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  1. #571
    @Gilliat, je vois pas. Essaye avec une OS un peu plus récente et qui pourrait avoir les pilotes à jour sans souci. Avec ta config, tu pourrais te permettre un win 7, non?

    @thetaztygrizz: C'est pas une question de matos, l'installation des mods sur les stalkers est une chose sensible. En gros, il y a un truc (fichier foireux ou manquant) qui fout la merde.
    Les solutions: vérifier que tu as bien patché le jeu en fonction du readme du mod, réinstaller le mod.

    Pour avoir le détail du crash, tu vas dans mesdocuments/stalker-shoc/log et tu ouvres le fichier .txt. La partie intéressante se trouve tout à la fin, les quelques lignes après FATAL ERROR.
    ça pourra nous aider à t'aider...

  2. #572
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    @Gilliat, je vois pas. Essaye avec une OS un peu plus récente et qui pourrait avoir les pilotes à jour sans souci. Avec ta config, tu pourrais te permettre un win 7, non?
    J'avais Windows 7; je m'en suis finalement débarassé pour mon plus grand bien.
    ici les drivers sont à jour (visiblement c'est le problème)
    Gilliatt Chantrel

  3. #573
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    @Gilliat, je vois pas. Essaye avec une OS un peu plus récente et qui pourrait avoir les pilotes à jour sans souci. Avec ta config, tu pourrais te permettre un win 7, non?

    @thetaztygrizz: C'est pas une question de matos, l'installation des mods sur les stalkers est une chose sensible. En gros, il y a un truc (fichier foireux ou manquant) qui fout la merde.
    Les solutions: vérifier que tu as bien patché le jeu en fonction du readme du mod, réinstaller le mod.

    Pour avoir le détail du crash, tu vas dans mesdocuments/stalker-shoc/log et tu ouvres le fichier .txt. La partie intéressante se trouve tout à la fin, les quelques lignes après FATAL ERROR.
    ça pourra nous aider à t'aider...
    Il a la version Steam ! Je me souviens que j'avais contourné le problème en lançant depuis l'exe qui se trouve dans le dossier bin ou un truc dans le genre.

  4. #574
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message

    @thetaztygrizz: C'est pas une question de matos, l'installation des mods sur les stalkers est une chose sensible. En gros, il y a un truc (fichier foireux ou manquant) qui fout la merde.
    Les solutions: vérifier que tu as bien patché le jeu en fonction du readme du mod, réinstaller le mod.

    Pour avoir le détail du crash, tu vas dans mesdocuments/stalker-shoc/log et tu ouvres le fichier .txt. La partie intéressante se trouve tout à la fin, les quelques lignes après FATAL ERROR.
    ça pourra nous aider à t'aider...

    J'ai pas de fichier txt dans le dossier log, seulement des "mdmp" avec la date et l'heure du crash et lorsque je l'ouvre c'est un charabia...

  5. #575
    copie/colle le charabia ici

    EDIT : ah mais tu veux dire que ce sont des caractères indéchiffrables ? Tu es sûr que le fichier n'est pas caché quelque part ? Fais une recherche dans ton système du dossier stalker-shoc, voir s'il n'est pas ailleurs. Je me souviens plus du nom du fichier .txt, ça aurait été plus rapide.
    Dernière modification par MrBeaner ; 27/03/2012 à 14h33.

  6. #576
    Citation Envoyé par MrBeaner Voir le message
    copie/colle le charabia ici

    EDIT : ah mais tu veux dire que ce sont des caractères indéchiffrables ? Tu es sûr que le fichier n'est pas caché quelque part ? Fais une recherche dans ton système du dossier stalker-shoc, voir s'il n'est pas ailleurs. Je me souviens plus du nom du fichier .txt, ça aurait été plus rapide.
    Indéchiffrable c'est genre plein de signes. Et j'ai fait la recherche mais je trouve rien...

  7. #577
    Citation Envoyé par thetaztygrizz Voir le message
    Hello la compagnie, ça joue?

    Je suis tout nouveau sur STALKER et je me débats tant bien que mal pour installer le mod Stalker complet 2012.

    Mon pc a 2 mois donc vraiment récent. Mon problème est le suivant:

    Lorsque je veux lancer le jeux avec le mod installé et bien une fenêtre s'affiche (normalement je devrais voir les marques de lancement telles que THQ, etc...) me disant "Xray crash" quelque chose concernant un "bugtrap" au niveau du xrCore.dll dans le dossier bin du jeux...
    J'ai eu le problème à chaque nouvelle install, mais à chaque fois j'ai réussi à le contourner. Mais comment exactement, j'en suis plus sûr... Mais c'est très certainement lié à une option graphique foireuse. Chez moi, le problème venait de l'item "Texture quality" dans les options. Le "Dynamic Lightning" pourrait également être la source du problème.

    Mon conseil:

    Lancer le jeu en vanilla (de base, non moddé, mais patché avec le dernier patch en date) pour être sûr que ça fonctionne. Une fois lancé, paramétrer les options graphiques et positionner le curseur "Texture Quality" sur 75%, tout le reste à fond. Sauvegarder, quitter, relancer le jeu en vanilla.
    Si ça fonctionne toujours, tu peux modder en "Complete" (bien vérifier qu'il s'agit de la toute dernière version et qu'il n'y a pas un patch supplémentaire éventuel à appliquer... Lire le readme évidemment).
    Lancer le jeu moddé (toujours avec les textures à 75%).

  8. #578
    Tu as lancé le jeu en vanilla avant de modder, tatztygrizz' ?

    EDIT : au cas où, tu réinstalles tout, tu lances en vanilla, tu mate comment la partie commence et là tu moddes.
    Dernière modification par MrBeaner ; 27/03/2012 à 18h55.

  9. #579
    Merci les gars pour vos précieux conseils, mais comme y a pas de questions bêtes, c'est quoi "vanilla"?

  10. #580
    Citation Envoyé par thetaztygrizz Voir le message
    c'est quoi "vanilla"?
    Ca veut dire "nature", sans mods.

  11. #581
    J'avais mis un moment à comprendre moi aussi
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  12. #582

  13. #583
    Moi je n'ai pas relevé en mémoire du temps où je ne savais pas .
    Y'a longtemps.

  14. #584
    Sauriez vous me dire pourquoi CoP crash au moment de passer à Pripyat ? Juste après avoir regroupé son équipe pour aller dans le tunnel, on a un chargement de la zone de Pripyat, et c'est pendant ce chargement que le jeu crash net et back to desktop. J'ai déjà réinstallé et je joue avec CoP complete.

    j'aime bien les deux premiers chapitres mais j'aimerais encore plus visiter Pripyat un jour

  15. #585
    Ah là j'ai un blème, quand j'essaye d'intégrer une arme par un vendeur, elle fonctionne nickel, et dès qu'elle tombe au sol, j'ai ça:

    Code:
    FATAL ERROR
    
    [error]Expression    : res!=-1
    [error]Function      : get_rank
    [error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\Restrictions.cpp
    [error]Line          : 34
    [error]Description   : cannot find rank for
    [error]Arguments     : wpn_toz34_short
    Quelqu'un sait d'où ça vient?

    Ah et aussi, cette arme là justement n'a pas d’icône dans l'inventaire alors que j'ai modifié l' icon_equipement.dds ainsi que son fichier config (les 4 inv_machichose) de la même manière que les armures, qui elles marchent très bien, et ont les bonnes icones.
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  16. #586
    Tu dois l'inclure dans le fichier: "mp_ranks.ltx" qui se trouve dans: gamedata\configs\mp

    Cherche le: "mp_wpn_toz34" et met le à coté comme ceci: ..., mp_wpn_toz34,wpn_toz34_short,...
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  17. #587
    Ok, si je comprend, c'est la liste d'item utilisable par les pnj en fonction du rang?
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  18. #588
    Non, en fait, c'est juste un système de classement des armes, une sorte de registre. Il n'y a pas de valeur d'attribuer si je ne dis pas de bêtise.
    N'importe quel pnj peut utiliser n'importe quelle arme. Et ce que porte le pnj au moment où il spawn est défini par d'autres fichiers, tout comme le loot.

    Dans CoP, ça participe à tes stats par exemple (arme la plus utilisée dans le pda).

    En tout cas, c'est encore un fichier indispensable.

  19. #589
    Dites j'ai un problème assez embêtant :

    Quand je démarre ma partie de Stalker:Cop, avant la fin du chargement j'ai un retour sur windows et le message "X-ray 1.6 engine failed blablabla".

    J'ai vu que c'était un problème assez courant sur ce jeu, mais ce que je ne comprends pas c'est que l'erreur est apparue du jour au lendemain, alors que j'ai déjà plusieurs heures de jeu derrière moi (j'ai fait une bonne partie des missions de la 2ème map, Yanov). Qu'est ce qui a pu la déclencher ?

    Je précise que je joue avec le Complete mod, et que le jeu n'est pas sur steam.
    Merci pour toute suggestion.

  20. #590
    Désolé les moddeurs, j'ai encore besoin d'aide. Lorsque j'essaye de faire spawner un PNJ unique par le all.spawn j'ai ça:


    Alors que pour spawner un artefact, j'ai pas eu de problème.
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  21. #591
    Une des valeurs de la section du PNJ doit être fausse à en juger par le message.

  22. #592
    Ok merci, je vais voir ça.

    EDIT: OMAGAD, quel c**. Merci ça marche!

    EDIT 2: Vous connaissez pas un moyen pour que le pnj en question ne bouge pas?
    Dernière modification par Alixray ; 20/04/2012 à 15h09.
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  23. #593
    Un coup de couteau dans la nuque !
    -->[]

  24. #594
    J'y ai pas pensé à celle là!
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  25. #595
    Citation Envoyé par Alixray Voir le message
    Ok merci, je vais voir ça.

    EDIT: OMAGAD, quel c**. Merci ça marche!

    EDIT 2: Vous connaissez pas un moyen pour que le pnj en question ne bouge pas?
    Ca c'est dans les logics. J'ai perdu mon mod et j'avais pas mal travaillé sur le spawn, les schemes, etc. Mais il me reste un super exemple:

    alife_l13_generators.ltx:

    Code:
    [9091]
    ; cse_abstract properties
    section_name = smart_terrain  ,-- type de section
    name = smart_generators_village ;-- nom de la section 
    position = -110.64280700684,37.96125793457,-490.61651611328
    direction = 0,0,0
    
    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 2981
    distance = 10.3999977111816
    level_vertex_id = 198275
    object_flags = 0xffffffbe
    offline = false
    custom_data = <<END
    [smart_terrain]
    type = smart_generators_village ;-- on précise le type de smart terrain. On pourrait y mettre un smart terrain générique du style general_lager
    capacity = 2 ;-- PNJ max' pouvant être dans le smart terrain 
    ;squad = 8
    ;groups = 5
    communities = stalker ;-- type de pnj, ça se choppe dans gameplay_character.xml par exemple
    END
    
    ; cse_shape properties
    shapes = shape0
    shape0:type = sphere
    shape0:offset = 0,0,0
    shape0:radius = 1.64799988269806
    
    ; cse_alife_space_restrictor properties
    restrictor_type = 0
    
    ; se_smart_terrain properties
    
    [9092]
    ; cse_abstract properties
    section_name = stalker ;-- on veut spawner un stalker
    name = village_stalker_0
    position = -114.45696258545,37.383754730225,-478.50473022461 ;-- position 
    direction = 8.19198430690449e-006,-2.85659980773926,-2.44162747549126e-005 ;-- direction
    
    ; cse_alife_trader_abstract properties
    money = 5000
    character_profile = sim_stalker_master ;-- à récupérer dans les fichiers de conf.
    
    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 2972 
    distance = 29.3999996185303
    level_vertex_id = 193965
    object_flags = 0xffffffbf
    custom_data = <<END
    [smart_terrains]
    smart_generators_village = true ;-- le ST qu'occupera le PNJ
    END
    
    ; cse_visual properties
    visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_exoskeleton
    
    ; cse_alife_creature_abstract properties
    g_team = 0
    g_squad = 18
    g_group = 1
    health = 1
    dynamic_out_restrictions = 
    dynamic_in_restrictions = 
    
    upd:health = 1
    upd:timestamp = 0x1d458
    upd:creature_flags = 0x59
    upd:position = -114.45696258545,37.383754730225,-478.50473022461 ;-- même position que plus haut
    upd:o_model = 0
    upd:o_torso = -2.85659980773926,8.19198430690449e-006,0
    upd:g_team = 0
    upd:g_squad = 18
    upd:g_group = 1
    
    ; cse_alife_monster_abstract properties
    
    upd:next_game_vertex_id = 65535 ;-- ne pas toucher
    upd:prev_game_vertex_id = 65535 ;-- pareil
    upd:distance_from_point = 0
    upd:distance_to_point = 0
    
    ; cse_alife_human_abstract properties
    predicate5 = 0,0,0,0,2
    predicate4 = 0,1,1,0
    
    ; cse_ph_skeleton properties
    
    upd:start_dialog = 
    
    ; se_stalker properties
    way_l13_generators.ltx:
    Liste des points par lesquels passeront les stalker etc. Ca se comprend facilement.
    Code:
    [smart_generators_village_stalker_patrol0]
    points = p0,p1,p2
    p0:name = wp00
    p0:position = -113.45696258545,37.383754730225,-478.50473022461
    p0:game_vertex_id = 2972
    p0:level_vertex_id = 193965
    p0:links = p1(1)
    
    p1:name = wp01
    p1:position = -103.92042541504,37.586437225342,-478.10968017578
    p1:game_vertex_id = 2994
    p1:level_vertex_id = 205819
    p1:links = p2(2)
    
    p2:name = wp02
    p2:position = -104.24591064453,37.516372680664,-476.03491210938
    p2:game_vertex_id = 2994
    p2:level_vertex_id = 205064
    p2:links = p0(0)
    gulag_generators.script (focalise toi sur la partie liée au smart_generators_village):
    Cela permet d'appeler les logic en fonction d'un certains nombre de crytère
    Code:
    local t = {}
    
    
    function load_job(sj, gname, type, squad, groups)
        if type == "smart_generators_monolith" then --nom du type de smart terrain dont on veut charger le "job" (logic)
            t = {}
            t.section = "logic@smart_generators_monolith0" -- on appelle le logic dans gulag_*****.ltx
            get_console():execute("appel_logic")
            t.idle = 0
            t.timeout = 0
            t.prior = 100
            t.state = {0}
            t.squad = squad
            t.group = groups[1]
            t.position_threshold = 100
            t.online = true
            t.in_rest = ""
            t.out_rest = ""
            table.insert(sj, t)    
        end
        
        if type == "smart_generators_giant" then
            t = {}
            t.section = "logic@smart_generators_giant0"
            t.idle = 0
            t.timeout = 0
            t.prior = 100
            t.state = {0}
            t.squad = squad
            t.group = groups[1]
            t.position_threshold = 100
            t.online = true
            t.in_rest = ""
            t.out_rest = ""
            table.insert(sj, t)    
        end
        
        if type == "smart_generators_village" then
            t = {}
            t.section = "logic@smart_generators_village0"
            get_console():execute("appel_logic_village") -- retourne une erreur dans le fichier de log. Permet de vérifier la bonne exécution du script
            t.idle = 0
            t.timeout = 0
            t.prior = 100
            t.state = {0} -- état du smart terrain. On créé des états selon différentes conditions (jour, nui, pluie, soleil, etc). Libre à toi de faire ce qui te plait. 
            t.squad = squad
            t.group = groups[1]
            t.position_threshold = 100
            t.online = true
            t.in_rest = ""
            t.out_rest = ""
            table.insert(sj, t)    
            
         	get_console():execute("job_village")
    	t = {section = "logic@smart_generators_village1",
    	idle = 0, timeout = 0, prior = 100, state = {0},squad = squad,
    	group = groups[1], position_threshold = 100, online = true, in_rest = "",
    	out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end}
    	get_console():execute("table_insert")
    	table.insert(sj, t)
        end
    end
    
    
    
    function load_ltx(gname, type) -- Ne pas toucher cette fonction
        return nil
    end
    
    function load_states(gname, type) -- on charge l'état du smart terrain par cette fonction
        if type == "smart_generators_monolith" then -- si le smart terrain est de type "smart_generators_monolit  on appelle tel état
            return function(gulag)
                return 0  -- on apelle l'état 0
            end
        end
        if type == "smart_generators_giant" then
            return function(gulag)
                return 0  -- äåíü
            end
        end
        
        if type == "smart_generators_village" then
            return function(gulag)
                return 0  -- äåíü
            end
        end
        
    end
    
        
    
    function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj) -- fonction qui permet de vérifier que le PNJ a bien le droit de se trouver dans le smart terrain
    
        if gulag_type == "smart_generators_monolith" then
            return npc_community == "monolith"
        end
    gulag_generators.ltx:
    C'est dans ce fichier qu'on appelle les logic (voir le site du sdk pour plus de détails):
    Code:
    [logic@smart_generators_village0]
    active = walker@smart_generators_village0
    
    [walker@smart_generators_village0]
    path_walk         = stalker_patrol0
    Smart_terrains_preset.ltx:
    On spécifie quel type de PNJ/mutant peut spawn dans telle ou telle map:
    Code:
    [l13_generators]
    monolith    = novice, experienced, veteran, master
    pseudo_gigant    =    normal, strong
    cat = normal, strong
    giant        =    normal, strong
    Quoi que ça doit toujours trainer sur mon pc portable...

    Concernant les attitudes des NPCs, tu trouveras pas mal de réponse ici:

    http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Logic

    Avec le code que je t'ai donné (en adaptant), tu peux faire beaucoup. Tout ce que je t'ai copié plus haut est fonctionnel et te montre la hiérarchie et les fichiers nécessaires à la création de smart terrain comprenant des PNJ ainsi que leur attittude.

    A noter que tu peux créer un smart terrain et attendre que des PNJ généré automatiquement par les zones de respawns ne les remplissent automatiquement avec des Logics "de base".
    Dernière modification par crucifist ; 20/04/2012 à 16h49.

  26. #596
    Yeah, merci gars!
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  27. #597
    Si tu ne veux pas t'embêter avec les smart terrain et les gulags, tu peux aussi définir directement la logique du pnj dans le all.spawn et lui fourger un space restrictor pour ne pas qu'il se barre.
    Regardes du côté du spawn de sidorovich (ou les personnage uniques du bar, de yantar...) ou des snipers dans les tours de l'agroprom ou encore les zombies de Yantar.
    Pour les logics simples, ça reste dans le all.spawn, pour les complexes, tu peux appeller un script via le all.spawn et éventuellement une ID (mais là, c'est plus si tu introduits des quêtes).

    Si tu passes par les smart terrains, ça veut dire que ton mec se fera remplacer par un autre une fois mort et qu'il peut prendre différente place dans le smart terrain selon l'envie de l'ia (tu peux fixer une priorité de remplissage dans le smarty), ou encore se barrer vers un autre smart terrain à l'autre bout du jeu.
    Donc c'est pas cool pour un perso unique. Mais c'est idéal si tu veux du respawn.

    Exemple d'un sniper dans une tour:
    - sans respawn car non attribué à un smarty
    - qui ne peut pas en descendre de sa tour (space restrictor)
    - qui regarde aux alentours en mode sniper (la logique)

    Dans le alife_xxxx.ltx
    Code:
    [11935]
    ; cse_abstract properties
    section_name = stalker
    name = pred_tower1_soldier
    position = -300.790008544922,38.0989990234375,-173.210006713867
    direction = 0,0,0
    
    ; cse_alife_trader_abstract properties
    money = 5000
    character_profile = agr_soldier_sniper
    
    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 3925
    distance = 17.5
    level_vertex_id = 476745
    object_flags = 0xffffffff
    custom_data = <<END
    [logic]
    active = camper
    on_hit = hit
    
    [camper]
    path_look = pred_tower1_look
    path_walk = pred_tower1_stand
    ;no_retreat = true
    radius = 5
    sniper = true
    def_state_campering = threat_na
    def_state_campering_fire = threat_fire
    
    [hit]
    on_info = %+agr_nii_sniper_hit%
    
    [dont_spawn_character_supplies]
    
    [spawn]
    wpn_ak74
    ammo_5.45x39_fmj = 1
    
    [smart_terrains]
    none=true
    END
    
    ; cse_visual properties
    visual_name = actors\soldier\soldier_obichniy
    
    ; cse_alife_creature_abstract properties
    g_team = 0
    g_squad = 3
    g_group = 7
    health = 1
    dynamic_out_restrictions = 
    dynamic_in_restrictions = 
    
    upd:health = 1
    upd:timestamp = 0
    upd:creature_flags = 0
    upd:position = -300.790008544922,38.0989990234375,-173.210006713867
    upd:o_model = 0
    upd:o_torso = 0,0,0
    upd:g_team = 0
    upd:g_squad = 3
    upd:g_group = 7
    
    ; cse_alife_monster_abstract properties
    base_out_restrictors = pred_space_restrictor_tower1
    
    upd:next_game_vertex_id = 65535
    upd:prev_game_vertex_id = 65535
    upd:distance_from_point = 0
    upd:distance_to_point = 0
    
    ; cse_alife_human_abstract properties
    predicate5 = 1,0,2,0,2
    predicate4 = 0,2,1,2
    
    ; cse_ph_skeleton properties
    
    upd:start_dialog = 
    
    ; se_stalker properties
    
    
    [11936]
    ; cse_abstract properties
    section_name = space_restrictor
    name = pred_space_restrictor_tower1
    position = -300.790008544922,36.0989990234375,-173.210006713867
    direction = 0,0,0
    
    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 3925
    distance = 0
    level_vertex_id = 476745
    object_flags = 0xffffff3e
    
    ; cse_shape properties
    shapes = shape0
    shape0:type = box
    shape0:axis_x = 4.56268262863159,0,0
    shape0:axis_y = 0,6.91700506210327,0
    shape0:axis_z = 0,0,3.22855305671692
    shape0:offset = 0,0,0
    
    ; cse_alife_space_restrictor properties
    restrictor_type = 0
    Dans le way_xxx.ltx:
    Code:
    [pred_tower1_look]
    points = p0,p1,p2,p3,p4
    p0:name = wp00|t=10000
    p0:flags = 0x1
    p0:position = -336.790008544922,14.0799999237061,-205.169998168945
    p0:game_vertex_id = 3913
    p0:level_vertex_id = 423117
    p0:links = p1(1)
    
    p1:name = wp01|t=10000
    p1:flags = 0x1
    p1:position = -265.660003662109,20.7700004577637,-216.399993896484
    p1:game_vertex_id = 3943
    p1:level_vertex_id = 529402
    p1:links = p2(1)
    
    p2:name = wp02|t=10000
    p2:flags = 0x1
    p2:position = -315.839996337891,26.3799991607666,-117.569999694824
    p2:game_vertex_id = 3923
    p2:level_vertex_id = 455052
    p2:links = p3(1)
    
    p3:name = wp03|t=10000
    p3:flags = 0x1
    p3:position = -251.690002441406,28.0200004577637,-163.009994506836
    p3:game_vertex_id = 3944
    p3:level_vertex_id = 551607
    p3:links = p4(1)
    
    p4:name = wp04|t=10000
    p4:flags = 0x1
    p4:position = -350.700012207031,10.210000038147,-123.51000213623
    p4:game_vertex_id = 3914
    p4:level_vertex_id = 401750
    
    
    [pred_tower1_stand]
    points = p0
    p0:name = wp00
    p0:flags = 0x1
    p0:position = -300.790008544922,38.0989990234375,-173.210006713867
    p0:game_vertex_id = 3925
    p0:level_vertex_id = 476745
    Ce logic n'est pas parfait parce que je n'ai pas fixé le tempo sur lequel le pnj regarde alentour donc ça parait un peu saccadé in game, mais tu peux utiliser la trame et juste modifier les logic selon tes désirs.

    Si tu veux un trader ou perso immortel, n'oublies pas de le mettre en type stalker_sakharov dans le npc_profil ou le spawn_section.

    Pour le reste il faut les classiques fichiers liés au spawn via le all.spawn:
    config\creatures\spawn_sections
    config\gameplay\npc_profile
    config\gameplay\character_desc_xxxx

    Si tu veux des exemples de logic basique (je les appelais par script):
    Si t'as le temps, parcours le sujet en entier, tu trouveras peut être des infos intéressantes, sinon, ça commence en page 8

    Si ça peut t'aider: un petit tuto dont je t'avais peut être déjà donner le lien, je ne sais plus
    http://www.stalkerfrance.com/forum/v...hp?f=11&t=4342

    @Cruci: tu sais que j'ai ton archive sur mon dd, et que Kahului doit aussi l'avoir. Tu voudrais qu'on te l'upload à l'occasion?
    Dernière modification par Borovos ; 20/04/2012 à 19h09.

  28. #598
    Bah je crois l'avoir sur le pc portable. Mais je pense pas me remettre à modder stalker pour 666 raisons!

  29. #599
    Merci les gars, c'est bien clair, je vais pouvoir faire ce qui me trotte dans la tête. En effet je viens de créer une nouvelle faction: Le groupe

    En gros, les scientifiques responsable de l'apparition de la zone, et à l'origine de la Conscience C. (visibles dans CoP, durant la mission où on se planque dans un bâtiment pour observer un échange entre eux et les mercenaires, et dans SoC: 2-3 cadavres dans le labo X-18). J'ai fini (sur papier) le backround de la faction et leur lien avec la Zone qui permettra d'éclaircir des points un peu sombre de l'histoire selon moi. Après, tout ceci ne sera qu'une interprétation personnelle de leur rôle, mais que j’espère cohérente.

    Pour le moment, la faction est créée et le choix dans le menu de création du personnage fonctionne. Ya plus qu'à peupler leur base: d'où les modifs du all.spawn.

    Si l'essai est concluant, j’intégrerai peut-être clear sky, mais à voir.
    Dernière modification par Alixray ; 20/04/2012 à 21h20.
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  30. #600
    Tu comptes ajouter des quêtes?

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