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  1. #2581
    Citation Envoyé par purEcontact Voir le message
    On passe de MHXX à MHRise, MHWorld n'ayant jamais été porté sur Switch
    Le truc c'est que World me laisse encore auj sur le cul par sa beauté et son niveau de détail. J'ai peur de pas kiffer de retrouver un niveau graphique de switch dans un MH.
    ID PSN : MonsieurSamson (sans espace)
    GT XBOXLIVE : Monsieur Samson (avec espace)

  2. #2582
    Citation Envoyé par Timeerased Voir le message
    Faut juste changer de hardware là. Ou pas jouer en 4K ultra
    Ryzen 5 3600 et 1080 avec quelque chose comme 48Go de RAM pour jouer en 1440p.
    Je pense surtout que t'as pas joué sur PC à la sortie.

  3. #2583
    J'aime bien les Events dans la map sous exploitée "Seliana Supply Cache", avec les Elders dragons qui changent chaque semaine et qui donnent des déco.
    Pas vraiment de gros challenge mais des combats plutôt fun, et c'est sympa (même si pas nécessaire) de se peaufiner un build au ptis oignons pour chaque Elder
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  4. #2584


    Du gameplay, de l'interface, du 15 fps (rip le jeu à 60 fps sur switch, croisons les doigts pour qu'il atteigne 30).

    J'aime assez la nouvelle interface montrée, une version plus moderne de l'UI classique des vieux MH. J'aime beaucoup les icones de monstres pour le lock en mode estampe japonaise. La zone montrée a l'air plutôt grande, sans être gigantesque, mais comme c'est un seul bloc sans temps de chargement, ça devrait être relativement agréable à parcourir et de combattre dedans.

    Sinon ils ont rajoutés pleins d'actions inutiles pour le Pilpoil et le Palico, mais c'est le genre de truc qu'on aurait réclamé si ça n'avait pas été là.

    Techniquement, c'est OK pour de la switch, même si dans la vidéo ça rame comme pas possible, j'espère que ça sera réglé pour la sortie. Les zones semblent plutôt remplies, sans être au niveau de MH World évidement, mais on est bien au dessus des épisodes 3DS et autres. Pour les animations des monstres, y'a de la réutilisation assez visible (l'ornithorynque on dirait un Tetsucabra croisé avec un Grand Jaggra). Ah et il semble y avoir un cycle jour/nuit.

    Artistiquement cette première zone est peut être un peu terne. J'attend de voir le reste si ça sera un peu plus agréable.

  5. #2585
    Annoncé durant le live du jour, une démo est disponible (ou sera, je ne sais pas à quelle heure ça arrive) pour Monster Hunter Rise. Disponible jusqu'à début Février. Donc surveiller le shop ça va vite arriver.

    Edit : bon, l'heure de dispo de la démo c'est 3 PM ET, donc 21h00 chez nous. A voir si ça sera accessible partout dans le monde à cette heure.

    Edit 2 :Bon finalement ça sera le 8 Janvier (demain donc, peut être à partir de minuit mais ça n'est pas prcéisé).

    Tous les détails ici.
    Dernière modification par zamas ; 07/01/2021 à 18h11.

  6. #2586
    Elle est dispo. J'ai fait le tuto et les 2 quêtes en solo. Pas encore testé le online.

    Un peu dépaysé au début avec la nouvelle interface et les nouvelles mécaniques (je n'ai pas joué à World). Je n'ai même pas utilisé le filoptère en quête.

    Petit détail extrèmement chiant, il y a des raccourcis sur la même touche (L) que pour recentrer la cam sur le monstre locké.

    Le Mitsuzune est toujours aussi stylé.

    Le move set de l'arme que j'ai utilisé (SnS) est le même que dans les précésents jeux.

    Visuellement, il ne faut pas s'attendre à la baffe du siècle. Au niveau des textures, c'est grosso modo la même chose que MHGU malgré que ce ne soit pas le même moteur. J'ai pris quelques screens en mode portable pour illustrer.









    Capcom oblige, la fluidité est irréprochable.

    PS: Ils ont remis les flèches rouges de la démo précédente.

  7. #2587
    J'ai joué un peu aussi, et mon premier ressenti c'est qu'il y'a un truc foireux avec les contrôles. J'avais vraiment l'impression d'avoir un mix raté entre GU et World à certains moments, avec une rigidité qui ne correspondait pas avec les actions possibles, et j'ai par exemple mis des SAED à la Charge Blade complètement à côté en essayant de recentrer l'attaque, avec le coup qui fini bien plus décalé que ce que j'avais demandé, comme si le jeu était sur 8 direction seulement.

    C'est pas tout le temps, mais quand même assez régulièrement. Le reste de l'expérience a été un peu moins dérangeante, même si de manière générale je trouve le jeu mou du cul (les coups sont lent à sortir, les combos on l'air plus lent, comme si le jeu tournait au ralentis). Et pourtant je sors de 30+ heures sur GU, donc clairement c'est pas un manque d'habitude.

    Techniquement, c'est mi figue mi raisin. Je ne crois pas avoir eu de ralentissement, et le 30 fps ne m'a pas gêné (pourtant j'ai l'habitude du 60FPS et sur GU je trouve que ça se sent bien les 30 fps), j'ai pas eu de bug, mais en même temps j'ai surtout jouer pour tester les armes, j'ai pas trop pris le temps de visiter, histoire de faire le con avec la caméra, de faire afficher pleins de truc à l'écran en prenant de la hauteur... A noter qu'il y'a une option pour diminuer les effets visuels. Je ne sais pas si ça aura un impact positif sur les perfs, mais si vous avez du mal avec les particules trop nombreuses, ou pour du multi, ça pourrai être pratique. A côté de ça, on a de très jolis monstres, des armes et armures bien modélisés, mais des décors plus limités. On dirait vraiment un jeu PS3+, et même si on prend en compte qu'on a la carte entière d'une seule traite, c'est pas super impressionnant.

    Artistiquement, pareil. J'avais déjà remarqué via les différentes vidéos de présentation, mais les environnements sont d'un terne je trouve. C'est le syndrome PS360, tout gris/marron/vert pour les décors (de ce qu'on a vu pour l'instant), alors que les les armures/armes/monstres sont super colorés. Y'a surement des surprises, mais quand je repense à certaines cartes des anciens MH, ça fait bizarre de retourner sur quelque chose dans le ton de MH1/2 alors que les derniers épisodes avaient pas mal évolués sur ce point.

    Niveau son, j'ai pas trop fait gaffe, je peux juste dire que j'adore le son que fait la CB lors des impacts.

    Sinon en points random, je trouve qu'ils poussent un peu trop la nouvelle mécanique de monture des monstres (qui s'active automatiquement en tapant assez un monstre), et pareil pour les Shumsky (via les monstres fuyard qui vont beaucoup trop vite par rapport à un joueur à pied). Y'a toujours des hitbox ... généreuses qui cohabitent avec d'autres ultra précise (genre une attaque, la hitbox c'est le monstre entier, une autre c'est l'extrémité de la queue, pour aucune raison particulière) ce qui est toujours aussi frustrant. Après il n'y a pas beaucoup de monstres, donc à voir avec le vrai jeu si c'est un peu plus propre ou pas. Au moins, j'ai pas constaté les piétinement super chiant, ni d'autres conneries du genre.

  8. #2588
    Tu n'as pas le même soucis que moi pour le lock ? Enfin, si tu l'utilise...

  9. #2589
    Après quelques missions je reste relativement sur le cul sur le côté technique, ou du moins franchement rassuré par rapport aux premiers trailers. C'est pas le plus beau jeu du monde (normal, sur switch...) mais ils ont clairement priorisé la stabilité du framerate et ça c'est vraiment bien.
    Niveau movesets, j'ai testé vite fait la swag axe, la GS (damned ils ont gardé la "true charge" de world, j'ai jamais été fan) et la lance, avec les wirebugs moves on est clairement sur un mix entre GU et world, c'est plutôt sympa, on a à la fois de la mobilité de world et des débilités semblables aux hunter arts de GU.

  10. #2590
    Citation Envoyé par Nephizz Voir le message
    Tu n'as pas le même soucis que moi pour le lock ? Enfin, si tu l'utilise...
    J'ai des soucis pour à peu près tout ce qui est une commande. Les attaques nécessitants plusieurs bouton ? Une fois sur 3 j'ai la moitié des inputs pris en compte, du coup ça ne sort pas les bon coups. Les directions ? Une fois sur deux c'est trop grand ou trop petit par rapport à ce que je demande.

    Je viens de battre Mizutsune (qui tape tellement fort) avec la CB, et je compte plus le nombre d'occasion perdue pour le SAED parce que le jeu me bouffe la moitié des commandes et ne veut pas enchainer le shield poke avec le SAED, ni le nombre de fois ou le transfert d'énergie dans le bouclier ne s'est pas effectué parce que le jeu n'a pas pris la garde en compte et je me retrouve à faire l'attaque glissée.

    Et je parle même pas des hitbox bien dégueulasse comme son plongeon en avant qui touche même quand tu est derrière lui.

  11. #2591
    Moi j'ai testé et même ressenti que Parpaingue, sur le cul et hâte de m'y mettre. J'ai juste testé la volto hache pour le moment. Ils ont pas intégré tout le move set de MHW, il n'y a, par exemple, pas la possibilité de buffer le mode hache avec les fioles (pour faire des attaques en mode tronçonneuse") et la mega attaque qui fait tout pété envoie une attaque en ligne droite en s’éloignant et pas une explosion qui part en forme de cercle. J'ai pas encore bien compris le coup du "je saute sur le monstre avec la filoptère", la caméra fait n'importe quoi, la vue est trop proche du perso donc quand on veut sauter vers le haut avec la filoptère, on voit plus du tout ou on est et ou on va atterrir. Après je fais peut être juste le gogole et c'est pas comme ça qu'il faut faire, quand je vois les vidéos de gameplay ça à l'air beaucoup plus simple qu'avec ma méthode ^^. Je vais essayer de refaire quelques quêtes pour me faire une idée mais je suis grave chaud pour mars !
    PS: Euh ... la flèche rouge c'est provisoire j'espère ?

  12. #2592
    Fait un tour dans les options, il y a pas mal de possibilités

  13. #2593
    Citation Envoyé par Yorkmouth Voir le message
    Moi j'ai testé et même ressenti que Parpaingue, sur le cul et hâte de m'y mettre. J'ai juste testé la volto hache pour le moment. Ils ont pas intégré tout le move set de MHW, il n'y a, par exemple, pas la possibilité de buffer le mode hache avec les fioles (pour faire des attaques en mode tronçonneuse") et la mega attaque qui fait tout pété envoie une attaque en ligne droite en s’éloignant et pas une explosion qui part en forme de cercle. J'ai pas encore bien compris le coup du "je saute sur le monstre avec la filoptère", la caméra fait n'importe quoi, la vue est trop proche du perso donc quand on veut sauter vers le haut avec la filoptère, on voit plus du tout ou on est et ou on va atterrir. Après je fais peut être juste le gogole et c'est pas comme ça qu'il faut faire, quand je vois les vidéos de gameplay ça à l'air beaucoup plus simple qu'avec ma méthode ^^. Je vais essayer de refaire quelques quêtes pour me faire une idée mais je suis grave chaud pour mars !
    PS: Euh ... la flèche rouge c'est provisoire j'espère ?
    Oui. Ils mettent des flèches dans leurs démos MH depuis longtemps. Ça fait toujours hurler les gens, mais ça disparaît dans les jeux complets.

    Et j'ai aussi du mal pour le filoptère. Enfin, j'imagine que ça deviendra instinctif au bout de quelques dizaines d'heures.

  14. #2594
    Il me semble bien avoir vu une option pour la flèche, dans la première section.

    Edit : options -> paramètres de jeu -> flèche cible.
    Dernière modification par zamas ; 09/01/2021 à 15h17.

  15. #2595
    J'ai testé plusieurs armes.

    La nouvelle mécanique avec ZL+A ou ZL+X est vraiment pas intégré avec le même travail sur toutes les armes.
    Moi qui suis fan de la Charge Blade, je n'ai pas compris l'intérêt du blocage et j'ai trouvé qu'on perdait globalement de la profondeur de gameplay par rapport à MHGU : les arts manquent . En revanche, je sais que c'est une arme qui demande pas mal de temps pour être gérée : sans parler de "maitrise", le niveau pour commencer à faire des combats potables est plus élevé que la plupart des autres armes.
    Je pense que les sets présentés dans la démo sont clairement pas équilibré parce que, si ils l'étaient, le cor ne serait pas aussi pété : les dégâts sont simplement hallucinants par rapport aux autres armes que j'ai testé.
    Pour le marteau, c'est toujours un gros "Nope" pour moi : trop lent, trop lourd, nécessite un stuff spécifique pour que j'y trouve du fun.
    Le katanoob est toujours en no brain : on bourre et ça passe. La nouvelle compétence ressemble beaucoup à celle de MHW avec un coup à encaisser pour déclencher l'attaque.
    Au niveau de l'insectoglaive, j'aime pas trop le design de l'arme qui se base beaucoup sur la mobilité aérienne mais les 2 nouvelles attaques permettent de se propulser en l'air, ce qui correspond bien au design donc je pense que ceux qui aiment déjà l'arme vont s'y retrouver.

    Je sais pas si je prendrais le jeu en dématérialisé ou en physique parce que c'est typiquement le genre de jeu que j'aime embarquer partout.
    J'espère par contre trouver des gens pour le multijoueur.
    Steam : purEcontact - PSN : MrPurecontact - Xbox : Purekontact

  16. #2596
    Jamais fait aucun MH, World me tentait sur ps4 mais pas assez le temps d'y jouer sur ce support, je préfère jouer à ce type de jeux sur Switch en portable.
    J'ai testé la demo, découvrant la série j'ai pas pigé grand chose, c'est très complexe en terme de gameplay.
    Je prendrai donc le jeu à coup sur mais j'attendrai la version finale pour approfondir ça via les tutos ingame etc.

  17. #2597
    Alors les tutos ingame de Monster Hunter, tu peux oublier je pense. Il y'en a, mais c'est soit du texte très incomplet (comme dispo dans la démo), soit à l'instinct via la zone d'entrainement introduite dans World.

    Si tu veux vraiment comprendre les armes et le jeu, c'est via la communauté et les infos communes recueillies. Y'a beaucoup trop d'info cachés (genre les i-frames de certaines actions, les combos, les effets de certains talents, les HZV, les dégâts élémentaires/de statuts, comment débloquer certains fonctionnalités secondaires...).

    Même dans World, qui est plutôt simplifier par rapport aux anciens jeux, a pas mal de truc cachés.

  18. #2598
    Moui enfin t'as pas besoin de connaitre la framedata des actions pour pouvoir t'amuser, on est pas sur un jeu de combat non plus.
    La zone d'entrainement de World a apporté beaucoup, surtout pour tester les combos et les "guard impact" (= quand tu bloques avec certaines armes au moment parfait, tu ne prends aucun dégâts, ni recul, ni consommation d'endurance).

