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Affichage des résultats 301 à 330 sur 1701
  1. #301
    Citation Envoyé par nero_angelo Voir le message
    Par conte je suis sur qu'ils ont encore changer un truc avec le lightmass, je n'arrive plus a faire émettre de la lumière depuis mes Static meshes(en utilisant le Lightmass), alors que ça marchais(de nouveau )sur la version de juin.
    Ben ouai, c'est ce dont je parlais justement.

    En fait ca marche toujours, mais les bornes ont l'air petees. La ou avant, les valeur par defaut suffisaient a emettre beaucoup de lumiere, il faut maintenant utiliser des gros coef sur les "boost" pour arriver a faire emettre un peu de lumiere


    ***EDIT***
    Bon en fait ca a l'air d'etre lié au volume "lightmassImportanceVolume": sans ce volume, les lumieres sont pourries, avec, les lumieres sont surpuissantes. Bref, la puissance de la lumiere a l'air liée a ce volume.
    Dernière modification par Chaudard ; 20/07/2010 à 00h48.

  2. #302
    On peut me dire comment faire un light volume, car j'arrive plus a le faire dans la version de juillet.

  3. #303
    Citation Envoyé par Chaudard Voir le message
    ***EDIT***
    Bon en fait ca a l'air d'etre lié au volume "lightmassImportanceVolume": sans ce volume, les lumieres sont pourries, avec, les lumieres sont surpuissantes. Bref, la puissance de la lumiere a l'air liée a ce volume.
    Le lightmass importance volume permet de définir la zone ou les calculs de lightmass sont plus complexe et nombreux, contrairement au reste. Je suppose qu'avant sans le volume c'est calcul au amx partout, mais plus maintenant.
    (Par contre met des accents dans tes messages.)


    @Nero : bah clique droit sur le "add volume" (juste au dessus des icones de yeux dans la barre d'outils à gauche) puis "LightmassImportanceVolume".
    Moi il est toujours dans ma Bêta July, à la même place qu'avant.

  4. #304
    De plus sans ce volume, le temps de calcul de lightmass est exponentiel en fonction de la complexité de la scène.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  5. #305
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    (Par contre met des accents dans tes messages.)
    Je vis a l'étranger, j'ai un clavier sans accent, donc c'est galere a chaque fois car je dois taper le code a la main et le seul que je connais c'est pour le "é".

    Donc bon...j'essaierais d'en mettre plus, mais tous les mettre, ca je peux pas te le promettre

    Bon sinon pour recadrer dans le topic, en ce moment je bat pour faire marcher Swarm sur plusieurs PC...c'est pas gagné :-/

  6. #306
    Grand fou va! Sinon, hier j'ai fait un peu fonctionner le level streaming avec 4 terrains remplissant complètement l'espace disponible dans le moteur, et ça marche au poil (j'essaierai de faire des screens!)
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  7. #307
    Au passage mes petits chats: http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=47828

    Mon cinquième post parle d'UDK et de performance, donc si vous avez des idées, vous êtes les bienvenus pour poster sur ce topic

  8. #308
    Citation Envoyé par Chaudard Voir le message
    Je vis a l'étranger, j'ai un clavier sans accent, donc c'est galere a chaque fois car je dois taper le code a la main et le seul que je connais c'est pour le "é".

    Donc bon...j'essaierais d'en mettre plus, mais tous les mettre, ca je peux pas te le promettre

    Bon sinon pour recadrer dans le topic, en ce moment je bat pour faire marcher Swarm sur plusieurs PC...c'est pas gagné :-/
    Ha ok, clavier qwerty ou dans le genre !
    Pour swarm, froyok est déjà passé par la : http://froyok.fr/blog/?page_id=170

  9. #309
    Ça sent le sapin.





    Voici donc sous l'udk quelques sapin que j'ai acheté ici : http://www.pure3d.de/english-version...pine-tree.html
    Je n'ai eu le temps pour le moment que d'en convertir 2. Un sapin de 12m et l'autre de 15m. Soit les plus grands. Ne vous occupez pas du lighting/couleurs : c'est fait à l'arrache. De plus je ferais surement une ambiance sous la pluie, je suis en train de bosser ce truc la.
    J'ai aussi testé les LOD fournit avec le sapin de 12m. Faut que je fouille encore le système, pour le moment la transition est moche entre les lod (y'en a 2) et trop courte niveau distance. Dans tous les cas c'est une forêt que je tente de faire, il faudrait que je test le decolayer, car la tous les mesh ont été posé à la main.


