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  1. #2581
    D'un autre côté, à moins d'appliquer une politique de contrôle des naissance (ou d'eugénisme ), la croissance de sa propre population ça ne se pilotait pas vraiment. Devoir jouer juste sur les causes n'est pas forcément stupide.
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  2. #2582
    Citation Envoyé par xaka Voir le message
    Tu as sans-doute attribué certaines cases à la main ce qui empêche ton gouverneur de faire ce qu'il veut.
    En effet, vu qu'ils font n'importe quoi. Je m'exprime peut-être mal mais ce que je veux, c'est contrôler totalement le développement de ma ville, sur tous les aspects. Et l'empêcher de croître même si je suis obligé de lui laisser une croissance positive.

    Et elle a d'autant plus de chance d'être positive si j'ai des accords avec des cité-états maritimes et construit un grenier.

    J'ai même envie de dire qu'avant, dans le IV, c'était une option améliorant l'expérience de jeu. Maintenant, c'est absolument indispensable !

    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Alors la je demande confirmation que dans le 4 on pouvait bloquer la croissance d'une ville même si elle faisait rentrer de la bouffe.

    Et c'est parfaitement utile si t'es à la limite niveau bonheur. Vaut mieux bloquer la croissance que passer à 0 bonheur et avoir -75% de ... Bouffe.

    Ok j'ai rien dit, ça sert à rien.

    Edit: enfin si peut-être. D'après le manuel à partir de -1 c'est l'armée qui est pénalisée. Quelqu'un a des chiffres pour savoir comment elle est impactée ?
    Si si, c'est absolument indispensable, donc, mais c'est impossible dans le nouvel opus... (Ça sert aussi pour les âges d'or, etc...)

    Et c'est -50% à la puissance si tu atteints -10 bonheur je crois. On l'atteint vite quand on tente de raser une ville.

    Pour la confirmation, si quelqu'un peut confirmer !
    Pas de signature.

  3. #2583
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Le coeur du jeu reste un système avec des villes qui exploitent des emplacements autour d'elles et qui ont une production générique qui sert à générer des unités ou des bâtiments. Je ne dis pas que c'est mauvais mais ce coeur lui n'a pas changé, même si quantités de concepts se sont greffés par dessus.
    Vu comme ça, effectivement, le concept originel n'a pas varié. Mais s'ils en venaient à toucher à cela, je doute qu'ils puissent associer le jeu qui en résulterait à la licence.
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Mais par exemple concernant le bonheur, autant c'est une notion compréhensible via certains malus (guerre, occupation, surpopulation (une ville n'ayant pas les infrastructures nécessaires) autant j'ai l'impression que c'est un levier qui sert de frein aux gros empires alors qu'il faudrait d'autres systèmes pour représenter les problèmes posés (qui existent peut-être dans le jeu : corruption, pertes de production, lenteur du changement de doctrine, etc)
    Ces malus existaient dans les versions précédentes de Civ, et étaient évalués par cité. Ils ont été remplacés par un macro-indicateur de bonheur, applicable à l'ensemble de la civilisation. A mon sens c'est une simplification du gameplay (souhaitable ou non selon les goûts), mais je ne pense pas que ça soit une énorme entorse au réalisme. C'est juste un peu plus abstrait.

    Parce que le système ancien n'était pas si réaliste que cela. Il était possible par exemple d'avoir des cités qui pètent la forme, et à côté des cités à la corruption galopante ou carrément en rébellion, sans que le moindre effet de contagion ou de propagation ne se manifeste. Ca pouvait se concevoir à l'époque antique, ou à la limite dans l'ancien régime, mais à l'époque moderne avec des états-nations ça fait désordre...

  4. #2584
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    -- bonheur global : si on peut effectivement considérer qu'un pays/empire a sa propre humeur, le système associant à chaque ville ses soucis propres semble mieux coller à la réalité. Et puis comment sinon avoir une capitale privilégiés et des faubourgs pourris qu'ils faut surveiller à l'aide garnisons, hein ?
    Le bonheur global est une abberation. Pour mémoire le concept existait déjà dans le 4 (exemple : une ressources donnait +1 bonheur à toutes les villes ; la war weariness s'appliquait partout ; le slider culturel donnait des heureux partout), et s'ajustait avec des aménagement locaux : faire un temple dans la capitale n'allait pas donner du bonheur à l'autre bout du monde.

