Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 4 sur 57 PremièrePremière 1234567891011121454 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 91 à 120 sur 1701
  1. #91
    Tu peux les réutiliser.
    85% de ce que tu as avait dans UT3 est avec l'UDK. ET l'ergonomie du logiciel à pas du tout changé !

  2. #92
    EvE Online dans l'UDK. Enfin, les vaisseaux d'EVE, vous en doutez.



    Un peu trop flashy mais ça rend plutôt bien.

  3. #93
    ça fait un peu psyché quand même... Mais c'est c'est sympa.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  4. #94
    La mise en scène est franchement sympa par moment, y'a eu du beau boulot je dois dire !

  5. #95
    Salut les canard, voici une présentation de mon projet sous l'UDK.
    C'est peut être déplacé de faire ça ici, je sais pas, c'est si les cas dites le moi.

    LE FRACAS DES COHORTES.
    Artifices, acier et stratagèmes.




    Bonjour à tous,


    Je suis comme de nombreux joueurs, j’ai dans la tête un concept de jeu vidéo mais j’ai beau le chercher partout il n’existe pas.
    Alors étant donné que j’ai quelques compétences dans le domaine créatif et l’animation de groupe, je jette l’idée en l’air en espérant que certains d’entre vous soient suffisamment tentés pour la rattraper au vol.

    Le concept extraordinairement génial, ludique et innovant est le suivant-:
    Faire un-Battlefield médiéval fantastique à la sauce-Project Reality (mod de BF2).

    Autrement dit-: Un jeu de guerre médiéval fantastique multijoueur à la première personne, immersif, avec un large choix de techniques et tactiques violentes et vicieuses pour faire mal aux méchants. Le tout avec une forte incitation au jeu d’équipe, à la solidarité et à la coordination de groupe.


    Concrètement le jeu sera articulé autour de mécanismes de jeu de ce genre là-:

    * Si vous jouez les Gobelins, race faible et méprisable au demeurant, vous devrez former des groupes de quatre joueurs pour que la cinquième personne qui se joindra à vous puisse s’incarner dans un troll, et ainsi donner un peu de crédibilité à votre groupe.

    * Les orcs pourront former des phalanges sur l’initiative du chef de groupe qui activera une option de magnétisme. Ils bénéficieront ainsi d’une forte capacité défensive à condition toutefois d’avoir affaire à des orcs intelligents-!



    * Les cartes étant grandes et les chemins incertains, les actions collectives qui permettront de construire des points de respawn seront décisives.

    * Les parties dureront au moins une heure et nécessiteront de s’impliquer dans le jeu pour en tirer du plaisir.

    * Monstres domestiqués et machines infernales nécessiteront plusieurs joueurs pour tirer pleine puissance de leurs capacité destructrices.

    Les idées de ce type ne manquent pas, j’arrête là.

    Le défi est ailleurs, dans leur mise en application.

    Il y a un outil qui me parait tout indiqué pour ce projet-: L’Unreal Developement Kit, je ne vais pas vous en faire la pub ici, vous devez le connaître, c’est une usine à gaz mais il a le potentiel de sa complexité.


    Actuellement rien n’est fait, je suis dans une phase de prospection pour voir si ce concept de jeu crié bien fort fait écho dans la communauté des développeurs et créatifs indépendants francophones.
    J’ai quelques compétences en dessin, texture, modélisation et en animation de projet mais il est évident que je ne mènerais pas ce projet à terme tout seul, j’attends donc les retours à ce message pour savoir si je vais plus en avant dans ma recherche.

    C’est de cette façon que je compte procéder-: pas à pas. Si on est quelques uns à vouloir pétrir le golem je lancerais un petit forum pour savoir si on peut lui donner vie.
    Ensuite on fera tourner une zeta avec un épéiste et un archer qui s’affrontent sur une carte rudimentaire, ect.

    Petit à petit.


