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  1. #3211
    L'alternative principale c'est l'UI à la Paradox avec plein de tooltips et des mapmods entre lesquels il faut jongler.

    C'est mieux certainement mais pas strictement nécessaire.

  2. #3212
    Citation Envoyé par Arthropode Voir le message
    L'UI n'est pas forcément des plus élégantes (on reconnaît bien la parenté de DW1 ), mais du moment qu'elle permet de transmettre efficacement les informations, ça me va.
    Et c'est toujours le problème quand tu as beaucoup d'informations (et pas énormément de moyens), comment réussir à toutes les transmettre.
    C'est bien le problème.

    Pour moi, CK III devrait être pris comme l'exemple à suivre, des écrans complets + fenêtres contextuelles.

    Vouloir tout mettre dans des fenêtres contextuelles, c'est pour moi un problème.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Groomy Voir le message
    Je crois que la seule chose que je demande à l'interface dans DW2 c'est qu'elle soit fluide, dans le 1 t'as l'impression de lancer une nouvelle application quand tu ouvres quelque chose.
    Tu seras content alors.

    Citation Envoyé par Harlockin Voir le message
    Et une police lisible peu importe la résolution
    Tu seras content alors.

    Je remets mes chaines NDA.

  3. #3213
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Oui un bon truc à faire est de réserver les moteurs nécessitant du carburant militaire aux vaisseaux militaires.
    @Stelteck.

    Tiens, je me demande ce que tu entends par "carburant militaire", au fait. Que je sache rien n'indique que tel ou tel équipement ou ressource soit réservée à un usage militaire ou civil, dans ce jeu... Tout est question de "roleplay" personnel à ce sujet, si je ne dis pas de bêtises. Par exemple concernant les moteurs de saut (pour se limiter à un seul équipement) quand j'en suis au stade où l'on se retrouve avec trois moteurs différents aux caractéristiques spécifiques, j'ai effectivement fait le choix de réserver chacun à un usage particulier, et dans mes critères deux d'entre eux se retrouvent affectés aux vaisseaux militaire et le troisième cantonné aux vaisseaux civils : je réserve l'Equinox (vitesse de croisière élevée) aux gros vaisseaux (destroyer et plus) pour les flottes d'assaut à longue distance, le Kaldos (activation rapide) est équipé sur les flottes de défense des systèmes pour permettre de poursuivre les flotilles d'agresseurs, notamment et les pirates, et le Calista-Dal (meilleur rendement énergétique) est pour les vaisseaux civils.
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  4. #3214

  5. #3215
    C'est reposant ces DD où tu n'as pas besoin de te demander s'ils planquent des aspects négatifs des évolutions.

  6. #3216
    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    @Stelteck.

    Tiens, je me demande ce que tu entends par "carburant militaire", au fait. Que je sache rien n'indique que tel ou tel équipement ou ressource soit réservée à un usage militaire ou civil, dans ce jeu...
    En effet, mais si je me souviens bien, les réacteurs à fusion (hydrogène) sont plus économiques mais ont de moins bonnes performances pures à volume identique que les réacteurs quantum au caslon. Du coup ces derniers sont plus adaptés aux vaisseaux militaires. Mais effectivement chacun fait ce qu'il veut.
    Il est même possible de mixer plusieurs types de réacteurs dans le même vaisseau. Après ça peut être galère à gérer. C'est avantageux de réserver un type de carburant pour les vaisseaux essentiels, en cas de pénurie.

