Ce qu'on appelle visual scripting aujourd'hui (en tout cas les Blueprint de UE4) n'a pas grand chose à voir avec le visual scripting de UE3 ou d'autres moteurs quand même.
Je trouve ça un peu dommage de se dire qu'il faut se limiter à de simples "je spawn 10 mecs" ou je fais une petite quête avec.
C'est devenu un outil très riche, qui permet de faire des tas de choses, et qui permet de s'organiser pour ne pas juste faire un script gigantesque illisible (c'est la même organisation que du code orienté objet, avec des classes avec héritage, fonctions, macros, enum, etc...), donc pour moi y a aucun problème à faire un jeu complet à base de blueprint, tant qu'on bosse pas sur un énorme projet ultra complexe.
Forcément, si on veut faire un MMO multi gigantesque qui a des milliers de système, c'est pas la meilleure idée de faire tout en blueprint
Mais pour des tas de jeux indé, je vois pas le problème de gérer ça en blueprint.
Je pense qu'y a autant de gens qui font du code illisible, horrible à débugger et qui pouprri les performances parce qu'ils codent ça avec leurs petits moyens ... que des gens qui font des blueprints illisibles, horribles à débugger et pourris en perf
C'est surtout une question d'organisation et de maitrise de la technologie.
Du coup, vu que Couyu posait la question sur la page d'avant, j'en profite pour répondre que si, y a des gens qui développent sur Unreal ici. (perso, je fais des prototypes de jeu quand j'ai un peu de temps en tout cas, donc même si y a des trucs auxquels j'ai pas encore trop touché, hésite pas si t'as des questions !)
D'ailleurs je suis surpris qu'y ait pas de topic Unreal sur le forum, mais tant pis.