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  1. #3841
    Citation Envoyé par Cedski Voir le message
    Heu... On peut quand même très largement anticiper avec sa connaissance du jeu...
    Bah t'es balèze si t'arrive à anticiper ton niveau de bonheur après la capture d'une ville ennemie, ou les bâtiments que tu peux espérer récupérer après la capture d'une des tiennes avec tes connaissances du jeu.

    Moi j'ai besoin des chiffres et des règles.

    ---------- Post ajouté à 23h12 ----------

    Citation Envoyé par Mr Joy Voir le message
    Nouveaux ajouts pour le patch à venir (toujours prévu pour cette semaine):
    La modification du taux de ce que tu touche en supprimant une unité était inévitable.

    Le reste aussi c'est chouette, surtout l'IA.

    Par contre l'UI heuuu... Ils devraient pas plutôt essayer de la rendre plus sobre et lisible plutôt que de rajouter des trucs ?

    Petit rappel d'une de mes parties:


  2. #3842
    Heuu, y a des merveilles nationnales ?? J'ai même pas fait gaffe... on les reconnait comment ?

  3. #3843
    Ce sont les bâtiments que tu ne peux construire que si tu as construit tel ou tel bâtiment dans toutes tes villes.

  4. #3844
    Bon j'ai relancé une partie, en Roi avec les Iroquois, une carte de taille normal en continents. C'est un peu une revanche parce que j'avais commencé une partie avec les indiens où je me suis fait méchamment laminé. Bon j'ai du mal à utiliser les forêts à mon avantage vu qu'il faut vraiment que je me force pour pas tout raser, ensuite j'ai pas monté la culture assez vite, ni la nourriture, j'ai pris un peu de retard du coup sur l'expansion.

    Sur mon continent, j'avais Bismarck et Ramses 2. L'Allemand, je le sens pas dans le jeu, donc dès qu'il a commencé à faire le malin, je lui ai envoyé mes troupes, avec l'avantage des guerriers mohawks, par contre il avait des villes bien placées, genre impossible des les encercler rapidement (à cause de collines/forêts), j'ai perdu très bêtement plusieurs archers/catapultes comme ça, quelques unités de càc aussi, mais une fois la faille trouvée et ses troupes réduites, c'est passé. En suite j'avais trop de troupes, du coup j'ai été péta un cité-état militaire alliée pour le compte d'une autre CE, maritime celle là (la blague c'est que la CE cible m'a fourni une catapulte que j'ai quasi instantanément retourné contre elle ). Ensuite toujours trop de troupes, Ramses 2 qui me fait la morale, du coup je suis allé le croquer. Ce qui m'amène vers les tours 100, 120 avec un bon malus en happiness, des villes pas très grosses, un malus en or, un petit retard scientifique... j'ai intérêt à bien occuper l'espace, à optimiser mes villes au poil pour rattraper ça... Mais du coup ça va être fun sans passer trop de temps sur l'aspect militaire !

  5. #3845
    Tiens d'ailleurs en parlant de l'aspect militaire, maitenant que j'ai mené des guerres d'envergure (guerres terrestres uniquement, j'ai encore aucune partie qui m'as emmenée jusqu'à l'ére moderne), ben je le trouve pas si terrible ce nouveau système de combat.

    La réduction du nombre d'unité sur le champs de bataille à pour conséquence la disparition d'une unité par ère en gros (les soldats avec haches et spadassins ont fusionnés, de même les archers long et les arbalétriers, de même les fusilliers et les mitraillettes etc..) à cela s'ajoute la disparition des promotions anti mélée et anti armes à feu.

    La règle du 1 unité par case, si elle a le mérite de faire joli quand on a un front large, devient ridicule quand il s'agit de déplacer son armée, à fortiori à travers des péninsules. On se retrouve avec une file indienne d'unité qui attendent pour pas se marcher dessus, toutes les cases d'eau alentours occupées par celles qui essayent de doubler par la mer... et surtout qu'est ce que c'est long de bouger une armée -_- 2-3 min pour rien juste à se déplacer (avec un cycle d'unité complètement débile qui te ramène toujours sur celles de derrière que tu peux pas encore bouger), là ou ca prenait 5s avec un stack.

