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  1. #121
    Nemra, fais un effort pour te relire s'il te plaît, ça pique quand même pas mal là.
    - Steve, do you copy ? - Like a floppy !

  2. #122
    Sinon, froyok en parlant des driver, les derniers (en bêta chez nvidia) font ramer à mort l'udk de mai qui rame déjà très bien tout seul à la base.
    Sinon pour le soucis des aplats noirs, ça vient à tout les coup de ta carte graphique a un soucis de mémoire, ou que tes textures sont trop grandes (genre 4096*4096) et que tu n'as pas assez de ram vidéo.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  3. #123
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Sinon, froyok en parlant des driver, les derniers (en bêta chez nvidia) font ramer à mort l'udk de mai qui rame déjà très bien tout seul à la base.
    Sinon pour le soucis des aplats noirs, ça vient à tout les coup de ta carte graphique a un soucis de mémoire, ou que tes textures sont trop grandes (genre 4096*4096) et que tu n'as pas assez de ram vidéo.

    Oui, mais le gague réside dans le fait que l'aplat noire est loacalisé sur la skydome, et d'autre part que la zône se déplace avec la camera, bref ça schmoute le pepin de lumière plus que le problème de texture...sans compter que cela ne touche pas les cartes de démonstration de la dernière version.


    Sinon, pour les textures, y'a mapzone (création par nodes procédurales de textures)
    Un peut dure à utiliser, mais ya un gars du fofo maxwell render France qui le maitrise, et sa trous le HUm....
    Il a même fait une vidéo d'explication démonstration
    http://forum.maxwellrender.fr/viewto...&sd=a&start=15

    http://forum.maxwellrender.fr/viewtopic.php?f=18&t=2490
    http://forum.maxwellrender.fr/viewtopic.php?f=20&t=1986
    Mapzone (gratuit limité a 2048*2048 pour les textures
    http://www.mapzoneeditor.com/?PAGE=DOCUMENTATION
    Cela peut se reproduire sous udk, pour les textures (mais pas maxwell render oui je sait, encore que pour certains élément comme les métaux....).

    http://download.profxengine.com/gall...throom_360.mov
    Démonstration d'une scene dont les textures on été crées sous mapzone

    ha, et y'a une ex de Cryo qui c'est reconvertie dans joaillerie.
    http://forum.maxwellrender.fr/viewto...&sd=a&start=30
    Dernière modification par nemra ; 27/05/2010 à 02h31.

  4. #124
    Heu, j'ai une question con pour tes aplats noir (outre le fait que je pense sincèrement que ta carte a peu être un soucis, pense a faire un coup d'occt pour voir si le ram vidéo déconne pas), tu as fais un build complet sur ta map? Et sinon envoi un screen...
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  5. #125
    Bon, de ce que j'ai pu lire sur le forum UDK :

    -Ça grogne un peu sur le scaleforme GFX, car y'a peu, voir aucun outils gratuit à ce niveau pour faire du flash. Et ça grogne un peu plus sur le long terme pour la suppression de l'ancien système d'uiscene (perso je suis pour qu'on le garde, rien que pour le support).
    -Les problèmes de perf sont en général sur les nvidia. Les admins sont au courant et sont en trian de voir ça.

  6. #126
    Pour le GFX, il faut de manière générale flash, et flash, c'est 1000€ la licence...
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  7. #127
    C'est bien la peine de pouvoir faire mumuse gratuitement avec UDK s'il faut raquer un maximum pour le moindre "à-coté"...
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  8. #128
    T'es pas obligé de t'en servir en même temps, tu peux tout faire à "l'ancienne" si ça te chante.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  9. #129
    Oui, m'enfin bon, intégrer dans un outil gratuit (sous conditions) une fonctionnalité payante (et chère), je vois pas trop l'intérêt, sinon d'habituer ceux qui finissent par acheter une licence Unreal Engine...
    Moi perso, je vais garder tous mes bétas, au cas où l'ancienne manière de faire des GUI disparaitrait...