    Et deux cailloux, fait maison.


    Ha oui, la texture au sol aussi est immonde.


    [EDIT] J'ajoute cette petite note à l'attention des utilisateurs de XSI :
    -Toujours avoir des poly et un material principal, pas que des clusters : sinon on obtient un material en trop, et ce material fera disparaitre toutes les autres.

    -Il n'est pas nécessaire de respecter le 1 UV Space, sauf pour la lightmap bien entendu.

    -Lors de l'export, ne pas sélectionner le UCX, et le garder "caché" (hidden). Sinon l'exporteur de xsi n'exportera qu'un material pour le mesh principal. L'exporteur semble trouver l'UCX même caché du moment que le nom correspond.

    -Les lods n'ont pas besoin d'UCX, ils utilisent celui du mesh principal.

    -Pour exporter un mesh il faut le sélectionner dans l'explorer, pour éviter tout mélange avec les LODs (si présent) dans la scène (et caché).
    Ça parlera uniquement aux utilisateurs de XSI je pense (notamment les clusters, ce sont des groupes de polygones sur un même mesh). Ce sont mes découvertes de ce soir.
    Note : l'UCX c'est le model de collision, car parfois celui que l'on peut générer depuis l'udk n'est pas pratique et trop limité. Exemple ici avec un arbre, les branches n'ont pas besoin de collision.

    Et sinon le sapin de 3m que je viens de finir de préparer :


    Prêt pour l'export !
    Dernière modification par Froyok ; 25/07/2010 à 01h20.

  10. #310
    Yeah pas mal, dans mon cas aussi j'ai avancer aussi:
    http://www.moddb.com/members/nero-angelo/videos
    http://www.moddb.com/members/nero-angelo/images
    Je continues en douceur mon apprentissage dans le monde de l'UDK.
    J'ai refais le Level 01_1 en essayant de suivre les conseilles des autres, j'ai aussi essayer de changer de post process, AO, lighting et tout.Par contre J'ai du me séparer du jardin intérieur, j'en ferais une map a par(question d'optimisation et de ressource).J'ai aussi commencer depuis un temps la 2eme partie, j'ai pas encore mis de screen je le ferais peut être tout a l'heure.Et sinon pour mon histoire de caverne,j'ai laisser tomber, d'après les membre du forum de Epic,le mieux est de modéliser un static meshe et bon comme je n'y connais rien en modelisation... , ben je suis bloquer pour le coup,je vais devoir sans doute trouver autre chose.

  11. #311
    Je sais pas ce que tu cherches à faire, mais une chose est sur : tu as besoin d'un plan. Ton architecture est simpliste et surtout c'est du bête couloir qui ce suit sans réelle logique. T'as pas d'histoire qui se raconte à travers (à part les tentacules qui laisse penser à un lieu abandonné et corrompu, mais y'a trop de lumière, c'est encore trop "vivant").

    Et puis lance toi dans la modélisation, faire du level design sans savoir modéliser un peu ça va te bloquer pas mal. J'ai réussi à modéliser quelques trucs sympatoches en moins de 2 mois par exemple.
    (Ma scène "the room" en l'occurence :

    ...même pas finie. )

  12. #312
    Ok je veux bien me mettre a la modélisation,mais a tu:
    _des tutoriaux a me conseiller ?
    _des logiciel en particulier a me conseiller?
    _peut être aussi au niveau matériel(tablette graphique par exemple ?)
    Merci a toi ^^.

  13. #313
    _Pour les tutos le net en regorge. Tu en trouveras difficilement que pour XSI, mais dans le ca sou tu prends xsi, je peux te donner quelques liens j'en connais pas mal maintenant.
    _Logiciel ? Oriente-toi vers le xsi mod tool ou blender je dirais. Mais si tu préfère maya ou 3ds...
    _Je n'utilise pas de tablette pour faire de la modélisation.