    Et au final pour les combats en eux mêmes, je ne trouve pas que le nouveau système soit spécialement mieux ou plus intéressant. Il est différent, pas moins bien non plus, à voir si ils arrivent un jour à faire une IA correcte (m'enfin c'est pas pour tout de suite, le prochain patch apporte des correction mineures sur des détails aberrants), au moins le principe de SoD (stack of doom) était un bon cache-misère à ce niveau là.

  6. #3846


    Si on met à part l'incompétence de l'IA, j'arrive vraiment pas à comprendre comment on peut regretter l'ancien système. Les SoD n'avaient rien d'une tactique, il suffisait de bourrer et d'envoyer, le vainqueur est celui qui a la plus grosse. Encore heureux que ça ne prenne que 5s.
    La difficulté de déplacer les troupes est un élément de gameplay. Pas le coté chiant de devoir les bouger une par une hein, mais la complexité d'envoyer une grosse armée passer par un petit passage. Il suffit de prendre ça en considération quand tu pars en guerre, mais aussi quand tu t'installe: ça marche dans les 2 sens. La topographie joue un rôle bien plus important, fini les armées démentielles qui suivent un bras de terre d'une case de large comme si c'était juste un mec à vélo.

    Et que tu trouve pas ce système plus intéressant, chacun ses gouts, mais ça me fait lever les yeux au ciel. Y'a (parfois) un coté partie d'échec dont je me délecte.

    Aprés tout ça est complètement gâché par une IA militaire aux fraises et un gros problème d'équilibre (les attaquants sont trop avantagés), c'est ça qui est dommage.

  7. #3847
    perso j'aurais du mal à comparer vu que je suis un newbie sur Civ ... mais bon j'me suis lancé sur ce numéro 5. Mais c'est vrai qu'il est difficile de se battre dans un goulot (spartiates style ?). Je suis un peu embêté par les rosbifs qui font rien qu'à venir attaquer mes chti naztecs ! le problème étant que nos 2 territoires sont reliés par un bandeau de 2 cases en pleine mer et derrière une cité état que je n'aimerai pas fâcher ! du coup, pas moyen d'y amener rapidement ma petite armée sans embouteillage sur le territoire de la cité état et en plus j'ai pas d'batO !

  8. #3848
    Bah laisse tomber, sécurise le passage et t'iras lui fixer les ratiches à une époque plus évoluée... non ?

  9. #3849
    Citation Envoyé par ese-aSH Voir le message
    La règle du 1 unité par case, si elle a le mérite de faire joli quand on a un front large, devient ridicule quand il s'agit de déplacer son armée, à fortiori à travers des péninsules. On se retrouve avec une file indienne d'unité qui attendent pour pas se marcher dessus, toutes les cases d'eau alentours occupées par celles qui essayent de doubler par la mer... et surtout qu'est ce que c'est long de bouger une armée -_- 2-3 min pour rien juste à se déplacer (avec un cycle d'unité complètement débile qui te ramène toujours sur celles de derrière que tu peux pas encore bouger), là ou ca prenait 5s avec un stack.
    Ben comme dans la vraie vie hein. Si Xerxès avait pu faire un Stack of Doom aux Thermopyles on parlerait encore Perse à Athènes...


    Je suis un peu embêté par les rosbifs qui font rien qu'à venir attaquer mes chti naztecs ! le problème étant que nos 2 territoires sont reliés par un bandeau de 2 cases en pleine mer et derrière une cité état que je n'aimerai pas fâcher ! du coup, pas moyen d'y amener rapidement ma petite armée sans embouteillage sur le territoire de la cité état et en plus j'ai pas d'batO !
    Deviens allié à la Cité-Etat, t'auras un droit de passage et les rosbifs seront eux coincés, sous peine de leur déclarer la guerre et d'avoir un ennemi de plus.
    Citation Envoyé par TheProjectHate Voir le message
    Merci de RELIRE Phenixy.