    Teto.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  10. #130

  11. #131
    Citation Envoyé par Teto Voir le message
    Oui, m'enfin bon, intégrer dans un outil gratuit (sous conditions) une fonctionnalité payante (et chère), je vois pas trop l'intérêt, sinon d'habituer ceux qui finissent par acheter une licence Unreal Engine...
    Moi perso, je vais garder tous mes bétas, au cas où l'ancienne manière de faire des GUI disparaitrait...

    Teto.
    Hmh, tu es conscient que à la base l'unreal engine ne donne que le maximum de son potentiel qu'avec 3ds max? Qui vaut lui aussi un max... (Enfin on peut toujours utiliser blender, comme je fais, mais c'est nettement moins souple au niveau des plug-in).
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  12. #132
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Hmh, tu es conscient que à la base l'unreal engine ne donne que le maximum de son potentiel qu'avec 3ds max? Qui vaut lui aussi un max... (Enfin on peut toujours utiliser blender, comme je fais, mais c'est nettement moins souple au niveau des plug-in).
    J'avais pas vu ça comme ça...
    C'est vrai que le meilleur log de pour faire du flash reste... flash lui même.

  13. #133
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Hmh, tu es conscient que à la base l'unreal engine ne donne que le maximum de son potentiel qu'avec 3ds max? Qui vaut lui aussi un max... (Enfin on peut toujours utiliser blender, comme je fais, mais c'est nettement moins souple au niveau des plug-in).
    Faux. D'après ce que j'ai lu des fora d'Unreal, les gens utilisent surtout Maya. 3DSMax semble mal vieillir, interface pas évidente et utilisation lourdingue (d'après ce que j'ai lu, jamais testé). C'est vrai que Maya coûte aussi une fortune (qu'est-ce qu'il y a comme gens riches parmi les moddeurs en herbe! ) mais une autre alternative existe, gratuite pour une utilisation non-commerciale: XSI, au moins aussi performant que les autres. Bon il est un peu bridé niveau polygones dans cette version, mais cela reste largement suffisant pour l'utilisation qu'on peut en avoir dans le cadre d'un jeu. Seul petit souci, le module d'import dans l'UDK n'est pas à jour, il semblerait que ce soit pas le top pour les animations, malheureusement.

    Sinon tu penses bien que j'en aurais parlé... Mais bon, Sculptris vient de sortir, qui semble très prometteur, et je ne me fais pas de soucis, d'autres choses existeront pour ce que est des anims/squelette, transformation d'objets high-poly en low-poly + création des normal map, etc...

    La seule chose qui me chagrine, c'est l'hypocrisie qui entoure les softs comme Maya. On sait tous que 98% des utilisateurs on piraté le soft, Unreal le sait également, et donc ne fera rien pour éditer des softs (ou se mettre en cheville avec des éditeurs) gratuits dans le cadre d'UDK pour aider à faire les persos/objets.

    Et je suis d'accord pour Blender: Quand est-ce qu'ils se décideront à proposer une autre interface que celle actuelle, imbitable?!?

    Teto.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  14. #134
    XSI, alors, ouais, mais le truc, c'est que l'intérêt de l'udk, c'est quand même à terme de faire des jeux pour ensuite les vendre .
    Et sinon, blender, jusqu'à la version 2.49 a une interface super bien organisée, et pour peu que tu connaisses les principaux raccourcis (au nombre de 5 ou 6 avec des variations...) permet d'être vraiment très rapide, c'est pas du tout la même philosophie que 3dsmax par exemple où là t'as tout dans des menus interminable et où c'est un peu le bordel.
    Et puis maintenant t'as la version 2.5 qui te permet de créer tes outils, de rechercher ceux dont t'as besoin etc, mais les scripts python pour l'export psk et ase n'ont pas encore été porté vers cette version...

    Bon j'arrête là, tout ça pour dire que des solutions libre existent, mais que ce n'est pas toujours évident.
    Et sinon, personne n'as de création sur l'udk ici?
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  15. #135
    J'étais sous XSI, je le suis encore.
    Mais j'ai décidé de passer sur maya.

