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Discussion: Scirra Construct 2

  1. #241

  2. #242
    Tu peux développer stp ? :D . J'ai un peu cherché et j'ai pas l'impression que ce soit géré nativement, mais y'a ptet des plugins qui permettent ca!
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    Déjà rien que mon humour j'y vois comme un putain de fail!
    .

  3. #243
    Citation Envoyé par Tylers Voir le message
    Ouep ca serait pas mal dans cette section!
    Question: Si on veut utiliser un Z-Axis pour positionner camera, sprites, voir effectuer des rotations de sprites dans les 3 axes, c'est possible/simple ?
    Un sprite c'est en 2D, ça ne peut pas faire de rotations sur 3 axes ?
    Pour le déplacement sur l'axe des Z, c'est une question de facteur d'échelle d'affichage des sprites. Si c'est géré dans Construct.

  4. #244
    Bah certains middleware orienté jeux 2D proposent çà maintenant, c'est pour çà que je demande Les rotations de sprite dans les 3axes faut imaginer une rotation de feuille de papier rigide. Certains trouveront cette feature inutile, j'en conviens, mais j'aime bien l'idée et ses applications.

    Pour illustrer, un petit article des dévs de SwingSwingSubmarine qui compare un peu les deux approches (ils utilisent un moteur maison) :

    http://www.gameblog.fr/blogs/swingsw...l-ete-partie-2
    Dernière modification par Tylers ; 30/05/2011 à 19h04.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    Déjà rien que mon humour j'y vois comme un putain de fail!
    .

  5. #245
    Salut à tous, je m’intéresse un peu à construct mais hélas sur la page des tutos http://sourceforge.net/apps/mediawik...itle=Tutorials là plupart ne sont plus hébergé, l'un de vous en a gardé de côté ?
    "J'ai l'impression d'être un unijambiste dans un concours de coup de pied au cul."

  6. #246
    Bonjour à tous, premier message pour moi ici, je me suis inscrit sur canard pc juste pour ce forum sur Construct.

    pour répondre à Blue Templar, j'en ai quelques uns, j'ai galéré aussi à les trouver, surtout le Platform School qui est vraiment très bien.
    Je sais plus trop ou je les ai trouvé alors en voilà 2 sur ma dropbox :

    http://dl.dropbox.com/u/38399065/Con...shootertut.zip

    http://dl.dropbox.com/u/38399065/Con...m%20School.rar

    Sinon là, il y en a un bon paquet :

    http://www.scirra.com/forum/examples...opic41594.html

    Sinon, j'en profite aussi pour demander de l'aide.
    Ca fait 3-4 jours que je bidouille sur construct.
    J'ai fait une base de plateforme, d'abord en utilisant les behaviours prédéfinis : walking jumping ...

    Puis j'ai refait la même chose en les faisant moi-même comme dans le tuto Platform School.
    Et mon problème est que j'ai 3 animations qui ne démarrent pas : Jumping, Falling et Running
    il n'y a que Walking qui fonctionne.

    J'ai copié les évenements Player en double : 1 pour le clavier, 1 pour la manette Xbox.
    (l'accélération quand on court ne marche qu avec la manette, je ne sais pas pourquoi)


    J'ai tout recommencé en essayant de faire un code propre.
    Voilà le fichier si certains peuvent jeter un oeil et me dire ce qui ne va pas, merci d'avance.

    http://dl.dropbox.com/u/38399065/Construct/test2.cap

  7. #247
    En fait DeadEye a remis en ligne son ancien tuto Platform school.
    Et a rajouté une nouvelle version des 5 premières.
    Je ne l'avais pas trouvé avant.
    dispo ici :

    http://www.scirra.com/forum/platform...opic42231.html

    Mieux vaut prendre ce lien que le lien dropbox
    Dernière modification par basselune ; 16/08/2011 à 22h58.

  8. #248

  9. #249
    Partiellement.
    Effectivement moi j'avais que l'ancien tuto donc il y a pas mal de trucs qui ont changé.

    C'est mieux maintenant mais mon animation Running ne se déclenche toujours pas.
    Quand j'appuie sur le bouton courir il affiche l'animation correspondante mais reste sur la première frame.