    -- le système militaire n'utilise pas vraiment les forces vives de la nation. Quand je songe à Imperialism, par exemple, une unité consommait aussi des citoyens, ou ne serait-ce que dans colonization. Des unités qui consomment juste des ressources, bah ça correspond plus à la situation actuelle.
    Un jour ils se décideront : 1 food par unite militaire, en plus de l'entretien xD

    -- du coup paradoxalement, la population devient parfois l'ennemie dans ce jeu. Sauf à faire des tonnes de chercheurs dans des villes agronomiques comme cité plus haut. Mais comment de telles aberrations peuvent-elles être permises ?
    Dans CE civ 5 en particulier la population devient problématique puisque la croissance d'une ville se fera au détriment des autres (à cause du bonheur global).

    -- il me semble difficile de concilier des règles qui s'appliquent bien aux périodes historiques comme à l'histoire récente. Exode rural, déplacements ultra rapides, partage de l'information etc. Romme jouer à un Total war avec des tanks en somme.
    Bien sur que c'est difficile toutefois le déblocage au fil des technos de certains outils à toujours été présent (le slider, la possibilité de produire or, science, culture, l'accès à de nouvelles fonctionnalités via les doctrines, les possibilités diplomatiques, etc...). Mais j'ai la sensation d'un petit retour en arrière à ce niveau là dans le 5.

    -- doctrines : effectivement les pays en changent, même si c'est davantage subis que l'inverse, hum hum. S'il faut juste éviter des basculements trop opportunistes, autant infligés des malus importants et cumulatifs avec la répétition et la taille du pays. Et associé au domaine, par exemple un changement de doctrine éco infligerait une grande secousse à la production pendant une période.
    Il y avait l'anarchie censé représenter ce malus, couplé au fait que certains changement de doctrines s'accompagnait d'une refonte totale des aménagements territoriaux (exemple de l'exode rural symbolisé par le spam cottage après l'adoption de l'émancipation).


    Sinon première partie en empereur, en faisant un peu plus gaffe, et là encore j'ai un score qui s'envole par rapport à l'IA en 600AD (vers le tour 150 je crois), ils sont à la ramasse en tech et je vois pas trop comment ils vont me rattraper (plus d'échanges et j'ai déjà mes universités et observatoires alors qu'ils n'ont toujours pas atteint la renaissance). Et il est tragique de constater que 4 unités, même pas spécialement plus fortes (en l'occurence j'avais 4 chevaux a 12 de force, en face il avait une dizaine d'infanterie a 11 de force), peuvent massacrer un empire (l'IA ayant le bon gout d'envoyer son armée se suicider sur tes villes).

  5. #2585
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Ça m'étonnerait...

    Hop, premier walkthrough de Sullla sur Civ V. Le gars bossait avec les devs pour le 4 et a toujours fait de superbes walkthrough. J'attaque pas la lecture de celui la tout de suite sinon je vais pas pouvoir m'arrêter
    Tiens ben c'est bien je voulais faire un truc du style pour mettre en évidence certaines aberrations, et Sulla aborde la plupart des points dérangeant, preuve a l'appui.

  6. #2586
    Putain, ce topic va 10 fois trop vite, même moi j'arrive pas à le suivre !

  7. #2587
    Et c'est -50% à la puissance si tu atteints -10 bonheur je crois. On l'atteint vite quand on tente de raser une ville.
    C'est -33%, et oui, ça arrive vite.

  8. #2588
    Au fait y'avait pas une civilisation supplémentaire dans un pack de luxe ? Les Babyloniens non ?

    C'est quoi leur trait, batiment et unité uniques ?

  9. #2589
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Au fait y'avait pas une civilisation supplémentaire dans un pack de luxe ? Les Babyloniens non ?

    C'est quoi leur trait, batiment et unité uniques ?
    1 scientifique a la découverte de l'écriture, les scientifiques popent 2 fois plus vite, archer babyloniens (boost contre mélée), murs babylonien (7 de def au lieu de 5).

    Un très bon early en tech (rush écriture, l'académie va peser entre 25 et 50% de ta production totale de science pendant un paquet de temps), et facile à défendre avec la combo murs + archers.

    Tu peux rapidement obtenir une autre académie sur ta capitale et bulber l'éducation, ou plus simplement faire popper les scientifiques et les stocker pour tomber sur la terre a coup de fusillers vs longswordmen (j'ai pas testé mais ca semble être une technique éprouvée en immortel).