  14. #314
    Tu veut la faire ressembler a quoi ta caverne? y'a 50 000 facons de faire une caverne sous un editeur 3D

    Si c'est une caverne type "wormhole", alors tu peux modeliser ca en moins de 2 sous 3DSMAX (un cylindre avec pleins de divisions, tu supprime un des "chapeaux" du cylindre, tu bouges les vertices de facons un peu aleatoire, t'inverse les faces et voila)

    Si c'est une grande caverne avec des salles, vaut mieux la faire grossierement en BSP et la remplir avec des assets 3D de gros rocs, de pierre, de stalagtites, etc...

  15. #315
    Sauf que je ne me suis pas encore mis a la modélisation, donc déja les termes "chapeau", vertices et autre ... .

  16. #316
    Ben les vertices (ou vertex) c'est un terme que tu as besoin d'apprendre dans l'UDK de toutes facons

    Vertex = sommet d'une geometrie...tels que les angles d'un cube
    Bref, en gros c'est un point que tu selectionne et que tu peux bouger dans tous les sens, deformant ainsi ta forme geometrique. Ca a l'air compliqué comme ca, mais c'est ultra bete et tres tres basique


    Sinon information importante: Si vous avez une grossssse chute de FPS avec UDK et que vous ne savez pas d'ou ca vient (comme moi hier encore quoi...), ce sont les drivers Nvidia! Chez un nombre non negligeable de personne, tous les drivers superieurs aux 197.45 desactive le support de la carte graphique dans UDK, ce qui explique pourquoi ca rame a mort.
    Plus de details ici: http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=738015

  17. #317
    Le affolant le nombre de merde qu'il y a avec l'udk et nvidia, à chaque bêta en plus.
    Sous ATI moi tout roule tranquillement.

  18. #318
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Et puis lance toi dans la modélisation, faire du level design sans savoir modéliser un peu ça va te bloquer pas mal. J'ai réussi à modéliser quelques trucs sympatoches en moins de 2 mois par exemple.
    (Ma scène "the room" en l'occurence :
    http://www.froyok.fr/v2_work/3D/udk_...m/tr_v8_01.jpg
    ...même pas finie. )
    C'est ouachement beau, ça.
    Je te donne 3 jours pour faire Dark Corners of the Earth 2
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  19. #319
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Le affolant le nombre de merde qu'il y a avec l'udk et nvidia, à chaque bêta en plus.
    Sous ATI moi tout roule tranquillement.
    J'avoue que pour le coup....la legendaire stabilite des drivers Nvidia en prend un gros coup! entre ca et le bug qui fait disaparaitre toutes les textures de NWN2, j'ai le pressentiment que ma prochaine CG sera une ATI (bon c'est pas pour tout de suite, je viens juste d'en changer.. .:D)

  20. #320
    Ouai je veux bien les tutoriaux pour le xsi mod tool si c'est possible Froyok ?
    Ps: la dernière version du XSI ModTool c'est bien la 7.5 ?

  21. #321
    Citation Envoyé par Dark Fread Voir le message
    C'est ouachement beau, ça.
    Je te donne 3 jours pour faire Dark Corners of the Earth 2
    Mouais, depuis les dernières bêta mes ombres sont vachement saturé.
    Mais je n'arrive pas contrebalancer leur nouveau sytème de contraste. Le rendu qui me plaisait donnait ça :


    Sinon mon rendu de nuit :


    Citation Envoyé par nero_angelo Voir le message
    Ouai je veux bien les tutoriaux pour le xsi mod tool si c'est possible Froyok ?
    Ps: la dernière version du XSI ModTool c'est bien la 7.5 ?
    Yep, la 7.5.
    Mais prends plutôt la 6.01 : http://www.moddb.com/downloads/xsi-mod-tool-601
    Sinon tu n'auras pas d'import/export pour les obj. (Et ça serait très con, c'est un format répandu partout).
    On se voit par MP, je te filerais tout pleins de truc, voir msn/skype aussi, pour t'orienter plus facilement.

  22. #322
    Incidemment, modéliser sur maya avec une tablette c'est du pur bonheur.

