Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 91 sur 119 PremièrePremière ... 41818384858687888990919293949596979899101 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 2 701 à 2 730 sur 3546
  1. #2701
    Bon, merci pour vos explications, mais.

    Moi je voudrais adhérer à ce schéma, ça parle beaucoup mieux à mon esprit cartésien que ce je décris plus avant. Pour tout dire je re-rédige ce post, mon premier jet disait en substance : Ok, merci.

    Mais je suis allé tester in-game parce que, d'expérience, l'éclatante logique n'est pas toujours un prémisse suffisant. Mais je m'égare.

    Donc, je relance une vielle sauvegarde en début de partie :
    - j'édite mon design de mining station privée avec de l'armure, jusqu'au cap, soit 7.000 armure (et les life/hab support en conséquence, le design est viable et validé). Le retrofit coûte 15.000 crédits ;
    - j'ai un stock très largement suffisant de composants nécessaires au retrofit ;
    - je balance mon taux d'imposition de sorte que mon cashflow soit l'opposé de mon bonus cash (-13.000 de cashflow contre +10.000 bonus cash), histoire d'avoir le moins d'amplitude possible dans les variations de cash ;
    - j'attends que le cycle de 19 jours pour l'actualisation du cash soit passé, histoire d'avoir le moins de parasitisme possible dans les variations de cash ;
    - je descends la vitesse du jeu à 0,25 ;
    - je retrofit une station, ça valide le retrofit immédiatement (aucune erreur liée à un manque de composants) ;
    - je GAGNE 15.000 crédits.
    - je retrofit une seconde station, ça valide, je gagne 15.000 crédits.
    - une 3eme, une 4eme, et je gagne 15.000 crédits à chaque fois.

    Voilà, et ci-dessous, les screenshots :


    1ère station :

    Avant retrofit



    Après retrofit :



    Bilan :
    Cash avant : 47.958
    Coût annoncé du retrofit : 15.736
    Cash après : 63.694

    Variation du cash d'état = (63.694 - 47.958) = + 15.736


    2ème station :

    Avant retrofit :



    Après retrofit :



    Bilan :
    Cash avant : 63.694
    Coût annoncé du retrofit : 15.736
    Cash après : 79.429

    Variation du cash d'état = (79.429 - 63.694) = + 15.735 (écart de 1)


    3ème station :

    Avant retrofit :



    Après retrofit :



    Bilan :
    Cash avant : 79.429
    Coût annoncé du retrofit : 15.736
    Cash après : 95.165

    Variation du cash d'état = (95.165 - 79.429) = + 15.736

    ***


    Voilà, donc moi je trouve vos explications sur la charge du coût du retrofit des stations privées intellectuellement satisfaisantes mais ce n'est pas ce que je constate in-game !!

    Ce que je constate c'est que c'est le joueur qui doit avoir assez de cash d'état pour payer le retrofit(*), mais ce n'est pas lui qui paie (...wtf). Au contraire, il gagne du cash à hauteur du coût du retrofit !


    (*)Edit :

    Sur la même partie et dans la foulée, j'ai diminué mon "cash in hand" d'état à 2.000 en achetant des vaisseaux en masse. Dès lors, le jeu ne me laisse plus retrofit de station privée : NOT ENOUGH MONEY. Pour info, j'ai vérifié les finances du secteur privé à ce moment : 1374K de "cash in hand" et 700K de "cashflow", le secteur privé avait largement de quoi payer le retrofit.

    J'ai refait toute l'opération en vérifiant le "cash in hand" du secteur privé, après chaque retrofit. Désolé, pas de screenshots, c'est un peu chiant. Le "cash in hand" du secteur privé diminue du montant du retrofit à chaque fois, c'est donc a priori bien lui qui paie, et sur son "cash in hand".

    La question, ou le couac, c'est de savoir pourquoi le jeu subordonne l'opération de retrofit à la suffisance du "cash in hand" du secteur d'état, alors que c'est le "cash in hand" du secteur privé qui en définitive, supporte le coût du retrofit ?
    Dernière modification par Yank31 ; 25/11/2014 à 14h44.
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

  2. #2702
    Pour être honnête je ne suis jamais rentré dans ce genre de détail. En prime ça a pu être introduit dans un patch récent, ce n'est pas forcément la depuis le début du jeux.

    Ta méthodologie de test me semble fiable.

    Tu as peut être trouvé quelque chose mais la il faut passer directement sur les forums officiels chez Matrix. (en anglais).

    http://www.matrixgames.com/forums/tt.asp?forumid=782

    Si tu peux en parler dessus tu aurais peut être plus d'information. Les développeurs et la communauté sont plutôt à l'écoute.

  3. #2703
    Rien de bien nouveau de ce que je vois : le retrofit du civil est une mecanique (exploit?) bien connue du jeu qui existe depuis la vanilla.


  4. #2704
    @Stelteck

    Dont acte : http://www.matrixgames.com/forums/tm...&key=&#3747063

    On verra bien...


    @Kruos

    Tu vois je me suis posé la question de savoir s'il fallait informer l'empire concerné de cette machination, ou bien garder l'info pour moi, histoire d'exploit ça tranquillement dans mon coin.

    Mais à la réflexion je pense que la mécanique "souhaitée" par les dévs (je m'avance...) est que c'est bien le secteur privé qui supporte la charge du retrofit. Enfin j'en sais rien, mais concrètement c'est ce qui se passe in game quoi. Le seul couac c'est que le jeu fait un "check" sur la mauvaise personne, avant de valider l'ordre. Donc je pense que le risque de voir cette mécanique - que je ne qualifierais dès lors pas d'exploit - disparaître est faible.

    Et même, du point de vue du joueur qui veut exploit tranquillement dans son coin, ben c'est chiant en fait. Ce serait encore mieux si le jeu faisait un check directement sur le cash in hand du secteur privé, ça permettrait de filer des coups de boost à son cash in hand d'état "à volonté". Enfin, en gardant à l'esprit le retour de flamme du coût de la maintenance qui pourrait asphyxier le secteur privé... donc ça me semblerait encore plus mieux comme ça. Donc j'ai tout balancé sur le fofo officiel.

    Après, ils pourraient aussi changer leur fusil d'épaule et considérer que c'est l'Etat qui doit payer pour le retrofit. Ce serait pas cool mais bon, ce serait raccord avec le fait que c'est déjà l'Etat qui paie pour la construction.

