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  1. #241
    Au lieu d'un stacking 'vertical', on devrait avoir un stacking horizontal, avec une artillerie/aviation (valeur défensive faible) dans la ville, et 6 infanteries/blindés (bonne valeur défensive) retranchées dans la campagne autour.

  2. #242
    Si c'est vraiment implémenté comme Panzer General, on aura (cf le screenshot) :
    -une ligne de front constitué d'infanterie et de blindés
    -une seconde ligne avec de l'artillerie en appui automatique en défense, ou active et le pus mobile possible en attaque

    Le but est donc de trouver le point faible de la ligne ennemie et de la briser là, en évitant que l'ennemi vous rende la pareille. Puis s'engouffrer dans la brèche et prendre la ligne ennemie à revers et/ou foncer vers les objectifs à découvert.



    Dans PG, il y a avait tout une panoplie d'unités complémentaires (infanterie légère/lourde blindés, artillerie, artillerie d'assaut, véhicules de reco, etc...), on verra ce que cela donnera à la sauce Civ.

  3. #243
    Il y a un point qui a été négligé il me semble, c'est que si les villes croissent régulièrement en taille sur la grille, il faudra sans doute les défendre "quartier par quartier".

    Je me prend à imaginer un Stalingrad avec des villes coupées en deux...

    Enfin j'ai peut-être pas compris le principe de croissance des villes.

  4. #244
    Citation Envoyé par Icipher Voir le message
    Il y a un point qui a été négligé il me semble, c'est que si les villes croissent régulièrement en taille sur la grille, il faudra sans doute les défendre "quartier par quartier".

    Je me prend à imaginer un Stalingrad avec des villes coupées en deux...

    Enfin j'ai peut-être pas compris le principe de croissance des villes.
    Y'a un gros point d'interrogation sur la gestion militaires des villes, mais ton idée de Stalingrad m'en a donné une autre: Dans les 4 premiers, le mécanisme de prise d'une ville était simple: éliminer toute résistance présente sur la case-ville et y placer une de ses unités.
    Ce mécanisme ne peut tout simplement pas fonctionner dans un Civ à pavage hexagonal dans lequel le stacking est impossible. Ca voudrait dire qu'on ne pourrait pas défendre la case-ville avec plus d'une seule unité et le nombre de chemins différents que permet l'hexagonal rendrait ridiculement simple le vol de ville. J'envoie une ou deux unités puissantes faire le tour pour se trouver discrètement derrière la ville à attaquer, je fais mine d'avancer mon armée, l'ennemi se défend et créé un front pour freiner ma progression, et hop par derrière y'a plus personne.

    Donc, puisque les unités doivent être réparties sur plusieurs cases, il y a de fortes chances que ce soit aussi le cas des villes. Et pour capturer une ville, il suffirait d'occuper une certaine proportion de son territoire. Par exemple pour capturer une ville qui s'est étendue sur 20 cases, il faudrait occuper au moins 10 cases. Et si on dit que les cases pillées ne comptent plus, ça permettrait de prendre la ville même avec moins de 10 unités, mais dans un état plus moche.

    J'aime bien cette idée. C'est très riche stratégiquement parlant, c'est relativement réaliste (c'est pas parce qu'une nation hostile réussit à placer un soldat sous la Tour Eiffel qu'elle peut prendre dorénavant posséder Paris), et ça concentre les combats en fronts, ce qui encourage la collaboration avec les alliés. Et si en plus on dit que la case-ville doit être obligatoirement être prise pour pouvoir prendre la ville (ce qui parait logique), ça permet de conserver le bonus de protection et tout ça.

    Non ?

  5. #245
    Si.

    Si j'ai bien compris c'est exactement ce qui se passe dans PG pour les grandes villes d'ailleurs (ou seules certaines cases sont des objectifs principaux, les autres des objectifs secondaires).

    Ce que je vois aussi, c'est que ce système va éviter les gros rushs d'unités seules ou peu nombreuses pour faire des raids ou "voler" des villes ennemies.
    En effet, encore plus qu'avant une unité de garnison (et la meilleure possible) sera indispensable dans toutes les villes et une attaque surprise peut se contrer avec seules quelques unités qui gagnent du temps juste en utilisant leur zone de blocage (dans PG, si on avance dans les hexagones qui sont directement autour d'une unité ennemie, on s'arrête automatiquement, donc en plaçant des unités toutes les deux hexagones, on empêche effectivement l'adversaire de rusher, enfin jusqu'à l'invention des paras bien sur ).

    Bref, pour moi, et si ce système est effectivement fidèle à PG, il sera bien plus intéressant que l'actuel.

  6. #246
    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message
    C'est vrai que la présence de l'antique civilisation américaine est tellement plus légitime...
    De quelques centaines d'années tout de même...

    Il y a une véritable culture Américaine indépendante des colons espagnol ou des indiens/incas ect... , tandis que la culture Israélienne est avant tout une culture juive, déjà représenté par d'autre peuple (bien plus ancien) dans Civ 4 : introduire une culture israélienne ferais doublon je pense.
    Dernière modification par Nilsou ; 09/03/2010 à 02h35.

  7. #247
    IGN: Civilization V Preview

    some game systems, like religion and espionage, have been removed
    Plus d'espionnage ?!

    Small icons will pop up each turn to notify players of new events that might require attention and clicking on those icons will take players to the location in question. The idea is to give the player as much information they need without ever taking them out of the game itself.
    Un BUG mod intégré, bonne idée, très pratique.

    Advisors are also making a return to counsel new players on particular aspects of the game but their overall tone will be much more serious than in previous versions of Civ.
    Yay ! Les conseillers.

    Now when an invading army enters your territory, you'll want to send your spearmen and warriors and swordsmen out to fight them in the fields around your towns. Cities will automatically defend themselves now, and can benefit from increased defense based on certain structures or technologies, so you don't necessarily need to garrison a unit for defense but you can if you want to.
    Ha ben pas de système à la PG alors, il faudra prendre une case-ville qui s'auto-défend.





    Je lis la suite...

  8. #248
    Plus je vois les gens poster sur civ5, plus je me dis que je suis en décalage complet avec ce que les gens ont l'air d'aimer dans civ.
    Cette histoire de combat tactique, meme de manière minime, me déplait. Non pas que je sois fondamentalement contre ce genre de jeu (enfin j'y joue pas), mais surtout qu'on parle de civilization, un jeu ou un tour dure 100 ans en moyenne (6000 ans d'histoire en 500 tours), une échelle de temps sur laquelle il est absurde de s'intéresser aux tactiques et placements militaires.

    M'enfin le résultat sera sans doute sympa à jouer, ca reste quand même tellement loin de ce que j'attend d'un civ personellement

  9. #249
    Strategic resources are handled differently. There the quantity is very important. One iron deposit, for instance, will only grant you the right to build and maintain, say, five iron-based units. You can't build any more than that until one of those units dies (or is disbanded) or you get access to more iron. You will be allowed to keep those units in the field if your resource is pillaged, but there's an additional maintenance burden and you won't be able to replace them if they're lost.
    Ouch.

  10. #250
    Je suis également assez mitigé sur ces premières informations, là où Civ IV me faisait baver d'envie au fur et à mesure que ses nouveautés étaient présentées.
    J'ai adoré Panzer General mais l'introduction d'un aspect tactique similaire dans Civilization ainsi que des hexagones me laisse assez froid. Dans mon esprit les combats dans Civilization, au vu de l'échelle de temps et d'espace choisi, sont par définition abstraits et symboliques. Etant donné qu'une "guerre" va s'échelonner le plus souvent sur des dizaines de tours donc quelques dizaines voire centainées d'années, vouloir la représenter concrètement en gérant au mieux le relief, les distances, les zones de tir... ca me semble inadapté. A mon sens une grande force des Civilization c'est justement de faire concilier tout un tas d'aspects (économie, religion, militaire...) de façon suffisamment abstraite et globale, sans trop entrer dans les détails de chacun d'entre eux. Là j'ai comme l'impression que l'on donne une importance exagérée aux combats.

    A coté de ça, la disparition des religions me gêne : il me semble que c'était au contraire un excellent apport de civIV qui demandait à être enrichi encore, plutôt que supprimé ou bien simplifié

    Bon, après, depuis le tout premier épisode je n'ai jamais été déçu par cette extraordinaire série, alors je reste optimiste…

  11. #251
    Borders are also handled a bit differently. Instead of just dropping a big culture bomb at certain thresholds, a city's territory will keep better pace with population and grow one tile at a time. Now when you get a new tile, you'll probably have no other choice but to work it. It's still based on culture, and you can drop some cash to speed things up, but culture growth will be more relevant over the long term in Civ V. You also won't pick the tiles individually. Instead the game will weight growth towards "good" tiles like grassland or wheat and away from "bad" tiles like forests and mountains. It makes sense that culture would tend to spread quickest where people can settle and make a living, but we're not sure yet what impact this has on production-focused cities that need lots of mines and forests.
    Au moins comme ça c'est clair. Une case à la fois, de manière régulière, en direction des cases intéressantes. Plus de vols culturels des villes.

  12. #252
    Moi je pleure les religions et les échanges de tech roulé en boule.

    En gros ce sera un autre jeu. Mais peut être un bon jeu. Civ 4 c'est sans doute le Civ Ultime en l'état. Donc il tente autre chose, une autre version de ce que peut être Civ. A voir donc. La seule certitude c'est que j'y jouerais. La vraie question c'est combien de temps? Parce que je joue toujours à Civ 4 là...
    Conspiracy forever - Lordz of Ragequit for the win - Choupinou un jour, Choupinou toujours

  13. #253
    S'ils améliorent bien l'IA ca sera génial

  14. #254
    Citation Envoyé par olivarius Voir le message
    S'ils améliorent bien l'IA ca sera génial
    A lot of effort is being made to ensure that the AI in Civilization V behaves in a way that makes sense. As we watched a test game play out in front of us, AI programmer Ed Beach explained the way the AI uses subsystems to create and execute its strategies. At the lowest level, the tactical AI uses the forces at hand to win a battle on a local scale. One step up from that, the operational AI picks which battles to fight and makes sure that the necessary forces are available. Moving even higher, the strategic AI manages the empire as a whole, focusing on where to build cities and what to do with them.

    At the top of the ladder is the grand strategic AI, which decides how to win the game. If the grand strategic AI decides to go for a conquest victory, the strategic AI will build the infrastructure needed to wage war and the operational and tactical AIs will choose and fight the battles. That way the tactical AI won't be fighting battles merely for the sake of fighting battles, but because those battles are relevant in the grand strategic AI's big picture. In the case of the conquest victory, the AI will be aiming to capture the other civ's capitals, which is all that's needed for a military victory this time.
    Sur le papier, ça promet d'être tout simplement le comportement d'un joueur humain en fonction de son niveau de jeu. De la tentative de victoire d'une seule bataille locale au calcul dès le départ du mode de victoire visé.

    Faudra voir ce que ça donne en vrai...

  15. #255
    Ils arriveront bien à rajouter la religion et l'espionnage dans un petit addon Peut être qu'ils veulent repartir d'une base saine et ensuite rajouter des trucs, plutôt que tout faire d'un coup. De toutes manières, les addons doivent avoir intégré leur business plan.

  16. #256
    Citation Envoyé par ese-aSH Voir le message
    Plus je vois les gens poster sur civ5, plus je me dis que je suis en décalage complet avec ce que les gens ont l'air d'aimer dans civ.
    Cette histoire de combat tactique, meme de manière minime, me déplait. Non pas que je sois fondamentalement contre ce genre de jeu (enfin j'y joue pas), mais surtout qu'on parle de civilization, un jeu ou un tour dure 100 ans en moyenne (6000 ans d'histoire en 500 tours), une échelle de temps sur laquelle il est absurde de s'intéresser aux tactiques et placements militaires.

    M'enfin le résultat sera sans doute sympa à jouer, ca reste quand même tellement loin de ce que j'attend d'un civ personellement
    Je dois pas faire partie "des gens", parce que je rejoins entièrement ton avis...
    Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

  17. #257
    Citation Envoyé par Ash_Crow Voir le message
    Je dois pas faire partie "des gens", parce que je rejoins entièrement ton avis...
    Je comprends vos craintes par rapport à l'importance que prend la partie combat dans cet opus, mais n'oubliez pas qu'à l'heure actuelle, on ne parle que de ça car ce sont les seules infos qu'on a.

    Le gros changement, c'est le passage à l'hexa et le retrait du stacking. Vu que ça concerne à 95% la partie militaire, forcément tout le monde se focalise dessus.

    Mais je suis persuadé que ça restera, comme d'habitude, juste une partie du gameplay comme une autre. Civ ne peut pas devenir un wargame, c'est une évidence.

    Donc aujourd'hui on ronge cet os, et demain on passera à ce que Fireaxis veut bien balancer. Le successeur des civics, l'arbre des techs, les nouveaux conseillers, les city-state (qui à mon sens remplacent la religion dans son rôle de fouteur de merde/fournisseur de bonheur, mais à une échelle plus localisée), la nouvelle gestion de la culture, des ressources, etc...

    Bref on va en avoir des sujets de controverse jusqu'à 2011...

  18. #258
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Donc aujourd'hui on ronge cet os, et demain on passera à ce que Fireaxis veut bien balancer. Le successeur des civics, l'arbre des techs, les nouveaux conseillers, les city-state (qui à mon sens remplacent la religion dans son rôle de fouteur de merde/fournisseur de bonheur, mais à une échelle plus localisée), la nouvelle gestion de la culture, des ressources, etc...
    Bon pour etre tout a fait précis, moi j'aurais préféré qu'ils creusent la voie des 'armées' introduites maladroitement dans civ3 pour que le joueur n'ait que quelques unités à déplacer deci celà, avec des combats en résolution automatique et basta. Là c'est exactement le contraire qui se profile. Encore une fois, le système de combat sera sans doute plus intéressant, plus tactique, plus complet que ce que civ a proposé jusqu'ici, mais ce n'est vraiment pas un volet que je souhaitais voir apparaitre dans le jeu.

    Leur promesses sur les IA... bon wait & see, la démarche est sympatique (celle d'avoir 4 niveau décisionnels), mais dans les faits ce qui est surtout dérangeant est la prédictabilité des IA : dans civ 4 je sais quand une IA va m'attaquer, je sais quelle type de victoire une IA poursuit, je sais quelle tech une IA va rechercher etc... bon on verra bien.

    Les city states m'ont l'air d'être introduites pour reprendre le concept de vassal. On s'est tous apercu que c'était bancal dans civ4 : une civ n'accepte pas la capitulation tant qu'elle n'est pas réduite à un état de déchéance avancé, et devient de fait un vassal inutile technologiquement (et bien souvent militairement) parlant. De plus si le concept est bien géré et évolue au fil du jeu, les city states pourront jouer le role de civilizaiton 'mineures', qui jouent un role dans l'histoire mais ne peuvent prétendre à la victoire (ca correspondrait par exemple à la Belgique dans la vraie vie).

    La gestion de la culture est peu abordée, pourtant là aussi c'est un domaine ou énormément de chemins sont à creuser. A mes yeux c'est même le centre du jeu, la 'culture' d'une civilization étant bien souvent ce qui va la définir et étalonner sa résistance au temps (bien plus que le poids des armes qui au mieux va redessiner une frontière politique).

  19. #259
    Eurogamer.net a une preview et une interview du designer et d'un producteur.

    C'est intéressant.

  20. #260
    Citation Envoyé par ese-aSH Voir le message
    Les city states m'ont l'air d'être introduites pour reprendre le concept de vassal.
    J'ai pas l'impression du tout. Déja on sait pas si ce concept ne sera pas repris tel quel ou presque, et d'après la preview d'IGN, ça ressemble plus à une source de discorde entre civilisations tout en étant potentiellement une source de ressources qu'à une véritable civilisation à conquérir.

    Ce qui ressemble beaucoup aux religions: source d'argent et de bonheur, cause de conflits.

    Citation Envoyé par ese-aSH Voir le message
    De plus si le concept est bien géré et évolue au fil du jeu, les city states pourront jouer le role de civilizaiton 'mineures', qui jouent un role dans l'histoire mais ne peuvent prétendre à la victoire (ca correspondrait par exemple à la Belgique dans la vraie vie).
    La d'accord.

    Mais dans la preview, ils parlent bien de 2 civilisations voisines qui s'entendent bien mais qui finissent par se foutre sur la gueule à cause d'une Belgique-wanabee placée entre eux et la façon dont chacun a choisi de la traiter.
    Personnellement, je trouve intéressant de recentrer un facteur de discorde/bénéfices au niveau des frontières. Le problème des religions, c'est quand même de devenir best friend forever avec une civilisation qui partage ta foi mais se trouve à l'autre bout du continent et n'est donc d'aucun soutien militaire.
    Avec un peu de chance, ces city-states concentreront ce genre de gestion seulement autour des civilisations géographiquement proches.

  21. #261
    Je vous rejoins tout à fait pour dire que le principe même de Civilization est aux antipodes du combat tactique et que le jeu devrait garder une certaine distance par rapport aux combats, sans tomber dans un micro-management déplacé pour une telle échelle de temps et d'espace.

    D'un autre coté force est de constater que les combats et l'aspect militaires en général dans Civ m'ont toujours paru l'aspect le plus faible, le plus brouillon et le plus bâclé.

    L'introduction de mécanismes prouvés et rodés m'apparait donc une excellent nouvelle. Bien sur il faudra voir ce qui en est de l'implémentation de ces mecanismes...

  22. #262
    Ouais mais plus de religions bordel
    Conspiracy forever - Lordz of Ragequit for the win - Choupinou un jour, Choupinou toujours

  23. #263
    Les mécanismes de combat de Soulcalibur sont prouvés et rodés, c'est pas pour ça que j'ai envie de voir César flanquer de grands coups de glaive à Napoléon dans une arène dans un futur Civ...
    Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

  24. #264
    Effectivement, l'impact sur la diplomatie locale peut être très intéressant (reste a voir l'évolution au fil de la partie).

    La diplomatie deumeure dans tous les cas un des piliers du jeu (au moins en solo), et de ce coté la je crois que ca ne peut que s'améliorer xD (mais il faut reconnaître que les religions étaient un superbe outil qui permettait d'établir des affinités diplomatiques en début de partie, puis de les supprimer pour foutre le bordel avec l'arrivée de la liberté de culte. l'impact en terme de gameplay était franchement sympatique).

    edit : tas de cons qui postent du flood, ce post s'adresse a Maxwell

  25. #265
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    D'un autre coté force est de constater que les combats et l'aspect militaires en général dans Civ m'ont toujours paru l'aspect le plus faible, le plus brouillon et le plus bâclé.

    L'introduction de mécanismes prouvés et rodés m'apparait donc une excellent nouvelle. Bien sur il faudra voir ce qui en est de l'implémentation de ces mécanismes...
    Je suis dubitatif concernant ce choix : on obéit à la logique militaire de la ligne de front, grossièrement dans l'histoire militaire ça n'existe que depuis la moitié du XIXème siècle et vraiment mis en place à partir de la première guerre mondiale, c'est à dire quand on a des armées énormes face à face.
    Avant ça on donne dans la bataille en ligne ou dans le siège. Certes on cherche à éviter d'etre débordé sur son aile, mais le but c'est de manoeuvrer suffisamment bien pour que la bataille ait lieu où on le souhaite puis remporter la victoire ou construire des forteresses sur lesquelles l'ennemi va se casser les dents.

    Ceci dit comme beaucoup ici j'attendrai de voir sur pièce pour juger. C'est un choix de gameplay, s'il s'avère qu'il est bien intégré aux mécaniques de jeu et que l'ensemble est bon, je jette ma remarque à la poubelle.

  26. #266
    Citation Envoyé par Ash_Crow Voir le message
    Les mécanismes de combat de Soulcalibur sont prouvés et rodés, c'est pas pour ça que j'ai envie de voir César flanquer de grands coups de glaive à Napoléon dans une arène dans un futur Civ...
    A part que la baston ne fait pas partie intégrante des 4x, la stratégie/tactique, si...

    Citation Envoyé par Haifeji Voir le message
    Je suis dubitatif concernant ce choix : on obéit à la logique militaire de la ligne de front, grossièrement dans l'histoire militaire ça n'existe que depuis la moitié du XIXème siècle et vraiment mis en place à partir de la première guerre mondiale, c'est à dire quand on a des armées énormes face à face.
    Avant ça on donne dans la bataille en ligne ou dans le siège. Certes on cherche à éviter d'etre débordé sur son aile, mais le but c'est de manoeuvrer suffisamment bien pour que la bataille ait lieu où on le souhaite puis remporter la victoire ou construire des forteresses sur lesquelles l'ennemi va se casser les dents.

    Ceci dit comme beaucoup ici j'attendrai de voir sur pièce pour juger. C'est un choix de gameplay, s'il s'avère qu'il est bien intégré aux mécaniques de jeu et que l'ensemble est bon, je jette ma remarque à la poubelle.
    Là tu considère plus la bataille au niveau tactique (comme dans PG). Hors Civ est censé se jouer à une échelle bien plus grande. Au niveau stratégique, le concept de ligne de front est aussi vieux que la guerre. Les limes romains, la muraille de Chine, nous montrent que pour protéger ses frontières, une entité organisée a toujours plutôt réparti ses forces sur la ligne de front plutôt que de les concentrer.
    Alors bien sur cela se départit de la logique de PG, mais en conservant les mécanismes.

  27. #267
    Citation Envoyé par Haifeji Voir le message
    Je suis dubitatif concernant ce choix : on obéit à la logique militaire de la ligne de front, grossièrement dans l'histoire militaire ça n'existe que depuis la moitié du XIXème siècle et vraiment mis en place à partir de la première guerre mondiale, c'est à dire quand on a des armées énormes face à face.
    Avant ça on donne dans la bataille en ligne ou dans le siège. Certes on cherche à éviter d'etre débordé sur son aile, mais le but c'est de manoeuvrer suffisamment bien pour que la bataille ait lieu où on le souhaite puis remporter la victoire ou construire des forteresses sur lesquelles l'ennemi va se casser les dents.

    Ceci dit comme beaucoup ici j'attendrai de voir sur pièce pour juger. C'est un choix de gameplay, s'il s'avère qu'il est bien intégré aux mécaniques de jeu et que l'ensemble est bon, je jette ma remarque à la poubelle.
    Ben c'est ce que va donner le nouveau système de combat. Vu qu'ils disent vouloir mettre en valeur l'utilisation du terrain. Tu essayera de forcer l'adversaire à se battre dans un zone où le terrain te sera avantageux. Je ne sais pas si on pourra construire des fortification. Mais si c'est le cas. Bien défendre ta frontière en utilisant les élément naturel comme les collines et les rivière, le tout renforcé avec des fortifications me parait plus que plausible.

    Sinon concernant les ronchonnages sur l'échange de technologie, je vois pas où est le problème. Cela évitera de voire les IA de te raquetter une technologie parce que tu n'as pas envie de te lancer dans une guerre. Cela évitera l'échange systématique entre joueurs humain.
    Nan l'idée de traité de coopération scientifique me semble une bonne idée. Ils semble vouloir mettre l'accent sur les deux parents pauvre de la série à savoir le combat ( que je trouve personnellement à ch***) et la diplomatie ( qui dans le IV se résume aux religions quand à la création des factions et donne moi 200po ou je te pète la gueule, voir arrête de fourguer du poisson à machin).

    Je préfère qu'ils fassent un jeux différent des précédent ( en prenant le risque de bouleverser des mécanismes implémenté depuis 4 opus) que de faire une sorte d'extension pour civ IV avec un nouveau moteur graphique qui me forcera à changer mon hardware.
    C'est ignoble, c'est abjecte, c'est contre-nature...
    Je veux en être...

  28. #268
    Citation Envoyé par Zebip Voir le message
    Je préfère qu'ils fassent un jeux différent des précédent ( en prenant le risque de bouleverser des mécanismes implémenté depuis 4 opus) que de faire une sorte d'extension pour civ IV avec un nouveau moteur graphique qui me forcera à changer mon hardware.
    Moué, enfin il y a une très grande cohérence dans la série des civs, si vraiment ils voulaient tenter une nouvelle approche il suffisait de fonder une nouvelle liscence.
    Mettre 'civ5' sur une boite c'est une grosse garantie de vente, quelquesoit le contenu du jeu.

  29. #269
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    A part que la baston ne fait pas partie intégrante des 4x, la stratégie/tactique, si...
    La tactique ne fait pas plus partie de Civ que le duel de champions...
    Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

  30. #270
    Citation Envoyé par ese-aSH Voir le message
    Moué, enfin il y a une très grande cohérence dans la série des civs, si vraiment ils voulaient tenter une nouvelle approche il suffisait de fonder une nouvelle liscence.
    Mettre 'civ5' sur une boite c'est une grosse garantie de vente, quelquesoit le contenu du jeu.
    Ben faut quand même pas exagérer... On reste dans un jeu qui propose de diriger une civilisation au travers des ages. On cherche des technologies, on fonde des villes, on exploite le terrain alentour de ses villes, l'influence culturelle ( lire territoire) évolue au fur et à mesure etc.

    Dans le cadre de CivCity, c'est clair qu'ils ont tapé un "civ" dans le titre juste pour vendre leur city builder. Mais regarde Call to Power. Ils ont quand même méchamment bouleversé certain mécanismes ( entre autre le combat) mais en y jouant, je me sentais bel et bien dans un Civilization.

    On devra changer nos habitudes de jeux ( finis le rush a la science pour avoir l'unité qui écrasera l'adversaire et finis la surproduction d'unités pour noyer l'adversaire sous le nombre), mais franchement je pense qu'on jouera à un Civilization.

    Citation Envoyé par Ash_Crow Voir le message
    La tactique ne fait pas plus partie de Civ que le duel de champions...
    Pas plus que la "culture" ne faisait partie de Civ avant le troisième opus... Une amélioration du système de combat est une bonne chose. Et si ils réussissent leur coup je suis sur que quand sortira Civ XXII on se demandera comment on a put s'en passé
    Dernière modification par Zebip ; 09/03/2010 à 18h09.
    C'est ignoble, c'est abjecte, c'est contre-nature...
    Je veux en être...

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