    Max et maya font d'ailleurs tous les 2 du très bon boulot, tu trouveras sans problème un gros paquets de tutos sur ces 2 softs (les digital tutors entre autres.)
    Pour les bases de la 3D, voilà un excellent site : http://www.guerrillacg.org/home/3d-polygon-modeling

    Vidéos bien fichues pour expliquer la base de la base (qu'est-ce qu'un vertex, une normale, un UV, une lumière etc etc.)

  23. #323
    Après c'est au feeling, maya ça va à peu près, si on est en qwerty. Et max est très rebutant pour moi.
    Il n'y a qu'avec xsi que j'ai modélisé très vite et en tatonnant, sans jamais être rebuté. Comme je le disais sur un autre forum, il faut tous les tester et voir lequel nous convient. Pour ma part blender est le pire (suivit de max qui n'a pas la même logique de travail que maya et xsi), encore que je n'ai pas testé sa nouvelle interface.

  24. #324
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Yep, la 7.5.
    Mais prends plutôt la 6.01 : http://www.moddb.com/downloads/xsi-mod-tool-601
    Sinon tu n'auras pas d'import/export pour les obj. (Et ça serait très con, c'est un format répandu partout).
    Merci. Moi qui utilise XSI mod tool parce que c'est le seul logiciel gratuit et que les autres (hors Blender), faut raquer ou tipiaker...

    J'ai pas encore essayé de transférer de XSI à UDK par le petit utilitaire (qui n'est pas compatible avec la dernière version du mod tool, et qui ne le sera probablement jamais), mais si c'est pas le cas, il devrait l'être avec la 6.01.

    Après tout, on a juste besoin de modéliser le perso/objet donc qu'on utilise la version 6 ou 7.5, doit pas y avoir grande différence...
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  25. #325
    Le actorx plug-in ne fonctionne pas avec le modtool ?
    Je ne me souviens pas avoir eu de soucis...
    Bon je suis sous Softimage|XSI 2010 désormais, plus le mod tool.

  26. #326
    Citation Envoyé par rOmy Voir le message
    Incidemment, modéliser sur maya avec une tablette c'est du pur bonheur.

    Max et maya font d'ailleurs tous les 2 du très bon boulot, tu trouveras sans problème un gros paquets de tutos sur ces 2 softs (les digital tutors entre autres.)
    Certes, mais comment les utiliser quand on les achète pas, mmmH?

    (désolé pour le double post, nouveaux posts tandis que j'écrivais...)

    Edit. Réponse à @Froyok:
    Certaines fonctions ne fonctionnent pas, comme l'import des animations et/ou multi-textures. Je ne sais plus trop, c'est un peu loin, mais c'est un truc comme ça.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  27. #327
    Version de 30 jours. Et désormais les version gratuites pour les étudiants (à la MSDN).
    Un formatage tous les 30 jours et c'est bon.

  28. #328
    AH bon? Suffit de désinstaller et c'est tout? Pas de fichier 'mémoire' dans un coin? Pas d'information envoyé via internet pour vérifier si...?
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  29. #329
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Un formatage tous les 30 jours et c'est bon.
    Quitte à être dans l'illégalité autant le pirater franchement.

  30. #330
    Bonjour à tous,

    Voici des nouvelles du projet : «-Le fracas des cohortes-».

    Vous trouverez à la suite un texte de présentation des concepts et personnages du jeu ainsi qu'une petite vidéo d'une carte de jeu en 3D. (le personnage tient un fusil futuriste, n'en tenez pas compte...).

    Je recherche donc des personnes motivés par le développement amateur de ce jeu. A cet effet un programmateur ayant une bonne connaissance de l'Unreal Script ainsi qu'un modélisateur de personnages 3D seraient particulièrement appréciés.

    Le texte : http://garilagr.pagesperso-orange.fr/Fracohort.doc

    La vidéo :

    Je fais un peu de pub pour mon projet ici mais je voudrais pas envahir le topic alors si vous voulez en savoir plus je vous invite à venir ici : http://s317080587.onlinehome.fr/phpB...=62&p=118#p118

    Edit : Merci Froyok.

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