  10. #3850
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Bah laisse tomber, sécurise le passage et t'iras lui fixer les ratiches à une époque plus évoluée... non ?
    C'est une solution ... mais comme on est en guerre et qu'ils n'arretent pas de débarquer des troupes sur mon territoire j'avais plutôt envie de régler le problème à la source cela étant dit j'peux peut être attendre d'avoir une flotte conséquente pour leur claquer l'beignet

    Deviens allié à la Cité-Etat, t'auras un droit de passage et les rosbifs seront eux coincés, sous peine de leur déclarer la guerre et d'avoir un ennemi de plus.
    En fait j'avais pour ambition de les raser avec mais j'passe pour un gros sanguinolent auprès du monde entier si je le fais et leur filer du fric pour qu'ils ne soient plus copaing au bout de qques tours ? non merci

  11. #3851
    Quand tu évoques un stack of Doom ça comprend combien d'unités ? C'est vrai que depuis que je joue à FFH, je vois ce phénomène, mais le jeu comporte des parades.
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  12. #3852
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message


    Si on met à part l'incompétence de l'IA, j'arrive vraiment pas à comprendre comment on peut regretter l'ancien système. Les SoD n'avaient rien d'une tactique, il suffisait de bourrer et d'envoyer, le vainqueur est celui qui a la plus grosse. Encore heureux que ça ne prenne que 5s.
    La difficulté de déplacer les troupes est un élément de gameplay. Pas le coté chiant de devoir les bouger une par une hein, mais la complexité d'envoyer une grosse armée passer par un petit passage. Il suffit de prendre ça en considération quand tu pars en guerre, mais aussi quand tu t'installe: ça marche dans les 2 sens. La topographie joue un rôle bien plus important, fini les armées démentielles qui suivent un bras de terre d'une case de large comme si c'était juste un mec à vélo.

    Et que tu trouve pas ce système plus intéressant, chacun ses gouts, mais ça me fait lever les yeux au ciel. Y'a (parfois) un coté partie d'échec dont je me délecte.

    Aprés tout ça est complètement gâché par une IA militaire aux fraises et un gros problème d'équilibre (les attaquants sont trop avantagés), c'est ça qui est dommage.
    Civ 4 avec l'introduction des dommages collatéraux et du flanking possèdait une profondeur désormais disparue : l'importance de la composition. Aujourd'hui elle est réduite à 1 élément : faire des piquiers (ou des lanciers selon l'époque), et encore ceux ci ne font même pas vraiment le poids face aux unités montées de leur époque (moins que dans civ 4 en tout cas, ratio 12 vs 14 pour cavalier vs lanciers contre 6 vs 8 dans civ4), et la disparition -ou le recul pour certaines- des promotions de contre rend encore plus difficile la spécialisation.

    Pour la difficulté de placement des troupes, elle était déjà présente auparavant, le coup de dire : faire 1 stack et click, ca marchait pas en pratique, fallait se dispatcher un minimum. Plusieurs petits statck bien pensés étaient plus efficaces qu'un gros, et moins vulnérables aux dommages collatéraux.

    Encore une fois je dis pas que le trouve moins intéressant, je dis que je le trouve pas plus intéressant. Et que par contre je le trouve plus pénible à gérer

    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Quand tu évoques un stack of Doom ça comprend combien d'unités ? C'est vrai que depuis que je joue à FFH, je vois ce phénomène, mais le jeu comporte des parades.
    Dans civ 4 les plus gros stack que j'ai vu de l'IA comportaient environ 70 unités. Mais c'était franchement occassionnel, dans l'ensemble c'était entre 15 et 20 (pareil pour moi en gros, 2 unités de chaque type pour la défense + plein d'unité de prises de villes + autant d'armes de siège).

  13. #3853
    Citation Envoyé par ese-aSH Voir le message
    Tiens d'ailleurs en parlant de l'aspect militaire, maitenant que j'ai mené des guerres d'envergure (guerres terrestres uniquement, j'ai encore aucune partie qui m'as emmenée jusqu'à l'ére moderne), ben je le trouve pas si terrible ce nouveau système de combat.

    La réduction du nombre d'unité sur le champs de bataille à pour conséquence la disparition d'une unité par ère en gros (les soldats avec haches et spadassins ont fusionnés, de même les archers long et les arbalétriers, de même les fusilliers et les mitraillettes etc..) à cela s'ajoute la disparition des promotions anti mélée et anti armes à feu.

    La règle du 1 unité par case, si elle a le mérite de faire joli quand on a un front large, devient ridicule quand il s'agit de déplacer son armée, à fortiori à travers des péninsules. On se retrouve avec une file indienne d'unité qui attendent pour pas se marcher dessus, toutes les cases d'eau alentours occupées par celles qui essayent de doubler par la mer... et surtout qu'est ce que c'est long de bouger une armée -_- 2-3 min pour rien juste à se déplacer (avec un cycle d'unité complètement débile qui te ramène toujours sur celles de derrière que tu peux pas encore bouger), là ou ca prenait 5s avec un stack.

    Et au final pour les combats en eux mêmes, je ne trouve pas que le nouveau système soit spécialement mieux ou plus intéressant. Il est différent, pas moins bien non plus, à voir si ils arrivent un jour à faire une IA correcte (m'enfin c'est pas pour tout de suite, le prochain patch apporte des correction mineures sur des détails aberrants), au moins le principe de SoD (stack of doom) était un bon cache-misère à ce niveau là.
    Je joue à Civilisation depuis CivNet, il y a bien une constante dans tout les opus précèdent, c'est que les combats me faisait juste chier. Du coup, je ne jourais pour ainsi dire jamais la conquête.
    Avec le 5, c'est simple : j'aime les combats!
    Je trouve plaisant de devoir bien repartir mes unités de façon optimal.
    J'ai moins l'impression de jouer mon combat au dés (comme c'était la cas sur les opus précèdent)
    Comme le dit Maxwell, la géographie prend vraiment tout son sens dans les combats. Les récifs montagneux sont de vrai barrière qui permettent de juguler une invasion (et vice et versa)

    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message


    Si on met à part l'incompétence de l'IA, j'arrive vraiment pas à comprendre comment on peut regretter l'ancien système. Les SoD n'avaient rien d'une tactique, il suffisait de bourrer et d'envoyer, le vainqueur est celui qui a la plus grosse. Encore heureux que ça ne prenne que 5s.
    La difficulté de déplacer les troupes est un élément de gameplay. Pas le coté chiant de devoir les bouger une par une hein, mais la complexité d'envoyer une grosse armée passer par un petit passage. Il suffit de prendre ça en considération quand tu pars en guerre, mais aussi quand tu t'installe: ça marche dans les 2 sens. La topographie joue un rôle bien plus important, fini les armées démentielles qui suivent un bras de terre d'une case de large comme si c'était juste un mec à vélo.

    Et que tu trouve pas ce système plus intéressant, chacun ses gouts, mais ça me fait lever les yeux au ciel. Y'a (parfois) un coté partie d'échec dont je me délecte.

    Aprés tout ça est complètement gâché par une IA militaire aux fraises et un gros problème d'équilibre (les attaquants sont trop avantagés), c'est ça qui est dommage.
    Dans quel sens tu penses que les attaquants sont trop avantagés?
    Du moins a quel niveau: au niveau unité contre unité ou nation attaquante contre défenseur?

    Au niveau "unité", je sais pas. C'est kifkif, sauf dans la cas des archers qui ne demande aucune réplique (d'ailleurs l'unité spécial chinoise qui tir 2 fois est impitoyable) mais faut des troupes de corps à corps pour les protéger.

    Au niveau nation contre nation, le constat que j'ai fais sur mes dernières parties (la dernière étant en empereur (et 1ere partie en empereur))
    C'est que je n'ai aucune mal a me défendre. C'est parfois un peu tendu mais souvent le flot d'unité adverse s'éclate contre mes quelques unités.
    Après c'est sur l'IA m'attaque avec des lancier quand j'ai des spadassins pour l'accueillir.

