Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 2 sur 3 PremièrePremière 123 DernièreDernière
Affichage des résultats 31 à 60 sur 68
  1. #31
    Citation Envoyé par Dark Fread Voir le message
    Sk -> C'est vrai qu'avec un pad, on a vachement plus de mal à bouger la vue en vertical qu'en horizontal.
    Je ne fais que reporter ce qu'un développeur disait, mais si tu regardes des vidéos de FPS sur consoles les mecs balayent en permanence gauche droite pour compenser le manque de réactivité, j'imagine que ça du être analysé, parce que maintenant quasiment tous les FPS manquent de verticalité.

  2. #32
    Combiné avec le Procedural City Generator d'Introversion et le système de passants de GTAIV, ça pourrait être le générateur ultime de planètes peuplées pour un Elite. Avec des lunettes LCD, un paquet de chips et du coca à portée de main, plus besoin de sortir.

  3. #33
    Ça a l'air quand même génial comme concept, et ça peut donne lieu à un premier vrai MMO de shoot, par contre faut voir si ça peut générer un level design crédible (une ville totalement uniforme dans son ambiance c'est boof quand même).

    Après partons du fait que un jeu utilisant cette technologie soit online. Quid d'un serveur ? Car si la ville se génére au fur est à mesure d'un joueur il faut quand même que la map soit hébergée en permanence non ?

  4. #34
    Citation Envoyé par Okxyd Voir le message
    Ça a l'air quand même génial comme concept, et ça peut donne lieu à un premier vrai MMO de shoot, par contre faut voir si ça peut générer un level design crédible (une ville totalement uniforme dans son ambiance c'est boof quand même).

    Après partons du fait que un jeu utilisant cette technologie soit online. Quid d'un serveur ? Car si la ville se génére au fur est à mesure d'un joueur il faut quand même que la map soit hébergée en permanence non ?
    Ba je pense qu'au final on doit pouvoir se servir de la technologie comme d'un "simple" générateur de map.
    La carte est crée une fois grâce à la génération procédurale, on l'enregistre et après c'est comme n'importe quelle map.
    Au final ça permet surtout de faire des villes immenses sans avoir besoin d'avoir un level designer qui a posé la moindre chaise à la main.

  5. #35
    En grand optimiste, j'y crois à mort et je me réjouis de voir ce que ça donnera dans le futur.

    J'doute fort que ça finisse par remplacer du bon vieux level-design à la mano, mais y'a du potentiel pour en faire une alternative forte.
    Geeks love opening boxes full of cool shit that will be burned in an incinerator when they die.

  6. #36
    J'me suis pas renseigné plus avant mais il me semble qu'il est précisé sur la vidéo que ça tourne avec physix only... Donc ma question : quid d'ATI?

  7. #37
    T'a pas bien lu, c'est écrit "PhysX middleware", ça joue sur les librairie et le niveau de moteur de manière à ne pas demander de support hardware particulier sans pour autant avoir le rendu maximal.

    La physique est géré par PhysX mais de ce fait on voir des morceau très grossier quand il découpe du mur.

  8. #38
    Citation Envoyé par Euklif Voir le message
    J'me suis pas renseigné plus avant mais il me semble qu'il est précisé sur la vidéo que ça tourne avec physix only... Donc ma question : quid d'ATI?
    Ca concerne que la destruction.
    De plus c'est juste un prototype, donc pour le moment que ça tourne que sur les Nvidia ou les ZX Spectrum ça change pas grand chose.

    Si ils devaient en faire un gros jeu commercial (et pas une simple démo technologique vaguement maquillée en FPS comme on avait eu aux débuts de PhysX), il parait évident qu'ils trouveraient un moyen de faire tourner ça sur ATI aussi.

  9. #39
    Citation Envoyé par Dark Fread Voir le message
    Un truc m'intrigue. La ville est généré au fur et à mesure de la progression du joueur... Imaginons qu'on avance à l'infini sans rien détruire. A mon avis, quatre hypothèses :
    -ou le système crash (saturation de la mémoire)
    -ou le système impose une limite sur la map. Le joueur ne peut pas aller plus loin, et la génération d'autres aires st gelée (si on a marché en ligne droite, on se retrouve avec une ville complètement rectiligne)
    -ou la portion de ville déjà générée n'est pas mise en mémoire (autrement dit, je spawn, je repère les immeubles, j'avance de 500m, je reviens sur mes pas, les immeubles sont différents)
    -ou, si vraiment l'intégralité du jeu est en procédural, on peut tout connement stocker des coordonnées quelques part, ça ne prend aucune place ou presque et on établit une "map" de la ville générée. Seule une aire autour du jouer est générée, et suivant sa position, on crée une nouvelle portion ou on en "régénère" une ancienne grâce à la map

    Sinon ouais, j'ai vu aussi que les sols ne sont pas destructibles. Clairement, tout n'est pas totalement destructible car il faudrait gérer des effondrements. Pour les balles qui explosent un mur, c'est une démo technologique, pas un jeu...
    non, procédural ça veut juste dire : créé par le calcul via des données fixes.