    Drôles de relation Etat/privé ces stations, franchement ça me fait penser aux PPP (marchés publics), un beau merdier oui.
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

  5. #2705
    Tu as bien fait, mais pour info, tu n'est pas le premier a remonter le 'probleme'.

    En fait c'est une mécanique qui est profondement ancrée dans le fonctionnement de l'economie du jeu, c'est pour cela je pense que cela n'a jamais été modifié.

    Ca n'est un exploit que pour ceux qui customize leur design civil, et si le state est pas encore assez robuste ca peut signifier la fin de partie assez vite aussi car ds ce cas c'est la bankroute assurée.

  6. #2706
    C'est peut-être voulu oui, genre un filet de sécurité contre-nature pour s'assurer que les joueurs se mettent pas dedans tout seul...

    Mais bon, ça pique le cerveau quand même !

    ---------- Post added at 16h21 ---------- Previous post was at 15h49 ----------

    Tant que je suis par là, j'ai une question :

    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    L'option pré-warp, c'est une option optimisée pour Age of shadow, et de préférence en jouant toi même un pirate. Vous cassez le jeux classique en l'utilisant. C'est un scénario pour utilisateur avertis cherchant un nouveau challenge.

    Le jeux 4X normal ce n'est pas ça.
    Pourquoi tu dis ça ?

    Je suis pas sûr de bien comprendre à quoi correspond "Age of Shadows" mais quand je lance une partie via le bouton "Custom Game as Standard Empire", je paramètre expansion sur pre-warp et tech level sur pre-warp. Me suis déjà fait avoir une première fois en paramétrant expansion sur young et tech level sur pre-warp, c'était pas marrant.

    Mais bref, perso je trouve ça vachement plus fun et plus "4X" de commencer avec juste une planète, sans vaisseau. Ok c'est lent mais tu diriges les choses plus en racine, dès le début (1 seul explorer, starport custom, etc).

    Donc je comprends pas en quoi le pre-warp casse le jeu classique ou ne correspond pas au jeu normal ?? L'IA sait pas gérer ? Je note que dans ma partie pre-warp/pre-warp, je suis effectivement super tranquille au début, les pirates sont vraiment plus timides que dans ma partie young/pre-warp, où c'était de la folie...
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

  7. #2707
    Age of shadow c'est une extension.

    - Le jeux normal c'est age classique. Tu commences déjà avec l'hyper-drive et toutes les nations également. Les pirates sont assez faibles.

    - Dans l'extension Age of shadow, ils ont créent un monde spécialement pour jouer l'expérience pirate. C'est un monde plus dur ou les pirates sont très puissants et en avance technologique. C'est un monde ou tu peux jouer un pirate et dans ce cas les ennemis c'est plus les autres pirates que les empires, ou jouer un empire et souffrir pour le fun. C'est un scénario customisé.
    C'est la qu'ils ont introduit le départ Pré-warp, y compris en classique.

    Cependant, il faut savoir que l'AI a du mal avec le départ pré-warp. Elle peut galérer à mettre au point l'hyperpropulsion ou à sortir de sa planète de départ. Ça peut donner des parties ou tu es le seul empire actif de la galaxie, si tu n'as pas de chance.

  8. #2708
    Ah merde...

    J'aime vraiment beaucoup le concept "kerbal space program", à poil sur sa planète au début.

    Bon ben, merci pour les infos.
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

  9. #2709
    T'en chie pas mal avec les pirates, mais c'est sympa je trouve. On galère à se lancer vers les étoiles et après on se venge de tous les malandrins qui nous ont racketté durant des siècles!
    Bon toujours pas de news du mod Eve online qui avait l'air prometteur.
    Et hop!

  10. #2710
    Bon j'ai pas mal progressé dans ma partie pre-warp/pre-warp en difficulté "hard", j'en suis à l'année 2046 par là, les Real Fugees sont apparus il y a un an ou deux.

    Clairement l'unique problème a été les pirates, au début. Aujourd'hui avec deux flottes à 3.8k firepower par système, ils ne sont plus une menace. Ca ne les empêche pas de lancer des missions suicide régulièrement... Si bien que j'en paie certains simplement pour limiter le spam des pop-ups d'attaque.

    Les autres empires ont effectivement un peu tardé à coloniser, je ne sais pas si c'est lié à l'IA face au pre-warp ou aux pirates, peut-être les deux. Enfin ils ont réussi à coloniser à peu près en même temps que moi. Mais je sais pas ce qu'ils fabriquent, ils sont globalement à la ramasse : pas de tech, pas de military, pas d'économie...

    Au début c'était à peu près équivalent mais là je suis à un score d'environ 1 Million, les autres tournent autour de 200.000 et quelques uns trainent même vers les 50.000...

    Pourtant je suis en "hard", donc je m'attendais à un peu plus de mordant de la part des autres empires, pas seulement des pirates. Là je vais leur rouler dessus, j'ai quasiment toutes les wonders, je double le firepower des Ancient Guardians... J'ai écrasé les Real Fugees à domicile hier, 12 fleet, bon je leur suis tombé sur le rable dès que je les ai vu apparaître mais ça m'a quand même pris un bon 4 heures avant d'arriver devant leur home planet. La gestion du carburant c'est... un douloureux apprentissage.

    J'ai arrêté quand ils sont passés
    Spoiler Alert!
    en mode Return of the Shakturi
    , pour tout dire ça me gave un peu cette histoire (
    Spoiler Alert!
    un empire surpuissant qui vient de nulle part, bof
    ), je vais essayer de les finir ce soir, mais je décocherai l'option pour le futur. Et je testerai ma prochaine partie en young/young, very hard, pour voir si les autres empires sont un peu plus "compétitifs".

    Edit : en fait je suis un poil déçu parce que passer des heures à tout optimiser au poil, planifier, micro, c'est génial, ce jeu est génial, mais si en face, ça suit pas, ça perd quand même beaucoup d'intérêt. Autant faire le bourrin. Et le coup de
    Spoiler Alert!
    l'empire mystère qui débarque en sortant 90k firepower du chapeau en 2 ans...
    bof quoi.

    ***

    Sinon, je regarde en parallèle un let's play de Larry Monte, c'est vraiment bien, avec de bons commentaires sur chaque vidéos. C'est aussi super lent, donc pour un public... patient. Il joue en difficulté "extrême", aggression "chaos", pirate "hard" (et en pre-warp/pre-warp d'ailleurs !).

