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Affichage des résultats 2 371 à 2 400 sur 9169
  1. #2371
    Citation Envoyé par ze jash Voir le message
    Petite question d'un débutant civilien. Pour la gestion des villes, vous placez les citoyens manuellement ou vous laissez l'ordinateur le faire en cochant juste nourriture/production/or etc ... ?
    Je laisse l'ordi gérer tout seul en choisissant seulement l'orientation, mais je regrette franchement...
    La gestion est calamiteuse. Je m'en suis vraiment aperçu quand j'ai demandé de focus la production dans ma capitale, et que j'arrivais à 120 de prod, pour m'apercevoir que je pouvais monter à 180 sans problème si je virais ces abrutis de spécialistes culture qu'il m'avais mis et que je réduisais le +8 de nourriture à +0.

    Seulement c'est une galère sans nom de le faire manuellement quand tu a 5 villes à 20 pops chacune. Du coup je laisse quand même l'ordi gérer
    Ceci n'est pas une signature.

  2. #2372
    Je suis désolé, je m'incruste. J'ai une question (idiote ?) à poser. J'ai remonté quelques pages, je n'ai pas vu le sujet abordé, mais bon... vous allez tellement vite, j'ai du mal à suivre

    J'ai installé Civ5 sur un poste Vista, avec une Geforce 8800GT. Tout fonctionne nickel, sauf le AA. J'ai beau l'activer dans les options, rien. J'ai essayé de forcer dans les pilotes, rien non plus. C'est un bug ou c'est moi qui suis un "manche" ?

    Si vous ne voulez pas poluer la conversation, vous pouvez me répondre par MP

  3. #2373
    Bah disons que les orientations permettent d'accélérer l'optimisation.

  4. #2374
    Citation Envoyé par copainjack Voir le message
    - Et plus importante: l'affichage de l'heure en haut à droite.
    Shift - tab, t'as une grosse horloge en plein milieu.

    Citation Envoyé par Icebird Voir le message
    La gestion est calamiteuse.
    Alors bizarre, mais j'ai eu aucun problème, il hésite pas à descendre à 0 food si je demande une spécialisation. Mais d'accord pour dire que gérer le travail de la population à la main ça devient impossible à partir du vingtième tour...

  5. #2375
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Ah, et une question : vos IA utilisent beaucoup la flotte, par chez vous ? Quasi pas à part les barbares sur ma partie...
    Ouais, le grec de ma partie fait de blocus avec des ironclad, à 5000 vaisseaux guerres et n'héiste pas a faire traverser l'océan à ses unités.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  6. #2376
    Citation Envoyé par Pandalex Voir le message
    Lapin compris.
    Lapin bien expliqué

    Donc, dès que le batiment des nations unis fut construit, ça déclenche une élection pour la victoire diplomatique. Et comme chacun des peuples a voté pour lui même, j'ai gagné parce j'avais une grosse population cultivée (je crois, je n'en suis même pas certain).

    Dans le CivIV, tu as toutes une série d'élections intermédiaires avant de déclencher la victoire diplo, avec des alliances possibles, des absentions, des petits trucs qui font que la victoire ne t'es pas automatiquement attribuée.

  7. #2377
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Alors bizarre, mais j'ai eu aucun problème, il hésite pas à descendre à 0 food si je demande une spécialisation. Mais d'accord pour dire que gérer le travail de la population à la main ça devient impossible à partir du vingtième tour...
    D'après ce que j'ai vu, l'ordi semble privilégier la case ou le spécialiste qui donne le plus grand nombre de ressources. par exemple, si j'ai une case avec 4 food et 1 or, et une autre avec 3 prod, il choisira la première même si je lui ai demandé de faire de la prod...
    Je me trompe peut-être, mais ce dont je suis sûr c'est qu'il gère très très mal les spécialistes. Quand je demande une orientation prod, pourquoi il me mettait systématiquement 2 spécialistes culture??? Alors qu'il y avais des emplacement prod libres, et même une mine non occupée!
    Ceci n'est pas une signature.

  8. #2378
    Lut les canards.
    Bon j'ai tenté deux trois parties niveau facile là mais j'ai à chaque fois la désagréable sensation de me faire enfler. Bon au fur et à mesure des parties je comprends deux trois choses essentielles qui me permettent d'évoluer un peu mieux dans ma civilisation mais j'aimerai savoir surtout comment l'IA arrive systématiquement à gérer une civilisation au top du top.
    C'est simple, elle fait tout mieux que personne et surtout à une vitesse folle. Quand j'en suis par exemple à relier mes deux villes par une route, la meilleure civ elle se ballade dans deux ou trois secteur de croissance à la fois (ex science, ou production).
    C'est super frustrant de ne pas trop comprendre comment elle fait pour être aussi rapide.
    Des idées ou des liens qui permettent de maîtriser un peu mieux sa partie ?
    Quand la peau de mérou se tend, la peau de mérou pète.
    Quel bel appât que la pie n'happa pas!

  9. #2379
    Il m'inquiète ton message, Icebird. Du coup je viens de me pencher, pour la première fois en quinze ans de Civilization, sur la gestion manuelle des citoyens. Et là, c'est le drame, je comprend rien.

    Voilà ma ville (une ville scientifique normalement, mais c'est juste pour l'exemple) avec des citoyens seulement sur les trois plus grosses cases de production. Résultat, +26.45 de production, bâtiment construit en 18 tours.


    Maintenant, je fous un citoyen dans les bâtiments boostant la prod (atelier et moulin à vent), et je mets tous les autres sur les cases "marteaux" qu'il me reste, certes faiblardes mais qui ont le mérite d'exister. Et là, stupeur : +26.45 de production, bâtiment construit en 18 tours. Soit exactement la même chose que sur le screen d'avant.


    Où sont passés les sept citoyens qui cultivent chacun une case avec un "marteau"? Et les +15% de production des atelier et moulin à vent?
    Je devrais pas avoir quelque chose comme 42 normalement (les 26 du premier screen + 7x1 + 15% + 15%)?

    Le pire, c'est que si je reproduis la manip', il m'arrive d'obtenir des résultats différents, à la première comme à la seconde étape.

    EDIT : et quand je passe en gestion automatique et que je laisse à l'IA le soin de gérer ma production, je passe carrément de 18 tours à 26 tours, tandis que la ville se met à générer davantage... de bouffe et de sciences :


    Question subsidiaire : qu'est ce que ça change, concrètement, de faire bosser un citoyen dans un bâtiment? C'est l'équivalent des "spécialistes" d'antan?
    Dernière modification par ELOdry ; 28/09/2010 à 12h48.

  10. #2380
    Citation Envoyé par Icebird Voir le message
    Je me trompe peut-être, mais ce dont je suis sûr c'est qu'il gère très très mal les spécialistes. Quand je demande une orientation prod, pourquoi il me mettait systématiquement 2 spécialistes culture??? Alors qu'il y avais des emplacement prod libres, et même une mine non occupée!
    Parce que production sans conscience n'est que ruine de l'âme ?

    Edit :
    Elles est belle ta pyramide sur l'eau ELOdry
    Pas de signature.

  11. #2381
    Citation Envoyé par copainjack Voir le message
    Lapin bien expliqué

    Donc, dès que le batiment des nations unis fut construit, ça déclenche une élection pour la victoire diplomatique. Et comme chacun des peuples a voté pour lui même, j'ai gagné parce j'avais une grosse population cultivée (je crois, je n'en suis même pas certain).

    Dans le CivIV, tu as toutes une série d'élections intermédiaires avant de déclencher la victoire diplo, avec des alliances possibles, des absentions, des petits trucs qui font que la victoire ne t'es pas automatiquement attribuée.
    Déjà y'a un vote

    Dans Civ Rev, il suffit de construire l'ONU pour gagner par victoire diplomatique.
    Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

  12. #2382
    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message
    Il m'inquiète ton message, Icebird. Du coup je viens de me pencher, pour la première fois en quinze ans de Civilization, sur la gestion manuelle des citoyens. Et là, c'est le drame, je comprend rien.

    Voilà ma ville (une ville scientifique normalement, mais c'est juste pour l'exemple) avec des citoyens seulement sur les trois plus grosses cases de production. Résultat, +26.45 de production, bâtiment construit en 18 tours.
    ...
    Maintenant, je fous un citoyen dans les bâtiments boostant la prod (atelier et moulin à vent), et je mets tous les autres sur les cases "marteaux" qu'il me reste, certes faiblardes mais qui ont le mérite d'exister. Et là, stupeur : +26.45 de production, bâtiment construit en 18 tours. Soit exactement la même chose que sur le screen d'avant.
    http://tof.canardpc.com/preview2/f68...60ee00d3e6.jpg

    Où sont passés les sept citoyens qui cultivent chacun une case avec un "marteau"? Et les +15% de production des atelier et moulin à vent?
    Je devrais pas avoir quelque chose comme 42 normalement (les 26 du premier screen + 7x1 + 15% + 15%)?

    Le pire, c'est que si je reproduis la manip', il m'arrive d'obtenir des résultats différents, à la première comme à la seconde étape.

    Question subsidiaire : qu'est ce que ça change, concrètement, de faire bosser un citoyen dans un bâtiment? C'est l'équivalent des "spécialistes" d'antan?
    Ce que j'ai remarqué sur cette partie c'est que quand tu as des citoyens qui ne font rien (en rouge à droite), si tu fermes l’écran de gestion de la ville et la rouvre ils seront automatiquement au boulot.
    Du coup les stats quand tu as des citoyens inactifs sont en fait celles qu'il y'aura quand il aura remis les inactifs au boulot.
    Ca évite d'avoir un mec qu'on a oublié qui fout rien pendant 100tours mais c'est clair que pour comparer des dispositions c'est galère.

  13. #2383
    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message
    Il m'inquiète ton message, Icebird. Du coup je viens de me pencher, pour la première fois en quinze ans de Civilization, sur la gestion manuelle des citoyens. Et là, c'est le drame, je comprend rien.

    Voilà ma ville (une ville scientifique normalement, mais c'est juste pour l'exemple) avec des citoyens seulement sur les trois plus grosses cases de production. Résultat, +26.45 de production, bâtiment construit en 18 tours.
    http://tof.canardpc.com/preview2/be9...58aff0b04c.jpg

    Maintenant, je fous un citoyen dans les bâtiments boostant la prod (atelier et moulin à vent), et je mets tous les autres sur les cases "marteaux" qu'il me reste, certes faiblardes mais qui ont le mérite d'exister. Et là, stupeur : +26.45 de production, bâtiment construit en 18 tours. Soit exactement la même chose que sur le screen d'avant.
    http://tof.canardpc.com/preview2/f68...60ee00d3e6.jpg

    Où sont passés les sept citoyens qui cultivent chacun une case avec un "marteau"? Et les +15% de production des atelier et moulin à vent?
    Je devrais pas avoir quelque chose comme 42 normalement (les 26 du premier screen + 7x1 + 15% + 15%)?

    Le pire, c'est que si je reproduis la manip', il m'arrive d'obtenir des résultats différents, à la première comme à la seconde étape.

    Question subsidiaire : qu'est ce que ça change, concrètement, de faire bosser un citoyen dans un bâtiment? C'est l'équivalent des "spécialistes" d'antan?
    Si on regarde ton 1er screen, tu avais 9 citoyen en rouge à droite, qui étaient 'inoccupés' et qui produisent 1 prod chacun.

    En fait ça compense la répartition du 2ème screen, où chaque citoyen est affecté à 1 case, où il produit ... 1 prod !! (pour 7 d'entre eux) avec quand même un peu de bouffe en plus ...

    Pour éviter d'avoir la répartition qui change, tu peux affecter manuellement tes citoyens à chaque case, comme ça c'est toi qui décides. Maintenant faut voir sur le long terme si c'est pas trop lourd à gérer, mais si c'est pour une ou deux villes ça devrait pouvoir se faire...
    BattleTag
    Irulan#2922

  14. #2384
    Les mecs inactifs produisent +1 prod? Intéressant ça.

    Ah, et je vois dans le jeu qu'ils font aussi +2 de sciences. Je savais pas du tout. Ca doit venir de là alors, merci!

    Et concernant ma question subsidiaire à propos des spécialistes, c'est bon, j'ai aussi eu ma réponse, tout simplement en laissant mon curseur sur leur icône

    Citation Envoyé par rwan Voir le message
    Ce que j'ai remarqué sur cette partie c'est que quand tu as des citoyens qui ne font rien (en rouge à droite), si tu fermes l’écran de gestion de la ville et la rouvre ils seront automatiquement au boulot.
    Du coup les stats quand tu as des citoyens inactifs sont en fait celles qu'il y'aura quand il aura remis les inactifs au boulot.
    Ca évite d'avoir un mec qu'on a oublié qui fout rien pendant 100tours mais c'est clair que pour comparer des dispositions c'est galère.
    Tu es sûr que ça rentre dans les calculs?

  15. #2385
    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message
    Ah, et je vois dans le jeu qu'ils font aussi +2 de sciences. Je savais pas du tout. Ca doit venir de là alors, merci!
    Ça, c'est à cause d'une merveille/policy/bâtiment. Mais je ne sais plus laquelle.
    Pas de signature.

  16. #2386
    Si j'avais le courage je ferais un liste longue comme le bras de ce genre de trucs :




  17. #2387
    Je vois bien que tu essayes de me dire quelque chose, mais je ne suis pas sûr de savoir quoi

    EDIT : allez je tente : tu veux dire que la gestion des spécialistes est une véritable usine à gaz par rapport à celle de Civ 4?

  18. #2388
    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message
    Je vois bien que tu essayes de me dire quelque chose, mais je ne suis pas sûr de savoir quoi
    Qu'en gros ça prend trop de place comparé à civ4. Mais en même temps c'est lisible donc c'est pas plus mal.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  19. #2389
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Qu'en gros ça prend trop de place comparé à civ4. Mais en même temps c'est lisible donc c'est pas plus mal.
    Nan, je suis désolé mais je trouve pas çà lisible.
    Ça prend tellement de place quand tu a beaucoup de bâtiments que tu est obligé de faire défiler, du coup tu n'a pas de résumé clair visible d'un coup d'œil de la répartition des spécialistes.
    Ce qui est particulièrement stupide puisque un spécialiste sur un moulin à vent ou un atelier donne la même chose, donc çà aurais put être rassemblé en quelques lignes selon chaque type de spécialiste.
    Ceci n'est pas une signature.

  20. #2390
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Lors d'un Age d'Or, on palpe 50 à 100% de pognon en plus. Ça peut valoir le coup de passer toutes ses villes en priorité Or pendant les 10 tours pour blinder les caisses.
    Pas tellement vu que seulement 10% de la production passe en or (c'est noté). Du coup c'est à peine intéressant pour une ville de production, et carrément inutile pour une ville scientifique.

    Citation Envoyé par ze jash Voir le message
    Petite question d'un débutant civilien. Pour la gestion des villes, vous placez les citoyens manuellement ou vous laissez l'ordinateur le faire en cochant juste nourriture/production/or etc ... ?
    Même s'il y a des défauts sur l'utilisation des spécialistes, la répartition automatique n'est pas trop mauvaise pour peu que tu sélectionnes très attentivement les bâtiments à construire, et que tu surveilles l'aménagement de tes cases. L'IA réfléchit de manière globale : la répartition des citoyens dépend de l'aménagement des cases fait par les citoyens auto et dépend des bâtiments et du taux de culture. Donc même si un truc paraît bête (un spécialiste culture dans une ville prod), c'est parce que l'IA a repéré que tu avais un manque de culture général, par exemple. Mais je fais tout à la main, c'est bien mieux.

    Citation Envoyé par Icebird Voir le message
    D'après ce que j'ai vu, l'ordi semble privilégier la case ou le spécialiste qui donne le plus grand nombre de ressources. par exemple, si j'ai une case avec 4 food et 1 or, et une autre avec 3 prod, il choisira la première même si je lui ai demandé de faire de la prod...
    Je me trompe peut-être, mais ce dont je suis sûr c'est qu'il gère très très mal les spécialistes. Quand je demande une orientation prod, pourquoi il me mettait systématiquement 2 spécialistes culture??? Alors qu'il y avais des emplacement prod libres, et même une mine non occupée!
    C'est sûr que non, l'IA ne privilégie pas le bonus maximal. Après, effectivement elle aime les spécialistes culture parce qu'elle semble considérer le taux de culture généré souvent trop faible par rapport à ses critères.

    Citation Envoyé par lemanruss Voir le message
    C'est super frustrant de ne pas trop comprendre comment elle fait pour être aussi rapide.
    Citation Envoyé par Aghora Voir le message
    J'en ai marre de mettre 8 tours pour faire une unité de piquiers . La triche peut-être ?
    Oui, elle triche (beaucoup, et de plus en plus en augmentant les niveaux de difficulté). C'est chiant mais il paraît que c'est le seul moyen d'avoir une IA compétitive...

    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message
    Les mecs inactifs produisent +1 prod? Intéressant ça. Ah, et je vois dans le jeu qu'ils font aussi +2 de sciences. Je savais pas du tout.
    Dans le même temps, il bouffent deux de nourriture, donc 1 de prod pour 2 de nourriture consommé, c'est plus un handicap (ça signifie qu'il faut deux types à 3 de nourriture pour se nourrir et en nourrir un troisième qui fait 1 de prod... Résultats : trois types, 1 de prod). Et les 2 de science qui les valorisent bien proviennent d'une doctrine. Donc avant cette doctrine, vaut mieux éviter (sauf si c'est le seul moyen d'avoir de la prod dans ta ville mais bon là...).

    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message
    Question subsidiaire : qu'est ce que ça change, concrètement, de faire bosser un citoyen dans un bâtiment? C'est l'équivalent des "spécialistes" d'antan?
    Ça dépend de tes doctrines. De base la première utilité dans l'université c'est de booster l'apparition de savants illustres, en plus de générer de la science. Au fil des doctrines, ils gagnent en utilité (+2 science par exemple). Normalement, pour une ville ultra scientifique, elle doit tellement éclater démographiquement que tu remplis super facilement ces postes vacants.

    Par exemple sur tes screens Elodry, ça semble mal optimisé : tu produis ta nourriture sur des cases à deux, qui ne nourrissent donc que les citoyens qui les travaillent (pour un apport en or inintéressant). Tu fais donc supporter la croissance de tes villes uniquement à tes bâtiments, et c'est faible (+2 le grenier, +2 un autre bâtiment ultérieur). Une ville comme ça devrait atteindre les 20 de pop à cette période. Il vaudrait donc mieux faire des fermes qui feront +3 ou +4 avec administration et engrais. Tu pourras générer beaucoup plus de pop qui pourra exploiter toutes les cases optimisées de ta ville [qui ne servent qu'à une chose : te ruiner ! Elles te coûtent chaque tour, et ne sont pas exploitées.] Faux, elles ne coûtent pas d'entretien...
    Dans ton cas je récupèrerais la case de rivière au nord ouest, et je construirais cinq/six fermes au moins sur les trading posts pour commencer à trouver un équilibre.

    Une ville scientifique, c'est que des fermes (une des incohérences de ce Civ). Tous les surplus vont en spécialistes dans les bâtiments. Une fois que la ville est full de chez full, on passe sur des trading posts jusqu'à l'équilibre.
    Une ville marchande, c'est suffisamment de fermes pour exploiter tout le reste des cases en trading posts (on trouve l'équilibre progressivement) + les spécialistes des bâtiments financiers.
    Dernière modification par MonkeyManus ; 28/09/2010 à 16h09.

  21. #2391
    Merci beaucoup pour les conseils, sobre, clairs, nets et précis... jusqu'ici j'ai toujours laissé mes ouvriers et la gestion de mes villes en auto, sans trop me poser de questions. Des conseils comme ça, il m'en faudrait un livre entier pour enfin apprendre à jouer autrement qu'en Prince!

    D'ailleurs si vous avez des liens vers de tels guides à l'usage des débutants, en français, ça m'intéresse.

  22. #2392
    En fait les principes de base à avoir en tête sont super simples :

    - Pour avoir de la science ou de la prod, il faut de la pop.

    - 1 point de pop, c'est de 2 points de nourriture.

    - Donc, quelle que soit la ville, on essaye de choper les spots à plus de 2 points de nourriture, qui permettront un surplus de nourriture, donc plus de pop à venir (et on ne se prive pas d'un grenier).

    - Ensuite, ville scientifique = uniquement nourriture (puisque plus il y a de pop plus il y a de science).

    - Ville de production = un max de marteaux, donc suffisamment de nourriture pour nourrir toutes les collines.

    - Ville financière = un max de fric, donc suffisamment de nourriture pour nourrir les postes de marchands.

    - Ensuite pour chaque type de ville on construit le bâtiment qui booste sa spécialité et on trouve un moyen de nourrir les spécialistes associés.

    - On ne construit pas des aménagements qui ne seront pas utilisés à moyen terme, [parce que ça coûte du fric] faux, ça ne coûte rien (mais ça prend des tours).

    - On gère le bonheur qui est là pour limiter le développement des villes (chaque pop produisant du mécontentement). Normalement, avec une bonne ville financière vous pouvez supporter au moins un bâtiment de bonheur dans chaque ville.

    Ensuite, c'est que de l'adaptation. (Par exemple, une ville marchande finira par être légèrement scientifique grâce au bonus en science des postes de marchand, donc on peut construire les bâtiments scientifiques, etc).
    Dernière modification par MonkeyManus ; 28/09/2010 à 16h08.

  23. #2393
    Il y a un truc qui m'étonne, quand je jouais à colonization, civ2 ou alpha centauri, s'il y a bien un truc qui m'intéressait c'était de placer mes petits bonhommes chacun à leur poste, pourtant vous semblez dire que c'est ingérable. Le jeu est-il tellement orienté vers les décisions à grande échelle que cela ?
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  24. #2394
    Je le gère, et j'aime ça... J'ai l'impression de révéler un truc horrible...
    Mais je préfère les petits empires parfaits. C'est vrai que quand tu as plus de dix villes, c'est un investissement en temps conséquent.
    Après... Une ville bien gérée dès le début ne demande pas énormément de gestion par la suite. Tu assignes les nouveaux points de pop de temps à autre, mais si tu as bien construis les aménagements ça roule (il faut se simplifier la vie).

  25. #2395
    Citation Envoyé par MonkeyManus Voir le message
    Pas tellement vu que seulement 10% de la production passe en or (c'est noté). Du coup c'est à peine intéressant pour une ville de production, et carrément inutile pour une ville scientifique.
    Quoi ?
    Je dis qu'en Age d'Or, toutes les cases produisant au moins 1 or en produit un de plus. Ce qui peut faire un somme conséquente si tu en profite pour maximiser la production d'or dans toutes tes villes, juste le temps des 10 tours.

    Tu confonds sans doute avec la "construction" production d'or, qui convertit 10% de la prod d'une ville en or, et qui est plus un bouche-trou quand on n'a rien à fabriquer qu'une source valable de revenus.


    Bon, sinon je retire ce que j'ai dit, il y a pas mal d'infos sur les ressources financières dans le portail économique, et les ouvriers coûtent en entretien comme les unités de combats.
    D'ailleurs attention aux ouvriers: dans ma partie, le temps de conquérir les Allemands j'en ai passé une dizaine en auto. Vu que les Allemands avaient une palanquée de villes, la conquête rapide m'a coûté beaucoup en bonheur, des villes se sont retrouvées en famine. Rien de grave avec tous les batiments qui étaient sur le point d'être construits (théatre, colisée, etc...)
    Et bien surprise, tous les ouvriers ont eu la bonne idée de raser les comptoirs pour les remplacer par des fermes. De partout.

  26. #2396
    Si je trouve une case avec plein de nourriture, c'est mieux de construire ma ville directement dessus ou de la mettre à coté pour construire un aménagement sur cette case ?

  27. #2397
    Citation Envoyé par lokideath Voir le message
    Si je trouve une case avec plein de nourriture, c'est mieux de construire ma ville directement dessus ou de la mettre à coté pour construire un aménagement sur cette case ?
    Si je dit pas de bêtises, la ville produit tout le temps la même chose quel que soit la case en-dessous. J'avais construit une ville sur un desert (0 de prod) et j'avais pas vu de différence avec une ville construite sur une prairie.
    Ceci n'est pas une signature.

  28. #2398

  29. #2399
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Tu confonds sans doute avec la "construction" production d'or
    Oui j'ai lu trop vite, désolé. Effectivement : "priorité Or", c'est intéressant, "construction Or", c'est bof.

    Citation Envoyé par lokideath Voir le message
    Si je trouve une case avec plein de nourriture, c'est mieux de construire ma ville directement dessus ou de la mettre à coté pour construire un aménagement sur cette case ?
    Je me suis posé la même question et je pense qu'il vaut mieux ne pas prendre une case super importante comme une case de rivière. Le bonus qu'elle pourra avoir en étant aménagée étant très conséquent, il vaut mieux placer la ville sur une case qui, une fois aménagée, ne rapporterait pas beaucoup plus (par exemple une case colline avec une mine qui rapporterait juste +1, et sans compter le bonus de défense).

    Citation Envoyé par Icebird Voir le message
    Si je dit pas de bêtises, la ville produit tout le temps la même chose quel que soit la case en-dessous. J'avais construit une ville sur un desert (0 de prod) et j'avais pas vu de différence avec une ville construite sur une prairie.
    Les villes produisent de base la même chose quelque soit le terrain, mais la capitale peut recevoir des bonus (une doctrine rajoute un bonus de prod). Je crois qu'il y a d'autres types de bonus similaires, mais pas apportés par des bâtiments normaux. Par contre je n'ai pas pensé à regarder si ce que produisent les villes évolue au fil de la partie.

  30. #2400
    Perso, je viens de trouver le premier truc qui m'énerve vraiment... Forcément, c'est un détail, mais quand même. A quoi bon faire une belle interface pleine d'informations quand il en manque tellement ?

    Vous êtes capable de me dire ce que fais exactement un bateau de pêche ? Parce que bon, on sait qu'un poisson ca donne +2 nourritures, qu'un bateau de pêche l'exploite, mais on ne sait pas que ce bateau donne en fait +2 or à cette case... (si oui, dites moi où). Alors fondamentalement, c'est pas grave, on fait l'ouvrier et le bateau de pêche, on l'emmène dessus, et à ce moment là, on voit le bonus, et on ne regrette pas cet ouvrier ou ce bateau parce que justement, ces cases en valent la peine. Mais franchement, une petite indication comme dans le IV qui explique ce que les aménagements apportent à chaque ressource, ca serait pas de refus.

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