    Sur le contenu graphique et narratif du jeu en lui-même (sur l’univers quoi-!), mes idées ne sont pas arrêtées.
    Il y a toutefois certains écueils que je voudrais éviter, quitte à prendre le contre-pied de certaines modes actuelles. Je ne voudrais sombrer dans le glauque avec tripes et vomis de cadavres asticotants et frémissants, à l’inverse le paladin cartoonesque à la WOW pourra rester chez lui astiquer sont épée (pour être poli).
    J’aspirerai plus à une ambiance graphique sobre et réaliste proche de Dark Messiah of Might and Magic ou, pour citer quelque chose de plus connu, l’esthétique du Seigneur des anneaux de Peter Jackson.

    Je n’en dis pas plus, si vous voulez plus d'informations, si l'idée vous interpelle ou si vous avez quelques compétences, que vous vous sentez suffisamment mature et que vous voulez vous lancer dans l'aventure, contactez moi par MP !


    Laurent

  6. #96
    La bêta de l'UDK may est la !
    http://forums.epicgames.com/showthre...0#post27338600

    Au programme :
    (Attention c'est long)

    Citation Envoyé par Flak Voir le message
    Epic Games Releases May 2010 Unreal Development Kit Beta

    CARY, NC (May 25, 2010) – Epic Games, Inc. today released the May 2010 UDK Beta, the latest version of the Unreal Development Kit (UDK), the free edition of Unreal Engine 3 that provides uncompromised access to the award-winning toolset used in blockbuster video games, 3D simulations, digital films and more.
    Epic is committed to providing the UDK community with regular software releases at no charge, and the latest beta is available now at www.udk.com/download.
    New UDK games: We regularly post information about the best UDK games and applications at www.udk.com/showcase. Check out these exciting projects:


    • Angels Fall First: Planetstorm, a multiplayer sci-fi war game fought in space and on the ground. Crew gigantic capital ships in first person, pilot fighters and launch dropships to board other vessels, or wield advanced ground assault vehicles, infantry and aero-craft to achieve victory.
    • Bounty Arms, a classic 3D side-scrolling action game. Battle a range of enemies across the galaxy, join up with comrades, unlock hidden doors to secrets and collect power-ups that alter your character and weapons.
    • Hazard: The Journey of Life, a philosophical first-person, single-player exploration puzzle art game. The game presents no goals directly; rather, it is up to players to create goals based on what they know of the world.


    Are you working on something you want the world to see? Display your work in the Project Show-Off forums.
    Don’t forget, you can now purchase a commercial UDK license over the web. It’s easy and secure.
    Many notable additions and improvements are included with this month’s beta release:


    • Scaleform GFX user interface solution now available!
    • Steam is now the default online distribution system.
    • Make more beautiful games with light shafts, exponential height fog, color grading and many other new technological advances.
    • Save time and enjoy better performance with dozens of engine upgrades.


    Scaleform GFx







    Steam



    • Steam is now the default OnlineSubsystem for UDKGame Win32
    • Steam now handles friends, matchmaking and server browsing in the UDK


    Light Shafts (screenshot)





    Exponential Height Fog (screenshot)



    • New kind of global fog with density that decreases with height
    • Never creates a hard line (unlike standard fog); supports one layer
    • Can specify both "towards the light" and "away from the light" colors
    • Rendering cost similar to two layers of constant density height fog
    • Can now use different colors for the hemisphere facing the light and vice versa


    Color Grading Blending (screenshot)





    Editor



    • UDK now supports running 64-bit binaries for the editor
    • Added ‘search by object’ type to Kismet
    • New mesh emitter camera facing option: "Apply Particle Rotation As Spin"
    • Editor now shows up in system tray while starting up (and Alt+Tab works!)
    • Can now capture content browser thumbnails from PIE viewports
    • Added ability to tint editor icons similar to Point Lights
    • PNGs can now be imported as textures; RGB and RGBA formats are supported
    • Viewports
      • New Alt+F/G/H/J shortcuts to switch between viewport types
      • Greatly reduced the time it takes for volume visibility updates




    Installer



    • Now being localized for
      • INT - English
      • FRA - French
      • ITA - Italian
      • DEU - German
      • ESN - European Spanish
      • ESM - Latin American Spanish
      • RUS - Russian
      • HUN - Hungarian
      • CZE - Czech
      • SLO - Slovakian
      • POL - Polish
      • JPN - Japanese
      • CHN - Simplified Chinese
      • KOR - Korean