    Bref, pour ceux qui ne connaîtraient pas :

    Dernière modification par Yank31 ; 29/11/2014 à 19h04.
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

  11. #2711
    Il faut te mettre des règles comme fait FM et un profil de difficulté, remonte un peu le topic, tu trouveras certainement ces réglages de difficulté.

  12. #2712
    bonsoir,

    rien à faire, j'ai beau habiter à quelques jets de pierre d'Eurodisney, y'a jamais personne dans mes resort bases....! Pourquoi?
    Pourtant il y a tout, y compris un design de passenger ship nickel....
    Quels sont les criteres de choix pour une resort base qui rapporte du pognon?
    merci d'avance
    "ceux qui vivent, ce sont ceux qui luttent" V.Hugo.

  13. #2713
    Tes passengers ship ont-ils des oreilles de Mickey et des nains qui dansent à l'intérieur ?
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  14. #2714
    Je ne vois plus qu'une possibilité,
    Il faut embaucher des strip teaseuse a trois seins.


  15. #2715

  16. #2716
    J'ai cru comprendre que l'éditeur n'était pas très friand des promos (typiquement, DW est dans ma wishlist depuis plusieurs mois et je n'ai reçu aucune notification de promos).
    Est-ce qu'on peut s'attendre à une promo de Noël, comme ils semblaient le faire à leurs débuts (en tous cas, les premières pages du topic le laisse suggérer) ou pas du tout ?

  17. #2717
    Mis a part lors de la sortie de nouveaux addonsou bien de grosse mise a jour, je ne me souvient pas qu'il y ai eut une quelquonque promo sur distant world.
    Et la version gold n'est pas encore au gout du jour, vu qu'ils en sont encore à corriger les bugs et ouvrir le modding un peu plus à chaque patch (la derniere version datant qu'un mois environ).
    Donc à vu de nez je dirais non.

  18. #2718
    Hallo !

    Bon je regardais le fameux let's play de Larry et dans un épisode il se pique de faire des choses compliquées avec les research (potential, output, etc.) et au final bah ça m'a rendu dingue car il faisait n'importe quoi, au pifomètre manifestement. Et les commentaires en dessous étaient loin d'être clairs...

    J'ai relancé une partie en difficulté "extreme" (enfin tout à fond en fait), avec expansion "young" et research level "starting", histoire de pas bloquer l'AI, et bref, du coup je profite d'avoir pas grand chose pour essayer de comprendre comment fonctionnent les research output.

    Je pense que j'ai trouvé la formule, je vais donc tenter de partager ça. C'est tout simple en fait.

    *
    * *

    I./Présentation générale.

    A) L'écran des recherches :



    Voilà, donc on a, à droite, "Total Empire ResearchPotential" de 309K.

    L'Empire a un potentiel de recherche de 309K. Attention, ce chiffre ne compte pas les bonus ! (edit de 10H : faux, il inclut le bonus de l'ultra-genius, +20%)

    Ensuite on a, a gauche, dans le tableau, les différentes capacités de recherche, listées selon leur répartition dans les différentes bases. Je vais faire un raccourcis mais concrètement, après différents tests, on s'en fout de savoir comment c'est réparti. Le seul impératif, c'est que les research centers aient au moins 1 lab (sinon le jeu ne valide pas la base de toute manière). Le bonus conféré par les research centers s'applique de manière globale sur toute la production brute du secteur, et pas uniquement sur la production issue de la seule capacité de la station concernée. J'y reviendrai.

    Sous le tableau, on a la somme des différentes capacités de recherches, soit la capacité totale de recherche ("Research capacity") de l'Empire, par secteurs (weapon / energy / HT).

    En dessous de cette ligne, on a la production finale ("Actual output") de recherche, toujours par secteurs.

    Ok bon vous saviez déjà tout ça, mais quel est le lien entre ces différents chiffres et comment balancer tout ça ?

    B) La méthode :

    Alors, en fait il faut diviser le potentiel ("Total Empire ResearchPotential") par la capacité ("Research capacity") totale, tous secteurs confondus. On obtient alors un chiffre correspondant à la production brute par unité de capacité, qui permet de calculer la production brute d'un secteur, qui n'apparaît pas dans le jeu. A cette production brute d'un secteur doivent être ajoutés les éventuels bonus de production pour obtenir la production finale ("Actual output") du secteur, qui elle apparaît en dernière ligne.

    Prenons le screenshot ci-haut.

    Potentiel = "Total Empire ResearchPotential" = 309K
    Capacité totale, tous secteurs confondus = "Research capacity" = 100K + 300K + 100K = 500K
    Production brute par unité de capacité = 309K / 500K = 0,618

    Voilà, une fois ce coefficient obtenu, c'est tout simple, il suffit de multiplier le nombre d'unités de capacité totale (la capacité totale quoi...) d'un secteur de son empire par le coefficient "production brute par unité de capacité", pour obtenir la production brute, totale, de ce secteur.

    Si j'ai, comme dans le screenshot, 100K de capacité totale de recherche dans le secteur des weapons, ma production brute totale sera alors de 100K * 0,618 = 61,8K, arrondi par le jeu à 62K. Ca colle. Je n'ai pas de bonus, donc ma production brute totale = ma production finale totale ("Actual output"), on en reste là.

    Idem pour le hightech (même chiffres).

    Maintenant pour le secteur de l'energy, j'ai 300K de capacité totale. Même opération : ma production brute totale est de 300K * 0,618 = 185,4K. Mais j'ai un bonus de production de +23% grâce à mon Murubi Research Center. C'est maintenant que je dois ajouter ce bonus.

    Production brute totale (sans bonus) = 185,4K
    Bonus dans ce secteur = +23% de production
    Production finale totale (avec bonus) = ("Actual output") = (185,4K) + (23% * 185,4K) = 228,042K

    Et ça colle au screenshot !

    Fort de cette méthode, je vais essayer de passer en revue et j'espère tirer au clair différents mystères que m'opposent (ainsi qu'à Larry et ses viewers a priori) "la recherche" dans ce jeu. J'ai tenté d'organiser mes réflexions et ce post autour d'un plan, que j'ai plus ou moins arrangé en cours de route...

    *
    * *

    II./La répartition des capacités entre les bases.