    Certaines armes sont plus techniques que d'autres : je te conseil de commencer par la dual blade, le katana (long sword) ou le sword'n'shield.
    La prise en main est assez rapide et même si il y a de la profondeur dans le gameplay de ces armes, tu n'en as pas besoin en début de jeu pour t'amuser.
    Les autres armes nécessitent souvent soit de connaitre les placements / les attaques des monstres (pour anticiper), soit de connaitre le comportement de l'arme en elle même (gestion des timings, des mécaniques).
    Steam : purEcontact - PSN : MrPurecontact - Xbox : Purekontact

  19. #2599
    Oui certains points sont pour le min-maxing, et en effet ça n'empêche pas de s'amuser. Mais quand la moitié des combos ne sont pas indiqués, que certains effets secondaires ne sont pas indiqués (genre le Guard point de la volto hache c'est expliqué ? je connais parce que j'ai vu des tutos, et que dans GU tu as un indicateur visuel, mais dans World, j'ai pas souvenir d'avoir vu d'explication, et dans Rise j'ai même pas regardé), c'est quand même gênant.

    C'est pour ça que je parlais de consulter des tutos, histoire d'avoir une vue complète d'une arme, bien comprendre les talents, les palicos, apprendre des truc important comme le fait qu'on peut interrompre ses allier en multi avec certaines attaques (chose que j'ai ignoré pendant longtemps, jouant quasi exclusivement solo)...

  20. #2600
    Le Guard Point n'est pas expliqué et il n'est pas nécessaire pour chasser les monstres.
    Pour la plupart des armes, tu n'as pas besoin de connaitre les combos pour finir les quêtes.
    En multijoueur, il suffit de jouer avec un mec qui fait des grands moulinets pour rapidement se rendre compte qu'on est interrompu et que c'est pas à cause du monstre...

    Je défend pas MH, il manque clairement d'un tutoriel plus complet que "voilà la tente pour te reposer".
    Dans la démo, par exemple, on t'indique qu'il faut faire une attaque avec le filet pour pouvoir monter le monstre.
    J'ai chassé le mousseux en l'attaquant une dizaine de fois avec cette attaque de la S'n'S et j'ai jamais pu monter dessus.
    A l'inverse, dans une quête j'ai sauté sur Winnie en un rien de temps.

    Dans toute la série, il manque un élément dans l'interface qui indique à quel point du stun on est.
    Tu sens qu'à force de te faire malmené, tu vas finir étourdi mais c'est à force de s'en prendre plein la tronche que tu fini par savoir à peu près quand ça peut arriver.

    Sans parler des talents, des palicos et des trucs "annexes", je conseil souvent d'aller voir les videos de Xeleko sur Youtube.
    Elles sont assez compréhensibles par des nouveaux joueurs et il saoule pas directement avec les optimisations des talents.
    Steam : purEcontact - PSN : MrPurecontact - Xbox : Purekontact

  21. #2601
    On est d'accord, encore une fois, c'est pas nécessaire. La preuve, je joue SnS sur GU actuellement, et j'avoue que je m'amuse beaucoup trop à tabasser les crânes des monstres avec le bouclier, plutôt que de jouer le combo infini ou le back hop (bon en même temp je joue Striker donc pas de back hop), mais mine de rien je suis quand même content d'avoir vu un tuto sur :

    1° le fait que le bouclier n'inflige pas de dégât élémentaire/de statuts
    2° le combo infini est une sacré source de DPS à utiliser quand tu as une ouverture pour être efficace offensivement

    Sans ça, je pourrai jouer, mais les chasses seraient surement beaucoup plus longues. Et ça me fait quand même un peu chier de devoir aller chercher ces infos en dehors du jeu.

  22. #2602
    En multi avec ou sans canard ça le fera sans problème. J'ai commencé la série avec Monster Hunter Freedom (donc Monster hunter 1 porté sur PSP quoi). C'était juste atrocement difficile et cryptique. Y'avait pas youtube et pas de tuto mais c'est là toute la force du jeu, en jouant tu comprends tout seuls comment ça marche pour :
    - t'amuser
    - finir le jeu

    Pour l'optimisation des builds et maîtriser une arme au point de faire tomber les temps, oui il faut Google mais 90% des gens s'arrêteront avant et feront juste les quêtes en multi. Hâte de vous retrouver in game pour buter du rathalos.

  23. #2603
    Les lucioles dégueulasses qui m'ont fait abandonner World direct ont l'air d'avoir disparu? Je vais p'têt me le chopper. World m'a vraiment frustré avec ce gros blob lumineux immonde non stop à l'écran et ce bordel d'interface de manière générale. Si seulement y'avait une option pour virer ça

  24. #2604
    Citation Envoyé par Kamikaze Voir le message
    Les lucioles dégueulasses qui m'ont fait abandonner World direct ont l'air d'avoir disparu? Je vais p'têt me le chopper. World m'a vraiment frustré avec ce gros blob lumineux immonde non stop à l'écran et ce bordel d'interface de manière générale. Si seulement y'avait une option pour virer ça
    Alors mauvaise nouvelle, y'a une grosse luciole qui t’accompagne dans Rise. Bonne nouvelle, elle ne sert qu'à générer de lumière la nuit. Les monstres sont visibles directement sur la carte, grâce à une chouette/un hiboux qui sert d'éclaireur.

    Niveau interface, tu peux tout désactiver. Tu as une liste des éléments, que tu peux cocher/décocher. Même la carte, et donc la position des monstres.

  25. #2605
    Bon, j'ai testé la démo et je pense ne pas le prendre.
    World m'a juste tué toute envie de "régression" en terme de plastique et de confort de jeu.
    À moins que le jeu ait beaucoup à offrir et obtienne un accueil critique dithyrambique je passerai je pense.

  26. #2606
    Citation Envoyé par Couyu Voir le message
    Bon, j'ai testé la démo et je pense ne pas le prendre.
    World m'a juste tué toute envie de "régression" en terme de plastique et de confort de jeu.
    À moins que le jeu ait beaucoup à offrir et obtienne un accueil critique dithyrambique je passerai je pense.
    Niveau contenu je pense qu'on sera largement au dessus de World (pré Iceborne en tout cas). Niveau plastique, j'ai l'impression que techniquement le jeu est ce qui se fait de mieux sur Switch actuellement donc la encore difficile de faire mieux. La ou World était presque un spin of, Rise offre un expérience bien meilleure que les précédents opus sur tous les points.

  27. #2607
    En terme de contenu, je pense aussi que ça sera plus généreux que World (et plus qualitatif, si on considère le design des armes/armures ). Et aussi plus varié. Il y'aura surement le retour des carapaceon, des neopteron...

    Et niveau confort de jeu, Rise c'est World. Récolte simplifiée, roue de raccourcis, interface plus claire (même si là il faudra attendre de voir les menus inaccessible pour l'instant). En plus, ça reprend quasiment toutes les évolutions de world de ce que j'ai constaté. Il manque quoi, la Clutch Claw ?

  28. #2608
    Citation Envoyé par comodorecass Voir le message
    Niveau plastique, j'ai l'impression que techniquement le jeu est ce qui se fait de mieux sur Switch actuellement donc la encore difficile de faire mieux.
    C'est juste une impression je pense.
    Rien que au niveau des portages il y a déjà pas mal de titres bien plus impressionnants.

  29. #2609
    Sur le papier cest le genre de jeu qui me branche mais j'ai jamais sauté le pas. Peut etre que je vais test celui la qui a lair vachement sympa quand même.
    Account LoL : Imperfection
    Account B.Net : Isdrydge

  30. #2610
    Citation Envoyé par Nephizz Voir le message
    C'est juste une impression je pense.
    Rien que au niveau des portages il y a déjà pas mal de titres bien plus impressionnants.
    Moi j'ai trouvé la démo très propre de ce côté et plutôt fluide. Tu penses à quel jeu?

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