    Editor Fixes



    • Materials can no longer be placed as decals unless the decal usage flag is set
    • Fixed fog volumes being created when dropping materials sometimes
    • Fixed support for non-standard languages


    FBX Importer



    • Added support for rigid animation!
    • FBX import settings are now remembered between sessions
    • Importer will detect the type of asset to import by peeking at the FBX file
    • New import option to override naming of imported assets
    • Textures can now be imported (with or without a material being created)
    • The FBX import dialog has been improved
    • Updated to the latest FBX SDK (2011.2)
    • Can now re-import skeletal meshes from FBX files
    • Fixed smoothing group warning dialog spam on mesh import


    UDKGame



    • Scaleform / UI
      • Added (prototype) Scaleform-based front end and HUD to UDKGame
      • Added GFx example content to ExampleMap
      • Scaleform implementations of HUD, Pause Menu, Scoreboard

    • Code clean-up
      • Moved UT-specific functionality from Weapon to UTWeapon.
      • Moved HUDIcons and HUDCoords properties from UDKVehicleBase to UTVehicle
      • Cleaned up UDK default engine.inis down to two
      • Moved DeathTime from UDKPawn to UTPawn
      • Removed unused UDKPawn property LookYaw
      • Removed PlayFiringSound() call from Weapon.FireAmmunition() (not implemented for any game except UTGame)
      • Moved bio death material effect system from UDKPawn to UTPawn

    • Enabled tone mapping and color grading support to UDK
      • Enabled by default now so all scenes will receive contrast-enhancing tone mapping

    • Misc
      • Changed input handling of controller demo to not recurse, therefore stopping the CLIK button from swallowing the GAMEPAD_A event
      • Spawn player as spectator if ?causeevent=flythrough is passed on the commandline
      • Set bFixedPlayerStart=true, bForceRespawn=true, and bQuickStat=true if ?causeevent=flythrough is passed on the commandline




    Swarm



    • Fixed several issues related to version numbers and matching Agents to Jobs
    • Change usage of "localhost" to using the localhost IP address (127.0.0.1) instead


    Gameplay Profiler





    Attachment Editor



    • Draw bone/socket label on connector for actors attached to skeletal meshes
    • Allow nodes to be manually moved around
    • Allow attachments to be made in a more 'Kismet like' way


    NavMesh



    • Lots of runtime navmesh optimizations (mostly related to dynamic submesh builds)
      • Huge speed gains




    AnimSet Viewer



    • Added copy and paste animations to the AnimSet browser
    • New options for calculating Bone Break
      • Default: Both meshes have to influence to use rigid
      • Auto Detect Rigid: Detects rigid when soft body misses the weight
      • Alternate weight preferred: Second weight has more priority

    • Added "Delete selected bone weighting" option
    • "Toggle Mesh Weights" option
      • Displayed if there is a valid set of weights for the current LOD
      • Otherwise, the option is disabled

    • Added info to display chunks/sections when swapping vertex weights


    Max Quality Mode



    • Added MaxQualityMode option for taking high-resolution screenshots
    • Increases texture res and shadow quality regardless of performance


    Property Multi-Select and Cut-Paste



    • Control-Click on properties to add to selection
    • Control-C, Control-V or right click to copy and paste!


    Lighting Changes



    • Improved unbuilt lighting performance
    • Changed bUseBooleanEnvironmentShadowing to default to TRUE for best performance
      • Light environments will not receive dynamic shadows from the static environment unless bUseBooleanEnvironmentShadowing is changed back to false!

    • Primitives with bShadowIndirectOnly=true no longer cast dynamic shadows
    • Added bForceNoPrecomputedLighting to WorldInfo, allowing maps with fully dynamic lighting to skip time-consuming light building during a full rebuild
    • Hid light environment settings that are rarely used, edge cases, or only set by gameplay code to simplify the interface


    Scene Capture Optimizations



    • 'Max View Distance Override': Set a culling distance for objects rendered into the reflection
    • 'Skip Update If Owner Occluded': Skip rendering to the scene capture entirely if it's not going to be visible
    • 'Skip Rendering Depth Prepass': Controls whether a depth prepass is performed when rendering the scene capture
    • Capture will be culled if last-bound time of the render target texture is more than a second ago


    Rendering



    • Added map check warning for large shadow casters unless they have bAcceptsDynamicDominantLightShadows=false
    • New mesh emitter camera facing option: bApplyParticleRotationAsSpin
    • Changed bRenderAsVelocity to default to TRUE for RadialBlurComponents as they are much faster to render this way
    • Mesh area lights now affect dynamic objects!
      • UE3 creates a spotlight at the center of the emissive area which is applied to dynamic objects

    • Added a new volume type: LightmassCharacterIndirectDetailVolume
      • Lightmass generates higher density indirect character lighting samples inside these volumes
      • Useful for sections where characters are not over static ground, e.g., elevators

    • Using down-sampled scene texture for depth of field, bloom and motion blur http://epicwiki.epicgames.net/displa.../DOF+and+Bloom


    UDN Documentation





    Warnings



    • Exporting TGAs is temporarily broken and results in weird interlaced images


    Upcoming changes (as of the next UDK build)



    • SM2 support will be removed


    Additional notes, code samples and more are available at the Unreal Developer Network (UDN):
    http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html

    Community links:
    UDK LinkedIn user group: www.linkedin.com/groups?gid=2493123
    UDK on Facebook: www.facebook.com/pages/UDK/183744733429
    Epic Games on Twitter: www.twitter.com/EpicGames

    © 2010, Epic Games, Inc. Epic, Epic Games, Unreal, Unreal Development Kit, Unreal Editor, Unreal Engine, AnimSet Editor, Unreal Content Browser, Unreal Kismet, Unreal Lightmass, Unreal Matinee and UnrealScript are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere. All other trademarks are the property of their respective owners.
    ###

  7. #97
    Maj :
    http://www.udk.com/news-beta-may2010.html

    Beaucoup de corrections, et ajout du scaleform GFx (système permettant de visualiser un inventaire). http://www.youtube.com/watch?v=ijOx1QdLpcI

    d'ailleurs :
    Epic love CPC \o/

    EDIT : Bon, devancé de 4 minutes
    Dernière modification par rOmy ; 25/05/2010 à 17h30. Motif: T'as pas tort Froyok =)

  8. #98
    Too late !
    Par contre pas d'accord, y'a pas mal de neuf en plus de Scaleform GFX :
    On a désormais du sunshaft, un nouveau système de "color correction" pour le post processing, et un nouveau système de fog.
    De plus ils ont amélioré les perfs semble t'il suite à la mise à jour d'avril (y'avais quelques soucis de perf sur les maps officielles).

  9. #99
    En effet j'ai parlé un poil trop vite autant pour moi =)
    Ceci dit le scaleform GFX va bien simplifier la tache sa gestion du flash.

  10. #100
    Le truc qui me chagrine, c'est qui dit flash (swf) dit obligatoirement Adobe Flash pour les créer ?
    Je me demande si on peut passer par un outils externe que celui d'adobe.
    De plus qui dit ScaleformeGfx, dit aussi de la prog propre à flash, perso j'ai vraiment pas envie de me prendre la tête la dessus pour le moment...

  11. #101
    D'après ce que je viens de voir,beaucoup interactions avec le moteur doivent être codées dans le flash. Après le plus simple reste de repiquer des morceaux de code à droite et à gauche =)
    A mes yeux c'est le moyen le plus simple de procéder avec flash.

  12. #102
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Le truc qui me chagrine, c'est qui dit flash (swf) dit obligatoirement Adobe Flash pour les créer ?
    Je me demande si on peut passer par un outils externe que celui d'adobe.
    De plus qui dit ScaleformeGfx, dit aussi de la prog propre à flash, perso j'ai vraiment pas envie de me prendre la tête la dessus pour le moment...
    Il existe des logiciels libres de codage en flash, mais rien d'aussi complet que adobe flash... Regarde quand même du côté de la communauté du libre.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  13. #103
    C'est moi ou le post process par défaut a été accentué ?

    EDIT :
    ok en fait c'est dû à ça :
    Enabled tone mapping and color grading support to UDK
    Enabled by default now so all scenes will receive contrast-enhancing tone mapping
    Dernière modification par rOmy ; 25/05/2010 à 22h24.

  14. #104
    Purée mais ils ont foutu quoi, c'est injouable, ça rame à mort chez moi...
    Edit : Non en fait ça venait de pilotes nvidia...
    EDIT2 : En fait ça rame, mais moins...
    Dernière modification par war-p ; 25/05/2010 à 23h11.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  15. #105
    Citation Envoyé par rOmy Voir le message
    C'est moi ou le post process par défaut a été accentué ?

    EDIT :
    ok en fait c'est dû à ça :
    Enabled tone mapping and color grading support to UDK
    Enabled by default now so all scenes will receive contrast-enhancing tone mapping
    je n'arrive pas a trouver ces options,où sont elles exactement dans l'UDK???

  16. #106
    En fait c'est activé par défaut... Le seul soucis, c'est que j'ai l'impression que chez moi ça me fait perdre 30 40 à 50 fps
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  17. #107
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    En fait c'est activé par défaut... Le seul soucis, c'est que j'ai l'impression que chez moi ça me fait perdre 30 40 à 50 fps
    Non il me semble que c'est pas une impression,pas mal de personne sur le forum de EPIC l'on fait remarquer.Peut être que EPIC va sortir un patch plus tard.

  18. #108
    Pas avant la prochaine bêta. Bon en tout cas je vais attendre celle de join moi, si y'a trop de problème de perf ça risque d'être chiant.

  19. #109
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Pas avant la prochaine bêta. Bon en tout cas je vais attendre celle de join moi, si y'a trop de problème de perf ça risque d'être chiant.
    Ouais parce que celle-là ils l'ont clairement fumé.

  20. #110
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Ouais parce que celle-là ils l'ont clairement fumé.
    Haha !

  21. #111
    Ben en fait, apparemment, ça vient de la carte graphique nvidia (j'ai une 8800GT) qui n'est pas reconnue ou un truc du genre...
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  22. #112
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Purée mais ils ont foutu quoi, c'est injouable, ça rame à mort chez moi...
    Edit : Non en fait ça venait de pilotes nvidia...
    EDIT2 : En fait ça rame, mais moins...
    Bah, maintenant, tu sais pourquoi crysis ramais et pas l'unreal engine 3
    Se son des fonctions présentent nativements sous cryengine2, se qui est marrant, c'est que les perf de udk deviennent inférieur à celle du CE2 sur ma machine par moment, no comment sur la soit dis-ante non optimisation du moteur de crytec....

    Sa m'empêchera pas de me vautrer comme un porc dans la materials room.

  23. #113
    Tu utilises un clavier étranger qui remplace les C par des S?

  24. #114
    ça pique un peu les yeux quand même, surtout que je vois pas le rapport que tu fais entre le cryengine et l'UE (l'UE étant bien plus optimisé à la base, même si le cryengine passe bien sur de petites config avec tout les paramètres quasiment au minimum, et je peux te le dire parceque j'ai testé les deux quasiment en même temps à leurs sorties respectives).
    Maintenant si c'est pour troller...
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  25. #115
    Et puis surtout c'est pas le lieu pour en débattre.
    Désolé les mecs, mais ici c'est pas le topic du cryengine.

    De plus notez que souvent les features qu'ils ajoutent ne sont pas toujours au point, c'est aussi pour ça qu'on parle "bêta". Moi ça me chagrine pas plus que ça, ils font déjà un super boulot, gratos pour nous, donc je suis prêt à patienter le temps que ça soit au point.

  26. #116
    Dommage quand même pour l'opti pour le coup...
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  27. #117
    Elle était déjà foireuse dans le bêta April par contre.
    Depuis leur nouveau système de lumière et d'ombre, y'avais de gros soucis de framerate sur les maps officielle. Du genre à certains endroit tu passais de 60 à 25 fps.
    M'enfin ça me gênait pas pour développer mes maps qui ne sont pas encore très avancées.

  28. #118
    Citation Envoyé par nero_angelo Voir le message
    je n'arrive pas a trouver ces options,où sont elles exactement dans l'UDK???
    pour désactiver le tone mapping, solution donnée par pain gate sur le forum officiel :
    as for the tone mapping---
    To disable tone mapping :
    do a search for "post" in the content browser under the content root

    double click on UTPostProcess_Console

    click on uberPostProcessEffect

    uncheck EnableHDRTonemapper

    The 3d tone mapping kicks butt but the one loaded is way too contrasty

  29. #119
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    ça pique un peu les yeux quand même, surtout que je vois pas le rapport que tu fais entre le cryengine et l'UE (l'UE étant bien plus optimisé à la base, même si le cryengine passe bien sur de petites config avec tout les paramètres quasiment au minimum, et je peux te le dire parceque j'ai testé les deux quasiment en même temps à leurs sorties respectives).
    Maintenant si c'est pour troller...
    Bon, parenthèse
    Sa tombe bien, moi aussi
    Sans vouloir relancer le débat, ueIII était rapide a sa sortie par rapport à CE2 car il passait a la trappe une quantités de fonctions assez hallucinante, remarque, il a bien évolué depuis, j'ai tenter au tous début de transcrire les shaders de base du ce2, j'ai jamais pus car UEIII se mettait a ramer comme un porc.

    Les normal maps compresser a la pisse qui generais des bon aplats noire, y'a que dans ueIII que j'ai vus ça, soit tu collais des textures marrons pour camoufler ça (surnommé poétiquement syndrome UEIII), soit tu virais les normal map (mass effect I)

    L'incapacité notoire à gérer la lumière sur des matériaux translucides dynamique (unlite: bonjour au cheveux de mass effect I et II) , la compression des texture qui partais parfois en vrille..
    Et j'en passe et des meilleurs

    Quand tu a deux raytracers, et que seul l'un des jeux gère l'illumination globale et les caustics, je ne vais pas dire que celui qui ne le gère pas est mieux optimisé sur scène qui comporte des matériaux réfringents parsequ'il est plus rapide que l'autre qui calcule la lumière complexe.

    Si j'éffectue la comparaison, c'est bien parsque UEIII est, aujourd'hui, pleinement comparable avec son concurrent, se qui n'était pas le cas a la sortie des deux moteurs, avec un petit plus neamoins: l'illumination globale qui n'est pas géré par le CE2

    En utilisation de base, ça passai, mais en utilisation avancé, hum..
    Il était possible de contourner la compression des normal maps pour obtenir une très grande qualité, mais sa divisait par deux les performances

    Non, UEIII était optimisé pour être vendue au plus de personnes sur un marché multiplateforme, se qui était un excellent choix commerciale, aujourd'hui UEIII arrive en fin de vie (Pourquoi croyez vous qu'UDK a été créer), et les développeurs son en trains de faire Sauter toutes les "optimisations" de l'époque.

    Le CE2 avait été conçu dans un optique de meilleur rendue a tous pris, et de vente dans le secteur de l'architecture, et se faisant, il gérais bien plus de chose que UEIII (pas de compression de texture violente comme UEIII, gestion de le lumière sur toute les forme de matériaux transparent, du parallax mapping qui ne buggais pas( échantillonnage plus élevé), tône mapping etc

    Si vous voulez comparer, regardé la scène qui est fournit dans udk, celle avec un jungle.

    Il a fallut attendre les début d'UDK pour avoirs une option qui ne compressent pas les normal maps, se n'est que depuis début 2010 que UEIII permet enfin d'utiliser des éléments translucides dynamiques, etc...

    Toute ses features pèsent sur le rendu final.

    Ne vous y trompez pas, j'aime UDK et je salue les développeurs d'améliorer ainsi leur bébé de façon aussi soutenue, mais a l"époque, les deux moteurs ne jouaient pas dans la même cour et n'étaient pas conçu dans la même optique
    fin de la parenthèse


    Petite question
    Les skydomes bug chez moi, grand aplat noire a la place du ciel, et qu'en je tire une rocket, celle ci tourne sur elle même comme si j'avais lancé une grenade.
    Les skydomes, je voit d'ou cela peut venir, mais pour les rockettes, j'ai ça sur toute les versions d'UDK que je suis depuis son lancement (http://forum.canardpc.com/showthread...ghlight=unreal)

  30. #120
    Sauf que j'ai dit stop.
    Je suis pas modo, mais c'est pas le lieu pour en débattre. Le prochain qui fait un écart je le signale. Merci de votre compréhension.
    Pour ta question : tu es à jour niveau drivers et compagnie ?

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •