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  1. #541
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Rien à voir avec Unity (quoique c'est fait avec) mais je suis tombé sur ça par hasard, c'est gratuit et ça a l'air de démonter.
    https://www.youtube.com/watch?v=vtnJToPxBNo
    Purée, chuis bluffé ! Depuis des années que je me demande si je serais capable de créer des textures pour du modding, ce programme pourrait être une façon d'expérimenter un peu.
    Celle-ci est sympa aussi. Elle permet de bien comprendre les différentes options de texture pour un béotien comme moi.

    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  2. #542
    Pareil, aucun rapport, mais des trucs offerts pour Unreal Engine 4. Certains assets (sons notamment) doivent pouvoir être utilisés dans Unity, au moins pour prototyper.

    https://www.unrealengine.com/en-US/b...ne-marketplace

  3. #543
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Logique, certes… Mais est-ce normal ? Les Français seraient-ils trop fainéants pour écrire dans leur propre langue ? Les traducteurs seraient-ils tous morts ? Dans ce cas, pourquoi traduire l'interface ?
    Normal, oui, l'anglais est la lingua franca des sciences et techniques, et je ne vois aucunement l'interet de refaire quelque chose qui est deja fait. Sans compter qu'en plus de couter du temps et/pi de l'argent, la traduction peut vite devenir fausse voire incomprehensible : meme pour des notices d'utilisation d'appareils en tout genre, je ne compte plus dans mon entourage ou les temoignages de personnes allant se referer a un manuel papier, chercher la partie en anglais pour effectivement comprendre ce qui y est reellement dit...

    Pour l'interface, c'est simple :
    - soit ce sont des personnes comme toi qui tiennent au maintien de la langue francaise
    - soit c'est pour des questions d'accessibilite (mais encore une fois, des que l'on s'eloigne du mainstream, on est pas sur que la traduction soit au rendez-vous - pas du tout ou pas de bonne facture)
    - parfois c'est egalement une facon pour des personnes non-techniques de participer a un projet benevolement
    - etc.

    Il existe beaucoup de raisons, mais il serait plus simple de savoir de quoi l'on parle pour mieux cibler.
    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Tu as oublié 60 Millions de consommateurs, le Canard Enchaîné et tous les autres médias SJW qui s'intéressent à la défense des droits des gens, ces gros fachos.

  4. #544
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Oui, tout à fait. Ça pose un problème ? Ça me paraît même plutôt logique et c'est le fait que tu poses la question qui me paraît insensé, personnellement.
    Moi, ca me pose probleme en effet.

    - l'anglais permet d'avoir une base commune (et c'est deja un GROS plus)
    - ca permet une transmission sans barriere de langue, contrairement a ce que tu evoques
    - ca permet une ouverture aux autres, parce que soyons honnetes, meme avec beaucoup de temps a y consacrer, peu d'entre nous ont le temps de maitriser 4 langues, qui plus est, "utiles"

    Note que cela ne m'empeche pas de parler couramment 3 langues, et d'en comprendre 2 autres. Neanmoins quand a un peu de sens critique, on se rend bien compte qu'une situation abordee dans une langue, peut se voir vider de son sens une fois traduite, car elle aurait ete aborde differemment dans une autre. Parce qu'un langage, encore une fois contrairement a ce que tu dis, ce n'est pas une simple traduction, il y a un bagage derriere (culturel, etc.), d'ou l'interet voire la necessite d'une langue commune.

    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Y a un truc qu'on a inventé, c'est la traduction. Ça consiste à prendre un texte et le transformer dans une autre langue pour que ce soit plus facile à comprendre. Ça a un autre avantage : ça évite que ceux qui ne maîtrisent aucune des deux langues utilisent des mots à la place des autres, comme versatile à la place de polyvalent, ou digital à la place de numérique par exemple. Y a des tas d'autres exemples…
    Pas la peine d'etre condescendante. Et tu remarqueras que tu confonds "traduction", qui est de tres mauvaise qualite de nos jours dans la vie de tous les jours, avec "anglicismes" qui est quelque chose qui me repugne egalement. Sauf que pour ce dernier aspect, ca a un interet : on "brouille" le sens des mots et pour ceux qui le font, ca a un interet specifique en fonction du mot et de son utilisation. Quelqu'un sait reellement ce que veut dire "digital marketing" ? Personne, et pire ca change d'un individu a l'autre ; on a donc perdu le seul interet de la traduction. Mais ca fait bien et on peut le mettre sur son CV et des fiches de postes alors on garde.

    Enfin, tu feras gaffe, "versatile" existe en francais.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Ben ça c'est toi qui vois si tu veux être compris de tout le monde ou pas. Après, si chacun écrit dans sa propre langue, le problème ne se pose pas. On trouvera facilement des tutos dans toutes les langues.
    Le probleme de la perte d'information/non-communication se pose.

    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Si j'en crois ce tableau qui est bien renseigné, l'anglais ne représente "que" 26% des langues parlées (au grand maximum car il en manque un paquet, seules les plus parlées sont répertoriées ici). Certes le français ne représente que 5%, mais ça compte quand même. Je peux comprendre que l'anglais te satisfasse, mais ce n'est pas toujours mon cas bien que je le lise assez facilement.

    Du coup, j'en ai profité pour consulter cette page. Si le sujet t'intéresse, c'est très instructif.
    Je n'ai pas retrouve ton 26% si ce n'est dans l'origine de la langue anglaise donc j'imagine qu'il ne s'agit pas de ca ; corrige-moi si je me trompe. Et meme si c'etait le cas c'est deja enorme : il existerait entre 3000 et 7000 langues vivantes !

    Apres, si l'on parle de l'ecrit, les proportions risquent d'exploser ; ayant travailler en France et a l'etranger, j'ai majoritairement travaille en anglais (a l'ecrit encore plus qu'a l'oral, et de loin), meme quand je parlais la langue du pays d'accueil... on en revient au cas d'ecole de... la documentation.
    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Tu as oublié 60 Millions de consommateurs, le Canard Enchaîné et tous les autres médias SJW qui s'intéressent à la défense des droits des gens, ces gros fachos.

  5. #545
    Citation Envoyé par Paradox Voir le message
    Je n'ai pas retrouve ton 26%
    J'ai pris ma calculatrice...
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  6. #546
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    J'ai pris ma calculatrice...
    ... mais pas le temps d'expliquer ta methodologie.
    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Tu as oublié 60 Millions de consommateurs, le Canard Enchaîné et tous les autres médias SJW qui s'intéressent à la défense des droits des gens, ces gros fachos.

  7. #547
    Bon, casse brique 2D réalisé (après un jeu d'aventures textuelles et un petit jeu de maths).

    C'était long (probablement 12 heures de cours + beaucoup de temps à bricoler dans mon coin), mais j'ai appris énormément de choses :
    • Le système de scenes
    • L'utilité des préfabs
    • La création de boutons et d'interfaces
    • L'utilisation de modules complémentaires
    • L'import d'assets depuis un package
    • L'utilisation des rigid bodies et un petit dépatouillage avec la physique
    • La gestion des collisions et des triggers
    • L'ajout de sound effects et vfx


    Et parmi une quantités de choses supplémentaires, j'ai énormément progressé en C# (oui bon, je partais de zéro).
    Pour un mec qui n'a fait que 2 mois de java il y a 8 ans je suis pas peu fier de moi.

    Bon, la route est encore très longue, mais je suis super motivé.

  8. #548
    Bien joué et bon courage, c'est super satisfaisant de créer ses premiers trucs au début !
    Hésite pas si jamais t'as des questions

  9. #549
    Parce qu'après ça... devient absolument pas satisfaisant ?

    Merci pour les encouragements et la proposition en tout cas, on verra de quoi demain sera fait

  10. #550
    Si bien sur, mais perso plus de 10 ans après je me souviens plus de mes premières compilations que de ce que je fais toute la journée

  11. #551
    Citation Envoyé par Couyu Voir le message
    Parce qu'après ça... devient absolument pas satisfaisant ?

    Merci pour les encouragements et la proposition en tout cas, on verra de quoi demain sera fait
    Moi je, personnellement..
    Ce que je remarque, c'est qu'il y a un gap entre suivre un tuto (et inventer par dessus) et inventer un jeu à partir de rien. C'est une manière de penser absolument différente qui demande de s'adapter. En fait d'un point de vue personnel, inventer son propre jeu, j'ai l'impression de travailler sur ma thèse. J'ai un but (faire ceci ou faire cela) y'a des tutos qui m'expliquent grosso merdo comment faire, mais forcément tout ne sera pas adaptable à mon propre jeu. Du coup, faut se démerder tout seul et personne pourra t'aider. T'es tout seul avec ton skills que tu dois améliorer sur le pouce. Et chaque itération devient une montagne de nouveau truc à apprendre, des nouveaux liens à tisser (souvent je sais les choses mais je les ai jamais appliqué dans ce nouvel environnement).

    Et dans ce sens, c'est très proche avec la thèse. Tu lis un article tu te dis "ouai c'est bon, les mecs ont fait ça et ça et roule ma poule". Sauf qu'une fois que tu as ton propre projet... ben même les trucs triviaux deviennent compliqués.

  12. #552
    Ah mais c'est clair que j'ai hâte de passer sur des protos persos.
    Mais là, maintenant tout de suite, j'ai zéro compétence en quoi que ce soit, donc il faut bien commencer quelque part.

    D'où les cours, réellement indispensables.
    Et ils sont suffisamment bien foutus pour te laisser te démerder, j'ai passé pas mal de temps à éplucher la documentation et à réaliser les exercices d'anticipation où le prof te donne un objectif à atteindre.
    Ce n'est pas insurmontable, mais ça m'aide vraiment à m'approprier le projet plutôt que de bêtement recopier le code.

  13. #553
    Citation Envoyé par Couyu Voir le message
    …Ce n'est pas insurmontable, mais ça m'aide vraiment à m'approprier le projet plutôt que de bêtement recopier le code.
    Cette phrase m'a ramené dans les années 80 où on tapait des pages entières de basic copiées depuis la revue Tilt… pour finalement obtenir à chaque fois un résultat buggué sans être capable de comprendre pourquoi. Mais bon, à côté du Logo, c'était une promenade de santé.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  14. #554
    Pouet.

    Je savais pas trop ou poser ma question, ici ça me parait pas mal.

    J'aimerai trouver une solution pour détecter ce genre de mouvement pour pouvoir réduire ou faire sauter la physique pour le stopper. J'ai quelques idées mais tout me parait très lourd en terme de traitement.
    Le truc c'est que je veux "stabiliser" l'object uniquement quand les forces "s'équilibrent". Normalement le gameobject est tracté vers le(s) point(s) d'accroche.
    La comme ça si ça vous inspire vous feriez comment ?
    En sachant que les deux cordes sont des linerenderer et j'applique une vélocité a mon GameObject vers chaque point d'accroche.

    J'essaye de faire un equipement tridimensionnel à la Attack On Titans pour donner un peu de contexte


  15. #555
    Dans le jeu Attack on Titans, j'ai pas l'impression que la traction des cordes soit gérée avec un modèle physique.
    J'ai l'impression que c'est plutôt une formule simple du style "quand les grappins sont accrochés aux points A et B, le perso accélère dans la direction où une droite qui part du PJ coupe (AB) perpendiculairement", avec les points A et B toujours devant le PJ. Et plus on est loin des points d'accroche, plus on accélère.

    Il faut peut-être ajuster la direction de l'accélération, pour aller vers le milieu de [AB], ou vers un point de [AB] symétrique à la perpendiculaire de mon exemple par rapport au milieu du segment, pour simuler que le plus long brin tire plus que le plus court.

    Utiliser le moteur physique pour gérer les forces de traction, ça me paraît lourd pour un truc qu'on peut sûrement extrapoler, avec potentiellement de meilleures sensations en se passant de réalisme physique (dans le jeu AoT, on ne respecte pas grand-chose des lois de la physique).

  16. #556
    Coucou, voici un nouveau terrain toujours crée dans unity. Juste une camera fixe et le vent qui souffle

  17. #557
    Citation Envoyé par botu Voir le message
    Coucou, voici un nouveau terrain toujours crée dans unity. Juste une camera fixe et le vent qui souffle
    https://www.youtube.com/watch?v=aXBziZnZpgc
    C'est toi qui l'as créé ? C'est jouli !
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  18. #558
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    C'est toi qui l'as créé ? C'est jouli !
    Merci oui c'est perso.

  19. #559
    Citation Envoyé par botu Voir le message
    Merci oui c'est perso.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  20. #560
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Dans le jeu Attack on Titans, j'ai pas l'impression que la traction des cordes soit gérée avec un modèle physique.
    J'ai l'impression que c'est plutôt une formule simple du style "quand les grappins sont accrochés aux points A et B, le perso accélère dans la direction où une droite qui part du PJ coupe (AB) perpendiculairement", avec les points A et B toujours devant le PJ. Et plus on est loin des points d'accroche, plus on accélère.

    Il faut peut-être ajuster la direction de l'accélération, pour aller vers le milieu de [AB], ou vers un point de [AB] symétrique à la perpendiculaire de mon exemple par rapport au milieu du segment, pour simuler que le plus long brin tire plus que le plus court.

    Utiliser le moteur physique pour gérer les forces de traction, ça me paraît lourd pour un truc qu'on peut sûrement extrapoler, avec potentiellement de meilleures sensations en se passant de réalisme physique (dans le jeu AoT, on ne respecte pas grand-chose des lois de la physique).
    Au final effectivement je suis parti sur un truc un peu plus a la mano ça fonctionne très bien

  21. #561
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Au final effectivement je suis parti sur un truc un peu plus a la mano ça fonctionne très bien
    Et tu as très bien fait! Un moteur physique c'est parfait pour faire tomber des barils et des caisses mais pour gérer un personnage jouable ou équivalent c'est rapidement la galère!
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  22. #562
    Hello, j'ai une petite question, vous avez déjà fait mumuse avec ML-Agent (Machine Learning) pour le développement de vos IA sur Unity ?
    J'essaie d'apprendre de mon côté, mais la documentation est très succincte, hormis les tutoriels fournis avec le package, j'ai un peu de mal à développement mon propre agent et je bloque sur deux~trois points ...

  23. #563
    Pour faire quoi ? C'est extrêmement dur d'exploiter une IA dans un jeu, et ça consomme beaucoup de ressources.

  24. #564
    Pas encore essayé pour ma part, mais j'avoue que ça m'intrigue beaucoup :D
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  25. #565
    Je ne sais pas trop où le poster autre part dans cette section, mais il y a un Humble Bundle avec de nombreuses ressources graphiques 2D/2D iso/UI de RPG (principalement heroic fantasy) et des banques de sons pour pas cher en ce moment : https://www.humblebundle.com/softwar...ame-dev-bundle

  26. #566
    Je dis pas qu'il y a forcément un intérêt pour le jeu en lui-même de faire du machine learning, je trouve juste ça super intéressant à pratiquer (et à apprendre par la même occasion), et il y a un potentiel monstre derrière cette technologie !
    Cependant au niveau des documentation c'est pas folichon je trouve pour le moment

    Sinon oui ça à l'air pas mal le humble bundle, c'est surtout de la 2D donc je suis pas trop intéressé mais c'est sympatoche !

  27. #567
    Citation Envoyé par Holdgling Voir le message
    Je dis pas qu'il y a forcément un intérêt pour le jeu en lui-même de faire du machine learning, je trouve juste ça super intéressant à pratiquer (et à apprendre par la même occasion), et il y a un potentiel monstre derrière cette technologie !
    Oui, et comme pour toutes les nouveautés technologiques/numériques, plus tu apprends tôt et moins tu seras à la ramasse quand ça démarrera vraiment et deviendra utile.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  28. #568
    Citation Envoyé par Holdgling Voir le message
    Hello, j'ai une petite question, vous avez déjà fait mumuse avec ML-Agent (Machine Learning) pour le développement de vos IA sur Unity ?
    J'essaie d'apprendre de mon côté, mais la documentation est très succincte, hormis les tutoriels fournis avec le package, j'ai un peu de mal à développement mon propre agent et je bloque sur deux~trois points ...
    Tu peux me poser tes questions, je suis spécialisé en ML et j'ai déjà fait des projets ML sur Unity.

    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Pour faire quoi ? C'est extrêmement dur d'exploiter une IA dans un jeu, et ça consomme beaucoup de ressources.
    Faux, c'est très dur à utiliser mais pas pour ça. L'apprentissage est coûteux, mais une fois appris le modèle prend ses décisions très rapidement, c'est pas ça le problème. Dans 99% des cas d'usage on préfera une méthode plus classique avec des arbres de décisions un modèle goal-oriented. Les problèmes sont, par ordre de difficulté croissant, la génération de données pertinentes (comment générer des données qui couvrent bien et sans biais les situations possibles?), la formalisation de l'espace de décision (comment faire rentrer notre problème dans le cadre formel du RL, comment définir un espace d'observation et un espace d'action raisonnable etc...) et enfin le contrôle de ce qui est appris (on se retrouve souvent avec un agent très performant masi au comportement peu organique, très gamey on va dire).

    Si ça vous intéresse je peux vous parler rapidement des cas où c'est utile et développer un peu les difficultés rencontrées.

  29. #569
    Citation Envoyé par Janer Voir le message
    Faux, c'est très dur à utiliser mais pas pour ça. L'apprentissage est coûteux, mais une fois appris le modèle prend ses décisions très rapidement, c'est pas ça le problème. Dans 99% des cas d'usage on préfera une méthode plus classique avec des arbres de décisions un modèle goal-oriented. Les problèmes sont, par ordre de difficulté croissant, la génération de données pertinentes (comment générer des données qui couvrent bien et sans biais les situations possibles?), la formalisation de l'espace de décision (comment faire rentrer notre problème dans le cadre formel du RL, comment définir un espace d'observation et un espace d'action raisonnable etc...) et enfin le contrôle de ce qui est appris (on se retrouve souvent avec un agent très performant masi au comportement peu organique, très gamey on va dire).

    Si ça vous intéresse je peux vous parler rapidement des cas où c'est utile et développer un peu les difficultés rencontrées.
    J'ai rien compris ! ...mais ça a l'air passionnant !
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  30. #570
    Ha ca fait plaisir de voir quelqu'un qui maitrise le sujet

    (désolé pour les accents et les fautes ... etc, je ne suis pas illétré, j'ai juste un qwerty depuis quelque jours ...)

    Alors voila mon probleme (simplifié le plus possible, ca risque de te paraitre tres primaire, mais c'est bien la ou j'en suis en terme d'apprentissage, c-a-d le niveau 0):
    Si tu peux m'aider a me debloquer pour ce probleme tres simple, je suis preneur !

    Ma scene est composée de deux gameObjects:
    - Un chasseur, qui est l'agent qui se déplace, controlé par le brain
    - Un chassé, qui ne se déplace pas, qui est la cible du chasseur

    C'est une version extrémement simple (je me repete la) de ce que je souhaite réaliser réellement, mais il faut bien commencer quelque part ...


    Donc, l'agent se déplace grace a un nav mesh agent, les coordonnées de destination sont celles du "chassé", elles sont écrites en dur dans le code, et ne changent jamais.
    La seule chose qui est influencée par le brain c'est la vitesse de déplacement du "chasseur"

    Il faut que le chasseur atteigne le plus rapidement possible le chassé, mais lorsqu'il est proche du chassé, il DOIT ralentir sinon il perd. Si il touche le chassé il gagne.
    En gros le resultat attendu, c'est que le chasseur se deplace rapidement jusqu'au chassé, puis ralentisse quand il en est proche pour enfin le toucher.

    Au niveau du code, ca donne ceci.

    Fonction AgentAction

    Code:
    [...]
    vitesse_chasseur = vectorAction[0] * 4f; //On change la vitesse du chasseur a chaque step, entre 0 et 4
    
    
    AddReward(-0.001f); //Il faut que le chasseur soit rapide, donc on puni a chaque step
    
    
    if(DistanceFromTarget() < 20.0f && vitesse_chasseur  > 2.0f) //Si le chasseur est proche, mais trop rapide il fait "peur" au chassé, et donc c'est perdu, on recommence
    {
        AddReward(-1f *  DistanceFromTarget() / 20.0f);
        Done();
    }
    
    if(GotTarget() == true) //Victoire
    {
        AddReward(1f);
        Done();
    }
    [...]
    Et au niveau des observations, je remonte ceci dans la fonction CollectObservations:

    Code:
    [...]
    AddVectorObs(DistanceFromTarget());
    if(nav_mesh_agent != null)
    {
        AddVectorObs(nav_mesh_agent.speed);
    }
    else
    {
        AddVectorObs(0.0f);
    }
    [...]
    Voila, ca me semble super simple pourtant le brain doit juste jouer sur la vitesse du chasseur ...
    Ce qu'il semble se passer lors du training, c'est que le l'agent comprend bien qu'il faut aller le plus vite possible, cependant il ne comprend pas qu'il faut ralentir lorsqu'il arrive trop proche de la cible.

    Est-ce que j'ai rate quelque chose concernant le machine learning ?
    J'ai beau tenter des millions de choses differentes ca ne fonctionne pas, surtout pour une tache aussi simple ca ne devrait pas prendre beaucoup de step a etre maitrisé ... (la j'ai poussé jusqu'á 1 millions au cás ou, mais rien n'y fait.

    Merci pour ton aide
    (Je suis conscient que c'est inutile et dispoportioné de faire du ML pour ca, je sais, c'est juste pour apprendre en pratiquant )

    Je vais faire tourner un training cette nuit, ca en est la pour l'instant:
    https://imgur.com/a/tsNr8k2
    Ca confirme ce que je dis plus haut, l'agent va de plus en plus vite, mais perd systématiquement lorsqu'il est trop proche de la cible, et donc tend vers environ -0.0020 de reward (j'ai changé un peu les valeurs de reward par rapport a ce qu'il y a plus haut)

    Edit: je commence a avoir des valeurs positives la au bout de 800 000 runs .... on verra demain au bout de 5 000 000

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