  10. #2590

  11. #2591
    Citation Envoyé par ese-aSH Voir le message
    1 scientifique a la découverte de l'écriture, les scientifiques popent 2 fois plus vite
    Pas mal ça. Par contre l'archer bof bof, et les murs heu... comment dire sans être méchant... Vu les talents de capture de l'IA, c'est pas ça qui va changer la donne.

    Du coup je suis allé comparer avec les autre Civ, notamment le trait pourri des Ottomans (50% de chance de rallier les unités navales barbares), et je suis resté sur le cul face à leur 2 unités uniques:

    Janissaire: Bonus de combat de +25%. Peut guérir complètement si elle détruit une autre unité lors d’une attaque.

    Ca veut dire quoi le "peut" ? A tous les coups ? 50% de chance ? Parce que même à 50% c'est énorme comme avantage.

    Sipahi: Peut piller des cases sans coût additionnel. Bonus de +1 en champ de vision. Peut se déplacer après avoir attaqué.

    Déplacement: 5 (au lieu de 4 pour Lancier)


    Donc on a une unité capable d'attaquer puis de raser 5 cases à chaque tour ? Ou j'ai pas bien compris l'histoire du coût additionnel ?

    ---------- Post ajouté à 13h25 ----------

    Citation Envoyé par Belhoriann Voir le message
    Les Mod Tools sont disponibles


    Avec un peu de chance le jeu deviendra un Civ digne de ce nom avant que je reçoive mon alim

  12. #2592
    Ça dépend où tu as commandé ton alim mais c'est quasiment sûr que d'ici là il y aura des mods modifiant la vitesse du jeu, le fait que l'on ne peut pas mettre 2 ouvriers sur la même case, ou tout plein de petites babiole comme ça ne dépendant que de nombres facilement changeables.

  13. #2593
    C'est pas du tout ce genre de modif que j'attends (d'ici vendredi), mais une refonte du HUD à la BUG Mod (Beyond the Sword Unaltered Gameplay Project).

  14. #2594
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Avec un peu de chance le jeu deviendra un Civ digne de ce nom avant que je reçoive mon alim
    Faut espérer

    Je joue à Civ depuis le 2 et c'est la première fois que le jeu me gave littéralement au bout de 2 parties. C'est Civ4 en plus beau mais sans saveur (ni diplomatie, ni religion mais ça tout le monde le sait).

    Ackboo!! Au bûcher!!

  15. #2595
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    C'est pas du tout ce genre de modif que j'attends (d'ici vendredi), mais une refonte du HUD à la BUG Mod (Beyond the Sword Unaltered Gameplay Project).
    Non mais faut pas non plus se faire de faux espoire je pense. Cependant je propose de créer un consortium de canards moddeurs pour accelerer les choses. Je suis novice en modding mais je serai le chef.

  16. #2596
    Citation Envoyé par Zepolak Voir le message
    Mes villes ont crû même avec la case "Éviter croissance" activée
    J'ai pas tout compris à votre problème sur ce point. Cette option sert juste à rajouter une condition à une sélection de la priorité prod par exemple ("Favoriser prod" + "éviter toute croissance"). Et ça dépend de tes aménagements : si t'as fait que des fermes, difficile de supprimer toute croissance. Par exemple, dans ma jolie grosse Delhi, elle a 22 de pop, +24 de nourriture chaque tour, et passe à 18 si je sélectionne "éviter toute croissance". Normal, il n'y a quasiment que des fermes. Certains semblent dire que c'est un problème, je trouve que ça a une dimension stratégique. La gestion des aménagements est déjà tellement simplifiée (j'en reparle après), laissons au moins ce point pour nous forcer à gérer nos aménagements avec soin. C'est ce dont je parlais quand je disais qu'il fallait atteindre "l'équilibre". Je surveille par exemple ma ville de prod qui est à 12 de pop, je la couperai à 13 parce qu'elle aura suffisamment pour nourrir les paysans et les mineurs, en changeant un ou deux aménagements.

    Et pour le réalisme, ça signifie que le gouverneur lutte contre sa pop en tentant un contrôle strict des naissances par un aménagement spécifique du territoire, ça ne me choque pas.

    Citation Envoyé par Zepolak Voir le message
    Que fera le joueur dans cette situation ?

