Bon dans ce post je vais essayer de concentrer mes retours sur ce jeu, ses bons comme ses mauvais points, et tenter de détailler pourquoi j'estime qu'il s'agit du plus mauvais opus de la série.
Avant de me faire incendier par la majorité "pas si silencieuse que ca" je tiens à préciser que je ne pense pas qu'il s'agisse d'un mauvais jeu, au contraire, mais uniquement d'un mauvais civilization.
Pour donner le contexte, je joue à civilization depuis 1991, je suis un 'gros' joueur de la série et des jeux du style. Civilization 4 a représenté à mes yeux une espèce d'apogée, de complétude de la série -non que tout y fut parfait, mais l'équilibre et la profondeur de l'ensemble était impressionnant. J'y ai beaucoup joué, en profondeur, à 'haut niveau', j'ai participé à moults gauntlets et SG de civfanatics, j'ai plongé dans les détails des formules et algo sous jacents pour comprender les mécanismes etc... bref juste pour dire que je n'ai pas joué au 4 en 'casual'.
Pour civ 5 je n'ai actuellement que 4 "parties", ou embryon de partie au compteur :
- une partie multi en 2v2v2 avec Ezechiel contre des IA, arrété au bout de 3 heures pour cause de lenteur et "on s'emmerde"
- une partie solo en prince arrêté au bout de 2h pour cause de "j'ai déjà le double du score de toutes les IA"
- une partie solo en chieftain en cours de 4-5h que fait ma copine, ou je l'ai observée découvrir et se questionner sur le jeu
- une partie solo en roi de 4h qui va connaître le même sort que la partie en prince, pour les mêmes raisons.
Vous noterez qu'il s'agit donc essentiellement de "début/milieu" de partie, et qu'il m'est de fait peut être impossible d'évaluer la dynamique du jeu en fin de partie. C'est vrai, toutefois d'expérience je sais qu'on est amené à jouer les première phases du jeu BEAUCOUP plus souvent que la fin de la partie, parcequ'une majorité de partie n'est pas menée à terme (on se lasse, on ne touve plus de challenge, on n'aime plus la situation dans laquelle on est, ou plus courament on s'est fait péter) et parceque les 200 premiers tours sont de toutes facons un passage obligé
Les nouveautés qui font plaisir
Hexagones
Même si ca ne vas pas chercher bien loin, le nouveau quadrillage est une réussite. Visuellement ca rend mieux, au niveau des routes cela donne des chemins plus logique (et cela est important vu la nouvelle gestion des routes), tactiquement cela est plus adapté au nouveau système de combat, et 'culturellement' ceci donne une transition parfaite avec la disparition de la 'fatcross'
Disparition de la fatcross
Ce concept un peu étrange de zone d'accès d'une ville, qui était arbitraire et ancré dans la série depuis le 1, disparait totalement dans le 5. Je classe ceci dans les points positifs car au fil des versions la fatcross à montrées ses nombreuses limites. La nouvelle approche est beaucoup plus libre, cohérente, et rajoute une petite profondeur de jeu qui n'est pas désagréable.
Expansion culturelle
Très fortement liée à la suppression de la fatcross, le mode de diffussion culturel prend en maturité dans civ V. Au lieu de border pop impressionnants débloquant l'ensemble des cases accessibles par la ville on a maintenant quelquechose de beaucoup plus fluide, et la complétion de ce processus par la possibilité d'achat lui donne sa dimension stratégique.
Système de combat
Même si je ne trouve pas que ce nouveau système change grand chose par rapport à civilization 4 dans l'approche militaire (je ne parle pas de la tactique et de la gestion des troupes, juste de la place attribué à l'armée dans la gestion de l'empire), la simplification dûe au nombre restreint d'unités est la bienvenue. Et poru ce point en particulier je serais curieux de voir à quoi ressemblent les combats de fin de parties (qui ont toujours été d'un niveau très médiocres dans les civ).
Au final j'avais fait partie de ceux quelque peu effrayé par la tournure 'wargame' annoncée, au final non, il s'agit juste d'un nouveau système de combat, que je qualifierai de plus efficace.
Ages d'or
J'aime le nouveau système de déclenchement des âges d'or. Le principe est super bien pensé, et c'est un moyen agréable de récompenser le joueur qui ne remplit pas son cap de bonheur (ce qui n'arrivera donc jamais en difficulté maximale :D).
Les nouveautés un peu à coté de la plaque
Cités états
Les cités états constituent un pan complet de gameplay supplémentaire. Le role qu'elles jouent est à mi chemin entre les barbares, les évènements aléatoires -en particulier les mini quêtes- et les religions de civ 4. Je trouve le principe très bancal (en plus d'absolument irréaliste).
Dans la théorie, l'insertion de civilizations mineures à influence limitées est une bonne chose, dans la pratique les cités états servent juste de réservoir à bonus dénué de sens ( la cité état de taille 4 capable d'envoyer 16 food par tour à mon empire). Couplé à impact diplomatique mal géré je trouve que les cités états dénaturent le jeu plus qu'elles ne l'enrichissent.
Diplomatie
Je pense que rien ne pouvait justifier la disparition de l'échange technologique, et les 'pactes de recherche' me paraissent bien en deca de ce qu'on pouvait espérer (cf MOO 2).
Couplé à la disparition des écrans de situation diplomatique internationnale la diplomatie redevient une feature de seconde importance (les échanges technologiques étaient de toute facon le coeur de la diplomatie jusque là).
Traits des leaders
C'est fini, les leaders n'ont plus de traits, ils ont un 'pouvoir spécial'. Les pouvoirs sont complètement déséquilibrés (ce qui est ingérable en multi, tout le monde voudra jouer les romains ^^, remarquez c'était déjà le cas dans le 4).
De plus les bonus les meilleurs sont trop perscriptifs : ils orientent la stratégie du joueur d'une manière telle qu'il est légitime de s'interroger sur le potentiel de rejouabilité réel de chaque civilization (à part pour 'faire pareil en mieux')
Les modifications qui font perdre un peu de sa profondeur au jeu
Diparition du whip
Plus possible de sacrifier de la pop pour accélérer une production, et c'est un pan énorme du early game qui disparaît.
Lissage des ressources
Fini les cases de ressources à +6 food dès le premier aménagement ; finis les cottages (et les workshops). Ce lissage, s'il a le mérite d'améliorer l'équilibre du jeu en fonction du spot de départ, entraîne par la même occassion une réduction drastique des ouvertures et des possibilités de plans d'aménagements du territoire.
Social policies
Disparition des civics, débloqués par des technologies, au profit d'arbres déblocables par éres et dont les points s'acquierent à la culture (?_?).
On ne peut dorénavant plus switcher d'une civic à l'autre, on en débloque une et c'est pour l'éternité. Les bonus associés sont par ailleurs beaucoup plus modérés qu'auparavant.
Il n'est en fait plus possible d'espérer utiliser les civics pour effectuer des virages majeurs de gestion d'empire (comme le traditionnel FoodEco -> SpeEco -> HammerEco -> CottageEco de civ 4 par exemple).
Le déblocage par la culture me laisse ultra sceptique. Je ne me prononce pas trop dessus car j'attend de voir ce que cela donnerait sur l'ensemble d'une partie. Avoir voulu le sortir du tech tree était plutot un bon point, de meme que vouloir se servir de la culture global pour quelquechose ; mais pour les civis je trouve cela réducteur et cloisonnant (obligation de plonger sérieusement dans la culture, quelque soit le scénario de la partie).
Disparition du sentiment d'appartenance nationnale
Le nouveau système de culture ne permet plus les 'batailles' culturelles pour une case, la règle du premier arrivé premier servi fait cours. Le système de civ4 était assez bancal, en particulier du au détails du mode de calcul du sentiment d'appartenance d'une case certaines situations étaient absurdes ; de même en tant qu'élément de gameplay, la conquête territoriale via la culture était en soi criticable. Toutefois la contrepartie était le système d'appartenance à la nation des villes, qui pouvait se traduire en révolte en cas de pression culturelle trop forte. Maintenant tout cela est terminé, et l'on peut observer son voisin accumuler la culture en rigolant pour peu qu'on ait pris le temps de fermer les cases qui nous intéressent assez tot.
Personnage illustres
Les perso illustres n'ont plus qu'un 'pouvoir' au lieu de 2 avant : l'équivalent du settle (qui se fait sur une case et non pas sur une ville).
Les game breakers
J'attaque à présent les trois points centraux de mes critiques, ces modifications qui affectent le plus en profondeur le jeu.
(détails des trois points, puis analyse groupée)
Maintenance
Retour en arrière COMPLET sur les excellentes évolutions du 4 : la maintenance par batiments est rétablie, les couts d'entetien de villes, d'empire et de doctrines supprimés.
Pour ceux qui ont encore le manuel du 4 quelquepart aller rejeter un oeil à la section qui y était consacré (un blabla d'un des designers), et aux arguments qui était apportés pour justifier le changement. Je n'arrive pas à comprendre ce choix, ils abandonnent un système qui était cohérent et équilibré, pour remettre l'ancien dont le seul intérêt est d'être moins opaque.
Retour donc aux méga cités qui ruinent l'empire, aux incohérences de cout de maintenance des grands empires à petites villes. Ils ont tentés de compenser ceci via la gestion du bonheur, point que j'aborde un peu plus bas.
Disparition du commerce
Dans civ, une case a toujours produit de la nouriture, de la production, et du commerce. Lequel commerce pouvait ensuite etre affecté pour différent usage (dans bts : science, or, culture, espionnage). Chacunes des attributions possibles du commerce possédait aussi des sources alternatives.
Dans civ 5 exit le commerce, les cases produisent directement de l'or avec ; plus de slider et toutes les autres productions 'commerciales' se retrouvent décoréler des cases travaillées.
Cet impact est majeur, et soulève deux questions : que peut-on faire de l'or ? comment récupère-t-on les autres ressources commerciales ?
- L'or conserve exactement le même usage qu'auparavant (acheter une production, améliorer une unité), avec l'addition de trois possiblités : achat de cases, achat de cités états, établissement de pactes de recherche. [note : donner un role plus important à l'or n'est pas une mauvaise chose en soit, au contraire]
- La science se produit dorénavant de manière proportionnelle au nombre d'habitants d'une ville (+quelques bonus de batiments). Dit autrement, c'est la nouriture qui produit la science.
- La culture ne se produit plus qu'a partir de batiments / doctrines, à l'échelle de chaque ville.
- il n'y a plus d'espionnage
On conserve par aileurs les spécialistes pour un usage spécifique.
Gestion globale du bonheur
Dans civ, la gestion du bonheur et de l'épanouissement des citoyens a toujours constitué un des piliers de la maitrises du jeu : réussir à faire grandir ses villes, à s'étendre militairement en conservant un peuple heureux.
La gestion du bonheur était releguée à l'echelle locale, chaque ville ayant son propre seuil de bonheur pouvant être augmenté via des bonus locaux ou globaux.
Le dépassement du seuil de bonheur s'est toujours traduit par le refus de travailler de citoyens.
A noter aussi qu'un deuxième problématique de croissance (s'exprimant soit au travers de seuil haut de population en attendant un batiment, soit avec la santé dans civ4) avait jusqu'ici toujours été présente.
Exit donc tout cela, on a maintenant un pool de bonheur a l'échelle de l'empire, les malheureux étant générés par une formule mettant en cause le nombre d'habitants total de l'empire et le nombre de villes (1 par ville, 1 par habitant).
Dorénavant dépasser le seuil de bonheur global va avoir pour effet de réduire la croissance des villes dans un premier temps, et si on le dépasses plus fortement, de réduire la production et la culture.
Ces trois derniers points suppriment la plupart du micro management qui était jusqu'ici nécessaire dans civilization.
Ils créent des incohérences majeures (conquérir quelques villes dans un coin lointain de l'empire va faire chuter la production de la capitale) et semblent plus avoir été rajoutés comme 'gardes fous' des modifications de gameplay qu'ils engendrent que pour le fun ou l'intérêt qu'ils induisent.
Le double niveau de gestion disparait totalement, on a à présent à gérer qu'un empire, une grosse entité pleine d'inertie, les villes relégués en rang de "champs de répartition de la population globale de l'empire" (répartition et spécialisation, laquelle semble plus importante encore que dans le 4 malgré la volonté affichée de s'en affranchir), partageant bonus, malus, cases, ressources.
Les styles de jeu semblent au premier abord beaucoup plus restreints (ca, le temps le dira), beaucoup moins ouverts. J'ai peur que le sparties se ressemblent vite, trop vite.
La faculté d'adaptation aux évènement en prend un sacré coup, un paquet de mécanismes inhérents au jeu ont du être supprimés (bonheur via le slider culturel, les religions intransposables dans ce nouveau contexte, obligation de niveler par le bas les bonus apportés par toute chose du fait de l'impossibilité d'équilibrer le nouveau système).
[Je ne parlerai pas du lobby multi ni de la gestion du jeu en multi ou encore des petits trous visibles un peu partout qui sentent bon le DLC]