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Affichage des résultats du sondage: Sur quel type de dégats préférez vous baser vos persos ?

Votants
45. Ce sondage est terminé
  • Physique (avec Trauma et/ou saignement)

    12 26,67%
  • Perforant (pierce)

    0 0%
  • Feu

    4 8,89%
  • Froid

    1 2,22%
  • Electricité

    5 11,11%
  • Elementaire (feu+froid+elec)

    3 6,67%
  • Acid&Poison

    3 6,67%
  • Chaos

    0 0%
  • Ether

    1 2,22%
  • Vitalité

    3 6,67%
  • Les duos (ex : feu+acide)

    6 13,33%
  • Les Trios

    1 2,22%
  • Rien car je suis un vieu barbu de Grimdawn un peu blasé

    6 13,33%
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Affichage des résultats 151 à 180 sur 10388
  1. #151
    Bah Grim dawn n'a aucun intérêt à faire du Diablo : ils seraient forcément moins bien finit que celui ci, il faut au contraire garder sa personnalité et l'améliorer, en outre je suis persuadé qu'ils se louchent les uns les autres pour glaner les bonnes idées adaptables dans leur propre jeu. Je préfère 2 jeux avec de fortes différences, que 2 jeux quasiment identique.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  2. #152
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Par contre ai-je mal compris ou Grim Dawn abandonne t'il une très bonne idée de TQ, à savoir les double spés ?
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  3. #153
    Citation Envoyé par Jeckhyl Voir le message
    Par contre ai-je mal compris ou Grim Dawn abandonne t'il une très bonne idée de TQ, à savoir les double spés ?
    Tu as mal compris, je ne crois pas avoir lu ça.

    Combine any of five distinct skill classes each with multiple skill trees in which to specialize. Advance your class mastery up to 75 levels to unlock dozens of powerful skills and synergistic modifiers. New classes will be periodically released through downloadable content.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  4. #154
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
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    Crétin des Alpes
    Ah, ouf.

    J'avais lu des références de dév concernant les classes du genre "on a bien avancé le guerrier, ça fait une sur cinq". Ça m'a un peu fait peur .
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  5. #155
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  6. #156
    Pour les flemmards qui veulent pas cliquer ou ne parlent pas forcement anglais: ils comptent faire des decors partiellement aleatoires. La topographie des lieux reste la meme, mais les monstres et certains elements de decors seront distribues aleatoirement (dans les zones cerclees).

    Cool !
    Dernière modification par corentintilde ; 30/04/2011 à 12h32.
    Il y avait plus simple !

  7. #157
    C'est un bon compromis, entre aléatoire et construction intéressante des niveaux, je trouve

  8. #158
    Oui. S'ils arrivent à randomiser les routes et les obstacles, ça peut être carrément énorme.

  9. #159
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
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    Crétin des Alpes
    Je viens de découvrir la fonction pour voir les messages du staff sur le forum de Grim Dawn, ça permet de faire le tri dans les posts.

    Par exemple : les potions n'ont décidément plus la cote.

    I believe I did actually say 99 at some point - maybe on the titanquest.net boards. Right now they are set to 50 but perhaps I will change them to 99. The number isn't set in stone but it will almost certainly be much higher than TQ. I think 50 is probably the minimum.

    There will only be one type /size of health and energy potion.

    It isn't actually definite that we will have potions but I'm in no rush to pull them out. We have introduced other mechanics that should vastly reduce the need for potion chugging. Potions also will have a significantly longer cool-down and will be much more expensive.

    I think the D3 health orb system sounds risky and it isn't something that I'd be inclined to try unless we had more time and money to thoroughly test it - like say, if we were Blizzard. ; )

    I have actually been considering doing something similar to that for a long time but it was never intended to replace potions. I had just thought that perhaps it would be interesting to replace the fixed shrines with "power-ups". Basically it would be just like shrines but without the actual shrine. Seems more random and fun.

    I also want to make more of an effort to ensure that players have the support of better healing and energy regen capabilities through their skill classes.

    So, we are doing some things to change the dynamic of how health / energy are recovered. Potions are remaining in place as sort of a fail-safe though.
    Leur cooldown sera donc plus long, par contre la régénération hors combat devrait être significativement boostée :

    There is accelerated health regen that kicks in if you haven't be damaged for X seconds. I think the cooldown on potions is currently 15 seconds.

    In TQ potions were a crutch for poorly balanced melee combat. Players had to constantly chug them to stay alive and keep fighting. I believe the new role of potions should be as an emergency measure that allows people to survive close-calls in combat or endure inescapable situations such as entrapment until they can break free.
    Par contre les mobs se lattant les uns les autres sont dans l'air du temps :

    If you look at the enemy team settings in the database you can see that no monsters in TQ are configured to be the enemies of any other monster race.

    This won't be the case in GD where you may actually come across different monster races fighting one another.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  10. #160
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
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    Crétin des Alpes
    Merci Blizzard !
    En réponse à l'annonce de la Beta de Diablo 3, Crate prévoit une sortie "alpha fermée". Bon, ce sera donc le jeu loin d'être débuggé (alpha = version dévs < beta fermée < beta ouverte < lancement).

    I think what we will try to do is release a limited alpha ahead of D3, if possible, so people can get a taste of what we're working on and then we can grind away finishing the game while everyone is engrossed in D3 and hopefully catch people on the other side with the full release when they're ready to try something new.
    Source

    Note : limited alpha = ouverte aux optimistes riches souscripteurs. Ceux qui ont fait le pari de financer le jeu durant le développement .
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  11. #161
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
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    Crétin des Alpes
    Et en update, un screenshot de l'inventaire et de l'interface marchand, en travaux (ils insistent bien) :



    Ask and thou shalt receive, sometimes, ask too often and thou shalt be beaten!

    So finally, I will, with great reluctance, show you some lootz and a bit of the UI. You will immediately notice that aside from the most horrendous designer-art buttons being blurred out (because really, they were too silly to show), there is also a bunch of other not so hot stuff going on, like other horrendous designer-art weapon swap buttons being misaligned. However, keep in mind, we're in the middle of development.

    [...]

    Let us focus on the important thing, the lootz. You'll see we're making some progress and have a decent assortment of stuff in-game now. The diversity of loot on the merchant is a bit lower than it usually is just because this character is leveled up to where the common loot currently starts to end. Why does the merchant not sell pants? A good question... I myself have often wondered that but no answer is forthcoming.

    I think this counts for at least 2, maybe 3 updates! I could have strung it out but no, I've dished it all out at once! BAM - inventory, lootz, merchant, HUD, new caster armorz!!! Yes, surely this counts as more then one update!

    Oh, also, I should mention that I'm not sure I like the skillbar layout. I've been wanting to change it but haven't found the time. I think it would be best to move all the hotslot buttons together in the center and the R / L buttons to the left.
    Reply With Quote
    Les plus observateurs remarqueront une très lointaine parenté avec l'interface de TQ .

    Source
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  12. #162
    Les chapeaux ont la classe.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  13. #163

  14. #164
    Par contre, c'est un peu con pour eux car je pensais qu'à la base, ils auraient voulu sortir avant D3 qui a toutes les chances de phagocyter le marché alors que pour ce qu'ils semblent en dire là, c'est mort apparemment.

    Bon, au moins on peut donc espérer que quitte à passer après, ils prendront leur temps pour vraiment peaufiner leur jeu au poil sans plus se mettre la pression de la date de sortie.

  15. #165
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Bon, au moins on peut donc espérer que quitte à passer après, ils prendront leur temps pour vraiment peaufiner leur jeu au poil sans plus se mettre la pression de la date de sortie.


    :E.Y.E:




  16. #166
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
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    Crétin des Alpes
    Deux petits mot de Mediarra sur les pré-requis d'équipement.

    Dans ce post Mediarra répond à un jouer qui demandait la disparition des pré-requis pour le matos ().
    Les objets garderont des pré-requis en statistiques comme en niveau.

    Quite the opposite of limiting choices, the attribute requirements actually create choices. For example, a caster whose skill damage is boosted by intelligence might also want to wear heavy armor or try to create a melee hybrid that uses a sword. There is an interesting choice between trying to boost the damage of your skills directly by increasing intelligence and trying to give yourself enough strength to wield a decent sword / wear better armor. Overall between all the class combos, equipment types, attributes, etc, there is a whole process of exploration in trying to figure out what you can get away with, how far you can push things with exotic builds, etc. For caster in the example above, if those items had no strength requirement you'd just dump all your attribute points into intelligence and wear the best armor and wield the most powerful sword. Not only does this eliminate an interesting decision about attribute allocation but it also weakens the archetypal distinction between classes and the class roles.

    If you have nothing causing you to choose between doing A or B then you aren't making a decision. The ultimate end to removing these limitations is a game where all the characters are pretty much the same in terms of what they can do and how they play, we just allow you to choose your own class name and decide what effects you want your skills to have. I'm sure some people would like this but this isn't the direction we decided to go in when we chose to make a traditional ARPG for the hardcore audience.
    J'aime (et j'aime le fait qu'il défende ses idées face à un teubé, aussi).

    Gros changements par contre dans le rôle des attributs (Dex/For/Int) par rapport à Titan Quest. Le plus violent pour moi étant le fait que la Dex n'influera plus à la fois sur les coefficients d'attaque et de défense, ce qui permettait de monter quelques builds bien cheatés . Et Mediarrra envisage en outre de virer les points à allouer en vie/mana (très inutiles dans TQ).

    The level restriction is a sort of balancing fail-safe in the event that certain items don't have attribute requirements or to put a reasonable limit how far ahead in items the player can get by twinking themselves with lots of +attribute gear and min / maxing their points. I think it could be less restrictive than it is on TQ though.

    I will probably be apply / balancing requirements differently this time around. I don't feel like the way requires were set up in TQ was optimal. To some degree it is too much like what you're talking where mage stuff is all INT, melee stuff is mostly STR, archer gear is mainly DEX. There isn't much choice to be made there. It is just like "oh I'm a mage, guess all my points go into INT". At least, that's how it generally went if your build was more oriented toward one of the purer archetypes. It was bad for hybrid chars though because they got stuck having to divide points were pure classes didn't.

    I haven't figured out exactly how I'm going to do it this time but my goal is to create more of a choice between offense / defense / utility for all classes. At the same time, I want to give different classes and hybrids more flexibility in terms of which weapon they use. To that end, level requirements may play more of a limiting roll while attributes may be more important in determining how effective you are with the weapon you equip.

    One change that is almost definite is that I've divided OA and DA so they are no longer both increased by DEX. I'm not sure why exactly I did it that way on TQ but I was never quite happy with it. I'm not sure about this but my current thinking is that all weapons will use DEX either as a requirement and / or to be effective with them. All armor will require STR. Certain magical items like jewelry will require INT.

    Oh... also STR, DEX, INT have different names all do slightly different things. I'm not really sure about this change yet or the new names, which better describe what each do now but sound a little awkward to me. Currently we have Cunning, Physique, and Spirit.

    My thought is that cunning describes your skill, training, and cleverness in combat both with physical weapons and magic. To that end it increases your damages, probability to hit, and critical hits.

    Physique is your overall strength, dexterity, physical conditioning. It influences your ability to effectively wear heavier armor but also represents the agility with which you avoid attacks and being critically hit.

    Spirit represents your energy and willpower. It allows you to wield more potent magical items and influences the rate at which you regain energy.

    I'm also contemplating getting rid of the point allocation for both health and energy and then making it so that you gain a health bonus for every point in physique and an energy bonus for every point in spirit.

    Thoughts? Discuss...
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  17. #167
    Citation Envoyé par Jeckhyl Voir le message
    Gros changements par contre dans le rôle des attributs (Dex/For/Int) par rapport à Titan Quest. Le plus violent pour moi étant le fait que la Dex n'influera plus à la fois sur les coefficients d'attaque et de défense, ce qui permettait de monter quelques builds bien cheatés
    Je trouve que c'est vraiment une bonne nouvelle.

  18. #168
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    Idem. J'espère que ce rééquilibrage là permettra une plus grande flexibilité .
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  19. #169
    Dommage quand même l'impossibilité d'attribuer des points de vie ou de mana. Certes c'était assez inutile à TQ mais au moins la possibilité existait. J'aurais préféré pouvoir agir la dessus mais il aurait fallut des compétences adéquates.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  20. #170
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    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  21. #171
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    Tiens, un truc que je n'avais pas remarqué avant (ce doit être :tiri: ici mais bon) : on pourra faire pivoter la caméra . Finies les progressions hasardeuses avec une ligne de vue amputée lorsqu'on se dirige vers le bas de l'écran.

    [...] we've added camera rotation to Grim Dawn!

    We're still designing the levels in such a way that camera rotation should not be necessary. So, those players who aren't interested in it, will never have to bother with it. For those that do fancy a little rotation of the camera now and then, we've found that it definitely does help emphasize the 3-dimensionality of the game and alleviates the awkwardness that you sometimes experience when forced to run down toward the bottom of the screen where view distances are shortest.

    The camera rotates seamlessly when you hold the center mouse button down and then move the mouse left or right. This makes it easy to quickly turn the camera a bit while running. It is also possible to rotate the camera using the keyboard and it defaults to < and >.

    One of the big benefits of the rotation is that it is now much easier and more enjoyable to play with the camera zoomed in closer to the action.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  22. #172
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    Mediarra parle de la forme que revêtira le jeu durant sa phase alpha/beta (avant commercialisation donc) :

    Unless things change and we end up with some sort of funding, which we're not actively looking for at this time (deals we've explored in the past just had way too much rape), we might decide to go sort of "Minecraft style" with our initial releases. That is to say, we want to get something playable out as soon as we can that is fun to play but possibly very limited in terms of the amount of content and features. One idea we've discussed is releasing a sort of "survival mode" so that fans could experience the combat, character development, and item collection that exists currently while we continue to work on the quests / world / additional content and features.

    I think being such a small team, it seems like it could work out well to just get something out to you guys and then work on continually expanding and improving it.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  23. #173
    S'ils font ça ils ont intérêt à assurer niveau communication, pour éviter les déceptions du genre "han, ils ont corrompu mon perso >_<" et autres joyeusetés inévitables d'un jeu en développement.

  24. #174
    Bah suffit de l'annoncer clairement dès le départ. Le joueur est pas débile non plus, c'est lui qui prend le risque que ça arrive.
    Par exemple j'ai commencé a jouer a Mount&Blade au quasi début de son développement (en 2002) et 4 MAJ/5 flinguaient les sauvegardes. Bah on était prévenu, donc on gueulait pas. Et on recommençait a chaque fois .

  25. #175
    Bah, en gros c'est comme jouer à une béta après que l'on ait payé pour une précommande non-remboursable, quoi



    [Edit] Un "pour" trainait en trop dans la phrase
    Dernière modification par Maalak ; 24/05/2011 à 21h43.

  26. #176
    Ca me rappelle un peu arcanum ce design
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  27. #177
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
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    Là où ça reparle de la phase Alpha pour les gens ayant précommandé :

    We obviously won't release anything that we think would elicit a negative response from people. We're thinking of a way to release something that is not the full game but is still fun, somewhat polished, and will keep people busy for a while. You have to keep in mind, we're working off an existing codebase, so nearly all of the features are already working. We've gotten the game to the point where the core gameplay is pretty fun. It is just taking a long time to produce content with so few people. So, the idea is that perhaps we'd release a version where you could run through areas of the world, kill enemies, collect loot, level up your character, and try different mastery combinations, just without the story-questing and full world that we ultimately want to build. To this end, one of the things we've considered is a survival mode where you play through a randomized series of small maps, leveling up your character, collecting loot, and trying to stay alive. If you died, you'd could jump back in with at your current character level and with all your loot but the enemies would be leveled up too, so it would get progressively more difficult. Essentially, it would be like playing the normal game in terms of killing, leveling, and looting, just without the complete world and quests.

    Is this a big change in strategy? No, not a significant one. I mean we've been selling alpha keys, so obviously we plan to release an alpha version of the game to fans. It is just a matter of how and when we do this. This would be a great way for us to start getting feedback on the gameplay, masteries, and balance from legendary key-holders.

    Would it help us financially? I'm not really sure but my hope is that it would, if we did it right, and that the revenue could be used to bring on more full-time people and accelerate the development of the full game. If it didn't, at least the feedback we gathered early on from doing it would help improve the full release.

    We haven't decided whether we'll do this yet though. It all depends on how things progress. We won't release anything until we feel that we have something worthy of release. Whatever the case, we're still not talking about rushing anything out the door in the near future. This wouldn't be until closer to the end of the year at the earliest.
    Si vous n'avez pas lu jusqu'au bout, remontez quand même à la dernière ligne, là, juste au dessus, pour avoir une estimation de la sortie de la version Alpha.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  28. #178
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    subshape - Crate Employee - Artist

    Finished this guy.
    He was pretty sweet to make.
    Currently, called Dranghoul and he's a big ol' bad ass that'll wreck you.


    Note : plus loin dans le sujet, le designer précise que le mob a subit une modificattion au niveau de la dentition, parce que là effectivement cette dernière flashouille.
    Dernière modification par Jeckhyl ; 03/06/2011 à 16h54.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  29. #179
    Rho mais elle est où la photo pour les flemmards comme moi
    Citation Envoyé par Tali'Zorah
    What bosh'tet wrote this crap?
    GW2:invalidusername.5863 Warframe:invalidusername

  30. #180
    Le lien n'apparait pas parce qu'il faut être inscrit sur le site ... mouarf.

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