    En gros une fois les paramètres de ta ville remplis (exemple : pourcentage de route, taille des immeubles, nombres d'étages moyens, pourcentage de variations sur tout les paramètres), l'ordi calcule une ville, mais si on refait le calcul avec les mêmes paramêtres ce sera exactement la même ville qui sera créé. Du coup tout est déjà en place, c'est juste que le PC calcule les endroits qui seront a afficher, regarde le calcul et fais le lien entre : ta position sur le terrain et les données en mémoire.

    Par contre les destructions sont un peu différente.

    Je pense que c'est ta dernière hypothèse qui est la bonne, sauf qu'il n'y a pas besoin de map : suffit de recalculer le bousin...
    Dernière modification par cailloux ; 28/02/2010 à 20h15.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  10. #40
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    [explications]
    Hum, tout n'est pas généré en temps réel en fait... Simplement, un code donné génère un ville.
    Mais du coup, "ça tourne sur n'importe quel laptop", c'est de la blague ? On pourrait générer Crysis de cette façon, il ne pèserait peut-être pas 5 gigas* mais le rendu final serait aussi gourmand que du non-procédural...

    Edit : *bah, quoique, si...
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  11. #41
    Citation Envoyé par Dark Fread Voir le message
    Hum, tout n'est pas généré en temps réel en fait... Simplement, un code donné génère un ville.
    Mais du coup, "ça tourne sur n'importe quel laptop", c'est de la blague ? On pourrait générer Crysis de cette façon, il ne pèserait peut-être pas 5 gigas* mais le rendu final serait aussi gourmand que du non-procédural...

    Edit : *bah, quoique, si...
    Tout à fait...

  12. #42
    Moi le procédural, ça me fait banday.

    Quelques bandes démos d'un studio qui fait des textures procédurales : http://www.allegorithmic.com/?PAGE=GALLERY.demos

  13. #43
    Citation Envoyé par Dark Fread Voir le message
    Hum, tout n'est pas généré en temps réel en fait... Simplement, un code donné génère un ville.
    Mais du coup, "ça tourne sur n'importe quel laptop", c'est de la blague ? On pourrait générer Crysis de cette façon, il ne pèserait peut-être pas 5 gigas* mais le rendu final serait aussi gourmand que du non-procédural...

    Edit : *bah, quoique, si...
    Nan ce serait impossible a faire, vu que faut que tes algorithmes qui génère les niveaux donne au détail près le niveau de crisis. Donc non seulement faudrait que les developpeurs se cassent le cul a faire les niveaux a la main, et après qu'il fassent des algorithmes qui te donne l'exact même résultat .... = impossible à un tel niveau de complexité.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  14. #44
    C'est envisageable un mix entre procédural et level-design à la main, du style une ville à la GTA faites à la main, mais dont tous les intérieurs de building secondaires sont générés de manière procédurale?
    Geeks love opening boxes full of cool shit that will be burned in an incinerator when they die.

  15. #45
    Citation Envoyé par Say hello Voir le message
    T'a pas bien lu, c'est écrit "PhysX middleware", ça joue sur les librairie et le niveau de moteur de manière à ne pas demander de support hardware particulier sans pour autant avoir le rendu maximal.

    La physique est géré par PhysX mais de ce fait on voir des morceau très grossier quand il découpe du mur.
    Au temps pour moi. Merci pour la précision.

  16. #46
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Nan ce serait impossible a faire, vu que faut que tes algorithmes qui génère les niveaux donne au détail près le niveau de crisis. Donc non seulement faudrait que les developpeurs se cassent le cul a faire les niveaux a la main, et après qu'il fassent des algorithmes qui te donne l'exact même résultat .... = impossible à un tel niveau de complexité.
    Bien sûr que si, suffit de rentrer des paramètres genre : densité de végétation, type de végétation, terrain etc : cf le plugins pour 3Dsmax pour créer et animer de la végétation( en fait y'en a plein en voici un Bon dans ce cas c'est plus de la répartition de modèles déjà fais mais il existe des générateurs, mais j'ai plus le titre)) Par contre comme c'est aléatoire c'est plus difficiel à scénariser.