    • La répartition des capacités entre différentes bases / centres n'a pas d'influence sur la production.
    • Vous pouvez mettre vos labs où vous voulez (les research centers doivent avoir au moins 1 lab, et 1 lab suffit).
    Illustrations :







    Malgré une répartition complètement différente des labs entre les bases, les capacités totales sont inchangée et la production finale est identique dans les trois cas de figure.

    *
    * *

    III./La répartition des capacités entre les secteurs de recherche.

    • La répartition des capacités entre secteurs de recherche peut influer sur votre production globale.
    • Vous pouvez utiliser des labs pour booster un secteur temporairement, au détriment des autres.
    • Si un secteur de recherche bénéficie d'un bonus de production substantiel, il peut être intéressant de booster temporairement la capacité de ce secteur pour démultiplier l'effet du bonus de production, et augmenter la production globale, tous secteurs confondus.
    Comme nous avons vu, la production dépend d'un coefficient potentiel sur capacité. Donc plus vous avez de capacité, plus ce coefficient sera faible.

    Et si le joueur n'a pas de prise sur le potentiel, il peut en revanche moduler sa capacité. Autrement dit, faire le choix d'"écraser" la production d'un secteur de recherche en attribuant une énorme capacité à un autre secteur. Ce peut-être un choix stratégique temporaire !

    A) Une répartition équilibrée des capacités : une production uniforme



    120K de capacité totale pour chaque secteur. 360K de capacité totale, je suis légèrement au dessus du potentiel, je suis bien. En fait, à ce stade du jeu, je ne pourrais pas être mieux (300K de capacité serait trop bas, 320K et 340K seraient déséquilibrés dans la répartition entre secteurs).
    La production est équilibrée, le secteur de l'énergie a un peu d'avance du fait du bonus de 23%.

    -> Production totale finale globale = 103K + 127K + 103K = 333K ("valeur de référence")

    B) Une répartition déséquilibrée des capacités : la mise en avant d'un ou plusieurs secteurs de recherche



    J'augmente éhontément la capacité du secteur des armes. Dieu sait pourquoi (peut-être avais-je besoin de débloquer une tech le plus rapidement possible...).

    -> Production totale finale globale = 209K + 62K + 50K = 321K (soit -11K par rapport à "la valeur de référence")

    C'est la pire production totale finale globale des trois cas. On étouffe le bonus de production du secteur de l'énergie.

    C) Une répartition déséquilibrée mais orientée des capacités : la valorisation volontaire d'un secteur de recherche bénéficiant d'un bonus de production



    Le secteur de l'énergie bénéficie d'un bonus de production de 23%, c'est donc volontairement que je vais augmenter, à outrance, la capacité de ce secteur, pour booster sa production brute totale et donc magnifier l'effet du bonus de production.

    -> Production totale finale globale = 49K + 260K + 49K = 358K (soit +25K par rapport à la "valeur de référence")

    Dans l'absolu, ce choix de répartition de capacité, visant à valoriser un secteur bénéficiant d'un bonus, fourni donc la meilleure production totale finale globale. Bien sûr, les deux autres secteurs de recherche s'en trouvent pénalisés...

    *
    * *

    IV./L'application du bonus de production d'un centre de recherche.

    • Le bonus de production d'un centre de recherche (situé sur une zone à bonus s'entend) s'applique à la production brute totale du secteur de recherche concerné. Et pas, comme j'ai pu en douter, à la production résultant de la capacité de la seule station concernée.
    • Un research center avec "beaucoup de labs" ne donnera pas un meilleur bonus : en fait, un seul lab suffit.
    Illustrations :







    Dans ces trois cas, on voit bien qu'une répartition différente des capacités entre le starport et le research center n'a aucune incidence sur la production finale du secteur.

    Pour bénéficier du bonus de production sur toute la capacité de l'Empire, il faut donc, mais il suffit, que le research center ait 1 lab.

    *
    * *

    V./La sous-capacité (capacité < potentiel).

    • En état sous-capacité, la production brute totale globale sera équivalente (plafonnée par) à la capacité totale globale, qui par définition est dans ce cas inférieure au potentiel.
    • A éviter puisque vous "gachez votre potentiel"
    Le coefficient de production brute par unité de capacité ne se calcule plus de la même manière en état de sous-capacité. La formule potentiel sur capacité produirait un facteur > 1, et donc une production brute unitaire supérieure à la capacité unitaire, ce qui n'a pas de sens.

    A la place de cette formule, le jeu utilise un coefficient plancher de 1.

    A) La sous-capacité "véritable" :



    Ici, j'ai un potentiel de 310K, mais une capacité totale de (80K + 80K + 80K), soit 240K, je suis en sous-capacité.

    Ma production brute totale par secteur est limitée par, et à, ma capacité totale par secteur, soit 80K. Le secteur de l'énergie bénéficie lui d'un bonus de production de 23% et aura donc une production finale de (123% de 80k) = 98,4K.

    Pour illustration, ma production totale est ici de 258K, soit -75K par rapport à la "valeur de référence" du III. A), à potentiel identique. Je gâche mon potentiel.

    B) L'impossible absence de capacité : la capacité fictive :



    Pour des capacités totales de 0K, 20K et 40K, (soit : pas de lab, 1 et 2 labs) dans un secteur, le jeu attribue fictivement et généreusement une capacité totale de 44K.

    Quant à l'intérêt pratique de cette information... même s'il s'agit de 44K gratuits, je crois qu'il vaut mieux payer la construction et maintenance des 6 labs nécessaires à obtenir 120K de capacité dans chaque secteur, pour faire avancer les recherches, à tous niveaux de difficulté.

    C) Les toutes petites capacités :



    A noter que si on conserve de toutes petites capacités (petites par rapport au potentiel, donc pas forcément inférieures à 44K, selon la progression de la partie) dans un ou deux secteurs mais qu'on bourrine comme un âne la capacité du (ou des deux) secteur(s) restant, de sorte que la capacité totale globale dépasse de nouveau le potentiel, alors... ben on n'est plus dans un cas de sous-capacité. Dans ce cas, le coefficient de production brute par unité de capacité n'est donc plus fixé à 1, et en conséquence la production brute unitaire peut de nouveau passer en dessous de la capacité unitaire (et donc même descendre sous la barre des 44K "fictifs", en cas d'avarice caractérisée).

    Notons aussi que, même si ce n'était pas le but de cette sous-section, je me retrouve avec une production globale de 368K, soit +35K par rapport à la "valeur de référence", soit la meilleure production globale jusqu'à présent. Qui pourrait être encore meilleure en augmentant, encore et encore, la seule capacité du secteur de l'énergie. Mais ce cas de figure, qui paralyse les autres secteurs de recherche, ne semble pas présenter de réel intérêt pratique.

    *
    * *

    VI./La sur-capacité (capacité > potentiel).

    • La production plafonne dès que la capacité totale globale dépasse le potentiel.
    • Aussi, un état de légère sur-capacité, en ce qu'il permet d'anticiper la lente augmentation "naturelle" du potentiel, semble être la solution idéale.
    • D'une manière générale, augmenter la capacité totale globale bien au-delà du potentiel (en ajoutant 12.000 labs pour "être sûr") n'aura aucun effet sur la production.
    • Cas particulier : le joueur décide de favoriser un secteur de recherche pour valoriser un bonus de production.
    Ce devrait être la situation la plus courante quand on fait pas trop gaffe (les starports contiennent des labs par défaut).

    Illustration n°1, légère surcapacité :



    Illustration n°2, forte sur-capacité :



    Dans ces deux exemples, on constate que malgré des sur-capacités grandissantes, la production est inchangée.

    En fait elle augmente un poil, mais c'est lié à l'augmentation du potentiel de mon Empire, vu que je suis au début de partie et que ça a pris trois plombes pour retrofit le starport entre les deux screenshots.

    Lorsqu'elle touche tous les secteurs, une large sur-capacité sera toujours inutile.

    Mais lorsqu'elle cible un ou deux secteurs, une sur-capacité, même large, n'est pas toujours inutile. Comme nous l'avons vu dans le "III. Répartition des capacités par secteurs de recherche", attribuer volontairement une sur-capacité à un secteur peut permettre de sublimer un bonus de production, et cette sur-capacité peut aller très loin en terme de nombre de labs, en fonction du souhait du joueur et de l'état général des capacités, à l'instant considéré.

    *
    * *

    VII./Back into my last game...

    Edit : Bon là j'avais prévu de confronter ces éléments à un screenshot tiré de ma partie précédente, mais l'analyse se révèle... plus contrariante que prévue.

    Il y a des trucs... vraiment bizarres dans la façon dont sont appliqués les différents bonus qu'on accumule (liés aux traits, wonders, certaines ressources....), et à quoi sont appliqués ces bonus. Par exemple, et a priori, le trait "ultra-genius" donne un bonus de production mais augmente aussi le potentiel de l'Empire, sans le dire... !

    Je regarde ça un peu mieux et ça fera l'objet d'un autre post je pense.

    ... / ...
    Dernière modification par Yank31 ; 04/12/2014 à 10h51.
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

  19. #2719
    .../...

    VII./Back into my last game...

    Analyse d'un screenshot tiré de ma dernière partie (où l'on voit que la gestion de la capacité, c'était pas acquis, chez moi).

    L'idée de cette section c'était avant-tout de confronter la méthode à une réalité in-game, pour voir si tout colle bien. Elle était à l'origine blindée de calculs (parfois inutiles), mais pour résumer : tout colle bien. J'ai donc épuré la chose, tout en gardant seulement quelques calculs "clefs" pour ceux que ça intéresserait.

    Pour infos, je décompose l'analyse en trois phases histoire d'y voir plus clair. J'ai progressivement enlevé des bonus (d'abord un scientifique ultra-genius, ensuite le type de gouvernement : Way of the ancients, qui donne "+50% fast research", que j'ai mis sur monarchy pour supprimer ce bonus).

    Commençons donc par la fin :

    A) Screen n°1 :

    • Tous les bonus listés à droite du tableau, y compris le bonus de race +15% en gros en vert, sont des bonus de production.
    • Ces bonus ne s'additionnent pas, ils se cumulent.
    • Ce n'est donc pas 50% + 29 % + 65% + ... (= +144%)
    • mais 50% * 29% * 65% * ... (= +219% !)


    Le détail ci-dessous, pour ceux qui ça intéresserait.

    Détermination de la production brute :
    Potentiel : 1.022K
    Capacité totale globale : 10.080K
    Production brute par unité de capacité : (1.022K / 10.080K) = 0,101388

    D'où production brute par secteur (ils sont tous à 3.360K de capacité) : (3.360K * 0,101388) = 340,66K

    Comme l'a justement fait remarquer FogiaFr, les multiplications sont commutatives, donc il suffit de multiplier les différents bonus de production entre eux pour obtenir un coefficient général de bonus de production, par secteur.

    a) Secteur de l'énergie :

    Production brute totale = 340,66K

    + Bonus de production du centre de recherche (y compris scientifique) : +53%
    + Bonus de production de la race (humain) : +15%

    + D'où bonus total de production, pour ce secteur, de : (1,53 * 1,15) = 1,7595 (soit +76%)

    Soit une production totale finale de (340,66K * 1,7595) = 599,39K -- le compte est bon

    b) Secteur des armes

    Production brute totale = 340,66K

    + Bonus de production du centre de recherche (sans scientifique) : +29%
    + Bonus de production du leader : +10%
    + Bonus de production de la merveille : +50%
    + Bonus de production de la race : +15%

    + D'où bonus total de production, pour ce secteur, de (1,29 * 1,1 * 1,5 * 1,15) = 2,447775 (soit +145%)

    Soit une production totale finale de (340,66K * 2,447775) = 833,85K -- le compte est bon

    c) Secteur du high-tech :

    Production brute totale : 340,66K

    + Bonus de production du centre de recherche (+scientifique) : +65%
    + Bonus de production du leader : +10%
    + Bonus de production de la merveille : +50%
    + Bonus de production des ressources (Tyderios) : +40%
    + Bonus de production de la race : +15%

    + D'ou bonus total de production, pour ce secteur, de (1,65 * 1,1 * 1,5 * 1,4 * 1,15) = 4,383225 (soit +338%)

    Soit une production totale finale de (340,66K * 4,383225) = 1.493,18K -- on est raccord, OUF


    B) Screen n°2 :

    • Le bonus "faster research" conféré par le type de gouvernement est un bonus de production "classique".


    Pareil que je screen d'avant, mais avec le gouvernement "Way of the Ancients" au lieu de la monarchy. Il y a donc un bonus supplémentaire "Faster Research : +50%" en jeu.

