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  1. #2611
    Citation Envoyé par MonkeyManus Voir le message
    Ça creuse énormément l'importance du spot de départ, donc du hasard. Et ça n'est pas un hasard très intéressant... Pouvoir avoir une légère influence (comme l'atelier du 4 qui ne rajoutait que 1 de prod si je me souviens bien) permettrait une marge de manœuvre bienvenue pour la profondeur stratégique...
    Ca ne peut pas être partiellement compensé par les doctrines ? Je n'ai pas le jeu sous les yeux, mais il me semble qu'il en existe une permettant d'obtenir une unité de production par case exploitée, quelle qu'elle soit. Mais j'ai peut-être rêvé...

  2. #2612
    Citation Envoyé par MonkeyManus Voir le message
    Je crois faire preuve du maximum d'objectivité dans mes critiques, mais dire que c'est une bonne chose de ne pas pouvoir définir de la prod sans collines ou forêts, on doit pas jouer au même jeu.
    Rassure toi, j'apprécie ton objectivité

    Mais c'est pas un peu beaucoup la même chose avec la bouffe ? Impossible de faire une ville agricole avec plein de population sans rivière et plaines. Ca reste moins grave c'est sûr (surtout que tu peux construire une ferme sur une colline en plein désert dés le début du jeu...) mais le terrain joue énormément sur le type de ville que tu créés, c'est pas nouveau.

    Même si je reconnais que c'est problématique pour la prod... Mais encore une fois j'ai l'impression que ce sont les réflexes du 4 qui rendent ce point trés critiqué. Il suffit de spammer des comptoirs la où t'aurais foutu des ateliers, et acheter tes productions. Et ça me parait parfaitement dans la continuité de ce 5ème opus, qui met bien plus en avant l'intérêt du pognon, alors qu'acheter ses productions dans le 4 était quelque chose de rare et coûteux.

    (On peut trouver des défauts à un truc et continuer à l'aimer, ou pas ?)
    Tout à fait, et c'est exactement mon cas. Je me régale à y jouer mais j'y trouve aussi énormément de défauts.

  3. #2613
    Tiens l'équivalent de la stratégie de faillite de civ4 (vaincre en divinité a coup de legions romaines en jouant sur les tours d'anarchie pour éviter la bankroute totale dûe aux couts d'entretien), portée dans civ 5 : Max Unhappiness strategy
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=382812

    Concept simple : les malheureux coupent croissance + production. On construit donc un empire solide, avec une armée immense et l'on part a la conquete du monde en switchant toutes les villes en mode 'gold'. On se servira de l'or pour acheter les batiments nécessaires, et la population globale de l'empire va augmenter avec les conquetes permettant d'assurer un taux scientifique malgré la relative petite taille des villes.

    Reste à voir jusqu'a quel niveau de difficulté cette stratégie marchera (je suppose qu'avec quelques ajustement et un leader bien choisi quelqu'un le fera marcher en divinité).

  4. #2614
    Si t'as pas de colline t'as pas de prod, ok mais t'as de la thune ce qui revient au même t'achète au lieu de produire.

    Sinon question aux minmaxeurs du fofo : j'ai l'impression qu'il est très intéressant de mettre sa capitale en ville cotière car on peut ensuite faire une route commerciale avec ses autres ville cotière avec le batiment port. Ce qui économise des routes puisque imaginons : A Capitale cotière
    B ville cotière port. C ville non cotière proche de B. Si je relie C à B par route j'ai une route commerciale entre C et A.
    Par contre si la capitale n'est pas cotière alors Port ne fonctionne pas et donc si on s'étend sur d'autre continent c'est une grosse perte financière.

    D'autant qu'avec certaines techno ou batiment les cases eau sont plutôt intéressantes.

  5. #2615
    Citation Envoyé par Praag Voir le message
    Par contre si la capitale n'est pas cotière alors Port ne fonctionne pas et donc si on s'étend sur d'autre continent c'est une grosse perte financière.
    T'es sûr de ça ?

    Ca parait absurde mais je me suis posé la question car dans la description du bâtiment (que bizarrement, tu peux construire dans la capitale si elle est côtière... Me demande si ça rapporte des sous...), il est juste stipulé que la ville dans laquelle tu le construits doit être côtière pour avoir une route commerciale avec la capitale.