    Par contre on peut bien imaginer une génération aléatoire du terrain, puis des retouches à la main pour coller au scénario comme le suggère Tiax

    Jep : l'intérêt d'une texture procédurale, à mes yeux, serait qu'elle peut évoluer en court de partie. Par exemple une texture type : "boue séché craquelé" pourrait perdre ces craquelures et changer de couleur si on la mouille, le tout très facilement et de manière fluide.

    De toute manière le procédural n'a d'intérêt que dans la génération du terrain au fûr et à mesure, je veux dire par là que c'est au processeur de calculer tout ça en fonction des besoins = moins de problème de stockage avec pour corolaire une "déscénarisation" de l'ensemble. Ou alors pour servir de matériaux de base à la construction d'une histoire.

    Notez que Elderscroll Arena/daggerfall utilise depuis 15 ans ce genre de système pour les quêtes : certes c'est basique, mais rien n'empêche de le complexifier un peu (et même beaucoup).

    Tiens je sens que je vais aller faire un tour dans le topic des jeux dont vous rêvez !

    Un jeu totalement procédural permettrait l'infiniment rejouable.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  17. #47
    Hello

    Ok ça fait longtemps que je n'ai pas remis les mains sur Dwarf Fortress, mais ce jeu utilise déjà la génération procédurale. En début de partie, un monde est généré avec des paramètres "simples" : densité d'arbres, types d'environnement (désert, forêt...), placement de gisements, de cours d'eau...

    Bon, certes le tout en ASCII, mais on obtient au final un monde "fictif" cohérent vu du ciel : http://bay12games.com/dwarves/screens/world_map1.PNG

    Cela rajoute un degré de surprise et de rejouabilité impressionnant.

    Par contre, difficile d'imaginer appliquer cette technique à des jeux très scénarisés, très scriptés. Et autre limite : le temps et la puissance nécessaire pour "générer". Dans Dwarf Fortress, la génération d'une map prend plusieurs minutes.

  18. #48
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Jep : l'intérêt d'une texture procédurale, à mes yeux, serait qu'elle peut évoluer en court de partie. Par exemple une texture type : "boue séché craquelé" pourrait perdre ces craquelures et changer de couleur si on la mouille, le tout très facilement et de manière fluide.
    T'as ça, mais t'as aussi un méga gain de place pour des textures qui peuvent avoir une très bonne définition et n'avoir aucun effet de répétition, ce qui n'est pas négligeable.

    Les vidéos dans la salle de bain montrent justement une dégradation des lieux.

  19. #49
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Bien sûr que si, suffit de rentrer des paramètres genre : densité de végétation, type de végétation, terrain etc : cf le plugins pour 3Dsmax pour créer et animer de la végétation( en fait y'en a plein en voici un Bon dans ce cas c'est plus de la répartition de modèles déjà fais mais il existe des générateurs, mais j'ai plus le titre)) Par contre comme c'est aléatoire c'est plus difficiel à scénariser.

    Par contre on peut bien imaginer une génération aléatoire du terrain, puis des retouches à la main pour coller au scénario comme le suggère Tiax
    [/URL]

    Je ce que disait c'était pas en terme de végetation ou quoi, c'est juste que faire un jeu fait "à la main" basé sur du level design à l'arbre près, c'est impossible de reproduire la même chose en full procédural avec un client qui pèse 5Mo
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  20. #50
    Heu, oui mais à un moment, ça sert à quoi d'utiliser du procédurale si on veut un résultat précis ?

  21. #51
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Heu, oui mais à un moment, ça sert à quoi d'utiliser du procédurale si on veut un résultat précis ?
    C'était juste pour répondre à la question "ben oui mais on a qu'a faire Crysis en procédural comme ça ça fera quelque Mo et ça tournera sur toutes les machines)
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  22. #52
    Les arbres et les cailloux (à part les gros rochers servant au level design), c'est pas en les mettant d'une certaine manière ou bien au pif que ça va changer grand chose, donc les mettre en procédural, je vois pas le soucis. Après, le level design est pas si ouvert que ça, non plus, donc c'est sûr que c'est pas complètement possible.

  23. #53
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    T'as ça, mais t'as aussi un méga gain de place pour des textures qui peuvent avoir une très bonne définition et n'avoir aucun effet de répétition, ce qui n'est pas négligeable.