    Il va micro-manager la bouffe. Un coup +1, un coup -1.

    Ultra-chiant, pas fun, un vrai retour en arrière. Encore un.
    Le jeu demande de gérer les aménagements. On aime ou on aime pas. Moi j'aime. Et je trouve même que c'est trop simple (ils ne coûtent même pas d'entretien !).

    Citation Envoyé par ese-aSH Voir le message
    Dans CE civ 5 en particulier la population devient problématique puisque la croissance d'une ville se fera au détriment des autres (à cause du bonheur global).
    Je suis d'accord, mais je ne prends pas ça pour un problème. C'est une dimension stratégique supplémentaire qui force à faire des choix, et j'aime bien ça : mon point de pop ici me rapportera tant, tandis qu'il me rapportera plus dans cette ville. Je conçois tout à fait qu'on puisse détester.

    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Mais par exemple concernant le bonheur, autant c'est une notion compréhensible via certains malus (guerre, occupation, surpopulation (une ville n'ayant pas les infrastructures nécessaires) autant j'ai l'impression que c'est un levier qui sert de frein aux gros empires alors qu'il faudrait d'autres systèmes pour représenter les problèmes posés (qui existent peut-être dans le jeu : corruption, pertes de production, lenteur du changement de doctrine, etc)
    Mon principal regret sur le point du bonheur est la disparition du mécontentement dû à la guerre. Ça disparaît pour être remplacé par le mécontentement des villes conquises qui est très artificiel (un tribunal et c'est réglé). Les seules limites à la conquête non stop sont désormais le fric (entretien des troupes) et le temps de construction des tribunaux (qu'on peut évacuer en rasant). Donc la guerre non stop n'a qu'un frein, l'argent, rendu très léger par la puissance des unités (et le manque de compétence de l'IA, mais c'est un point indépendant des mécanismes de jeu). Peut-être que les unités militaires devraient coûter plus cher en entretien, ou coûter de la nourriture comme le dit ese-aSH.

    Citation Envoyé par GrandFather Voir le message
    Ce n'est pas vraiment le sentiment général, je crois. Beaucoup de concepts ont été dépoussiérés, mais plutôt violemment selon certains, ça s'assimilerait plus à un nettoyage par le vide qu'à un remodelage. [...] Moins hardcore que le 4, je ne sais pas, mais en tout cas la profondeur est toujours là, et le jeu est vraiment plaisant à jouer.
    Je trouve qu'on touche le cœur du débat là. Effectivement ils ont simplifié des tas de points, et je trouve que sur certains points ils ont eu raison. On gagne en fluidité sur la gestion du bonheur par exemple (même si ça n'est pas du tout réaliste, c'est clair). Malheureusement, mon sentiment général est que le jeu a perdu en profondeur stratégique. Ça reste correct, ça laisse de quoi jouer et s'amuser, mais je pense qu'il est difficile de nier qu'on a plus perdu que gagné (à part sur le militaire évidemment). La gestion des aménagements par exemple, et le lissage des bonus de case, est un exemple flagrant d'élément qui a été rendu plus simple, donc plus facile d'accès, et malheureusement très facile à maîtriser et sans surprise sur le long terme. Maxwell parlait de ressources aux bonus différents, ça a été abandonné pour simplifier, du coup ça manque sur le long terme. Des routines sont faciles à mettre en place, et ne seront malmenées par quasiment aucun mécanisme du jeu. A part le nombre de collines au départ, et la présence d'une rivière, je ne vois rien qui puisse remettre en question le développement que j'ai en tête (même l'absence de ressources luxueuses peut être contourné relativement facilement).

  17. #2597
    Les cottages/villages me manquent, j'aimais bien ce développement dans le temps.

    Je lis toujours qu'il faut spécialiser sa ville et je veux bien, mais comment ?
    Je m'explique, la majorité du temps autour des villes je peux faire une ferme (ca aussi je préfèrais le système du 4, bref), ou bien un comptoir commercial.
    Je viens de voir qu'on peut faire des scieries sur les fôrets, ca m'a l'air plus intéressant de les garder.
    Quand on a une colline on peut faire une mine, mais j'ai pas encore eu de ville bourrée de collines.

    Donc j'ai 2 fermes, 3 cases ressources, 1 ou 2 collines pour faire des mines, 1 ou 2 fôret, mais le reste ? A part faire des comptoirs commerciaux je ne vois pas. Du coup la spécialisation me parait compromise.

    Alors j'ai loupé un truc ?

  18. #2598
    Citation Envoyé par Belhoriann Voir le message
    Je suis novice en modding mais je serai le chef.
    Votre arrogance causera votre perte (déclarer la GUERRE)

  19. #2599
    Salut tout le monde,
    je suis un p'tit nouveau sur canard mais pas sur CIV.
    alors j'ai débuté ma première partie vendredi soir et franchement je ne suis pas déçu!

    apparemment chez certains ça bug mais moi pas de problème...

    Ensuite pour tout les "moins" que tout le monde a cités moi je ne les considère pas comme des moins, ça change, c'est tout... c'est le concept d'un nouvel opus...

    Et surtout il faut apprécier les "plus", les combats à distance c'est juste trop bon... le non empilement des unités aussi, les ressources "consommables" ça donne vraiment une dimension supplémentaire et pour moi le truc vraiment agréable c'est les villes qui se défendent seules!! On est plus obligé comme avant d'empiler 5-6 unités dans sa ville pour la défendre, on peut se consacrer à construire autre chose à la place!! et il y en a d'autres...

    si il fallait avoir une petite déception c'est les animations qui manquent à la construction des merveilles, une seule photo, si jolie soit elle, ça fait tristounet quand même... surtout quand on voit la qualité de le vidéo du début j'espérais voir plein de petits bonzhommes construire la pyramide...
    pareil pour la fin du jeu...

    mais bon...

    ça reste un civ et je n'ai aucun scrupule à abandonner le IV pour le V

  20. #2600
    Citation Envoyé par Yog-Sothoth Voir le message
    Les cottages/villages me manquent, j'aimais bien ce développement dans le temps.

    Je lis toujours qu'il faut spécialiser sa ville et je veux bien, mais comment ?
    Je m'explique, la majorité du temps autour des villes je peux faire une ferme (ca aussi je préfèrais le système du 4, bref), ou bien un comptoir commercial.
    Je viens de voir qu'on peut faire des scieries sur les fôrets, ca m'a l'air plus intéressant de les garder.
    Quand on a une colline on peut faire une mine, mais j'ai pas encore eu de ville bourrée de collines.

    Donc j'ai 2 fermes, 3 cases ressources, 1 ou 2 collines pour faire des mines, 1 ou 2 fôret, mais le reste ? A part faire des comptoirs commerciaux je ne vois pas. Du coup la spécialisation me parait compromise.

    Alors j'ai loupé un truc ?
    On en a déjà parlé, la spécialisation commence dès la fondation de la ville. Une ville sans collines, c'est une ville condamnée à faire de la science ou de l'or (s'il y a des forêts elle pourra faire de la prod mais très tardivement). C'est un des problèmes du jeu : impossible de faire de la prod sans colline. Je pense que ce n'est pas dû à une sur simplification des mécanismes, c'est carrément un oubli des devs (qui devrait être puni par pendaison).

  21. #2601
    Citation Envoyé par Achylis Voir le message
    ça reste un civ et je n'ai aucun scrupule à abandonner le IV pour le V
    Mécréaaaaaant !!

    Citation Envoyé par MonkeyManus Voir le message
    C'est un des problèmes du jeu : impossible de faire de la prod sans colline. Je pense que là, au délà d'une sur simplification des mécanismes, c'est carrément un oubli des devs (qui devrait être puni par pendaison).
    Rappelle moi comment on faisait dans le 3 et le 4 pour produire sans colline ?

  22. #2602
    Un atelier mon ami. Et il y avait aussi les moulins non ? (Je suis à peu près sûr des moulins, mais j'utilisais pas parce que j'aime pas ça fait peur les moulins).

    edit : à voir ta question, je me dis que peut-être que peu de joueurs les utilisaient. Du coup, comme pour les anim' en multijoueur, les dev se disent "des joueurs ne les utilisent pas / des joueurs n'en veulent pas, on le sucre". Pas sûr que ça soit très sain comme processus de game design... Mais bon je m'avance beaucoup.

  23. #2603
    Les ateliers, oui, Camarade ! Et les moulins à eau sur une tile plate avec une rivière à côté. Les autres moulins permettaient de faire... de la nourriture avec des collines !

  24. #2604
    Moi j'y joue depuis le 1. Il y eu un petit passage a vide avec le 3.

    Et là pareil avec le 5. Je suis de plus en plus déçu.

    Outre les bugs qui commencent à me les briser sévére, je partage l'opinion générale: la diplomatie est light, la pollution a disparu, la religion aurait merite d'etre revue mais conservée, plus de transport c'est absurde (lorsqu'on partait en campagne par la mer, j'adorais les
    Longs preparatifs lies au transport, les courbes de fin de partie, les grosses icones en quantité astronomique, etc

    C'est con car les CE, les ressources stratégiques, le retour des conseillers, les
    Dialogues parlés en langue natale, les combats, etc. C'est positif.

    Bref civ5 se rapproche du grand public et émousse son gameplay. Et ca fait franchement trés mal au coeur.

  25. #2605
    Bah la y'a les scieries... C'est sûr que c'est un peu light et qu'il faut garder les forêts, mais ça reste une option. Après il faut pas tomber dans la critique systématique de tout ce qui est différent du 4...

    Revenons au 5. Le manuel indique:
    Pâturage
    Technologie requise : élevage
    Durée des travaux : 7 tours
    Ressources accessibles : chevaux, bétail, moutons

    Heu, à quoi ça sert d'avoir du bétail et des moutons en ressource
    Ca fourni pas de bouffe le pâturage ? Donc il faut absolument construire une ferme sur le mouton et le bétail ?

  26. #2606
    Je me demandais justement à quoi servaient ces "ressources".

  27. #2607
    Ben d'après ce que j'ai compris ça rajoute encore de la nourriture s'il y a exploitation de ces ressources.
    - - Serenity now, insanity later. - Tof: S90 - "Nan mais Mariachi c'est pas un joueur", Cultinium, 2016 September 9

  28. #2608
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Bah la y'a les scieries... C'est sûr que c'est un peu light et qu'il faut garder les forêts, mais ça reste une option. Après il faut pas tomber dans la critique systématique de tout ce qui est différent du 4...
    Je crois faire preuve du maximum d'objectivité dans mes critiques, mais dire que c'est une bonne chose de ne pas pouvoir définir de la prod sans collines ou forêts, on doit pas jouer au même jeu.

    Le 4 permettait de faire de la prod avec les ateliers, mais c'était pas byzance non plus, ce qui était équilibré (le positionnement de la ville restait déterminant, mais on pouvait influer sur la situation). Là, zéro moyen de décider, t'es bloqué. Tente une partie avec un territoire tout plat (ça m'est arrivé), et tu verras ce dont je parle. Ça n'est ni logique, ni intéressant pour le jeu, d'obliger le positionnement de la ville à entièrement décider de sa spécialité (et les forêts, c'est plus un cache misère parce que les scieries arrivent très tard ne donnent pas grand chose, et que là encore tu peux très bien ne pas avoir de forêt).

    C'est donc un petit aspect du jeu, certes, mais un détail très mal pensé, qui handicape un peu plus la stratégie. Et ça n'empêche pas d'aimer cet épisode, de reconnaître les orientations différentes du 4, et de s'amuser. (On peut trouver des défauts à un truc et continuer à l'aimer, ou pas ?)

  29. #2609
    Est ce que ce n'est pas dans la continuité d'imposer au joueur de travailler sur le long terme principalement ?
    Sans amélioration de terrain pour changer l'orientation d'une ville, l'emplacement initial et les bâtiments construit deviennent encore plus important, vu qu'ils fixent le rôle de la ville pour (à peu prés) toujours.

    Je dis pas que c'est spécialement une bonne chose, mais moi ça me semble dans la ligne du "macro plutôt que micro" qui semble très propre à Civ5.
    Dernière modification par Nuage ; 29/09/2010 à 15h55.

  30. #2610
    Il faudrait un léger moyen d'influer. Parce que là c'est incroyablement déterminant : si tu n'as ni colline ni forêt (et encore une fois, ça m'est arrivé), tu as zéro prod ! (Ok, celle de la case de ville seule ou d'une éventuelle ressource).

    Ça creuse énormément l'importance du spot de départ, donc du hasard. Et ça n'est pas un hasard très intéressant... Pouvoir avoir une légère influence (comme l'atelier du 4 qui ne rajoutait que 1 de prod si je me souviens bien) permettrait une marge de manœuvre bienvenue pour la profondeur stratégique...

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