    XSI pour du static ça va, et encore, mais pour du rigging + animation c'est vraiment de la merde (j'ai testé, galère a animer, export/import dans l'udk bizarre). Et le peux de tutos sous xsi le rend pas à porté de tout le monde.

  16. #136
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    XSI, alors, ouais, mais le truc, c'est que l'intérêt de l'udk, c'est quand même à terme de faire des jeux pour ensuite les vendre
    Désolé, je ne comprends pas. J'ai testé XSI (avant de passer à autre chose, paske bon) et je le trouve très intuitif et efficace. De plus lui est très stable, exempt de bug, ce qui n'est pas le cas de Maya (d'après ce que j'ai lu dans les divers fora).

    Sinon j'ai pas compris non plus ta dernière question.

    Teto.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  17. #137
    Ben, c'est un peu le forum de l'udk, donc autant parler de ce que l'on fait avec, et pas des logiciels à côté, non?
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  18. #138
    Ha non, pas de débat à la con : chaque logiciel correspond à un public. Certains trouveront plus intuitif certains programmes. J'en ai lu des débats dans le genre, ça mène à rien au final.

    La problème de XSI c'es tça licence et autodesk. Depuis le mod tool 7.5, plus possible d'exporter en obj, ce qui est complètement con, et la licence ne permet pas d'usage commerciale. De plus il y a une limite de poly (mais très haute, donc pas très restrictive pour du real-time).

    Moi je me dirige vers maya pour la simple raison que je n'aime pas 3DS, mais ils se valent tous niveau perf, ces les plugins derrière qui les différencies.

    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Ben, c'est un peu le forum de l'udk, donc autant parler de ce que l'on fait avec, et pas des logiciels à côté, non?
    Moi je programme, donc pas grand chose à monter.

  19. #139
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    La problème de XSI c'es tça licence et autodesk.
    Malheureusement en 3d, ya plus grand chose qui soit pas autodesk... D'ailleurs à part Modo qui se développe de plus en plus, y a quoi? (je précise que je suis un grand grand débutant dans le domaine)

  20. #140
    Blender, this is the best one!
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  21. #141
    -Blender
    -Maya
    -Softimage (XSI)
    -3DS Max

    A part (pas directement compatible udk) :
    -Wings 3D
    -Milkshape
    -Modo

    Et j'en connais pas d'autres.

  22. #142
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    -Blender
    -Autodesk Maya
    -Autodesk Softimage (XSI)
    -Autodesk 3DS Max

    A part (pas directement compatible udk) :
    -Wings 3D
    -Milkshape
    -Modo

    Et j'en connais pas d'autres.
    Fixed. (je voulais dire les logiciels autre qu'autodesk qui se développent en fait)

  23. #143
    Bah le soucis c'est qu'autodesk à tout bouffé.
    Néanmoins pour du modeling classique, le XSI mod tool suffit amplement. C'est ce que j'utilisais j'usqu'ici.

  24. #144
    Tiens, dans les logs de 3D qui sont au rang d'outils (et non de pur 3D), connaissez-vous Topogun ? (Il y a également 3D coat dans le même genre)
    Cet un outil qui permet de faire de rotopologie. En clair, au lieu du processus habituel qui est low-poly > high-poly, on fait l'inverse.


    1# Cayou mudbox.


    2# Cayou en cours de low-oply sous totpogun.

    J'avoue que je suis bluffé, l'outil se prend en mains en moins de 10 minutes !
    De plus chaque vertex posé est d'une part lié au high poly, ce qui fait qu'il est toujours bien placé sous la surface (pour le baking futur) et jamais dans le vide ou à perpette.
    Le soft ne rame pas un pwal du moment que la machine suis. Ici j'ai un high de 1,5 million de polly. Par contre il a crashé avec celui de 6 millions.

  25. #145
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Tiens, dans les logs de 3D qui sont au rang d'outils (et non de pur 3D), connaissez-vous Topogun ? (Il y a également 3D coat dans le même genre)
    Cet un outil qui permet de faire de rotopologie. En clair, au lieu du processus habituel qui est low-poly > high-poly, on fait l'inverse.

    http://uppix.net/e/8/6/883957e01ae9a...b50def7ftt.jpg
    1# Cayou mudbox.

    http://uppix.net/7/5/7/25b934592b3a5...5691df93tt.jpg
    2# Cayou en cours de low-oply sous totpogun.

    J'avoue que je suis bluffé, l'outil se prend en mains en moins de 10 minutes !
    Tu exporte en quel format de mudbox ? (je préfère mudbox à zbrush , seulement il n'y a pas la retopo et j'étais passé à coté de topogun je dois dire )

    Et topogun est payant ?
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  26. #146
    Topogun est payant. 100$
    Par contre zbrush fait également de la retopo. Ceci dit j'ai lu que ce n'était pas très pratique sous celui-ci.

    J'exporte en obj avec mudbox.
    Topogun importe obj et ply (connait pas).

    (Et mois je préfère mudbox à zbrush ! J'y retrouve le feeling de photoshop)

    [EDIT] Topogun est moins cher que 3DCoat, et à une bonne réputation. Et vu sa prise en mains, le peu de tutos vidéo suffisent largement.
    Dernière modification par Froyok ; 02/06/2010 à 11h42.

  27. #147
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Topogun est payant. 100$
    Par contre zbrush fait également de la retopo. Ceci dit j'ai lu que ce n'était pas très pratique sous celui-ci.

    J'exporte en obj avec mudbox.
    Topogun importe obj et ply (connait pas).

    (Et mois je préfère mudbox à zbrush ! J'y retrouve le feeling de photoshop)
    100$ ! C'est tout à fait raisonnable !

    Et tu exporte de mudbox direct en obj ? L'obj n'est pas trop lourd à l'ouverture sous topogun ?

    Oui je connais plus ou moins l'outil de retopo de zbrush et personnellement j'aime pas .
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  28. #148
    C'est ce que je disait, mon plus haut level (ma dernière couche, la 9e) fait 6miyon, soit 700 mo le obj ! Et totpogun crash en le chargeant.
    Pour celui de 1,5 (7/8e couche, l'obj fait 181 mo), topogun le charge vite et rame pas un pet. Fraps m'indique du 100 fps sous topogon (et je n'ai qu'un core2Duo, et toshop ouvert à côté, actuellement topogun consomme 400 mo de ram).
    Topogun gère le backing en plus, mais je passerais surement par xnormal.


    J'ai lu qu'un high de 3 million de poly pouvait passer sous topogun à condition d'avoir la version 64b et au moins 4go de ram.

  29. #149
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    C'est ce que je disait, mon plus haut level (ma dernière couche, la 9e) fait 6miyon, soit 700 mo le obj ! Et totpogun crash en le chargeant.
    Pour celui de 1,5 (7/8e couche, l'obj fait 181 mo), topogun le charge vite et rame pas un pet. Fraps m'indique du 100 fps sous topogon (et je n'ai qu'un core2Duo, et toshop ouvert à côté, actuellement topogun consomme 400 mo de ram).
    Topogun gère le backing en plus, mais je passerais surement par xnormal.


    J'ai lu qu'un high de 3 million de poly pouvait passer sous topogun à condition d'avoir la version 64b et au moins 4go de ram.
    Par backing t'entend sortir les normal maps ?

    Xnormal je connais pas , misère j'ai arrêté un peu l'infographie "de haut vol" et me voilà tout perdu pffff si seulement j'avais encore le temps de m'amuser là dessus ...
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  30. #150
    Froyok, quand tu dis que tu préfères Maya (je suis aussi de ton avis), tu crois que la PLE accepte le plugin ActorX ? En ce qui concerne XSI, je crois que ça fait un moment qu'Epic n'a pas mis le plugin à jour...

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