    Les vidéos dans la salle de bain montrent justement une dégradation des lieux.
    VOuaip j'avais oublié de visionner l'anim de la salle de bain, c'est clairement le plus intéressant pour moi.

    Mais c'est vrai aussi qu'une texture procédurale n'a même pas de définition puisqu'elle est calculé, du coup on peut faire un zoom de l'espace jusqu'au grain de sable, sans aucun soucis de calcul ni d'affichage.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  24. #54
    Après faut que les dèvs aient conçu la texture procédurale pour que ce soit intéressant, parce que si ça part en bête fractale sans signification, merci

  25. #55
    C'est quand même pas mal le procédural. En plus, en pratique, ca laisse quand meme la main aux level designer parce qu'ils peuvent définir les heigtmaps, les densites de population, les types de batiments...
    Puis le moteur génère une ville cohérente genre avec des zones commerciales, des zones d'habitation, d'autres ouvertes.
    Ca plus des algos de passants types "boids" qui donnent un comportment de foules cohérents (sans pour autant en faire des PNJ...)

    Il y a la société procédural
    http://www.procedural.com/

    qui fait un truc vachement bien la dessus, leur moteur est accessible en version d'essai 30 jours ET les cartes générées sont exportables sous l'UDK, c'est assez bluffant et marrant de voir comment on peut générer des villes ressemblant a Paris en 2 coups de parametres (bon, y a pas encore les interieurs mais je pense qu'ils y viendront)

    Pour ceux que ca interesse, y a la these dispo ici :
    http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc...=rep1&type=pdf

    depuis que je l'ai lu, je reve d'un jeu de zombies la dedans, avec panique de foules et les epiceries de la ville qui se vident au fur et a mesure...
    "Zombies ? I hate those guys ! "
    www.cepcam.org

  26. #56
    Et les sons procéduraux ?

    L'idée était dans un premier temps de jouer une partition midi avec des sons générés. Donc taille de la musique quasi nulle dans le jeu. Je sais qu'aujourd'hui, distribuer 200mo de mp3 ne fait peur à personne, mais avec un système comme ça, on pourrait retrouver les bénéfices des anciens soundtrackers. A savoir, coordination des pistes et de l'action dans le jeu (c'était très utilisé dans les démos).
    La qualité serait également au rendez-vous (avec les bons algos), puisqu'il n'y aurait plus la perte de dynamique avec l'écrasement des fréquences de la compression mpeg

    Pour les sceptiques, une intro 64Ko, avec beaucoup de choses générées, y compris les instruments de la musique:

    http://www.youtube.com/watch?v=svGk_pF67gc

    La musique a été écrite avec un synthé et récupérée en midi. Les sons sont générés, avec quelques samples non générés mais qui prennent une taille ridicule (les voix qu'on entend à 8khz, à tout casser).
    Le son est synchronisé sur certaines transitions, bien sûr ils auraient pu enchainer les mp3, mais c'eût été moins pratique.
    Pour ceux qui aiment le procédural, les intros et démos de Farbrausch sont à voir. Ils ont diffusé il y a quelques années un kit utilisable à la souris pour générer des intros semblables aux leurs.
    (et sinon, ne manquez pas "debris": http://www.youtube.com/watch?v=wqu_IpkOYBg )

    Dans un second temps, on pourrait imaginer une partition synthétisée. Il me semble que Microsoft avait fait des essais là dessus avec DirectMusic. On trouve aussi un genre de "partition dynamique" dans certains jeux, dont les vieux Lucas Arts me semble t-il.

    Mais avant d'en arriver là, il faudrait déja commencer par synthétiser des sons intéressants.
    Donc je cherche des infos là-dessus, pour aller au dela des drings-drings et autres pianos metalliques que j'ai synthétisé jusqu'à présent.
    La synthèse FM est assez simple à rendre, mais les sons ne sont pas terribles (peut être pour faire une ambiance années 80, mais sinon ...). Ca donne des sons assez "brillants" (je ne sais pas comment le dire, mais toute personne ayant approché un dx7 saura de quoi je parle). Et je crois que c'est sous copyright de Yamaha, donc on ne peut surement pas s'amuser à réimplémenter les algos pour un produit commercial.