    Déjà un truc que je comprends vraiment pas, c'est pourquoi mes capacités ont évolué. J'ai pris les screenshots consécutivement, sans enlever la pause je crois, enfin... peut-être que j'ai enlevé la pause et ai perdu un outpost à 128K de capacité entre temps, je sais pas. Hmm. De toute manière je suis en large sur-capacité donc perdre ou gagner 1.000 capacité par secteur n'aurait, à ce stade, aucune incidence sur la production.

    Ici c'est assez simple, toutes les productions totales finales sont augmentées de pile 50% par rapport au screenshot précédent.

    Production totale finale du secteur weapon dans screen n°1 = 833,8590315K
    Bonus de production gouvernement : +50%
    Production totale finale du secteur weapon dans screen n°2 = (833,8590315K * 1.5) = 1.250,78854725K (ça colle)

    Et ça colle pour tous les secteurs.

    Le bonus de recherche donné par le type de gouvernement est donc, malgré un affichage flashy entre le potentiel et le "ship size", dans une police de grande taille, en vert et en gras, un bonus de production tout à fait "classique", similaire dans ses effets aux autres bonus, plus humblement listés en petit, blanc et non graissés.


    C) Screen n°3 (où l'on voit que Yan Hassari est un menteur, mais pas un pd):

    • Le trait "ultra-genius" ne donne pas un bonus de production "classique".
    • Ce trait augmente en réalité le potentiel de l'Empire - contrairement à ce que son tool-tip indique.
    • C'est, a priori, le seul bonus de recherche qui ne s'applique pas sur la production brute.
    • In fine, le résultat sur la production finale est le même (+20%), sous réserve que vous ayez une capacité suffisante à couvrir le potentiel boosté de +20%.


    Dernier screen, pris avant le licenciement du scientifique ultra-genius. Donc avec le scientifique ultra-genius, suivez un peu.

    Soi-disant qu'il "increase the research output of your Empire by +20%". Certes, mais pas directement.

    Déjà, on voit que le potentiel a augmenté. De 20%, en fait (1.022K * 1,2 = 1.226,4K).

    Ensuite, vérifions si la production a bénéficié, ou non, d'un bonus de 20% :

    Comme il m'a modifié le potentiel, il faut recalculer tout ça.
    Potentiel : 1.226 K
    Capacité totale globale : (3.488K * 3) = 10.464K
    Production brute par unité de capacité : (1.226K / 10.464K) = 0,1171636085626911

    Secteur du high-tech :
    Capacité totale : 3.488K
    Production brute totale : (3.488K * 0,1171636085626911) = 408,66K

    + Bonus de production du centre de recherche : +65%
    + Bonus de production du leader : +10%
    + Bonus de production de la merveille : +50%
    + Bonus de production du Tyderios OP : +40%
    + Bonus de production de la race : +15%
    + Bonus de production du gouvernement : +50%

    + D'ou bonus total de production, pour ce secteur, de (1.65 * 1.1 * 1.5 * 1.4 * 1.15 * 1.5) = 6,5748375 (soit +557% !!!)

    Soit production finale totale de (408,66K * 6,5748375) = 2.686,87K -- ce qui correspond à la production affichée par le tableau.

    Et alors, quid du prétendu "bonus de production" de Yan Houdinikovitch ? Et ben non, il ne s'applique pas à la production, mais uniquement au potentiel. Le tool-tip semble mal rédigé...

    ... Mais il n'est pas erroné pour autant. Comme le fait remarquer FogiaFr, le trait "ultra-genius" a bien pour effet d'augmenter, indirectement, la production, et de 20%. En effet, si on compare les productions entre le screen n°2 (sans le scientifique ultra-genius) et le screen n°3 (avec Yanoukovicth), on voit que la production a augmenté de pile poil 20%.

    Et comme il continue de relever, c'est donc quasiment pareil qu'un bonus de production, sauf que comme ça concerne le potentiel, ça implique du joueur qu'il augmente sa capacité globale de 20% aussi, pour "suivre" le nouveau potentiel. Et donc des frais d'achat et de maintenance supplémentaire, qui n'auraient pas eu lieu d'être s'il s'était agit d'un simple bonus de production, comme tous les autres.

    Faut toujours qu'ils se fassent remarquer, les Yan.

    *
    * *

    VIII./Utilisation concrète de tout ce merdier savoir.

    Je reprends la même partie que ci-dessus, des dizaines d'années auparavant.

    L'écran des recherches me donne ça :



    Production weapon : 354K
    Production energy : 351K
    Production HT : 356K
    Production globale : 1.061K

    J'étais en train de rechercher une merveille, comme l'indique l'onglet vert "Holographic entertainment", et de mémoire, clairement, je voulais que ce soit fini au plus vite pour être le premier à la construire... Je croyais être "bien", puisque j'avais déjà la merveille Rusan Technology qui file +50% aux recherches high-tech.

    Bon, déjà, comme d'hab' apparemment, problème de sur-capacité. J'ai 1.425K de capacité globale contre 518K de potentiel...

    Deuxièmement, problème de répartition des capacités entre les secteurs. Je cherche à booster mon high-tech pour finir ma merveille, j'ai un bonus de dingue en high-tech et... c'est ce secteur qui a la pire capacité, "parce que j'ai pas encore trouvé de location qui file un bonus", et donc pas construit de research center.

    Bon, à ce stade, et vu que je n'ai que 5 stations, il est facile de tout retrofit pour, a minima, ramener la capacité globale à un niveau proche du potentiel, et les capacités entre secteurs de recherche à l'équilibre.



    Production weapon : 322K -- valeur de référence
    Production energy : 319K -- valeur de référence
    Production HT : 453K -- valeur de référence
    Production globale : 1.094K -- valeur de référence

    Voilà... ça n'a pas été sans mal, le homeworld starport était déjà en cours de retrofit massif, il a donc fallut attendre que Môssieur finisse, avant de le re-retrofit. Et je ne peux pas modifier la station alien "Yolant Arm Supply Outpost", que j'ai obtenu via l'exploration, car elle a une taille trop importante pour mon niveau de tech. Je peux modifier son design, l'enregister, le rendre non obsolete, mais pas lancer le retrofit.

    Bref, nous voilà donc à l'équilibre à 200K de capacité par secteur, et en sur-capacité "optimale" (je peux pas faire mieux en respectant l'équilibre). Je vais prendre ces valeurs de production comme référence.