  6. #2616
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Il suffit de spammer des comptoirs la où t'aurais foutu des ateliers, et acheter tes productions.
    Oui, c'est LA solution. Ce que je regrette, c'est qu'il n'y ait que celle-la. Tu es forcé par le jeu à te comporter comme ça, et c'est dommage de n'avoir aucune alternative. On donne de l'importance à ce détail en en parlant autant, mais c'est un peu à l'image du reste : une simplification de certains éléments mène à un assèchement progressif de certains pans du gameplay.

    GrandFather, tu dois penser à République, prod+1 dans les villes. C'est donc +1 sur la case de la ville, et uniquement elle. La doctrine que tu décris serait incroyablement puissante.

  7. #2617
    Citation Envoyé par Praag Voir le message
    A Capitale cotière
    B ville cotière port. C ville non cotière proche de B. Si je relie C à B par route j'ai une route commerciale entre C et A.
    Ca par contre je suis assez certain que c'est faux. Affiche les routes commerciales depuis la vue stratégique et tu verras que toutes les villes ne sont pas interconnectées. T'as une route de A à B, et une de B à C, c'est tout.

  8. #2618
    Citation Envoyé par MonkeyManus Voir le message
    Il faudrait un léger moyen d'influer. Parce que là c'est incroyablement déterminant : si tu n'as ni colline ni forêt (et encore une fois, ça m'est arrivé), tu as zéro prod ! (Ok, celle de la case de ville seule ou d'une éventuelle ressource).

    Ça creuse énormément l'importance du spot de départ, donc du hasard. Et ça n'est pas un hasard très intéressant... Pouvoir avoir une légère influence (comme l'atelier du 4 qui ne rajoutait que 1 de prod si je me souviens bien) permettrait une marge de manœuvre bienvenue pour la profondeur stratégique...
    Pour la capitale, je suis ok, ça doit vraiment être pas pratique.
    Mais dans ce cas, tu dois avoir plein de bouffe dans ta capitale, donc tu peux t'étendre rapidement pour poser des villes qui, elles, feront de la production ?
    J'veux dire, si tu as pas de prob, tu dois bien avoir autre chose, non ?

    Et du coup, peut être que systématiquement s'établir sur place comme on faisait toujours sur le 4 est plus une si bonne idée.

  9. #2619
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Ca par contre je suis assez certain que c'est faux. Affiche les routes commerciales depuis la vue stratégique et tu verras que toutes les villes ne sont pas interconnectées. T'as une route de A à B, et une de B à C, c'est tout.
    Ben une route commerciale c'est forcément d'une ville à la capitale.
    D'ailleurs je cite la civilopédia : Si une ville est reliée par une route ou par un port à votre capitale vous possédez automatiquement une route commerciale avec cette dernière. Et je confirme ca marche.

    Et sinon oui j'ai testé de faire un port dans une ville avec ma capitale non côtière j'ai pas eu de route commerciale par contre j'ai pas testé cette config : Capitale non cotière, ville cotière reliée par route avec port, ville cotière avec port. Je sais pas si ca marche dans ce cas là.

  10. #2620
    Heu... La bouffe n'influe en rien sur ta capacité à t'étendre, c'est même plutôt un frein (la pop tape dans le bonheur, et les nouvelles villes aussi, donc les deux vident le même pot).

    Évidemment qu'une ville sur un emplacement entièrement plat peut avoir des avantages, je n'ai jamais dit le contraire (c'est un spot parfait pour une ville scientifique ou financière). Là n'est pas le débat.

    Le problème est qu'à part poser une ville sur des collines, ou dans une moindre mesure des forêts, il n'y a aucun moyen de créer de la prod. Civ4 avait un moyen d'influer légèrement sur ça (les ateliers et moulins), Civ5 non. Tu es donc entièrement dépendant du relief généré, donc du hasard.

    (D'ailleurs, comme le dit Sulla, tout prend une plombe à construire, la prod a pris de l'importance dans cet épisode. D'où le manque d'un atelier. Vivement les premières parties multi où un type sera apparu sur une île entièrement plate .)

  11. #2621
    Citation Envoyé par MonkeyManus Voir le message
    (D'ailleurs, comme le dit Sulla, tout prend une plombe à construire, la prod a pris de l'importance dans cet épisode. D'où le manque d'un atelier. Vivement les premières parties multi où un type sera apparu sur une île entièrement plate .)
    Je trouve au contraire que la prod a moins d'importance :
    - Possibilité rusher avec de l'or (sans doctrine)
    - Entretien des bâtiments (on en construit le minimum)
    - Peu d'unités militaires nécessaires

    D'ailleur vu ce dernier point, je me demande si les villes à prod sont toujours nécessaires.
    -- Voltrek --

  12. #2622
    Citation Envoyé par Voltrek Voir le message
    D'ailleur vu ce dernier point, je me demande si les villes à prod sont toujours nécessaires.
    Elles le seraient si l'IA était capable de te tuer une unité.

    Elles servent toujours aux merveilles ceci dit.

  13. #2623
    Citation Envoyé par Praag Voir le message
    Ben une route commerciale c'est forcément d'une ville à la capitale.
    D'ailleurs je cite la civilopédia : Si une ville est reliée par une route ou par un port à votre capitale vous possédez automatiquement une route commerciale avec cette dernière. Et je confirme ca marche.
    Ha ben autant pour moi, révélation. Je pensais que les routes commerciales se faisaient de villes à villes.

    Et quand tu construis un port dans une ville côtière alors que ta capitale est dans des terres, ça te donne quand même comme descriptif "établi une route commerciale maritime avec la capitale" ?

    Citation Envoyé par Voltrek Voir le message
    Je trouve au contraire que la prod a moins d'importance :
    - Possibilité rusher avec de l'or (sans doctrine)
    - Entretien des bâtiments (on en construit le minimum)
    - Peu d'unités militaires nécessaires

    D'ailleur vu ce dernier point, je me demande si les villes à prod sont toujours nécessaires.
    J'étais en train e me faire la même réflexion. Finalement la prod n'est peut-être qu'un luxe qui évite de trop dépenser. Faudrait voir si c'est jouable sur une carte plate (Age de la planète: 5 milliards d'années) de ne faire que des villes financières et scientifiques. Finalement la création d'une ville à prod sur un champ de collines, ça reste un réflexe des précédents opus...

  14. #2624
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Ha ben autant pour moi, révélation. Je pensais que les routes commerciales se faisaient de villes à villes.
    Ca c'était le fonctionnement du IV et j'y ai jamais rien pigé tellement ce système était obscur t'avais des technologies ou des gouvernement qui te donnaient des routes commerciales supplémentaires, t'avais aussi les routes commerciales avec les autres civ. Bref un des concepts bien foireux du IV que je me contentais par traduire en "spam des routes jusqu'à plus soif t'es toujours gagnant"


    Et quand tu construis un port dans une ville côtière alors que ta capitale est dans des terres, ça te donne quand même comme descriptif "établi une route commerciale maritime avec la capitale" ?
    Ben oui sachant que le port ca donne aussi un bonus +25 % prod unité maritime. En même temps c'est logique c'est pas avec un port à Marseille que tu commerces avec paris.

    Maintenant la question: est-ce qu'avec une route Paris-Marseille et un port à Gênes gagne t'on une route commerciale Paris-Genes ? Faut il également un port à Marseille ?

  15. #2625
    Ça reste un réflexe de quand tu veux bien jouer dans l'optique du multi. Comme le dit ese-aSH, si les guerres étaient des vraies guerres, leur importance éclaterait.

    Par contre effectivement "la prod a pris de l'importance dans cet épisode", c'est trop simpliste. Le rapport du nombre de villes de prod pour des villes science/or baisse. Mais le débat est clairement fossé par la faible difficulté militaire du solo.

  16. #2626
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    ça reste un réflexe des précédents opus...
    ben voilà, nouvel opus, nouvelles méthodes de jeu... on va s'y faire les amis!

  17. #2627
    Routes et routes commerciales
    Si une ville est reliée à votre capitale par des routes, elle a établi ce qu’on appelle une
    «route commerciale». Les routes commerciales fournissent chaque tour des bonus d’or
    à votre civilisation. La quantité de ces revenus dépend de la taille des villes impliquées.
    Notez que les ports créent des routes commerciales entre les villes côtières. Pour plus
    d’informations, veuillez consulter la section sur les routes commerciales.

    Routes commerciales
    Si une ville est reliée par une route ou un port à votre capitale, elle possède automatiquement une route commerciale avec cette dernière. Chaque route commerciale(terrestre ou maritime) vous rapporte une certaine quantité d’or par tour. Cette quantité varie en fonction de la taille des deux villes.

    Blocus
    Toute unité navale présente dans un rayon de 2 cases autour d’une ville portuaire «bloque»
    cette dernière, rendant inopérantes ses routes commerciales maritimes. Le blocus dure
    jusqu’à ce que l’unité ennemie ait été repoussée ou détruite.


    Donc je dirais qu'il faut pas chercher midi à quatorze heure, 2 villes côtières ayant chacune un port sont reliées comme par la route. Donc tu fais une route entre Paris et Marseille, un port dans Marseille et Gênes, et t'as une route commerciale entre Paris et Gênes.

  18. #2628
    Citation Envoyé par Belhoriann Voir le message
    Non mais faut pas non plus se faire de faux espoire je pense. Cependant je propose de créer un consortium de canards moddeurs pour accelerer les choses. Je suis novice en modding mais je serai le chef.
    Je rebondis là dessus, mais moi je me sens bien motivé pour me pencher là dessus. J'ai plusieurs trucs en tête, mais en priorité j'essayerais bien de remanier l'affichage d'infos de l'interface pour que ce soit plus parlant (genre quand on a un ouvrier de sélectionner, connaître les bénéfices des aménagements sur les cases quand on passe dessus, sans avoir besoin d'y emmener l'unité), et plus lisible (je pense surtout à optimiser l'affichage de la colonne de droite de l'interface des villes).

    Après j'ai en tête de peut-être essayer quelques tweaks d'équilibre, et d'étoffer la diplomatie si possible (rajouter l'option d'échange de cartes ou de technologie, réduire la générosité (ou la gourmandise) quand les IA proposent la paix, etc. Le plus possible en me reportant aux défauts signalés par Sulla ou ici-même.

  19. #2629
    Quelqu'un a déjà réussi à relancer une partie multi avec ses copains à partir d'une sauvegarde (auto-save) ?
    Je soupçonne Frite d'être à l'origine du problème, mais on sait jamais.

  20. #2630
    Citation Envoyé par GrandFather Voir le message
    Ca ne peut pas être partiellement compensé par les doctrines ? Je n'ai pas le jeu sous les yeux, mais il me semble qu'il en existe une permettant d'obtenir une unité de production par case exploitée, quelle qu'elle soit. Mais j'ai peut-être rêvé...
    Oui, il existe plusieurs dispositifs pour améliorer la production : doctrines, le bâtiment atelier (+20 en prod dans la ville)... Mais c'est pas comme dans Civ4 donc c'est le mal

  21. #2631
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Donc je dirais qu'il faut pas chercher midi à quatorze heure, 2 villes côtières ayant chacune un port sont reliées comme par la route. Donc tu fais une route entre Paris et Marseille, un port dans Marseille et Gênes, et t'as une route commerciale entre Paris et Gênes.
    Yep, je l'ai fait pas plus tard qu'hier soir, après avoir établi une ville près de 3 belles cases donnant des gemmes, située sur une île à une bonne vingtaine de tours de navigation de ma plus poche côte. Ma capitale n'était pas côtière mais reliée à une ville côtière par une route. Dès le port fini dans ma lointaine colonie, j'ai eu des 'Love the king' et un message qui m'assurait qu'une route commerciale venait d'être établie...par le biais du port et du réseau routier existant...

    c'est quand même bieeeeen fait

    Et je confirme les impressions en terme de baisse de difficulté, en difficulté moyenne, j'explose tous les autres en faisant un peu tout et n'importe quoi, juste pour essayer (pas de spécialisation des villes, annexions en chaîne, implantation de colonies aux 4 coins de la carte, social policies au hasard, envoi au loin de settlers et workers non-accompagnés, etc...), mes souvenirs à ce niveau de difficulté sur CivIV me paraissent moins glorieux
    Knives are good, because they don't make any noise, and the less noise they make, the more likely we are to use them. Shit 'em right up. Makes it look like we're serious. Guns for show, knives for a pro.

  22. #2632
    Citation Envoyé par Exekias Voir le message
    Oui, il existe plusieurs dispositifs pour améliorer la production : doctrines, le bâtiment atelier (+20% en prod dans la ville)... Mais c'est pas comme dans Civ4 donc c'est le mal
    fixed

    +20% quand tu as que dalle, ça fait toujours que dalle.

    Mais sur le fond, je suis d'accord, donnons nous le temps de nous adapter aux changements avant de décréter qu'ils sont mauvais.

    Sur la prod s'entend, parce que sur d'autres trucs, comme la diplo, c'est effectivement assez pénible de l'avoir autant limitée tout en prétendant l'avoir améliorée

  23. #2633
    Citation Envoyé par Ethoril Voir le message
    comme la diplo, c'est effectivement assez pénible de l'avoir autant limitée tout en prétendant l'avoir améliorée
    Limitée en quoi ? C'est plus opaque mais en aucun cas plus limité.

  24. #2634
    Hello,

    J'ai encore joué au jeu hier, et aujourd'hui, quand je le lance, il veut compléter l'installation de Civ V mais reste bloqué à 1 %, puis il renvoie une erreur après quelques minutes. Je suis le seul dans le cas ?

    J'ai essayé de joué en offline mais il fait pareil (il reste à 0 % là).

    C'est mon premier jeu sur steam, j'ai raté un truc important à savoir ? D'autres ont le problème ?

    Merci !

  25. #2635
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Je rebondis là dessus, mais moi je me sens bien motivé pour me pencher là dessus. J'ai plusieurs trucs en tête, mais en priorité j'essayerais bien de remanier l'affichage d'infos de l'interface pour que ce soit plus parlant (genre quand on a un ouvrier de sélectionner, connaître les bénéfices des aménagements sur les cases quand on passe dessus, sans avoir besoin d'y emmener l'unité), et plus lisible (je pense surtout à optimiser l'affichage de la colonne de droite de l'interface des villes).

    Après j'ai en tête de peut-être essayer quelques tweaks d'équilibre, et d'étoffer la diplomatie si possible (rajouter l'option d'échange de cartes ou de technologie, réduire la générosité (ou la gourmandise) quand les IA proposent la paix, etc. Le plus possible en me reportant aux défauts signalés par Sulla ou ici-même.
    Aaah enfin un canard qui prend au sérieux ma proposition. Je propose en tant que chef d'établir une liste, avec l'aide de tous, des truc objectivement chiants. Cela veut dire "non lié aux changement par rapport aux 4 qui ne font chier que les aigris". Je commence :

    Liste des choses à implémenter à Civilization 5 via le ModTool :
    - Affichage des ressources possédées et utilisées par le joueur.
    - Affichage détaillé des dépenses et gains en or.

  26. #2636
    Limitée en quoi ? C'est plus opaque mais c'est pas limité.
    Si c'est limité quand même: tu peux rien demander gentiment, rien échanger à part les ressources, des villes et du pognon, les pactes sont quasiment inutiles à part celui de défense, tu peux pas influencer les autres civ, tu peux pas les insulter, tu peux pas leur dire d'éloigner leurs troupes de tes frontières, et j'en passe...

    Le seul truc en plus c'est le pacte de recherche, et ça casse pas 3 pattes à un connard...

  27. #2637
    Citation Envoyé par Tyler Durden Voir le message
    Limitée en quoi ? C'est plus opaque mais en aucun cas plus limité.
    Les échanges de technolgies? De map?
    Citation Envoyé par Toxic Voir le message
    De toutes façons un lecteur de comics qui se plaint que les lecteurs de mangas soient des demeurés à cheveux gras, c'est Goebbels qui traite Himmler de nazi franchement.

  28. #2638
    Citation Envoyé par Exekias Voir le message
    Oui, il existe plusieurs dispositifs pour améliorer la production : doctrines, le bâtiment atelier (+20 en prod dans la ville)... Mais c'est pas comme dans Civ4 donc c'est le mal
    .................................

    C'est pas +20... C'est +20% pour les constructions de bâtiments... +20% de trois marteaux, ça fait combien ?

    Vouloir pointer du doigt les failles, après avoir énuméré les qualités, nous rend aigris ? Je sais, y a 89 pages à lire...

  29. #2639
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Si c'est limité quand même: tu peux rien demander gentiment, rien échanger à part les ressources, des villes et du pognon, les pactes sont quasiment inutiles à part celui de défense, tu peux pas influencer les autres civ, et j'en passe...
    A part l'échange de technologie c'est pareil sous le IV, non ?

  30. #2640
    Citation Envoyé par Icarius Voir le message
    Hello,

    J'ai encore joué au jeu hier, et aujourd'hui, quand je le lance, il veut compléter l'installation de Civ V mais reste bloqué à 1 %, puis il renvoie une erreur après quelques minutes. Je suis le seul dans le cas ?

    J'ai essayé de joué en offline mais il fait pareil (il reste à 0 % là).

    C'est mon premier jeu sur steam, j'ai raté un truc important à savoir ? D'autres ont le problème ?

    Merci !
    Essaie clic droit sur le jeu, propriété, vérifier l'intégrité. Sinon c'est probablement juste une problème avec les serveurs Steam, patiente un peu ça va passer.

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