Bon, comme j'ai terminé le meilleur jeu de tous les temps, j'aimerai le refaire à ma sauce.
Ce mod a un triple objectif dont le 3ème est le plus important et doit guider le projet :
1. Susciter le manque de ressources, au détriment du réalisme (drop). Désolé, si on drop plus de 4 ou 5 balles par cadavre, on devient autonome en matière de munitions sans même avoir à chercher les planques, c'est un fait.
2. Ralentir le rythme du jeu pour que le danger soit plus diffus : Ralentissement des soins, augmentation de la durée des drogues, ralentissement des saignements, ralentissement de la progression du joueur, gunfights moins expéditifs (des deux côtés).
3. Forcer le joueur (ce serait dommage d'y voir une source de frustration) à exploiter tous les aspects du jeu, aspects d'habitude survolés en vanilla : Trade obligatoire, exploration fortement conseillée, recherche d'artefacts, variété dans l'utilisation des armes et des munitions, choix d'évolution de l'équipement (et pas toujours tout à fond), utilisation intelligente des soins et drogues, gestion constante ou presque de la radioactivité, recherche d'aide auprès de l'IA en cas de coup dur, et surtout exploiter de manière plus approfondie la map de Pripyat (géniale en soi, mais sous-peuplée).
Voilà, après, ceux à qui ça ne plaira pas et il y en aura, je leurs dirai juste de télécharger d'autres mods. Ce sera ma vision de Stalker, parce qu'il faut un cap et s'y tenir si on veut un jour sortir le mod. Je l'impose pas parce que je veux être le chef, mais parce que je veux un mod qui me plaise, pour ceux qui attendent un stalker sans concession à la facilité et pourtant pas frustrant, et qui soit un jour terminé.
Donc je commencerai à écouter les retours et en tiendrai compte - quitte à les refuser - lors de la beta. En attendant je joue avec des drops de 2 balles en moyenne, des soins qui mettent une minute à me requinquer et des vrais choix à faire dans l'évolution de ma partie, ça me plaît et c'est déjà très encourageant, un grand merci à fwouedd qui bosse sérieusement sur le projet (heureusement, parce que en matière de modding mes compétences sont presque nulles), grosso modo c'est lui qui fait tout le boulot.
Je vais donc établir une liste (mise à jour suivant l'avancement du projet) des changements que j'aimerai apporter à CoP avec :
- Certains trucs en vert nécessitent des équilibrages mais sont globalement terminés,
- en orange/jaunes les trucs en préparation ou terminés mais pas testés,
- en bleu les trucs faciles pas commencés.
- Les trucs en noir sont plus costauds mais à notre portée,
- en violet, j'y crois encore, mais on va transpirer.
- Les rouges j'ai de sérieux doutes.
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HUD :
- Virer toute la minimap, les raccourcis, les trucs inutiles (terminé par fwouedd)
- Faire un réticule invisible afin d'avoir quand même le nom et le statut des PNJ qui s'affiche sans pour autant pouvoir viser correctement sans épauler.
- Modifier les ironsight pour qu'il n'y ait plus de zoom sans lunette.
- Ralentir un poil l'animation d'épauler, uniquement pour les armes dont le poids est supérieur à 4 kg, en vue de favoriser l'usage des flingues et de la MP5.
- Ajouter la vision nocturne aux combis avancée (SEVA) (ajouté par un mod pré-existant)
Gestion de l'inventaire :
- Idée générale : faut en chier un max, être tout le temps en train de "Stalker" pour de vrai, au détriment du réalisme s'il le faut.
- Réduire le poid maximum à très peu, de quoi porter 2 armes genre shotgun+Vintar et un petit flingue OU mitraillette.
- Réduire de manière draconienne le loot : 2 balles max par stalker tué, pas de bouffe du tout sauf dans les planques et à vendre, pareil pour le matériel médical.
- Augmenter significativement le prix de tout, matériel, soins, munitions, améliorations.
- Augmenter significativement le poids de tout : munitions, kits, bouffe.
Le but étant d'arriver à un stalker de base qui part en mission avec au grand maximum une "grosse" arme dans son dos, une à la main, une à la ceinture (flingue), 3 kits de soin max, 2 médocs max, 2 rations de bouffe max, quelque chose comme 2 chargeurs max par arme (60 balles et cartouches en tout + 20 balle de flingue) et 3 artefacts. Les pilules "Hercules" serviront donc obligatoirement pour les missions demandant de trimballer un ou plusieurs objets sous peine de ne partir qu'avec le pistolet.
PNJ et activité de la Zone :
Augmenter le spawn de manière intelligente pour avoir un peu plus d'action entre les factions :
- Des bandits (hostiles au joueur) dans la première map.
- Des stalkers (hostiles aux bandits) dans la première map.
- La même chose avec Freedom et Duty dans la deuxième.
- La même chose avec Militaires et Monoliths dans la deuxième avec un spawn plus prononcé encore parce que Pripyat est trop vide alors qu'il s'agit d'une magnifique map de combats urbains.
- Des smart terrains sur chaque lieu reconnu de chaque map, pour une bataille incessante des points de contrôle, à laquelle le joueur est libre de participer.
- Un recours nécessaire aux stalker avec le dialogue "se rendre à tel endroit" mais suivi d'un vrai déplacement avec le groupe de stalker, pas un voyage instantané. Le joueur chercherait donc une vraie compagnie pour aller accomplir ses missions s'il veut pas trop galérer.