    Ce sont les réacteurs (générateur d'énergie) qui ont besoin de carburant, et qui alimentent tous les autres équipements. Un même moteur de saut peut donc être alimenté à l'hydrogène ou au caslon.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  7. #3217
    Nope, le reacteur à hydrogène est plus efficace à la fois en conso et en production d'énerige. Du coup il est utilisé comme "carburant militaire" et le caslon moins efficace est pour les vaisseaux civiles qui ne peuvent de toute façon pas embarquer beaucoup d'armement. Et ça fait moins de compète sur les prix des carburants.

    https://distantworlds.fandom.com/wiki/Reactors

  8. #3218
    J'ai sûrement inversé, cela fait longtemps.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  9. #3219
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    C'est reposant ces DD où tu n'as pas besoin de te demander s'ils planquent des aspects négatifs des évolutions.
    Tu plaisantes ? Il ne parle absolument pas de la carte graphique nécessaire pour faire tourner ça !

  10. #3220
    Citation Envoyé par Imrryran Voir le message
    Tu plaisantes ? Il ne parle absolument pas de la carte graphique nécessaire pour faire tourner ça !
    Ils ont recodé le jeu pour qu'il autorise le dualcore, ce qui signifie qu'il tournera comme un charme sur mon amstrad CPC 464. Plus sérieusement, je veux bien que le studio se soit trouvé un intérêt pour les graphismes, mais je les vois mal sacrifier les performances de leur jeu dessus.

  11. #3221
    Citation Envoyé par Thelann Voir le message
    Nope, le reacteur à hydrogène est plus efficace à la fois en conso et en production d'énerige. Du coup il est utilisé comme "carburant militaire" et le caslon moins efficace est pour les vaisseaux civiles qui ne peuvent de toute façon pas embarquer beaucoup d'armement. Et ça fait moins de compète sur les prix des carburants.

    https://distantworlds.fandom.com/wiki/Reactors
    On peut aussi préférer le réacteur quantum pour un usage militaire en raison de sa production et de son stockage d'énergie supérieurs à ceux du réacteur à fusion. Parce que dans ce cas, pour une quantité donnée d'énergie produite, il faudra installer moins de réacteurs si tu prends le quantum plutôt que celui à fusion.

    Quant aux vaisseaux civils ils ont dans pratiquement tous les cas moins d'équipements installés que les vaisseaux militaires, donc tu peux te permettre de leur installer un réacteur qui produit moins d'énergie.

  12. #3222
    On a lu le même graph O.o ?

    L'hyperfusion reactor est bien supérieur en tous points. Plus petit, plus de storage, plus d'energie produite et meilleure efficacité. Attention, plus le "efficiency" est petit, plus le reacteur est efficace, c'est notifié en haut de table. Le reacteur à fusion "simple" est plus efficace à volume égal, mais sort moins d'energie que le quantum.

  13. #3223
    Oui, on a lu la même chose. Mais l'efficacité d'un réacteur n'est pas le seul critère à prendre en compte. Et pour équiper un vaisseau militaire digne de ce nom, donc avec assez d'armes, de propulseurs et d'autres équipements pour jouer son rôle efficacement, je considère que l'efficacité d'un réacteur est un critère secondaire par rapport à sa production d'énergie.

    Mettons par exemple qu'un vaisseau ait besoin de 240 unités d'énergie en plein combat et que je n'ai pas encore débloqué le réacteur à hyperfusion. Si je choisis le réacteur quantum il m'en faudra deux, mais si je choisis le réacteur à fusion il en faudra trois en raison de sa production d'énergie largement inférieure à celle du quantum, et le vaisseau sera aussi plus gros (45 unités d'espace pour 3 réacteurs à fusion, contre seulement 36 unités pour 2 réacteurs quantum).

    La moralité c'est que ces chiffres d'efficacité sont valables si tu as seulement besoin d'un seul réacteur, mais s'il en faut plus d'un c'est une autre histoire.

    Edit. Bon, le coup de l'énergie est un poil plus complexe que je le pensais. Je ne prenais pas en compte le paramètre "storage" des réacteurs, et il s'avère que c'est d'abord là que puisent les armes. Mais en cas de combat prolongé cette réserve d'énergie du réacteur s'épuise et finit par ne plus suffire pour alimenter l'armement d'un vaisseau, d'où l'intérêt d'avoir un niveau suffisant en output, et donc un "excess energy output" suffisant pour que le vaisseau reste opérationnel.