    D'ores et déjà, compte tenu de mon bonus de +50% en HT notamment, on constate une (très légère...) augmentation de la production globale, par rapport au screen précédant : +33K, soit +3% (minables, mais "gratuits").

    Bon mais comme je veux maximiser ma production en HT pour avoir cette merveille VITE-FAIT (vous fermerez les yeux sur le fait qu'elle est déjà quasiment finie, le starport ayant mis 10 ans a retrofit...) et que j'ai déjà investi pour avoir un bonus de +50% en HT, que je veux aussi rentabiliser, je vais donc orienter mes capacités pour valoriser la recherche en HT.

    J'ai deux moyens de le faire :
    - soit je diminue la capacité des autres secteurs et augmente la capacité du secteur HT pour "faire ça proprement" et éviter la sur-capacité,
    - soit j'augmente uniquement la capacité du secteur HT et passe en sur-capacité.

    Et concrètement, vu la station alien qui refuse de retrofit, et le fait que mes deux centres de recherche sont déjà au minimum... je ne peux que choisir l'option n°2.

    La question étant de savoir : combien de capacité en plus, combien de labs en plus dois-je mettre ? Il n'y a pas de réponse unique à cette question. Plus je mettrai de capacité au secteur HT, plus le bonus de +50% aura d'effet, et plus j'aurai une production en HT, mais aussi globale, importantes.

    Je lance un conventionnel "deux fois plus que les autres" :



    Production weapon : 242K -- soit -25% que la valeur de référence
    Production energy : 240K -- soit -25% que la valeur de référence
    Production HT : 680K -- soit +50% que la valeur de référence
    Production globale : 1.162K -- soit +6% que la valeur de référence

    Un audacieux "trois fois plus que les autres" :



    Production weapon : 193K -- soit -40% que la valeur de référence
    Production energy : 192K -- soit -40% que la valeur de référence
    Production HT : 815K -- soit +80% que la valeur de référence
    Production globale : 1.200K -- soit +9% que la valeur de référence, soit encore +106K, soit 1/5 de mon potentiel, "sorti de nulle part"...

    Alors, est-ce aussi idiot que ça en a l'air, de donner 3 fois plus de capacité à un secteur clef (je veux être le premier à construire la merveille) pour lequel on bénéficie d'un bon bonus de production (pour lequel j'ai investi aussi, le +50% provient d'une merveille) ?

    Ramené en pourcentages ça peut sembler discutable, les -40% font mal à regarder, mais quand je compare 322K à 193K, et 319K à 192K, ça me semble pas si terrible...

    Et quand je regarde mon "avant-après" du secteur high-tech, de 453K à 815K (gasp!), ben... je me laisserais peut-être bien convaincre (vu que je veux cette merveille avant les autres, et les suivantes idem...), et puis, +10% de production globale...

    (Nota : j'aurais pu obtenir les mêmes résultats en passant d'abord à 150K / 150K / 300K, puis 125K / 125K / 375K, ce qui aurait limité le débordement en sur-capacité, été moins cher et plus rapide - bien que le retrofit des labs du starport n'était pas vraiment cher, ni long.

    Etonnant de voir à quel point j'ai du mal à ne serait-ce qu'envisager diminuer les capacités des secteurs sous la barre de la "capacité d'équilibre", ici 200K. J'avoue n'y avoir même pas pensé sur le moment.

    Et il y a une sorte de simplicité intellectuelle à conserver la capacité d'équilibre, et ne booster qu'un seul secteur "temporairement", je suppose.)

    *
    * *

    4X./Conclusion

    Je vous laisse vous dépatouiller avec tout ça !

    Je pense que, comme il est simplement conseillé par la galactopedia (?) il suffit que la capacité soit un peu en avance sur le potentiel, pour anticiper son augmentation, et être "bien".

    Rien ne sert d'être trop en avance (sauf à payer + de maintenance), comme semble l'indiquer la partie sur la sur-capacité.

    Sous-capacité à éviter clairement, même si 44K "gratuits" peuvent sembler intéressants, je ne crois pas que ce soit viable in-game d'avoir des recherches qui mettent 3 heures à arriver.

    Et concernant la répartition des capacités entre les secteurs, bah nous avons vu que la production est proportionnelle à votre capacité (nombre de labs quoi) par secteur, donc y'a certainement des choix stratégiques à faire, en fonction des nécessités du moment et/ou des bonus à disposition !

    Pour les bonus, ras en fait, ils semblent bien tous s'appliquer à la production brute. A part celui conféré par le trait "ultra-genius", qui lui s'applique au potentiel de l'Empire. Et donc, qui vous contraindra à augmenter un peu votre capacité pour être de nouveau en légère surcapacité optimale.
    Dernière modification par Yank31 ; 04/12/2014 à 14h25.
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

  20. #2720
    Conclusion : la recherche dans DW est au mieux absconse au pire mal branlée !
    A moins que ce soit le contraire...

  21. #2721
    Ah putain j'ai pas été clair !

    Noooooooooooooon
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

  22. #2722
    Non non c'etait nikel, ca va aider pas mal de monde à y voir plus claire je penses

  23. #2723
    Moi j'avais une vision plus simple . Il y a la capacité max fourni par le jeu, et je fais mes design de port spatial avec un peu de module de recherche et je rajoute des stations de recherches pour dépasser légèrement la valeur max (et tout le long de la partie j'adapte). Et voilà
    Évidement si on veut tout bien piger c'est plus compliqué mais je trouve pas ça incompréhensible.
    Dernière modification par Groomy ; 02/12/2014 à 13h38.

  24. #2724
    J'hésite à en parler, car ton post est génial, mais... la multiplication étant commutative, l'ordre des bonus n'a aucune incidence...

    Et du coup, 20% au potentiel ou 20% de bonus, c'est pareil pour le chiffre final (en fait non, 20% au potentiel est moins bien car ça demande plus de labos pour rester en surcapacité).
    Prends ton avant dernier cas, et multiplie par 1.2 (comme si c'était un bonus classique) et tu tomberas sur ton dernier cas

    Mais sinon, super boulot !
    Dernière modification par FogiaFr ; 02/12/2014 à 11h18.

  25. #2725
    Citation Envoyé par FogiaFr Voir le message
    J'hésite à en parler, car ton post est génial, mais... la multiplication étant commutative, l'ordre des bonus n'a aucune incidence...