Soins :
- [COLOR="Green"] Utilisation des bandages impliquant l'immobilisation du joueur quelques secondes, genre 7 secondes, avec un écran fixe, un effet de blur ou une petite animation des mains ou les trois à la fois.
- Les kits normaux (rouges) ne soignent qu'assez lentement.
- Utilisation d'un médikit très pénalisante, au point de pousser le joueur à ne pas en faire usage s'il peut retourner voir le doc du coin. Par exemple, l'effet de blessure grave du jeu vanilla (vision rouge et perte de la vue) pourrait être utilisée en continu jusqu'à de vrais soins ou bien pendant un bout de temps. Le joueur ne serait réellement guéri que par le doc.
- L'utilisation de toute drogue aurait ce même effet.[COLOR="Green"]
- Éventuellement, je songe à multiplier les points de vie du joueur par 2 pour qu'il ait à gérer sa santé sur le moyen terme et non qu'il crève toutes les 5 secondes. De toutes façon en maître, les IA te dégomment en 3 balles ou alors te oneshot.
- Pas de putain d'auto-heal, pas de putain de stoppage d'hémorragie par le temps ou par des artefacts §
Après réflexion et test, pénaliser le joueur sur l'endurance est lourd, cela entrainerait des longueur et une frustration certaine si on en faisait plus qu'en vanilla. A éviter donc. Par contre il est plutôt fun de jouer avec les troubles de la vue, la cécité partielle, les étourdissements, pourquoi pas des pertes momentanées de l'ouïe avec un effet façon grenade ?
Mutants :
- Plus de rats
- Plus de pseudodogs adultes (chiens psy).
- Quelques spawns supplémentaires de sangsues dans la première map et Pripyat.
- Quelques contrôleurs à Jupiter.
- Quelques burers et contrôleurs à Pripyat.
- Spawn de chimères à Pripyat.
- Burers moins résistants.
- Chiens un peu moins résistants.
- Chimères moins résistantes (on ne les tue en maître qu'en exploitant une faille de pathfinding, c'est abusé.
- Controleurs plus résistants.
- Ajouter les mutants manquants (zombies civils, truc atroce avec deux bras hypertrophiés...).
Gameplay divers :
- A savoir que j'ai dénombré 87-90 missions accomplies lors de ma première partie, il faudrait jouer sur les récompenses de chaque pour offrir grosso-modo l'équivalent progressif du cout exact d'une upgrade d'arme ou armure par récompense de mission au grand maximum, ce qui aboutit à 80 (missions)/12(nombre d'upgrades en gros pour chaque objet) = 6 objets upgradés à fond au maximum.
- Recharger son arme, c'est jeter le chargeur usé à terre et donc perdre les balles restantes dans l'arme.
- Les PNJ visent moins bien (de quoi contrebalancer la "lourdeur" du système de soin.
- Chaque arme et armure nécessite 3 kits d'outils totalement spécifiques pour pouvoir acheter les améliorations adéquates. Ces kits seraient placés dans les planques ou, pour la rejouabilité, droppés de manière très rare par les PNJ. Cela amènerait le joueur à faire davantage de choix concernant son équipement.
- Les radiations ne se soignent que très lentement ou par l'intervention très chère d'un toubib. Il faudrait 12 heures pour guérir d'une irradiation totale après absorption de vodka ou d'antirads.
- Bonne idée de Johnny : Toubib de la première zone gratuit, les suivants payants.
- Les effets de la radioactivité seraient eux aussi très lents histoire d'équilibrer le truc. Il faut que le joueur soit amené à "gérer" réellement son taux de radioactivité sur le moyen terme.
- Effets des drogues plus forts, et surtout bien plus longs, mais rareté et prix extrêmes des drogues.
- Aucun effet des artefacts sur la radioactivité. Les artefacts n'auraient que des avantages/inconvénients liés aux résistances élémentaires, au poids transportable, à l'endurance mais pas sur la guérison ou sur l'irradiation.
Bonus qui dépendront de l'équilibrage au final :
- Nouvelle gestion des blowouts,
- fallout modifiées ,
- Plus de zone radioactives,
- Bouffe radioactive.
- Hud dynamique
- Sac de couchage.
Graphisme :
Rien, parce que le gameplay c'est ce qu'il y a de plus important dans un jeu, et pour permettre d'ajouter à ce futur mod d'autres modifs portant sur les graphismes.
Son :
Rien pour les mêmes raisons.
De même, hors de question de changer la balistique pour un truc plus réaliste ou chais pas quoi, elle s'est bonifiée au fil des trois Stalker et me semble parfaite comme ça. Attention c'est différent de la chance de toucher des PNJ qui va surement, elle, être réduite.
Hors de question d'ajouter de nouvelles armes, de nouvelles skins de mettre 50000 nouvelles features inutiles. Le but de ce mod c'est pas de se la jouer "c'est moi qui ait le plus gros pack" mais de faire en sorte que le joueur ait le nez mis sur la richesse du jeu de base, bien trop sous-exploitée par ce que j'appellerai du "casualisme".
Bref, sur tout ceci j'appelle ceux qui savent modder ou qui auraient la patience de me filer des conseils ou des liens vers des mods existants à répondre de manière constructive et à donner leur avis.
fwouedd a déjà proposé son aide précieuse pour certains points comme les mutants, l'interface et une partie de l'inventaire. En attendant, je rôde un peu sur les forums de GSC pour essayer de piger au moins le tweaking correct de mods déjà existants.