Bon, je crois qu'en tant que fan de ton jeu (qui compte bien le finir un jour) mais aussi en tant que game designer il faut que je te dise ce qu'il y a quelque chose qui ne va pas dans Dino Legs.
Dino Legs a tout d'un remake de Dino Eggs, mais il est plus que ça étant donné les ajouts que tu as fais. En soit, ça ne pose pas de problème, mais il y en a quand même un : tu as gardé une maniabilité proche du jeu original (qui commence à dater) en essayant d'y ajouter des features "modernes" (le wall jump par exemple), et là ça ne fait pas bon ménage.
Meat Boy est agréable à jouer parce que le personnage répond au doigt et à l'oeil, ce qui n'est pas tout à fait le cas de Time Master Tim. Dans Meat Boy, on glisse sur un mur et pour faire un wall jump il s'agit de sauter ) nouveau. Tu as choisi de faire ton wall jump avec saut + direction, ce qui le rend très compliqué niveau timing. Sans compter le fait qu'il faut faire le jump lorsque a patte remonte. C'est encore plus du à exécuter.
De plus, quelqu'un qui joue à Meat Boy comprend tout de suite que le personnage peut faire un wall jump parce qu'il glisse sur le mur et que que tout indique, dans la vitesse et dans le visuel du personnage, qu'il peut sauter dans la direction opposée au mur. Dans Dino Legs, rien de tout ça : le personnage ne réagit pas au contact de la patte, même en plein saut, et rien n'indique qu'on peut faire un wall jump. Il y a donc un manque de "feedbacks" ou d'indices visuels qui pourrait aider le joueur à comprendre ce qu'il doit faire.
L'idée est bonne, mais pas l'exécution.L'idée et que ca doit paraitre impossible au début... puis en creusant un peu le joueur va trouver la technique cachée pour accéder aux plateaux supérieurs. Et là une fois la technique trouvée par lui même il se sent super intelligent !
Un joueur qui se sent intelligent parce qu'il a compris le fonctionnement d'un jeu doit être aidé / accompagné par le créateur du jeu. Si tu ne donnes aucun indice au joueur sur ce qu'il peut faire, alors le joueur risque de ne pas comprendre du tout et d'arrêter de jouer.
Tiens, prends les jeux d'aventure du type point and click : on se sent intelligent quand on a trouvé la solution à un problème soit parce que la solution était logique, soit parce qu'on a trouvé des indices et qu'on a construit petit à petit la solution dans sa tête. Par contre, on est vraiment frustré quand la solution sort de nulle part. Or, malgré tes noms de niveaux qui sont en effet des indices, tu n'as donné aucun indice au joueur pour qu'il trouve quoi faire et ça rend la découverte de la solution plus frustante qu'intelligente. Le problème lié au wall jump évoqué plus haut en fait partie.
Dans la même idée, je ne comprends pas tes choix d'interface. Celle du jeu original était plutôt bonne, et mettez en valeur les informations importantes. Dans ton jeu, elles sont encore un peu noyées, trop proches l'une de l'autre.
Si tu veux d'autres retours (là je suis crevé et j'écris mal) on pourra voir ça ensemble.