    Et du coup, 20% au potentiel ou 20% de bonus, c'est pareil pour le chiffre final (en fait non, 20% au potentiel est moins bien car ça demande plus de labos pour rester en surcapacité).
    Prends ton avant dernier cas, et multiplie par 1.2 (comme si c'était un bonus classique) et tu tomberas sur ton dernier cas

    Mais sinon, super boulot !
    Alors là tu vois je sature complètement de tous ces chiffres et il se peut tout à fait que tu aies raison car j'ai de vagues souvenir lointains en ce sens qui me taraudaient ce matin en écrivant ça mais là mon cerveau = compote, je checkerai ce que tu me dis un peu plus tard ! Et merci pour le commentaire sympa ^^
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

  26. #2726
    Citation Envoyé par Groomy Voir le message
    Moi j'avais une vision plus simple . Il y a la capacité max fourni par le jeu, et je fais mes design de port spatial avec un peu de module de recherche et je rajoute des stations de recherches pour dépasser légèrement la valeur max (et tout le long de la partie j'adapte). Et voilà
    Évidement si on veut tout bien piger c'est plus compliqué mais je trouve pas ça mal incompréhensible.
    C'est ma technique aussi, il n'y a nul besoin de micromanager et optimiser autant.

  27. #2727
    Citation Envoyé par Groomy Voir le message
    Moi j'avais une vision plus simple . Il y a la capacité max fourni par le jeu, et je fais mes design de port spatial avec un peu de module de recherche et je rajoute des stations de recherches pour dépasser légèrement la valeur max (et tout le long de la partie j'adapte). Et voilà
    Évidement si on veut tout bien piger c'est plus compliqué mais je trouve pas ça mal incompréhensible.
    Ben j'ai essayé de faire simple le plus clair possible tout en restant le plus précis possible. Bon après c'était un post prospectif, en direct-live (sauf les corrections que j'ai apportées après mais je vais arrêter là). Ta manière va bien je pense, simplement voilà, aujourd'hui je suis sûr que je peux bourrer mon starport central de labs, avoir un seul lab par research center. Ce qui est pas mal au niveau défensif. Enfin... quoique ça se discute, tous les oeufs dans le même panier ou pas...

    Et puis il y a aussi le phénomène de la sur-capacité. Perso, avant de me lancer la dedans, j'étais pas sûr du tout de l'influence de la capacité sur la production etc, et j'avais tendance à sur-jouer la capacité (continuer de mettre des labs sur tous mes starports, "au cas où"). Et bref, maintenant je saurais à quoi m'en tenir !

    Et à quoi s'appliquent les bonus (par exemple gouvernement et race sont libellés "faster research", dafuq is that) ? Ils s'appliquent à mon potentiel, je le vois pas et je dois rajouter de la capacité, ou ils s'appliquent à ma production ? C'était pas clair ARG j'aimais pas ça.

    Et Tyderios = OP !

    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    C'est ma technique aussi, il n'y a nul besoin de micromanager et optimiser autant.
    Nécessité fait loi. Il y a bien un ou deux acharnés qui, comme moi, y trouveront leur compte (j'espère !).

    ---------- Post added at 12h36 ---------- Previous post was at 11h39 ----------

    Citation Envoyé par FogiaFr Voir le message
    J'hésite à en parler, car ton post est génial, mais... la multiplication étant commutative, l'ordre des bonus n'a aucune incidence...
    Ah putain t'as raison... c'est vraiment loiiiin, le BAC S. Bon ben, ça c'est fait.

    Le pire c'est que j'avais fait un rapide check mental en allant pisser, avec 10€, 50% et 20%. Et je me suis gourré dans ce calcul, ce qui m'a conduit à conclure que l'ordre avait une importance Zzzz

    Et du coup, 20% au potentiel ou 20% de bonus, c'est pareil pour le chiffre final (en fait non, 20% au potentiel est moins bien car ça demande plus de labos pour rester en surcapacité).
    Oui ! Même résultat en production mais moins bien car demande plus de labos pour garder un coeff >=1, je suis d'accord avec tout ça, bien vu. Il pue en fait le genius.

    Prends ton avant dernier cas, et multiplie par 1.2 (comme si c'était un bonus classique) et tu tomberas sur ton dernier cas
    Oui ! Je m'étais gourré de screenshot en écrivant ça, j'ai regardé mes notes et pareil, mauvaise comparaison d'où mon +80% certes enthousiaste mais... foireux.

    Mais sinon, super boulot !
    Yes ! Cimer de nouveau

    ***

    Et je profite pour conclure (pour moi-même et autrui) sur un point qui restait en suspend dans mon esprit.

    On a vu qu'efficacement, il convient que la capacité totale globale (tous secteurs confondus) soit équivalente au potentiel, idéalement un poil supérieure pour prévenir la lente augmentation du potentiel au fil du temps. Pour une répartition équilibrée, ça se traduit par une capacité totale par secteur légèrement supérieure au 1/3 de la valeur du potentiel. Et pour une répartition orientée (booster un secteur de recherche au détriment des autres), en gardant à l'esprit que la capacité totale globale devrait idéalement rester plus ou moins équivalente au potentiel.

    Donc j'étais largement à côté de la plaque dans ma partie screenshotée (10x trop de capacité quasiment... !).
    Dernière modification par Yank31 ; 02/12/2014 à 13h53.
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

  28. #2728
    Par rapport à ton commentaire "faut-il mettre tous ses oeufs dans le même panier" par rapport au design de tes spaceports et labos, penser aussi que tu peux être amené à construire un max dès lors que tu trouves un spot accessible qui te donne des bonus de recherche.
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  29. #2729
    Perso je centralise la recherche dans mes gros spatioport situé sur mes plus grosses planètes (rarement plus de 4 centre de recherche) Ca assure la sécurité à moindre frais et les bonus de scientifiques sont plus interessant.
    Je retire les labo de recherche dans les moyens et les petits (ca en accelere la construction et diminue les frais d'entretients)
    Devoir protéger un spot de recherche éloigné peut vite s'averer couteux voir tres couteux en cas de guerre.

  30. #2730
    Le problème du spaceport c'est que c'est la cible numéro un des ennemis en cas d'attaque. Aussi je préfère le tanker à mort, et déporter le maximum de truc sur des stations à coté, même orbitant la même planète.

Page 91 sur 119 PremièrePremière ... 41818384858687888990919293949596979899101 ... DernièreDernière

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •