Rien d'excitant hélas. :\
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Des images pour l'UE4, on aura le droit à la présentation complète en juin : http://www.wired.com/gamelife/2012/05/ff_unreal4/all/1
L'article à été mis à jour avec de nouveaux screenshots.
M'enfin le passage au lighting dynamique je suis pas convaincu.
Si c'est pour choper un rendu similaire aux moteurs qui le fond déjà, sans façon.
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@Froyok : Je ne te comprends pas. UDK a 10 ans d'avance sur tous les autres moteurs (sauf peut-être Frosbite 2) et le seul truc de chie qu'il y avait encore étaient l'obsolescence de leur gestion de la lumière. Et là ils nous montrent qu'ils vont faire ce que le CryEngine 3 fait et tu n'es pas convaincu ? Pour moi c'est le seul truc qui me fait continuer à utiliser CE3. Si l'UDK se met à faire pareil, adieu CE3... Bon, je ne supporte toujours pas le langage de script et la liste interminable des variables, et le partenariat avec nVidia. Mais si la nouvelle gestion de la lumière tient ses promesses, adieu CE3...
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Le lighting statique surpasse toujours le lighting dynamique visuellement parlant (de mon point de vue).
C'est pour ça que le source engine reste un de ceux que je préfère en rendu.
Les technique d'éclairage dynamique ont trop de simplifications et le rendu final est souvent trop homogène et donc pas du tout naturel.
L'éclairage statique avec des lightmap introduit des erreurs, du nosie, des artefacts qui du coup casse le rendu linéaire.
C'est d'ailleurs pour ça que je n'aime pas la "DominantLightDirectional" de UDK car elle utilise un système d'ombre unifié homogène.
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Je suis déjà tombé il y a longtemps sur le boulot de ce mec (qui est ma foi intéressant) :
Mais je n'avais pas vu une chose en particulier : il met à disposition les sources ce que l'ont voit dans la vidéo.
Le lien de téléchargement est dans la description de la vidéo.
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Je fais des recherches sur les portails justement, mais ce que je me demandais c'est comment il faisait pour faire une transition aussi smooth entre eux.
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En fait ça vient du moteur, là regarde, c'est l'idée de base : http://www.unreal-design.com/?ID=tutos&K=read&id=154
Les warpzone n'existent plus depuis UT3.
L'alternative c'est les SceneCapturePortal. http://forums.epicgames.com/threads/...one-in-UT3-UDK
Et là je me débat pour arriver à plus d'un niveau de profondeur dans mon render to texture.
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Oui, bon, t'as compris quand même l'idée, en plus il me semble que les scenecapture portal sont plus simple à utiliser. Après, j'ai pas regardé les sources, mais rien n'indique qu'il n'as pas recodé un système de warpzone, surtout que sur la vidéo, il ne le fait fonctionner que sur du BSP.
D'ailleurs, je vois que tu te débat avec le render to texture, j'ai une petite question, tu crois que c'est possible de ne pas avoir un fond noir dépassé une certaine distance de réflexion, genre avoir une image en fond?
EDIT : http://forums.epicgames.com/threads/...one-in-UT3-UDK Hmm en effet, ça donne pas forcément le résultat escompté...
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Whoops, pardon.... Et encore, t'as pas vu comment j'ai édité comme un gros ninja! ^^ Sinon, ouais, je sais que la distance est assez limité par défaut, mais le problème c'est de pouvoir garder des perfs acceptables avec des texture de 1024*1024 et plus. Tu penses que si on joue correctement avec le background color et le post processing (genre un blur léger par exemple) j'ai des chances de m'en tirer?
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L'UE4 montre sa pomme :
Je suis vraiment pas fan.
Y'a de très belles avancés au niveau de l'ergonomie, mais pour le reste...
(Je pense que le pire c'est leur feature sur le lens-flar)
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Ha punaise je voulais les poster.
Je suis en train de mater la seconde, j'ai une semi érection là.
Edit: Who pinaise. Le nouveau Kismet. L'interface. Et surtout la recompil en temps réel, pendant qu'on est dans l'éditeur, du code.
Pas sûr, parce qu'en fait niveau features, ils se contentent de se mettre au niveau par rapport au CE3. Je parle bien entendu des lumières, pas les particules où ils semblent plus en avance. En revanche j'ose espérer que les calculs sur GPU ne se font pas via PhysX, ce qui prive une bonne partie des joueurs qui ne roule pas sur nVidia.
L'ergonomie générale, en tout cas, ouah ! Impressionné, je suis.
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Bah comme je l'ai dit plus haut, c'est 60% bullshit marketing, physx, ça sert vraiment pour tout ce qui est simulation complexe des fluides/vêtements/particules/destruction (c'est d'ailleurs super impressionnant dans ce dernier domaine, même actuelement) mais en règle générale, ça devrait tourner même sur une ATI, enfin j'espère.
http://forums.epicgames.com/threads/...-special/page6
"Ambershee is correct. As I've stated before we have confirmed that Epic will release a UE4 UDK down the road however there isn't a time-frame for it yet."
Envoyé par Bioware
Plus tard dans le topic ils ajoutent également que la sortie de cet UDK UE4 sera plus rapide que ce qu'a été la différence de temps entre UDK et UT3.
C'est super cool. Ils vont encore gagner du terrain de cette manière.
Pour ma part je reste sur ce bon vieux UE3, je me suis suffisamment fait chier à apprendre l'unrealscript, je vais pas tout plaquer.
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Je n'ai rien vu dans la vidéo qui me dise qu'ils abandonnent l'Unrealscript. Donc je pense que tu n'auras pas à jeter ce que tu as appris. Je dirais même que s'ils ont repensé l'Unrealscript pour qu'il soit plus simple d'utilisation, ou une structure générale mieux faite, moins "empilement de chasses à la va-comme-je-te-pousse", ton apprentissage sur l'ancienne version te sera hautement profitable car tu pourras faire ce que tu veux de nouveau système. Tu seras dragué par tous les studios qui se battront pour t'avoir.
J'avoue que le UE4 me fait bien envie.
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Non, non, c'est officiel, ils ont bien spécifiés que l'unrealscript était abandonné au profit du C++.
Ils le disent dans l'article de Wired : http://www.wired.com/gamelife/2012/05/ff_unreal4/all/1
Tiens j'ajoute aussi : http://www.geforce.com/whats-new/art...time-graphics/
On y apprend que la GI dynamique du moteur est faites grâce à du voxel, un peu de cette manière :
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Arf ! D'accord. Je préfère que ce soit du C++, même si j'aurais préféré que ce soit du Java, perso je déteste les pointeurs...
Quant au reste, ce n'est qu'une repompe intégrale du CE3 et de ses technos (voxel, GI, real-time lighting, éclairage indirect en particulier). C'est génant car d'une certaine manière le CE3 est en retard sur tout le reste : shaders, terrain, streaming, etc. Que ce soit au niveau des technos que des outils (et leur ergonomie). Vais-je devoir repasser à l'UDK ? -bis.
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