dans le dossier UDKgame, l'autre dans le dossier engine.
    Quand tu lance le jeu, celui-ci check uniquement le UTinput, s'il n'existe pas il le crée en réunissant les deux autres ini.

    Tu as donc :
    -DefaultInput.ini
    -EngineInput.ini (de mémoire je dis ça, à vérifier)

    et la compilation :
    -UTInput.ini

  5. #185
    Je crois qu'il n'y a pas besoin de supprimer UTinput, je viens de modifier DefaultInput et ça marche directement...
    MAJ auto de UTInput?
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  6. #186
    Ha, bizarre.
    Peut-être une maj auto, en tout cas ce que j'ai dit était vrai il y a quelques bêta de cela. (genre bêta janvier/février)

  7. #187
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Alors motion blur, tu vas dans view, world properties et tu uncheck motion blur, ensuite pour le clavier, il faut aller dans DefaultInput dans UDKGame/config.
    Merci, ça fonctionne impecable

    Dommage que ce type de réglage ne soit pas plus accessibles.

  8. #188
    Par contre quand je met un ambiance sound,j'aimerais bien le contenir juste dans la pièce en question,mais je n'y arrive pas,je sais qu'il y a une histoire de ReverbVolume mais je ne comprend rien.

  9. #189
    @Nero : désolé de pouvoir t'aider, j'ai encore très peu touché aux sons sous l'udk (musique d'ambiance essentiellement). Mais si tu trouves je suis preneur, ça m'intéresse également !

    Sinon :

    Un rendu en temps-réel pour un groupe s'occupant de créer en 3D des architectures. Ici un complexe commercial (si je ne me trompe pas).

  10. #190
    2 Réflexions à ce truc:
    - Tout ceux qui écriront que l'Unreal Engine est en fin de vie et c'est pour ça que l'UDK est "gratuit", je les considérerai définitivement comme des trolls velus.
    - J'ai cherché Faith partout mais je ne l'ai pas vu.

    Teto.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  11. #191
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    @Nero : désolé de pouvoir t'aider, j'ai encore très peu touché aux sons sous l'udk (musique d'ambiance essentiellement). Mais si tu trouves je suis preneur, ça m'intéresse également !

    Sinon :

    Un rendu en temps-réel pour un groupe s'occupant de créer en 3D des architectures. Ici un complexe commercial (si je ne me trompe pas).
    C'est justement pour ce type d'applications que je m'intéresse aux modteurs tels que unity ou l'unreal engine.

    Mais j'ai du boulot

  12. #192
    Et encore, ça reste très simple dans le sens ou t'as pas de gameplay à élaborer et programmer.

  13. #193
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Heu, j'ai une question con pour tes aplats noir (outre le fait que je pense sincèrement que ta carte a peu être un soucis, pense a faire un coup d'occt pour voir si le ram vidéo déconne pas), tu as fais un build complet sur ta map? Et sinon envoi un screen...
    Salut, je suis désolé pour le retard.
    Bon, bah non, le manque de mémoire ne produit pas ce type effet, en revanche, ça fait chuter les fps.

    En faite, mon problème est un bug commun des cartes geforce série 7XXX, la solution:
    taper "show fog" dans la console et miracle, epic à promis de résoudre le problème.
    Dernière modification par nemra ; 13/06/2010 à 15h31. Motif: Grosse fatigue ,plus de fautes que d'habitude, un exploit!!

  14. #194
    Citation Envoyé par nemra Voir le message
    Salut, désolez pour le retard.
    Bon, bah non,la manque de mémoire ne produit pas cette effet, sa chuter les fps.



    Sinon vous avez pas un problème d'ombres sur vos terrain ?
    Car par chez moi c'est la fête :

  15. #195
    Non,d'un coter j'ai pas vraiment utiliser les terrain,ça viendra mais j'apprends au fur et a mesure tout.
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    @Nero : désolé de pouvoir t'aider, j'ai encore très peu touché aux sons sous l'udk (musique d'ambiance essentiellement). Mais si tu trouves je suis preneur, ça m'intéresse également !
    Oui en parlant de ça,j'ai trouver ces document en fouillant un peut:
    http://udn.epicgames.com/Three/UsingAmbientZones.html
    http://udn.epicgames.com/Three/AudioSystem.html
    http://udn.epicgames.com/Three/UsingSoundActors.html
    http://udn.epicgames.com/Three/Sound...UserGuide.html
    bon il y a aussi les tutoriaux de 3D buzz:http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html
    Je vais étudier ça de plus près,après le Bac bien sur .

  16. #196
    Si tu vas au bac avec un français pareil, bah, bon courage...
    Sinon merci pour les liens, je vais mater ça...

  17. #197
    Heu pour l'ombre, j'ai jamais eu ce genre de blem, par contre, tu devrais mettre un vrai matérial plutôt que celui par défaut, et fais aussi un rebuild géométrie BSP + light, en général, cay le bien.

    (Arf et sinon j'ai commencé à coder sérieusement mon jeu de voiture mouahahaha, bientôt des courses folles sur le périph de toulouse)
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  18. #198
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Heu pour l'ombre, j'ai jamais eu ce genre de blem, par contre, tu devrais mettre un vrai matérial plutôt que celui par défaut, et fais aussi un rebuild géométrie BSP + light, en général, cay le bien.
    1 - Test de lighting, j'ai pas besoin de mettre un material pour ça. C'était juste une map de test.
    2 - Lighting avec lightmass, donc forcément y'a eu le bsp avant.

    M'enfin j'ai eu aussi d'autre bug chelou avec les terrains, et que dans cette bêta (may). Donc j'espère que ça sera corrigé.

  19. #199
    Mai, c'est le mal, elle rame, elle pourrie, elle rame elle est pourrie... bref, sinon j'ai pas bien capté où il y avait un problème (tes ombres ronde non?), mais tu peux toujours essayer de changer de light (mettre un directionnal light) et voir ce que ça donne après un rebuild.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  20. #200
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Mai, c'est le mal, elle rame, elle pourrie, elle rame elle est pourrie... bref, sinon j'ai pas bien capté où il y avait un problème (tes ombres ronde non?), mais tu peux toujours essayer de changer de light (mettre un directionnal light) et voir ce que ça donne après un rebuild.
    Elle rame... pas plus que la précédente hein. (enfin pour moi)
    J'utilise déjà une global directionnal light.

    Et oui le problème c'est mon ombre sur le terrain qui fait n'importe quoi.

  21. #201
    De toute façon depuis le début UDK a des problèmes avec la gestion des ombres (et peut être aussi avec les lumières, mais c'est surtout avec les ombres que ça se remarque).

    J'avais acheté les bouquins de la team 3DBuzz et je faisais les exemples à la suite. Tout se passait bien, jusqu'aux lumières/ombres. Bon, d'abord le livre ne parle pas de lightmass, ce qui est normal, elle n'existait pas à l'époque, mais surtout les exos mettaient en évidence les incohérences des ombres, dynamiques et statiques, qui cassaient complètement l'ambiance.

    J'ai compris à ce moment-là pourquoi les devs de mirror's edge avaient utilisé un système d'éclairage spécifique (et c'est encore pire quand on fait attention aux ombres de Faith, les seules dynamiques avec celles des PNJ: c'est du n'importe quoi dans certaines situations).

    Bref, leur gestion de la lumière, c'est pas la joie.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  22. #202
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Elle rame... pas plus que la précédente hein. (enfin pour moi)
    J'utilise déjà une global directionnal light.

    Et oui le problème c'est mon ombre sur le terrain qui fait n'importe quoi.
    De mémoire, il me semble que le global chie un peu dans la soupe, et qu'il vaut mieux utiliser un directional light tout con.

    Ah et sinon, les ombres dynamiques fonctionnent très bien (enfin sur mon proto de voiture contrôlable, ça fonctionnait nikel dans l'habitacle de la voiture.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  23. #203
    Citation Envoyé par Teto Voir le message
    2 Réflexions à ce truc:
    - Tout ceux qui écriront que l'Unreal Engine est en fin de vie et c'est pour ça que l'UDK est "gratuit", je les considérerai définitivement comme des trolls velus.
    - J'ai cherché Faith partout mais je ne l'ai pas vu.

    Teto.

    Sauf que
    1: C'est du statique
    2: Ils oublient soigneusement de te signaler que l'outil utilisé pour calculer les lumières n'est pas celui d'udk, il s'agit en réalité d'une version spécifique d'unreal retravaillée pour ce secteur, tous comme 3ds max design.

    ---------- Post ajouté à 14h28 ----------

    Citation Envoyé par Teto Voir le message
    2 Réflexions à ce truc:
    - Tout ceux qui écriront que l'Unreal Engine est en fin de vie et c'est pour ça que l'UDK est "gratuit", je les considérerai définitivement comme des trolls velus.
    - J'ai cherché Faith partout mais je ne l'ai pas vu.

    Teto.
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    De mémoire, il me semble que le global chie un peu dans la soupe, et qu'il vaut mieux utiliser un directional light tout con.

    Ah et sinon, les ombres dynamiques fonctionnent très bien (enfin sur mon proto de voiture contrôlable, ça fonctionnait nikel dans l'habitacle de la voiture.
    Le global est encore un peux en béta, donc c'est plutôt normal, mais cela va bien finir par fonctionner correctement.
    Dernière modification par nemra ; 13/06/2010 à 16h07. Motif: P*te vierge, encore des fautes!!

  24. #204
    Citation Envoyé par nemra Voir le message
    2: Ils oublient soigneusement de te signaler que l'outil utilisé pour calculer les lumières n'est pas celui d'udk, il s'agit en réalité d'une version spécifique d'unreal retravaillée pour ce secteur, tous comme 3ds max design.
    Ach so! Les petits sacripants!
    Mirror's Edge utilisait aussi une illumination spécifique (Bëast) -> résultat sublime.
    Mais cela ne m'étonne pas: quand j'ai essayé l'UDK, la masse de travail à fournir pour contourner les problèmes liés aux lumières/ombres m'a vite gavé.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  25. #205
    Pourtant en jouant bien avec les light, on arrive à un résultat rapidement satisfaisant, enfin à part une fois ou j'ai eu un bug avec le directional light, j'ai jamais eu de soucis...
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  26. #206
    Bon je suis débutant sous l'UDK mais pour les problèmes de lumières et d'ombres n'oubliez pas que vous pouvez pour chaque surface modifiez un wagon de paramètres via "surface properties".

    Sinon les cours déjà signalés, qui se trouvent ici : http://www.passion3d.com/coursudk1.htm valent vraiment le coup.
    C'est payant (quelques euros) mais ce sont des cours avec une vrai pédagogie, pas un ado qui a torché ça en machant du chewing gum.

  27. #207
    Heu, vaut mieux regarder les tutos de 3dbuzz qui sont très bien et surtout gratuit.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  28. #208
    @Garrigue : Pédagogique, pédagogique, c'est vide dit.
    Sur passion 3d j'ai déjà visionné les cours pour UT3 et généralement c'est de la francisation de termes anglais (à éviter quand 90% des autres tutos sont en anglais) et globalement les cours étaient brouillons.

    Donc après à voir, je n'ai pas visionné le cours udk.
    Mais je rejoins war-p, les cours 3dbuzz sont dispos gratos, et malgré la barrière de la langue, la vidéo aide pas mal à tout comprendre.


    Pour le lighting, moi ce que j'aimerais c'est ceci :

    Enlighten de geomerics, malheureusement c'est un bundle, et comme tout les bundles ue3, c'est pas dispo pour l'udk.

  29. #209
    On dirait l'Âge de la Passerelle de Bois (Myst)
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  30. #210
    @Dark : cadeau :


    Tenez, lors de la GDC 2010 il y a eu une autre démo pour enlighten :

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