Comment vous le faire tourner sur une HD4890 en 1920*1200 ?
Comment vous le faire tourner sur une HD4890 en 1920*1200 ?
Faut que j'avance plus dans le jeu, mais pour l'instant, je dirai que autant je me régale avec tout ce qui est scenar'/ambiance/dialogues/choix, autant je me fais à moitié chier sur la partie gameplay. La faute à des combats bof, à une "exploration" pénible et à une interface proprement à chier.
La dessus, j'ai vraiment trop l'impression d'être comme "coincé" dans le scénario, dans le sens "engoncé", "enfermé". Certains choix ont été prévus, et ça change effectivement plein de trucs, mais au final, je n'ai pas l'impression que nos actes portent tant à conséquence que ça. Je veux dire, dans le grand ordre cosmique des choses quoi. Bien sur, je ne suis pas assez avancé pour pouvoir me prononcer sur ce point, mais je vois bien se profiler des choix du style "je vis l'aventure du coté de X ou du coté de Y" mais ou au final de toute façon ça va "mal se terminer" et ou y'aura plein de cadavres sur le bord de la route, et ce des deux cotés.
Enfin je me trompe peut-être, et quand bien même, ça n'en fait pas un mauvais jeu pour autant. C'est juste que, malgré toutes les possibilités qu'ont prévus les devs, on se sent vachement prisonnier du scénario en fait. Ouais je sais ça peut sembler paradoxal, mais je pense qu'on retrouve là une problématique d'uncanny valley. Plus on nous donne de possibilités, et plus on s'aperçoit qu'on en est prisonnier, vu qu'en réalité, on n'est pas vraiment libre de s'écarter du scénario principal. Ou alors c'est juste la fièvre qui me fait délirer.
C'est un peu ça, mais en fait il y a plein de changement, cependant on construit le scénar par "grosse brique", c'est peu distillé dans le chapitre même où tu fais les choix, du coup il faut attendre la prochaine "brique" pour les voir (changements qui sont parfois assez radicaux).
L'équilibre de la causalité sur le scénar est un peu l'inverse de celui de DA2. Dans DA2 en fait on a grosso modo un scénar général linéaire que les choix permettent de parcourir de façon ouverte (on peut suivre une voie qui permettra de découvrir un pan du scénar qu'on aurait raté en suivant un autre choix lors d'une autre partie), et dans TW2 on a un scénar ouvert mais qu'on parcours de façon linéaire (certains choix change le scénar d'une partie à l'autre mais on ne peut rien rater de son arc sans le faire exprès).
DE CHELONIAN MOBILE
Je sais pas si c'est passé, mais pour ceux qui ont eu un problème avec le buste de la collector, ils remplacent ceux qui sont endommagés !
Le lien qui va bien
Sauf qu'il n'est à aucun moment question de changer de camp dans le passage dont tu parles et le gus n'est pas franchement reconnaissant non plus.Envoyé par Meuhoua
Et puis pour ta dernière remarque je sais pas, je trouve que ça fait vraiment enculage de mouche.
Pas d'accords : quand tes choix chamboulent du tout au tout l'expérience de jeu, j'appelle ça une évolution. Parce que entre choisir entre deux camps puis voir les conséquences, et choisir entre deux personnages qui ont chacun leur propre arc narratif changeant radicalement le point de vue de l'aventure, j'estime qu'il y a une grosse différence que ce soit en matière d'implication du joueur, de storytelling, ou de manière d'aborder le jeu.Oui il te place devant des choix, c'est très bien mais c'est qu'un extension de ce qui a été fait dans le premier, pas une évolution.
Je m'inscris par ailleurs en faux par rapport à ce que tu dis sur le premier : je trouve les choix bien plus intéressants dans cette suite justement parce qu'on est obligé de composer entre le code du sorceleur et le fait que l'on se retrouve dans une situation où il va falloir bon gré mal gré mettre les mains dans le cambouis pour s'en sortir et dénouer le fil de l'histoire, sans parler des dilemmes moraux. (et quand je dis on je parle des gens qui comme moi ont choisi la voie de la neutralité dans le 1)
Spoiler Alert!
Par ailleurs tu parles de construire ton personnage... et pourquoi faire? Personnellement si je joue à The Witcher, un jeu s'inscrivant dans l'univers d'Andrzej Sapkowski avec pour personnage principal Geralt de Riv, c'est que je ne suis pas là pour construire un personnage mais pour retrouver le Géralt de Riv. Si j'avais voulu construire la personnalité de mon personnage, j'aurais attendu que sorte un jeu dans cet univers avec un illustre inconnu en protagoniste principal.
Dernière modification par Le Tyran ; 28/05/2011 à 08h07.
Oui, c'est exactement ça, on a aucune marge de manœuvre dans le roleplay. Pour moi ça n'a rien d'une déception, je m'y attendais compte tenu de ce qu'était le premier, mais ça limite en grande partie l'immersion, j'étais davantage curieux du dénouement de l'intrigue qu'impliqué émotionnellement dedans. Heureusement la direction artistique et le level design permettent une autre forme d'immersion.
Il n'empêche qu'après avoir bouclé le jeu, j'étais ravi de retrouver la liberté des grands espaces de FNV (même pour un dlc aussi médiocre que Honest hearts), parce que mon personnage de FNV est ma créature, mon avatar personnalisé et que j'en suis solidaire, à l'inverse de Geralt qui n'est pour moi qu'un personnage entre autres de la dramaturgie de the witcher 2.
The witcher 2 est un jeu brillant, mais d'un point de vue rôlistique il est extrêmement limité, et s'impose surtout dans sa dimension action/aventure.
Cela dit ta remarque sur les dialogues soulève un problème plus vaste : la difficulté de gérer les différentes couches d'enjeux intégrées aux dialogues, qui est un problème de gameplay crucial dans un rpg et dont on est loin d'avoir fait le tour.
Le problème de la plupart des jeux de rôle, y compris les meilleurs, c'est qu'en une ligne de dialogue plusieurs enjeux se chevauchent et dénaturent toute tentative de roleplay. On va par exemple avoir dans une seule option une visée informative (question), narrative (prise de position), l'expression d'une émotion (tonalité de la phrase), voire une incidence sur le déroulement du jeu (déblocage d'un script via la réaction du pnj).
Trois conséquences différentes qui sont trois raisons différentes de choisir cette ligne ou de ne pas la choisir. On peut par exemple vouloir suivre une certaine voie, mais ne pas se reconnaître dans la façon dont l'avatar exprime ce choix.
Pour prendre exemple sur the witcher dans sa dimension rp, il arrive que certaines phrases permettant, par exemple, de prendre parti (concrètement) pour la scoiatel, se déclinent sous le mode de l'indignation envers le traitement infligé aux non-humains, alors qu'il existe bien d'autres raisons de joindre les non-humains qu'une solidarité morale envers eux (geralt peut aussi agir par opportunisme et simplement croire que sa marginalité le place de leur côté). Détail qui éloigne petit à petit le joueur de son personnage. Les jeux évitant au mieux ce genre d'écueils sont ceux où les options de dialogue sont les plus neutres possibles, et se réduisent à une prise de parti concrète ou l'expression d'une compétence particulière (comme dans FNV). Mais on se retrouve alors avec l'impression d'un personnage dénué d'émotion et d'implication dans les évènements qui l'entourent.
Ce qui fait qu'on se retrouve aujourd'hui avec d'un côté des rpg bac à sable où évoluent des machines froides et calculatrices, et de l'autre des rpg action/aventure où le rp est complètement bridé au profit d'une émotion plus intense et d'une narration rythmée. Ca peut donner d'excellents titres antagonistes comme TW2 et FNV, mais ça force à compartimenter son plaisir de jeu. Je serais réellement comblé le jour où un rpg parviendra à accorder intelligemment ces deux perspectives.
Marrant mais moi c'est exactement l'inverse : c'est sans doute parce que j'ai quelque années de jdr derrière moi, mais en l’occurrence quand j’interprète un personnage il se crée une distance qui m’empêche de m'impliquer émotionellement : je ne me dis pas "putain c'est triste" mais "alors face à cette situation comment je vais devoir jouer?", le fait d'être plus spectateur qu'acteur étant à l'inverse un gros plus pour l'implication émotionnelle : je m'attache au personnage et ça me fait vraiment un truc quand il lui arrive une tuile.Oui, c'est exactement ça, on a aucune marge de manœuvre dans le roleplay. Pour moi ça n'a rien d'une déception, je m'y attendais compte tenu de ce qu'était le premier, mais ça limite en grande partie l'immersion, j'étais davantage curieux du dénouement de l'intrigue qu'impliqué émotionnellement dedans. Heureusement la direction artistique et le level design permettent une autre forme d'immersion.
Le seul jeu faisant exception à cette règle étant Planescape Torment où j'ai eu un putain de frisson sur la cinematique de fin... encore que même si on avait des vrais choix niveaux Roleplay, le jeu était quand même vachement linéaire j'avais vraiment l'impression de lire un bouquin par moment tellement on se prend des gros pavés dans la gueule.
ça existe et ça s'appelle le jeu de rôle sur table.Ce qui fait qu'on se retrouve aujourd'hui avec d'un côté des rpg bac à sable où évoluent des machines froides et calculatrices, et de l'autre des rpg action/aventure où le rp est complètement bridé au profit d'une émotion plus intense et d'une narration rythmée. Ca peut donner d'excellents titres antagonistes comme TW2 et FNV, mais ça force à compartimenter son plaisir de jeu. Je serais réellement comblé le jour où un rpg parviendra à accorder intelligemment ces deux perspectives.
Dernière modification par Le Tyran ; 28/05/2011 à 09h10.
.Spoiler Alert!
Et pour la "liberté de choix" moins présente que dans d'autres jeux, je vous rappelle l'adage : On n'est pas jugé sur nos paroles mais par nos actes. Je préfère un jeu ou mes choix ont de véritables conséquences, tangibles et changeant du tout au tout le jeu, à un jeu ou on se demande toujours si nos choix auront la moindre connaissance et au final n'en avait aucun si ce n'est 2 lignes de dialogues en plus.
Pour moi en temps que joueur, à aucun moment il était question de changer de camp vis à vis du roleplay que j'avais décidé de suivre. Le souci c'est que le jeu expose assez grossièrement l'hypothétique possibilité de le faire, là aussi vis à vis du roleplay que j'avais décidé de suivre.
Après pour ma dernière remarque, oui, c'est de l'enculage de mouche, clairement, comme je l'ai dit, c'est juste un détail minuscule, mais sur le coup ça m'a vraiment fait tiquer.
D'un autre coté, si les dev avait prévu un truc genre:
- j'ai jamais suivi la voie de Iorveth, pas une seule seconde.
> Dans cette optique de roleplay, Triss me dit ce qu'il en est de lui sans que Geralt pose la question, Geralt répondrait un truc genre "et alors ?", ou "ce ne sont pas mes affaires".
Là j'aurais, pour un détail franchement anodin, crié au génie et jubilé dans ma petite tête, parce que c'est vraiment ce genre de truc qui dans un jeu de causalité change tout, c'est le souci du détail.
Et bien ingame t'a déjà une forme de construction du personnage, puisque t'a des choix qui touche à son comportement (agir plus ou moins "noblement"/faire usage de force ou de persuasion/ect) le truc c'est que contrairement à AP ou DA2 faire ces choix ne changera pas les choix que tu pourras faire ensuite.
Du coup en terme de construction de causalité c'est une extension de ce qui a été fait dans le 1 : les choix ne modifient que "l'environnement" et même si l'échelle de la chose a vraiment grandi (on passe d'une série de dialogue à un chapitre différent par rapport au 1), on a pas encore évolué sur le pallier au dessus où en plus de ça, les choix dans la "façon de dialoguer" deviennent partie intégrante du roleplay.
Cette optique dans le CRPG est relativement nouvelle, c'est un truc qui a commencé à être mis en place avec Kotor de façon succincte, puis le système a atteint une sorte d'équilibre avec ME et depuis évolue au gré du ping pong que joue Bioware et Obsidian (grosse avance pour Obsi avec AP). Et comme l'a fait remarqué Rudolf, c'est une problématique très complexe à mettre en place (entre les variables, la fluidité et les nuances à prévoir), surtout de nos jours avec l'impératif qu'est le doublage des dialogues qui complique la chose sur le plan technique mais surtout financier.
Moi, j'aurais aimé que CDProjekt mette un pied dedans, du coup c'est un peu l'objet de cette frustration.
Maintenant qu'ils ont le moteur de jeu qui déboite (qui a du leur bouffer pas mal de ressource et de temps dans le dev' vu le monstre que c'est), peut être qu'ils vont se consacrer à rentrer dans cette équation pour la suite. En tout cas, je l'espère.
Après, doit on pouvoir avoir cette optique avec un perso préétabli comme Geralt ?
Moi je ne vois pas le problème, surtout avec le fait que si Geralt a bel et bien un background, le contexte fait qu'il est comme vierge grace au classique coup de l'amnésie. Même si il retrouve ses souvenirs, il en reste déconnecté, comme le Sans-Nom de Planescape face à ses incarnations antérieures. Ce background devient un "environnement narratif" mais ne cloisonne pas sa personnalité, surtout que ses souvenirs impliquent de faire des choix du genre "est ce que je prend en compte le passé dont j'ai été coupé ou le présent que j'ai construit ?" (le final contre Letho par exemple).
'fin bref, c'est un jeu de rôle quoi.
L'univers du sorceleur se prête énormément à exploiter à la fois les deux cas (les conséquence à ses paroles et les conséquence à ses actes).
Et comme j'adore cet univers, je souhaite qu'il ait toutes les cartes de son coté !
DE CHELONIAN MOBILE
Merci pour le tuyau Le Tyran
Autre question. Je suis à l'acte 1, Flotsam, au début. Mes 3 arbres de développement de Geralt (épée, magie et alchimie) sont bloquées. Ces branches vont-elles être accessible plus tard en suivant le scénario, ou il y a t-il quelque chose en particulier à faire ?
Merci d'avance
Jeu fini, mon avis ici: http://forum.canardpc.com/threads/26...39#post4336939
Salut les canards.
Je suis arrivé au niveauSpoiler Alert!
Je rentre, je bute les quelques monstres. NP. Là je fait la potion demandé après avoir pris la plante. Je décide de sortir de ce trou à rat. Pendant ma remontée un message du didacticiel m'indique qu'avec la touche R je peux lancer des dagues. Très bien j'essaye. Sauf que là la caméra se fige et ne sont qu'effectifs que les touches de déplacement (zqsd). Peut plus ouvrir l'inventaire etc. Ok... je me dit que c'est sûrement un problème passagé. Je save, recharge : c'est pire : cette fois la caméra bouge mais je ne peux plus me déplacer ni rien faire.
Une solution ?
Un bug qui m'arrive super souvent. La seule solution que j'ai trouvé est de me faire taper par un mob, souvent ça règle le problème. Et c'est méga casse couille quand ça arrive contre un boss...
Sinon faut faire une roulade, ça débloque aussi le perso.
DE CHELONIAN MOBILE
Damn.
merci, sauf que là il n'y aucun mob dans les environs...
ah ! je vais essayer la roulade.
Tu peux dégainer l'épée quasi n'importe où et donc entrer en mode de combat pour pouvoir faire la roulade.
DE CHELONIAN MOBILE
J'ai eu ça une fois, et j'ai du recharger une sauvegarde antérieure. Rien à faire pour débloquer le perso.
Joue en facile stou !!
D'ailleurs, les passages de "transpositions" sont une fausse bonne idée dans le jeu puisque les "avatar" n'ont pas les même possibilité de mouvement que Geralt, le pire étantqui sont purement gratuits et qui aurait gagné à n'être que des cinématiques pour en privilégier la mise en scène.Spoiler Alert!
DE CHELONIAN MOBILE