    Dans ce domaine le réacteur quantum bat le réacteur à fusion à plates coutures (et je parle du réacteur à fusion, pas de l'hyperfusion), et ça vaut aussi pour le paramètre "storage". Par conséquent c'est bien le réacteur quantum qui est le plus intéressant pour les vaisseaux militaires jusqu'à l'obtention du réacteur à hyperfusion.
    Dernière modification par Volcano ; 31/08/2021 à 23h29.

  14. #3224
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Ils ont recodé le jeu pour qu'il autorise le dualcore, ce qui signifie qu'il tournera comme un charme sur mon amstrad CPC 464. Plus sérieusement, je veux bien que le studio se soit trouvé un intérêt pour les graphismes, mais je les vois mal sacrifier les performances de leur jeu dessus.
    On va dire que d'un point de vue commercial/marketing, ça s'entends.

    Après dans un univers parallèle, si je bossais chez Slitherine, je pense que j'aurai quasiment fait All-in sur le deuxième opus, les 4x spatiaux ça a un public non-négligeable (surtout comparativement aux autres titres de Slitherine (dans des genres totalement différents et qui sont aussi dès fois d'excellents jeux)), à ce jour, il y a moins de concurrence (en terme de sortie) qu'il y a 2/3 ans sur ce genre, ils ont déjà une excellente base solide grâce au premier opus + extensions, ça aurait pu être l'occasion d'investir outrageusement pour attirer de nombreux nouveaux joueurs et vendre unitairement les factions en DLC à 19.99€ (comme CA/Sega)

    Au final, heureusement que je ne travaille pas pour Slitherine (Pour Slitherine et pour nos portefeuilles respectifs).

    Non sans plaisanterie, il y avait un vrai positionnement à avoir sur le second opus d'après moi.

  15. #3225
    Pour ceux qui n'ont pas vu. Ma beta fermée de DW2 est ouverte: https://www.slitherine.com/beta/distant-worlds-2

  16. #3226
    Puisque ce fil de discussion est remonté j'en profite pour dire que Distant Worlds Universe est en grosse promotion en ce moment même sur GOG à -75% . Profitez en si vous n'y avais jamais joué.

    https://www.gog.com/game/distant_worlds_universe

  17. #3227
    Un excellent jeu

    Me semble qu'il y a quelques bons mods dessus aussi.

  18. #3228
    Quelqu'un a lu l'article CPC https://www.canardpc.com/jeu-video/a...tant-worlds-2/ ? On y apprend des choses ? (je n'y ai pas accès)

  19. #3229
    Citation Envoyé par Magator Voir le message
    Quelqu'un a lu l'article CPC https://www.canardpc.com/jeu-video/a...tant-worlds-2/ ? On y apprend des choses ? (je n'y ai pas accès)
    L'article est très court et je ne pense pas que tu vas y apprendre quelque chose.
    Pour le lire, je t'envoie mon code promo de la semaine par mp.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  20. #3230
    Des canards participent à la beta public ? Il y a eu des changements au niveau NDA ? Quels sont les gros ajouts/changements ?

    Faut que je prenne le temps de lancer le dernier build pour voir les évolutions (et accessoirement, ça me motivera peut-être pour reprendre la traduction des interfaces)

  21. #3231

  22. #3232
    Tu as le droit d'émettre un jugement sur cette date ? Du genre... "trop tôt" ?

  23. #3233
    Je vais tester le dernier build avant (dans la semaine) et je donnerai mon ressenti.

    Après mes inquiétudes ont toujours été sur l'ergonomie du jeu, pour le reste, c'est du DW (en mieux) sans certains défauts du premier opus (optimisation aux fraises, on peut à condition d'avoir de très grosses machines faire des systèmes énormes ect ...)

    Je vais lire quand même le NDA voir si je peux ou pas partager quelques informations (voir même des screenshots )

  24. #3234
    Ça m'intéresserait énormément, merci. C'est un genre de studio auquel je fais confiance pour développer "dans son coin" son jeu, mais j'ai très envie de savoir exactement ce qui change par rapport au premier, dans lequel je n'avais pas réussi à rentrer vraiment.

  25. #3235
    Hormis l'aspect technique, il faut plus le voir à mon sens comme une refonte plus moderne de DW.

    Mais DW étant un excellent jeu, moi ça me convient parfaitement, je ne pense pas qu'il y aura de déception sur ce point là.

    Vraiment ce qui m'avait refroidi, c'était l'abandon de certains écrans qui me semblaient essentiels pour passer sur quasi exclusivement des fenêtres sticks (qui répondent d'ailleurs très très bien, c'est fluide et agréable à l'usage), mais j'avais trouvé la gestion plus fastidieuse que sur DW et pour moi un modèle UI/UX qui fonctionne, c'est ce qu'a fait Paradox sur CKIII, un excellent équilibre entres des fenêtres sticks contextuelles et des écrans.

    Je regarde ça dans la semaine et je te tiens au courant.

    Pour rappel, les changements sont :

    Major Improvements and changes from Distant Worlds: Universe:

    - 64-bit multi-threaded 3D-based Engine and completely new architecture and code base removes previous memory limitations and performance bottlenecks, allowing large galaxies and better performance overall as well as excellent compatibility with modern hardware and operating systems.

    - A vast, immersive and dramatic galactic environment rendered in 3D with ships, stations, weapon effects and animations all a major step forward from the classic 2D Distant Worlds.

    - A fully scalable and re-designed User Interface, fully integrated with the map view to allow the player easy access to relevant information and much better awareness of all the activities going on in and around their systems.

    - Improved AI both for AI opponents and player AI assistance and advisors

    - Seven playable factions at release, each with a full 3D ship and station set as well as full animated character art: Humans, Ackdarians, Mortalen, Zenox, Boskara, Teekans and Haakonish. These were chosen from the original factions to cover a wide variety of playstyles, especially when combined with the available Government choices: Democracy, Feudalism, Republic, Monarchy, Mercantile Guild, Military Dictatorship, Technocracy, Hive Mind.

    - Improved Diplomacy, including many possible first contact outcomes and more options for trade and treaties as well as tracking of diplomatic reputation by empire.

    - Expanded Resource system with resources varying in rarity and luxury resources offering other bonuses beyond just colony development. Resources are also somewhat less abundant and require more effort to extract. The more rare Construction resources allow you to unlock the best technologies and components. Additionally, with access to enough of the right luxury resources, significant benefits can be gained including pushing colony development well past 100%. Resource stock levels can be automated or controlled in full at each planet at station.

    - More fine-grained exploration, including sensors that in the early game can’t fully cover the width of a system. Ships may be visible but not identifiable. Unexplored systems in sensor range may show how many planets are there but require actual exploration to determine type and resources. Specific locations can now contain both what can be seen on the surface level as well as other hidden ruins or bonuses that will only be found with additional exploration (though improved scanners and better survey teams, or ongoing mining or colonization).

    - Galactic nebula clouds form difficult barriers, giving natural 'geography' to the galaxy. Ships navigate around these by default because hyperjump movement inside nebula clouds is much slower and other damaging effects can occur. Hyperdrives now also have a maximum jump range for a single jump. This means traveling to distant locations often involves “star-hopping” through multiple star systems rather than just following a straight-line route. This creates additional challenges and choke-points in the galaxy.

    - Expanded influence over state funding choices, allowing prioritization of maintenance and reserved income as well as bonus funding.

    - More options for automation, now down to the ship role level. For example, Construction ships can be set to Full Automatic control, to Auto-Build Mining Stations or Auto-Build Research Stations or Auto-Salvage, etc. Exploration ships can Auto-Explore, Auto-Scout or Auto-Spy on Enemy systems. In addition, at the Policy level you can now choose whether your Advisors Suggest and Execute (they’ll act on the suggestion unless you tell them you disagree) or just Suggest (no action will be taken unless you explicitly agree).

    - A more detailed damage model for space combat. Components can now be partially damaged but not destroyed, weapons can have bleed-through damage against both shields and armor, shields can have resistance allowing flat damage reduction as well as a chance based on the shield type to allow some damage through. Ion weapons now have specific damage against different component types, intercept weapons (point defense) now have different ratings against multiple target types and can engage seeking weapons, fighters and bombers and even direct-fire or full-length beams if they have that capability.

    - Research by default is both blind (only see the next projects that link to the ones you have already researched) and has probability-based pre-requisite and fall-back paths (alternate paths to unlock projects) which means that each time you play, the Research tree can vary and the paths many not be the same. This can also be changed in the setup options to allow for full visibility and fixed paths for more predictability.

    - Research bonuses now not only speed up research in a particular area, but also are required to unlock key technology threshholds to progress further in the research tree. You can gain these bonuses from research locations built at important scientific locations. For example, progressing to Fast Jump Hyperdrives now requires a 20% minimum research bonus in Hyperdrives. Research projects may also now require an initial investment of credits or resources prior to initiation.

    - Ship and Base Construction will now only commence once all required resources are available. This prevents incomplete construction waiting for resources to be delivered.

    - Population policies can now be set for each species at each colony.

    - Independent colonies now often have unique bonuses and otherwise non-playable species and will engage in diplomacy with you for trade and possibly to join your empire. Alternately, they can be conquered and assimilated by force, but no longer will just sending a colony ship be enough to bring them to your side.

    - Fleets and Armies can now have defined templates and ships within a fleet will act according to their roles in fleet engagements, with some ships attempting to form an outer perimeter while close escorts stay with the capital ships focused towards the center. Fleets now also have more tactical settings and options to help fine-tune their control and automation.

    - The interface is now designed to work alongside the galaxy map. Only the ship design and research screens are full-screen. You will find that when you have a part of the interface open, let’s say a list of ships, the objects in that list will be highlighted on the map and hovering or clicking on an item in the list will “ping” the map at its location or give it an extra highlight. This makes it quick and easy to get a sense of where everything is and what it’s doing.

    - Full 3D Ship Design with ship hulls that unlock up to a certain size and have a variety of component bays. Components can be placed within a matching bay and external bays, such as for weapons, are fully visible on the model when a component is placed there. Typically it is difficult to fill all slots for a particular hull, allowing for specialization choices within the maximum design size available. Ships hulls now also have a separate hull and armor rating, which can absorb some of the damage that gets past armor and shields but whic may not hit a component. Compared to Distant Worlds 1, ships are generally more durable and require more effort to destroy.

    - New weapon firing and hit effects, including particle effects, to bring your custom-designed ships and 3D space battles to life!

    - A new Message system with full message filtering settings as well as a complete message log and the usual alert and pop-out messages depending on the importance of the event.

    - New Map Overlays for Resource Flows, Migration Flows, Tourism Flows, Location Badges (which summarize most of what you want to know about a system or planetary location at a glance) and Diplomatic Relations.

    - A new Storyline which calls back to the original Distant Worlds, but with new previously unseen threats in each era of the game and more for each faction to find and explore about the lore of the Ancient era of the galaxy and the specific role of their ancestors as that history unfolded, leading to the cataclysm that destroyed the Ancient era, brought on the Age of Shadows and eventually the current era, where planetary civilizations are venturing back to the stars again.

  26. #3236
    @Turgon : J'ai noté quelques détails (je ferai une seconde partie plus sur les mécaniques du jeu) :

    - Des profils spécifiques pour changer le thème graphique de l'interface (les couleurs), ça laisse penser que le jeu permettra à travers le modding des changements peut-être plus profond à ce sujet. (au delà de ce qu'on connaissait sur DW1)
    - Ils ont persistés sur les interfaces sticky (hormis l'écran de création de modèle, la recherche et les conditions de victoire, j'en ai peut-être louper un autre), mais c'est devenu scroll-land (compensable en partie en taille d'interface en small) ... Les fenêtres n'étant pas assez grande, on passe sa vie à scroll pour chercher des informations, je trouve ça tellement dommage. (surtout que ça a été longuement remonter par certains joueurs qui ont même fait des propositions très intéressantes.)
    - Plus de races que dans le build que j'avais tester, mais toujours moins que sur DW (mais ça me va si ça permet au jeu sur le temps long d'être soutenu avec des extensions/dlc ajoutant du contenu et des races.)
    - Il y a un zoom en début de partie (Zoom In) pour t'amener jusqu'à ton monde mère, c'est très sympa et ça met encore plus en avant le gigantisme de la galaxie que tu as généré, c'est très sympa.
    - D'ailleurs ce type de Zoom In est présent ailleurs et facilite grandement la vie par exemple pour zoomer sur la recherche en cours.
    - Je trouve la musique du jeu très très sympa pour l'instant, je regrette le manque d'effets d'ambiance (par exemple sur la construction d'un shipyard "comme à l'ancienne")
    - Sympa de voir les vaisseaux/frets/pods partir de la planète pour aller ravitailler tes vaisseaux surtout avec l'échelle de la planète, c'est très prenant, presque envie de le laisser en écran veille.
    - Les différentes vues des vaisseaux et leurs modèles 3D ajoutent énormément à l'ambiance également surtout avec les fonds (gaz, nébuleuses ect ..) qui change l'ambiance de chacun des systèmes explorés.
    - Très sympa d'avoir le galactopedia à droite (sous les messages) et facilement accessible et fluide (dans le changement de page)
    - Le menu centrale (en bas de l'écran) qui permet de switch entre plusieurs planètes/astéroïdes/astres d'un même système d'un seul clic et de manière fluide, c'est une excellente idée. (pas convaincu par "l'inventaire des vaisseaux du système au dessus qui sont bien trop petits pour être utilisables")


    Je testerai une partie ce week-end pour voir les différentes mécaniques (mais je pense ne pas être déçu)

    Donc va falloir que je me fasse une raison sur cette interface que je trouve vraiment peu engageante, lourde à utiliser (je passe ma vie à scroll), mais le reste, c'est du très bon.

    Encore une fois, je ne parle pas de la réactivité de l'interface, mais bien du positionnement des informations et surtout le choix d'avoir fait des fenêtres "collantes" très/trop petites ce qui impose de scroll longuement. (alors qu'une fenêtre plus large ou un écran dédié (bye bye écran exploration/ressource/colonisation)

    J'ai testé le jeu sur plusieurs résolutions et format d'écran différent (taille d'interface également), sur du 3840x2160 (W)QHD ça me semblait un poil moins lourd (niveau scroll) et là sur du 1920x1080 (16:9)

    Attention, ce n'est pas une version release du jeu, il est possible que les problèmes (manque de sons d'ambiance par exemple) soit régler à la release finale, pareil pour les races (fiches présentes dans le galactopedia, mais non sélectionnable).
    Dernière modification par LePoulpe ; 23/12/2021 à 17h12.

  27. #3237

  28. #3238
    Ça ressemble tellement à un début de partie du premier, non pas que ce soit négatif, mais dur de bien se rendre compte.

    @Lepoulpe : merci, je n'avais pas vu ton dernier message jusqu'à maintenant. Ça a l'air bien sympathique, avec plus de positif que de négatif. Aaah, il faut voir ce que ça donnera à la sortie.

  29. #3239
    La vidéo au dessus a un an, le jeu a du bien évolué depuis.

  30. #3240
    Ah oui mince, j'ai vu "janvier" + "202x", j'ai cru que c'était tout nouveau.

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