    Sinon les 2 autres ça bug à moitié. J'ai résolu en bidouillant, mais je comprends pas trop.
    en fait, Falling et Jumping sont constituées de 2 images et ça bug, il en affiche qu'une sur les 2.
    J'ai juste rajouté plusieurs fois la même image à la fin de l'animation Jumping, même si elles n'ont pas le temps de s'afficher.
    Du coup Jumping est constitué de 4 images dont 3 identiques.

    Et là ça fonctionne, mais avec seulement 2 images ça me fait des trucs bizarres.

    Le truc c'est que je n'ai rajouté des frames que sur Jumping et ça a aussi débloqué mon Falling qui lui n'a toujours que 2 images.

  10. #250
    Bon vu l'heure je vais pas entrer dans de grandes explications. Disons que tu t'es un peu planté dans ta logique et dans les "priorités" des différentes conditions ( par exemple, la course de ton personnage fait partie de l'état "Walkin", donc à ce moment là prend en compte sa vitesse pour différencier la marche de la course, et stocke cette dernière dans une variable ). Je te conseille de bien étudier la logique du cap ci-joint et de la comparer au tien. J'ai au passage épuré la partie concernant les commandes pad/clavier, c'est plus propre ainsi.

    http://dl.free.fr/fM0ZxLs30

    N'hésites pas si tu as des questions.

  11. #251
    wow rapide !!!
    merci beaucoup, je vais étudier ça.
    Mais oui j'ai recommencé un test3 depuis avec le nouveau tuto et il est déja plus propre.
    Je voulais l'uploader à la place du test2 mais tu m' as pas laissé le temps =).

  12. #252
    Bon, vraiment merci, tu gères , ça m'a bien aidé.
    Je crois que j'ai tout compris. Effectivement j'avais pris le problème à l'envers et je n'avais pas pensé que la course fait partie de l'état walking.
    C'est sûr que mon code était dégueulasse par rapport au tien.

    Du coup je me pose plein d'autres questions pour la suite mais je vais faire des tests avant de venir crier à l'aide ici.

    Quand même 2 petites questions généralistes.
    J' ai par exemple 8 sprites différents sur lesquels je veux mettre le même behaviour 'sin'
    est ce qu'il y a moyen de grouper les sprites pour leur appliquer une seule fois 'sin'
    ( pour l'instant j'ai été obligé de mettre autant de behaviour que de sprite )

    même question avec les effets. J'ai vu qu'on peut appliquer un shader sur tout un calque donc c'est déjà un moyen de les grouper.

    j'ai cherché du coté des containers, families, groups ... mais je n'ai pas trouvé comment appliquer un effet ou un behavior à tout un groupe de sprites.

  13. #253
    Je suis pas sur de bien saisir, tes huit sprites sont différents, ou c'est simplement huit fois le même sprite ? Pour ce qui est des effets personnellement je ne m'y suis pas encore intéressé, et pourtant j'ai passé du temps sur Construct, je saurais pas vraiment te renseigner.

  14. #254
    C'est bien huit sprites différents. Et je leur mets 8 fois le même behavior.
    Il y a peut-être moyen d'optimiser ça.

    EDIT : je crois me rapprocher

    il faut mettre les sprites dans une même famille et après en haut dans l'onglet projet, il y a une icone 'Manage Families'

    Dans ce Manager on peut spécifier des effets, variables et behaviour communs à cette famille.
    Mais il y a un bouton Add uniquement pour les effets et les variables
    juste un remove pour le behaviour.
    Si je mets d’abord 2 behaviour Sin sur 2 sprites de la même famille, le behaviour sin apparait dans le manager.
    Mais on ne peut pas faire une famille et appliquer ensuite un seul behaviour à toute la famille.

    En fait j'ai des sprites différents. je veux leur appliquer un balancement avec le behaviour sin.
    Avec les paramètres random de sin, je peux avoir un balancement différent sur chaque sprite, alors que le sin est exactement le même sur chaque sprite.
    Le truc c'est que si j'ai 20 sprites il faut que j'ajoute 20 behaviour sin alors qu'un seul suffirait vu qu'ils ont les même paramètres.
    Dernière modification par basselune ; 18/08/2011 à 06h08.

  15. #255
    Dans ce cas j'imagine que tu est bon pour active le behaviour Sine, sur tout tes sprites. Cela dit en les mettant tous dans la même famille, tu peux quand même leur affecter à tous les mêmes paramètres en une seule fois.
    En tout cas bien vu j'avais jamais vu ce menu avant.

  16. #256
    Cela dit en les mettant tous dans la même famille, tu peux quand même leur affecter à tous les mêmes paramètres en une seule fois.
    Ça,justement, je n'ai pas réussi. Il y a un truc que je ne saisis pas avec ce menu.

    Je peux créer 3 sprites avec 3 sin ayant des paramètres complètement différents.
    Dans le manager il indique que sin est commun à cette famille.

    Je peux créer 3 sprites avec 3 sin ayant des paramètres complètement identiques.
    Dans le manager il indique que sin est commun à cette famille.

    Mais que les 3 behaviours sin aient des paramètres identiques ou non ça ne change rien, il y a un behavior sin qui apparait dans le manager comme étant commun mais, aucun réglages.

    Du coup, à quoi ça sert ...

    Ca marche super avec les effets :
    j'ai 3 sprites groupés dans une famille, j'ouvre le manager je fait Add effect. et il l'applique à tous.
    Mais il n'y a pas de Add pour les behaviour.

  17. #257
    Pour appliquer les mêmes paramètres à tout tes sprites de la même famille, passent par l'event sheet.

    Du genre :

    Start of Layout ->
    Famille1 : Set movement to Angle
    Famille1 : Set mes paramètres

  18. #258
    ok, merci une fois encore, ça fonctionne très bien comme ça.
    Il va falloir que je me mettes à plus penser 'code'.

  19. #259
    Tiens, en allant sur le site de scirra parce que je me faisais chier today, je viens de voir que la version de Construct 2 est sortie.
    Bordel, ça me donne envie de m'y remettre

  20. #260
    Yep, on peut même acheter une licence pour les aider, et les mises à jour sont très fréquentes, chaque semaine ou presque ils ajoutent des fonctionnalités.

  21. #261
    Salut à tous, je viens par ici pour vous signaler que le site de la communauté française de construct fait peau neuve, si l'envie vous prends d'y faire un tour passez nous dire bonjour sur le forum.
    http://www.construct-french.fr

    Bonne constructions à vous !

  22. #262
    Tite question (posée aussi sur le forum officiel mais sait-on jamais :D)

    Je fais un shoot'em up, je génère une vague d'ennemis et je les fait tirer ainsi :



    Sauf que tous les ennemis présents à l'écran tirent (toutes les 1,2 secondes) exactement au même moment, ça fait bizarre.. Les tirs se basent sur un compteur global.

    Il faudrait que le compteur soit relatif à chaque ennemi. Qu'ils se mettent à tirer dès qu'ils entrent dans l'écran et que donc les tirs soient décalés d'un ennemi à l'autre.

    On m'a conseillé ceci :

    just use a "for each" loop, that should handle each instance separately, instead of having them all shoot at the same time.

    For Each Object "enemy":
    --Every "enemy2.firerate" Seconds: enemy2 - spawn bullet

    J'ai donc fait ceci :


    Mais ça ne marche pas, seul l'ennemi original qui traine en dehors de mon layout se met à tirer. Pas les autres.

    On m'a aussi proposé "Try doing it with UID picking. " mais pour le moment ça me semble compliqué. :l

    Des idées? Je suis sûr que c'est tout con en plus...

  23. #263
    Une idée qui me vient comme ça :

    Tu donnes une variable d'instance à tes machins qui tirent, que t'appelle "Timer" par exemple.
    Quand l'ennemi apparaît dans l'écran visible, tu mets cette variable à 0.
    Toutes les secondes, tu augmentes de 1 cette variable pour tous les ennemis.
    Tu vérifies ensuite si cette variable est arrivée à 6 par exemple, et à ce moment là, tu spawnes le tir et tu remets la variable à 0.

    Du coup, tes ennemis vont tirer toutes les 6 secondes, avec comme point de départ leur arrivée dans la vue !

    Enfin, j'sais pas si j'me fais comprendre, mais sans avoir essayé, ça me semble marcher.


  24. #264
    Sinon dans ton second exemple j'ai l'impression qu'il manque quelque chose.
    Every "enemy2.firerate" Seconds: enemy2 - spawn bullet

    Il faudrait pas indiquer ici combien de secondes tu veux ?

  25. #265
    Poluxxx :
    C'est ce que j'ai fait (d'ailleurs une solution semblable m'a été donnée sur le forum officiel), ça a marché. Kewl !

    Pumpkinhead : l'intervalle, c'est enemy2.firerate justement.

    Par contre, aucun rapport mais l'absence de la fonctionnalité "familles" de la version gratuite de Construct 2 semble être assez chiant pour gérer certains éléments du jeu.

    Par exemple, pouvoir cataloguer tous les ennemis comme tels et qu'ils aient le même comportement face aux tirs du joueur... Si vous connaissez un moyen de faire ça sans raquer 60€, je suis preneur.

  26. #266
    Citation Envoyé par Coin-coin le Canapin Voir le message
    Poluxxx :
    C'est ce que j'ai fait (d'ailleurs une solution semblable m'a été donnée sur le forum officiel), ça a marché. Kewl !

    Pumpkinhead : l'intervalle, c'est enemy2.firerate justement.

    Par contre, aucun rapport mais l'absence de la fonctionnalité "familles" de la version gratuite de Construct 2 semble être assez chiant pour gérer certains éléments du jeu.

    Par exemple, pouvoir cataloguer tous les ennemis comme tels et qu'ils aient le même comportement face aux tirs du joueur... Si vous connaissez un moyen de faire ça sans raquer 60€, je suis preneur.
    Y a encore pas si longtemps tu pouvais l'avoir pour trente boules. Sinon moi je lui préfère Construct Classic encore pour le moment, plus complet. Et avec une variable toute con pour cataloguer comme ennemis ?

  27. #267
    Bah une variable m'aidera pas je pense... :/
    Je pense que les familles permettent par exemple d'identifier un orc, une araignée et un démon comme étant des "ennemis".
    Lorsque mon épée touche un "ennemi", la variable HP de cet ennemi est diminuée de 1, et lorsqu'elle arrive à 0, l' "ennemi" meurt et laisse une trace de sang.

    On peut vraiment faire ça sans famille? Et d'ailleurs, les familles servent à faire ce genre de truc ou je me plante?


    30 boules? Samayre, j'aurais du m'y prendre plus tôt.. Pourquoi tu me dis des trucs pareils, hein?

    Allez tite question en passant.
    Comment avoir un compteur de temps précis qui se réinitialise aussi quand on réinitialise le layout?
    Parce que si je crée une variable time à laquelle j'ajoute 0.1 toutes les 0.1 sec, bah ça reste imprécis. Je vais quand même pas l'incrémenter toutes les 0.01 secondes...

  28. #268
    Ajoute une variable ennemi à chaque créature du jeu. Pour les orques, les araignées et les démons, met la variable ennemi à 1. Pour toutes les autres créatures, met la variable à 0. Ensuite, quand le joueur tape une créature, il suffit de tester la variable ennemi.
    -- Voltrek --

  29. #269
    En tout cas , ça fait plaisir de voir que le forum dédié à construct reprend un peu vie. Serais-ce lié au concours du meilleur jeu ignoble ?

  30. #270
    Citation Envoyé par Voltrek Voir le message
    Ajoute une variable ennemi à chaque créature du jeu. Pour les orques, les araignées et les démons, met la variable ennemi à 1. Pour toutes les autres créatures, met la variable à 0. Ensuite, quand le joueur tape une créature, il suffit de tester la variable ennemi.
    Bah, la question ne se pose plus puisque j'ai acheté la version standard. Les familles ça change la vie, j'ai reconcu tout mon jeu exprès pour les mettre en place, c'est bonard.
    Par contre, je ne suis pas sûr de comprendre ton explication dans le sens où sans famille on ne peut pas tester justement le "joueur tape créature" mais seulement "joueur tape orc" "joueur tape araignée" etc.

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