    En terme de guerre, l'IA est effectivement à chier. J'aime quand 3 nations me déclare la guerre et viennent au compte goutte (ou alors pas du tout)
    Du coup, je fortifie la zone de front, je serre les fesses, encaisse autant que possible en faisant un max de dégât au unités adverse. Et souvent à la fin des combats, j'ai rasé l'armée adverse, gagné un général illustre et monté en xp mes petites troupes, c'est à ce moment là que je saisie l'occasion pour l'agresser et lui piquer une ville et si ça se passe bien sa capital.

    J'ai bien perdu une fois ma ville, mais c'est pour la reprendre juste derrière (par contre plus de bâtiment, population réduite de 8 à 2 etc....)

    Bref si dans les anciens opus, je jouais plus la culture, la techno, maintenant, je la joue plus commerce et guerre.

    Je regrette juste un truc, c'est que du coup les parties se terminent avant l'ère moderne, donc je n'ai jamais le loisir de tester les unités et bâtiments de l'ère moderne

  14. #3854
    Je sais pas comment vous jouez mais moi contre 9 IA j'ai jamais trop de 500 tours ...

  15. #3855
    D'un autre côté, Maxwell, si l'attaque semble avantagée c'est parce que sans stack tu ne peux pas envoyer une grande quantité d'unités au casse-pipe pour déloger un indésirable. Ou le faire sur une lonngue période. Tu me diras la défense pouvait se stacker aussi mais il y avait les effets collatéraux.
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  16. #3856
    Citation Envoyé par pierrot.la.lune Voir le message
    Dans quel sens tu penses que les attaquants sont trop avantagés?
    Du moins a quel niveau: au niveau unité contre unité ou nation attaquante contre défenseur?
    Déja, rien qu'au niveau de l'IA incapable de se défendre correctement, même face à une autre IA. Espérons que ce point soit sérieusement amélioré avec le prochain patch.

    Ensuite, au niveau nation: il n'y a absolument qu'une seule raison qui justifie l'arrêt d'une invasion, c'est le mécontentement généré par les villes capturées. Ou le prix des doctrines si tu vises une victoire culturelle et que tu annexe toutes tes captures.
    Et encore c'est tout relatif:
    • Tu n'es pas obligé de garder une ville capturée, encore moins de l'annexer.
    • Tu n'es pas obligé d'avoir un bonheur positif, il existe une stratégie où le malheur est compensé par d'autres choses, mais de toute manière même une 20aine de tours à "très mécontent" n'a que peu de conséquences sur les 2 derniers tiers d'une partie.
    • Les bâtiments générant du bonheur ne sont pas détruits lors d'une conquète, une ville capturée qui apporte une ou deux ressources pourrait donc même générer du bonheur
    • Les gouvernements fantoches produisent de la culture sans compter comme une ville, donc sans augmenter les prix des doctrines: plus t'en as, plus la victoire culturelle est facile (un comble).

    Donc déja, on voit que par "trop avantagé", j'aurais du dire "pas assez désavantagé", parce que face à ces maigres inconvénients, la liste d'avantages est considérable:

    • Chaque ville capturée génère or, science, culture et éventuellement Merveilles. Si en plus elles ont une route jusqu'à ta capitale, jackpot.
    • Plus ton armée combat, plus elle est expérimentée, plus les combats sont faciles, plus elle gagne d'expérience.
    • Aucune conséquence négative à moyen et long terme de raser une ville.
    • Aucune conséquence négative même à court terme d'offrir une ville capturée (ce sera même positif quand l'ancien proprio déclarera la guerre au nouveau).
    • Si tu veux t'étendre, les terrains sont déja aménagés. Comme tu es obligé d'avoir une armée sous peine de te faire raser la gueule, ça rend la conquête plus simple, rentable et efficace que la colonisation de terrains neutres, même si tu rase tout et reconstruit dessus.
    • Tout territoire conquis est une perte sèche pour l'envahi: aucune ville n'a un coût, elles sont toutes rentables à quelques exceptions prés. En d'autres termes la perte d'une ville n'est jamais une bonne chose pour l'ennemi. Et ce qui est mauvais pour lui est bon pour toi.
    • L'énorme pénalité en défense des terrains dégagés rend l'attaque plus facile que la défense.
    • Aucune défense n'est impénétrable grâces aux unités à distance.
    • La défense d'une ville seule est risible, même avec murs et château.
    • Les villes doivent produire, mais parfois il n'y a rien d'utile à construire. Donc pour éviter la maintence d'une bâtiment inutile, autant construire une unité.
    • Une invasion échouée est compensée par les énormes économies réalisées sur la maintenance d'unités, ce qui facilite la re-création d'une armée.
    • D'ailleurs si une armée coûte cher, le pillage peut rapporter des sommes astronomiques: une armée qui ne fait rien coûte, une armée chez un voisin rapporte, même sans capturer de ville.
    • J'arrète la mais en gros, si t'as pas d'armée, tu te fais envahir, si t'en as une, tout te pousse à t'en servir.


    D'ailleurs ça se voit facilement: je sais pas vous mais moi y'a toujours une civilisation IA qui commence à prendre le dessus, et ça déclenche un effet boule de neige qui voit son expansion, et son score, évoluer de manière exponentielle.
    Dernière modification par Maxwell ; 21/10/2010 à 16h19.

  17. #3857
    Présenté comme ça c'est assez limpide. Pour l'anecdote dans ma partie de FFH en pleine guerre je constate que

    ++
    --> mon armée à une putain d'expérience
    --> l'ennemi est très affaibli

    --
    -->mon progrès scientifique, mes voies commerciales sont en chute libre
    -->les villes non rasées me coûtent une fortune, j'ai du baisser la recherche à 20% et changer de gouvernement pour tenir. Elles sont très improductives, en plus, en général à cause des frontières peu étendues.
    -->toutes les unités produites font autant d'améliorations en moins
    -->pour passer une grosse ville fortifiée, il faut un stack tel qu'on affaiblit sa défense ailleurs.
    -->(spécifique au mod) avec mes bêtises j'ai précipité l'apocalypse et toutes les villes on perdu entre 50 et 80% de leur population

    N'était-ce le plaisir simple d'éclater une IA arrogante, le bénéfice est très discutable. Je parle bien entendu d'apporter le fer chez l'ennemi.
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  18. #3858
    Il me semble quand même que raser une ville énerve les autres IA.

  19. #3859
    Qu'est ce qui ne les énerve pas ?

    Et si y'en a une qu'est pas contente, ce sera la suivante sur la liste

  20. #3860
    Une armée t'es obligé d'en avoir une.
    Ou du moins une petite base avec une solid réserve d'argent que tu dépenses en cas d'agression.
    Ne serait parce qu'en roi ou empereur, il y a toujours 1,2 ou 3 gus qui décide que t'es la nation du mal et veut te foutre sur la gueule.

    Ce que j'en sais de ma première partie en empereur c'est que je gagne sur ma défense, ou l'IA s'écrase dessus. Puis je contre attaque.
    Et bon, perso je gagne une ville, je me pose de question, je la rase.
    Si le spot est bien, j'y emmène un colon qui va construire une belle ville bien de chez nous qui va pas pourrir mon économie ou mon bonheur.

    Une ville en défense même avec des remparts ça tient pas tout seul, et heureusement j'ai envie de dire. Par contre une ville avec des unités autours ça défend bien. Tu peux bombarder, soigner les unités blesser dans la ville ou autour, c'est un avantage nom négligeable.
    Il n'est pas rare que je fasse passer un général en surplus en forteresse qui donne une bonne base de défense. (Je ne le fait qu'avec un seconde général)

    Bon, après, je prends la stratégie de monter un faible nombre de villes (4-5) avec une économie solide et stable en bonheur.
    Ensuite j'élague avec mon armée chez les voisins qui pose problème puis les autres parce qu'il faut bien terminé la partie ^^

    Par contre j'ai jamais essayé la victoire culturelle à base de ville fantoche. ça fait très bug, mais ça doit être rigolo.

  21. #3861
    Le coup d'obliger à poser un tribunal dans les villes occupés est relativement étrange en effet. Jusqu'au milieu de l'ère industrielle il est du coup plus rentable de raser/reconstruire. L'IA ayant le bon gout de ne faire de merveilles que dans sa capitale c'est encore plus frappant.
    Et les fantômes sont un autre mécanisme bancal de ce jeu. Et ca va empirer avec le patch à venir qui va permettre de leur faire produire de l'or au lieu de batiments inutiles.

  22. #3862

  23. #3863
    Il voulait dire fantoche je pense.

  24. #3864
    J'avais lu le manuel mais je ne me souviens plus : les villes conquises ne reviennent à l'état normal qu'une fois ce bâtiment construit et non pas au fil du temps qui passe, c'est ça ?

    Bon après ça me semble presque "normal" qu'on n'exploite pas si bien les villes de l'ennemi le temps que dure une guerre mais bon, l'Histoire a montré que le pillage/réquisition/travail forcé, ça existe, même si ça pénalise par ailleurs
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  25. #3865
    Citation Envoyé par ese-aSH Voir le message
    La règle du 1 unité par case, si elle a le mérite de faire joli quand on a un front large, devient ridicule quand il s'agit de déplacer son armée, à fortiori à travers des péninsules. On se retrouve avec une file indienne d'unité qui attendent pour pas se marcher dessus, toutes les cases d'eau alentours occupées par celles qui essayent de doubler par la mer... et surtout qu'est ce que c'est long de bouger une armée -_- 2-3 min pour rien juste à se déplacer (avec un cycle d'unité complètement débile qui te ramène toujours sur celles de derrière que tu peux pas encore bouger), là ou ca prenait 5s avec un stack.
    Pourquoi ne pas permettre par exemple l'empilement d'un maximum de deux unités par case, avec un malus de "désorganisation" pour la plus forte, l'autre qui ne serait pas prise en compte pour les combats, et en cas de résultat négatif, la destruction simultanée des deux unités ?
    Il serait ainsi possible d'empiler les unités pour faciliter la logistique, tout en rendant la chose complètement dissuasive sur un front.

    Ce genre de règles est-il modifiable ?
    « Romanes Eunt Domus »

  26. #3866
    On revient un peu au premier Civ, non ?
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  27. #3867
    Oui, le coup des deux unités détruites y fait penser. Mais Civ Ier ignore toute perte de cohésion pour empilement, et c'est surtout ça l'idée...
    « Romanes Eunt Domus »

  28. #3868
    Doit... arrêter... de jouer...

  29. #3869
    C'est marrant Civ 5, le seul jeu ou en jouant les Aztèques j'ai l'impression de vénérer Khorne...

    Sinon quelqu'un peu m'expliquer l'intérêt réel des Bonus d'Elizabeth et d'Harun el Rashid ?
    Le Meister reconnaitra les siens.

  30. #3870
    Le patch à venir est venu

    Updates to Sid Meier's Civilization® V have been released. The updates will be applied automatically when your Steam client is restarted. The major changes include:

    UI

    * Fix for production prompt that sometimes appears with newly created puppet states that could stop the player from being able to end the turn.
    * Aircraft banner corrections - now when you rebase an aircraft, the number will move with it.
    * Resource icons now come up with Ctrl-R again, instead of sharing the same button with Build Roads.
    * Selecting a great general will no longer cause yield icons to appear.
    * Added option to disable auto-unit cycling.
    * Fix for full-screen game when running dual monitors. Previously, the curser could scroll off the "open" side, and not be able to scroll the map in that direction.
    * Misc additional fixes to mouse controls, and other interface issues.
    * Rounded out financial information in the Economic Overview screen.
    Details now provided on the amount of gold provided by each city, the cost of buildings in each city, etc.
    * Auto-populate save menu with save file name
    * Allow selection of other cities by hex from within the city screen
    * Added detailed trade route info to Economic Overview screen
    * Added new tab to the Economic Overview Screen: "Resources & Happiness."
    * Added option to activate the mp score list in single player (for "always up" score similar to Civ IV.)
    * The Annex/Puppet/Raze popup now indicates how much extra Unhappiness will be assumed with each action.
    * If there are less than 5 buildings still needed to construct a National Wonder, the production popup tool-tip now lists which cities lack them.
    * Added Yield & Culture tool-tip info to the production popup.
    * Tweak information on the Global Politics tab in the Diplomacy Overview screen.


    MODDING

    * Category list now displays correctly
    * "Installed" panel now displays ALL versions of a mod but prevents the user from enabling multiple versions.

    GAMEPLAY

    * Workers - Added option to force workers to ignore manually made improvements (so they don't change what you decide was best for a plot).
    * Workers - Fixed bug where number of turns to complete were incorrect in build action button tool-tip.
    * Economy - Fixed bug where players could disband a single unit, and not see the economic return until disbanding 1 more.
    * Economy - Increased city wealth setting to 25%
    * Economy - Multiple fixes to the way trade-routes are tabulated and recognized.
    * Economy - Can now sell Buildings in a city (to help lower maintenance for obsolete buildings later in the game).
    * Trade - Found and corrected a Trade problem that could cause your Resource inventory to multiply.
    * City States - Fixed a bug where you could not gift aircraft to city states.
    * Military - Medic promotion now only provides healing bonus for adjacent units.
    * Military - Fix for Minuteman movement.
    * Military - Correct promotions for "archer-like" units (horse archers, chariots).
    * Military - Embarked units will no longer slow enemy land units
    * Military - Improved unit cycling logic. Camera will jump around much less.
    * Balance - Engineers +1 hammer
    * Balance - Disbanding units now provides only 10% of their production cost in gold.
    * Request - Enable "one more turn" button if you lose, but are still alive.


    AI

    * Military - Better handling of unit need (navy vs land, etc.).
    * Military - AI will tend to build ships to deal with blockaded cities more often
    * Military - Corrected an issue hampering movement of AI armies, especially when in close proximity to enemy forces
    * Diplomacy - AI will be more reluctant to offer or accept open border agreements with more powerful opponents.
    * Diplomacy - Fix for never ending deals (peace, research agreements, etc).
    * City - City specialization and city focus improvements.
    * City - Cities that are Avoiding Growth will not grow while that option is selected
    * Workers - Priority of trading posts reduced, and rebalanced priorities on other improvements
    * Workers - Improved the path-finding mechanic when building route-to roads improved, including a large performance increase when evaluating road-pathing.
    * City - Make sure Puppets don't construct buildings that require Resources.
    * City - Add a Puppet city strategy that turns off training buildings and emphasizes gold.
    * Military - Defensive tactical AI update. When you are at war and threatening an enemy city, the AI will better utilize the garrison, as well as the surrounding terrain in defense of the target city.


    MULTIPLAYER

    * Exploit - Fix for gifting unit exploit
    * Chat - Color-coding, sound alerts, etc., added for in-game chat system, including a larger window.
    * Deals - Additional deal validation put in place to verify deals before they are committed


    MISC

    * Research treaties that end because you declare war will no longer grant the free tech
    * Save/Load - Fix for corrupted saves being experienced by some players in late-game.
    * Map - Huge map crash-during-load fix that were reported on some specific systems.
    * Map - Terrain caching fix that could cause problems for certain video cards (the "glowing red orbs" seen on the map are an indicator of this).
    * Map - Fix for the low res terrain that appears the first time the game is run (terrain tiles would not load in anything but low-res the first time you play on some computer configurations)
    * Strategic View - Crash fix for units rendering in background.
    * Strategic View - Fix for selecting units either standing on a city plot, or garrisoned in the city plot.
    * Eyefinity - Better handling of leader scenes when using Eyefinity displays.
    * Tutorials - Many tutorial tweaks and adjustments.
    * Multiple crash fixes.
    * Taller than wide map crash fix.
    php inventeur de l'égalité non transitive, ""==0, "0"==0 mais ""!="0"

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