    Il y a également des libs, peut être DirectMusic (j'ai quitté le monde Microsoft il y a un moment, je ne sais pas si ça existe encore et de toutes façons, ça ne sera pas portable). Il y a également csound qui est (était ?) très utilisé dans la recherche sur le son.
    Pour ceux que ça intéresse:
    http://www.csounds.com/chapter1/french/

    J'attends vos commentaires, en espérant que le sujet intéresse quelqu'un. J' ai hésité à parler de synthèse sonore, vu que ce thread était focalisé sur le graphisme, mais après tout, on parle bien de "génération procédurale" et ce n'est pas exclusif.

  27. #57
    Perso j'ai un peu de mal avec la notion de génération de textures/sons procéduraux.
    Le résultat est quand même celui attendu, pour moi une génération procédurale est censée te surprendre à chaque fois, c'est pour ça que j'vois pas comment les démos du site allegorithmic donné plus haut utilisent des textures procédurales. Le seul avantage que je vois c'est un gain de place énorme, mais je comprend pas comment on peut qualifier de "procédurale" leur technique. Si quelqu'un peut m'éclaircir sur le sujet... ^^
    De même pour les sons, la technique que tu décris Klonk, à moins que je n'aie rien pigé (c'est possible hein), c'est juste de la simulation sur des notes MIDI, en gros c'est du VST random. Le défi serait de pouvoir rendre des sons qui sonnent comme de vrais instruments c'est ça? Dans ce cas, je pense pas que ce soit possible. Les sons 8bit et synthétiques sont possibles à rendre, puisqu'ils sont créés electroniquement, mais rendre un son de guitare par exemple, il y aurait trop de facteurs en jeu, et ce n'est pas pour rien que les VST qui proposent ce genre de simulation se basent sur des enregistrements réels à mon avis.
    Mais pour moi c'est pas du procédural non plus, puisque la musique suivra la partition. Justement en sons procéduraux, ce serait elle qui changerait, et là on a alors affaire à une étude de la théorie musicale très interessante pour que ça ne fasse pas n'importe quoi (quelles notes devrais-je jouer pour donner un ton oriental à la musique? Quels accords s'enchainent sans qu'ils ne cassent pas l'harmonie de la chanson, etc...). Je trouve que l'outil développé par les mecs d'introversion va dans ce sens, avec une musique qui change selon le contexte et les actions du joueur : http://forums.introversion.co.uk/int...pic.php?t=2490 (la vidéo est en bas du premier post, mais je vous conseille de lire, c'est très intéressant!) Ca reste un espèce de séquenceur auxquel on rajoute ou on module les pistes à volonté en se calquant sur le jeu (donc ya pas de hasard), mais c'est déjà pas mal je trouve.

  28. #58
    "Procédural", je pense que c'est un anglicisme. En français, nous dirions plutôt "algorithmique".
    Donc la notion d'originalité ne rentre pas en compte dans la génération algorithmique. Tu peux aussi bien rendre une texture avec le contenu de ta ram ou une capture de l'entrée micro de ta carte son, ou encore de la génération simple comme du Perlin noise pour simuler des nuages. Ça ne sera pas forcément très beau, mais ça sera généré

    Sinon pour les instruments, ce n'est pas du VST. La musique sera complètement décrochée du midi une fois composé (mais on utilise le midi pendant la phase de composition, pour profiter des sequencers existants).
    Le but est justement d'éviter de se trimballer une banque de sons échantillonés sur laquelle on plaquerait des effets, ou qu'on jouerait à différentes fréquences pour obtenir les notes de la gamme.

    Effectivement les sons à corde sont très difficiles à générer.
    Pour la partition, je pense qu'utiliser des patterns (ce que tu décris) est le plus simple. La même mélodie jouée avec des accordages différents donne des résultats typés géographiquement (oriental, etc…). Je crois que les musiciens appellent ça des "modes" (à confirmer).

  29. #59
    La génération procédurale de son ça marche effectivement très bien, et ça couvre plein de domaines, sans forcément passer par MIDI :
    - la composition automatique (créer une mélodie)
    - l'harmonisation (créer les accords sur une mélodie donnée)
    - créer des sons instrumentaux par des algos (exemple pour les cordes, ça se génère très bien)
    - en fait n'importe quel son, y'a que pour les destructions d'objets et la flotte qu'on sait pas trop comment faire sans que ça prenne des heures de calcul.

    Le gros machin vraiment impossible à l'heure actuelle, c'est de faire de la voix correcte.


  30. #60
    Juste une petite question, lors de la génération d'une ville entière, on fait comment pour stocker rien que les textures, par exemple, dans la mémoire sans avoir à les recalculer à chaque fois?
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •