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  1. #181
    Vous entendez quoi par "assets" ? Les modèles 3D ?

    Parce que Playmaker c'est bien sympa quand même, et ça permet d'économiser du temps sur des fonctions à la con comme "sauvegarder" ou "prendre un screenshot". C'est moins #oldschool, mais bon.
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  2. #182
    Bah assets -> Un accessoire quoi, un truc qui se dl et qui t'aide.

    ---------- Post added at 00h03 ---------- Previous post was at 23h47 ----------

    Citation Envoyé par Ravine Voir le message
    Oui non là ça m'aide pas pour la 2d
    Grand maître du lien affilié

  3. #183
    Parce que Playmaker c'est bien sympa quand même, et ça permet d'économiser du temps sur des fonctions à la con comme "sauvegarder" ou "prendre un screenshot". C'est moins #oldschool, mais bon.
    Autant oui, il y a certains outil/framework qui peuvent aider les développeurs. Dont playmaker, 2Dtoolkit, et plein d'autres. Et certains sont très bien.

    Mais vouloir débuter son premier jeu à partir d'assets "qui sont bien" sans même avoir posé ses pattes sur Unity ?


    C'est possible de travailler comme ca. Mais à mon avis, ce n'est pas ce qui est de plus efficient, pour un débutant.

  4. #184
    Hésite pas a poser toutes tes questions ici si il le faut. On est plusieurs à avoir une certaine expérience d'unity.

    Pour la 2D franchement c'est 80% pareil que la 3d sauf que tu te sers pas des coordonnées en Z ou très peu (juste histoire d'ordonner tes "couches" de sprite si nécessaire). Les seuls trucs à savoir en plus c'est comment gérer tes sprite, animations, spritesheets, mais une fois que t'as les bases du reste, ça s'apprend très rapidement. Comme je te disais, te prend pas trop la tête avec tout ce qui est GUI pour l'instant, le système fourni actuellement avec unity est un peu pourri, ça devrait changer très bientôt pour quelque chose de beaucoup plus pratique.

    Et comme dit plus haut ne t'arrête pas à "c'est un tuto pour un jeu de plateforme, ça me sert à rien", alors oui tu vas pouvoir "filtrer" une partie des infos qui te seront moins utiles, mais c'est quand même nécessaire d'avoir des bases sur un peu tout les sujets pour pouvoir faire ce que tu veux ensuite. Pour un jeu de gestion, j'imagine qu'une bonne partie du code n'aura même rien à voir avec unity et sera du code C# (calcul etc..), donc en effet tu vas pas trouver de tuto tout fait sur ce point.

  5. #185
    Le détail de mon projet est dans ce topic, je ne le dis pas pour toi puisque tu l'a déja lu mais reste a voir si c'est compatible avec unity.

    Parce que par "gestion" j'ai peur que vous compreniez un truc a la sim city alors que le concept est bien plus simple
    Grand maître du lien affilié

  6. #186
    Ouais justement, j'avais pas tout de suite lu ton post, du coup je pensais plus à un truc à la simcity pour lequel Unity serait bien adapté.

    Maintenant que j'ai plus d'infos sur ton projet disons que c'est faisable... mais il te faut au minimum soit un plugin genre NGUI soit attendre la version 4.6 d'Unity pour gérer correctement toutes les interfaces graphiques que demande un tel projet. Évidemment tu n'est pas obligé d'attendre pour t'y mettre et comprendre les bases du moteur, mais pour t'attaquer à la GUI en elle même ça sera nécessaire.
    Dernière modification par Black Wolf ; 30/07/2014 à 11h15.

  7. #187
    Au mieux en attendant, tu sors ton crayon + bloc-note (+ calculette) et tu fais ta conception sur papier avant de débuter le développement.

    Bon conseil: notes bien ce que tu veux faire pour ton jeu (ses "features") et ses limites (contenu, nombre de tableaux, etc...). Comme ca tu auras ton objectif et tu auras esquivé 50% des possibilités d'échecs d'un projet amateur.

  8. #188
    Vous arrivez à vous en tenir à ce que vous avez conçu vous? Moi je fonctionne par incrementation et prototypage.
    Soyons sérieux, quand on est parisien on aime sa ville, on la trompe de temps en temps mais c'est elle avec qui on veut finir nos vies . - Voldain

  9. #189
    Au début c'est difficile de s'y tenir, tu as toujours l'idée géniale au dernier moment à rajouter.
    Mais tu finis vite par comprendre que si tu ne définit pas très rapidement tes objectifs tu te retrouver noyé sous la demi-tonne de feature et que ton code ne ressemble plus a rien.

    La clef pour vraiment sortir un jeu c'est de se limiter, une fois que tu as le concept papier tu construis un prototype, si le proto n'est pas fun à jouer tu revois ta copie.

    Il ne faut pas oublier que la motivation est d'une importance vitale pour tout projet non payé, Trop de rajout de dernière minute > plus de travail > démotivation rapide.

  10. #190
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
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    recupere un truc gratuit; si tu n'es pas programmeur tu vas avoir les yeux plus gros que le ventre avec Unity, perdre ta motivation, acheter quelques plugins "parce que j'en ai besoin ca me permettrait de programmer sans programmer" ou faire la GUi, ou mettre des arbres ou whatever, et tu vas te focaliser sur les petits trililis autour en oubliant que ton projet repose sur une simulation.

    Chope GameMaker ou Construct 2, c'est plus intuitif quand tu debutes, et tu pourras commencer a poser ta logique, tes elements de gameplay, tester ce qui fonctionne ou ce qui ne fonctionne pas. Si a partir de la tu arrives a un jeu, tu auras acquis assez d'experience pour savoir ce que tu souhaites faire vraiment, et tu aviseras. Ou fais un proto papier. (et j'ai lu ce que tu as dit dans le topic de description de ton projet; tant que tu n'as pas essaye ni l'un ni l'autre, je maintiendrai que tu n'as pas besoin de plus pour commencer)
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Ce forum c'est comme un jour sans fin : un truc a beau avoir été expliqué 43 fois ça rentre pas

  11. #191
    Vous arrivez à vous en tenir à ce que vous avez conçu vous? Moi je fonctionne par incrementation et prototypage.
    Oui et j'ai déjà essayé les deux cas:
    - J'ai finis tous mes petits projets lorsque j'ai fais un planning (sauf rares exceptions).
    - Pas les autres.

    Même en faisant un planning, tu peux toujours prévoir de rajouter un ou deux features (voir en retirer) à ton projet, mais il faut toujours rester raisonnable et garder le cap sur ton objectif.
    Le luxe est de pouvoir estimer le temps pour réaliser tel ou tel partie du projet. Mais cela vient avec l'expérience.

  12. #192
    J'ai déja un design document, et si je trouve clickteam et gamemaker trop limités c'est pas pour essayer construct
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  13. #193
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
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    As tu testé tes mécaniques ? Écrire des trucs sur un papier c'est bien mais tant que ça ne tourne pas ça ne vaut pas tripette, et tu vas changer 80% du truc et dégager les 20% restant. Tu dis plus haut que la programmation c'est ce qui t'empêche principalement de sauter le pas, et tu veux commencer avec le plus touffu et le plus complexe du marché directement ? Go for it. Il paraît qu'il faut se planter soit même pour vraiment apprendre.
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
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  14. #194
    Non mais déja unity est moins compliqué que d'autres, et si je pouvais réaliser le jeu que je voulais avec un logiciel de ce type je le ferais.
    J'suis désolé mais là c'est comme si tu me disais d'aller apprendre à cuisiner au feu de bois en me faisant engager chez McDonald, faut au moins débuter sur un truc adapté.

    Même si j'arrivais a maitriser gamemaker ou clickteam, je serais toujours aussi paumé si je change de moteur vu que c'est des langages propriétaires.

    Là mes mécaniques c'est des calculs et du "causes à effets". ça tourne comme un tableau excel, mais excel c'est un peu limite comme moteur

    Edit : oh putain c'est ça qui me faudrait, un truc mi excel mi photoshop
    Grand maître du lien affilié

  15. #195
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
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    Un algo c'est un algo. Tu peux l'implementer en C, Ruby, Fortran, assembleur, C#, javascript, "langage proprietaire de script dans un outil" ou "en interface clic clic dans un autre outil", ca reste un algo. Et c'est ca qui est important. L'autre partie importante c'est de faire le jeu.
    Tu n'as aucune idee de ce qu'est faire un jeu video mais tu as deja décrété que Unity etait adapté (c'est un moteur et un outil générique, c'est "adapté" a 95% de ce que les gens veulent faire). Mon conseil c'est pas de t'envoyer te bloquer dans une voie, c'est de t'empecher de te retrouver submergé par l'outil. Unity c'est touffu. Et si comme je le pense c'est ton premier jeu, tu vas faire des erreurs, plein, parfois irréversibles, et ca va te frustrer et tu vas jeter l'eponge sur ton projet.

    Apres je ne vais pas me fatiguer plus que ca, hein: c'est ton temps et ta motivation, pas les miens.
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
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  16. #196
    J'ai surtout une humble expérience de moddeur à la base, et de conception web light. Et j'ai reçu des cours de Gamedesign

    J'ai quand même dit plus haut que j'allais commencer par des hello world sur unity avant de débuter, je sais bien qu'il faut y aller progressivement mais a force de faire des casses briques sur clickteam et des jeux de tirs moisis sur gamedev je pense qu'il faut franchir un pallier.

    "en interface clic clic dans un autre outil"
    Bah ça j'ai pas trouvé comment, mais si ça peut m'éviter de me casser la tête je suis ravi qu'on m'explique
    Grand maître du lien affilié

  17. #197
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
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    Scirra Construct. Si tu suivais les liens que je poste plutot que de faire la tete de mule. Et si les behaviours qui sont proposés de base ne te conviennent plus, y'a meme un SDK en javascript. On a vu plus propriétaire comme techno. (version free, tout ca, ca te prend un aprem a essayer).
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
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  18. #198
    J'ai suivi mais comme d'hab j'ai vu que des jeux de plates formes et un STR tout moisi basé sur des health bars et des timers. Je veux bien que ce soit flexible mais faut que je le sache a l'avance, si c'est possible
    Grand maître du lien affilié

  19. #199
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
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    Tout est adapté. Ton concept c'est des boutons, des jauges, et des trucs derrieres qui se passent quand tu cliques sur les boutons. Prends une calculatrice programmable et fais ton jeu. Fais une page web et fais ton jeu. Prend Excel, colle des boutons et fais ton jeu. Prend un papier, un crayon, et fais ton jeu.
    Le jeu video c'est ni plus ni moins que des formules excel avec une jolie interface. Plutot que de te demander si tu dois choisir entre plusieurs marteaux alors que tu ne sais pas planter un clou, prends en un au pif et commence a taper.

    (et pour repondre a ta question originale qui est de determiner si Unity c'est "adapté": non, pour moi, c'est overkill en regard de ce que tu montres comme experience)
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
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  20. #200
    Pas facile avec autant d'avis contradictoires Mais c'est la réponses que je cherchais.
    Enfin après l'utilisation d'un code web limite les portages, etc ... Ce genre de choses il faut y penser, bref je vais me lancer dans des essais divers.
    Grand maître du lien affilié

  21. #201
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
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    De ce que j'ai compris, tu n'as pas vraiment fait de jeu jusqu'a present. Je parle de projet complet, perso, jouable. Un truc a garder en tete c'est que le premier jeu sera naze. Le second aussi. Et pas mal de suivants. Mais a chaque fois tu auras appris un truc et tu feras differement, mieux, plus rapidement. Si tu passes 10 ans a attendre l'outil qui te permet de faire ton jeu avec le Bouton Magique™ (celui qui fait ton jeu apres avoir sélectionné le type de jeu dans une liste, ce fameux bouton), tu ne feras jamais rien. C'est pour ca que j'insere "fais un proto papier" dans le tas, parce que c'est le plus simple a realiser, tu peux ecrire au crayon, avoir des marqueurs en verre pour representer des bidules, lancer des dés pour faire de l'aléatoire, etc etc. C'est la forme la plus simple du jeu, et ca reste la plus accessible pour tester des mecaniques.

    Shadowrun Returns par exemple, a subis de nombreux playtests... avec des figurines. Pendant ce temps, les techos mettaient en place le toolset pour creer le monde et la logique derriere, pendant que les GD testaient le systeme de combat autour d'une table, avec des dés et des crayons.

    Teste GameMaker ou Construct, fais des trucs avec. Sort du carcan "oh le tuto il montre comment faire une plateforme, je m'en fous". Tu t'en fous, certes, mais ce tuto explique les bases de l'interface. Quand tu as pigé comment l'outil fonctionne, tu peux commencer a retourner dans tous les sens ce que tu sais. "et si au lieu d'etre une plateforme c'est un bouton, qui me donne +10 credits quand je clique dessus ? Et si aleatoirement, ca me donne entre 1 et 50 credits ? Parfois ca m'en fais perdre 50 direct? Etc". Experimente, teste, prototype. Et arrete de juger les productions faites avec ces outils: eux au moins, ils ont produit quelque chose.

    Le Bouton Magique™ n'existe pas.
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Ce forum c'est comme un jour sans fin : un truc a beau avoir été expliqué 43 fois ça rentre pas

  22. #202
    Mais je sais J'arrête pas de le dire, seulement j'essaye juste de trouver un truc qui me donne des bases exploitables pour un et des futurs projets. J'suis venu ici humblement, pas en posant mes ballz en disant que je vais faire le meilleur jeu du monde en 5 minutes. Le choix du moteur est une vraie question.

    Les tutos, je les fait, mais je regarde aussi qu'est ce que les devs qui maitrisent le logiciel arrivent a en faire.
    S'il faut passer 400 heures pour se rendre compte que je ne pourrais jamais faire un jeu de gestion avec c'est pas tip top.
    Et ne pourrais me servir du savoir accumulé sur ce logiciel pour passer sur un autre, c'est donc pas mal de temps perdu.

    Pour ça que je dis que j'ai commencé sur clickteam -> j'ai fais des tutos, des jeux a la con
    -> dès que j'ai voulu me lancer dans une version prototypée du projet j'ai pu faire qu'un menu principal et une scène avec des scores vides.

    j'ai pas envie de passer mon temps à réinventer la roue non plus, si tel moteur permet d'économiser un peu de temps parce que "c'est pensé pour", c'est mieux.
    Grand maître du lien affilié

  23. #203
    C'est où pour kickstart Le Bouton Magique ?

    Sinon ayant dev plusieurs jeux (plus ou moins gros, certes, vive les gamejams), je ne peux qu'être d'accord avec Ravine
    Et je tiens à rajouter que les logiciels dont vous parlez, autant GameMaker que Clickteam ou Construct sont loin de permettre de faire uniquement des jeux "basiques" (je citerais de loin Hotline Miami et Spelunky), et sont biiiiiien plus simples à appréhender qu'Unity (j'en sais quelque chose, je fais la transition là ).
    Voilà, j''espère que c'est compréhensible je suis en retard pour le taf

  24. #204
    Les tutos, je les fait, mais je regarde aussi qu'est ce que les devs qui maitrisent le logiciel arrivent a en faire.
    Le truc aussi, c'est que tu ne trouveras pas de tuto pour réaliser un jeu de gestion avec des images.
    Par contre, tu as l'avantage que beaucoup d'outils (même RPG Maker) ont des fonctionnalités pour mettre en place un scénario, des événements, et surtout une interface... soit le nécessaire pour réaliser ton jeu, si je ne me trompe pas ?

  25. #205
    Citation Envoyé par Metalink Voir le message
    C'est où pour kickstart Le Bouton Magique ?

    Sinon ayant dev plusieurs jeux (plus ou moins gros, certes, vive les gamejams), je ne peux qu'être d'accord avec Ravine
    Et je tiens à rajouter que les logiciels dont vous parlez, autant GameMaker que Clickteam ou Construct sont loin de permettre de faire uniquement des jeux "basiques" (je citerais de loin Hotline Miami et Spelunky), et sont biiiiiien plus simples à appréhender qu'Unity (j'en sais quelque chose, je fais la transition là ).
    Voilà, j''espère que c'est compréhensible je suis en retard pour le taf
    Construct semble quand même, comme gamemaker et pas mal d'autres, très orienté sur un personnage ou un groupe de personnage, suivis par une caméra.

    De ce que j'en ai vu, faire par exemple une interface où tout est cliquable, mais où chaque élément cliqué amène une fenêtre ou un menu différent, avec masse d'attributs, ne semble pas super adapté. En tout cas, personne ne fait ce genre de chose, et encore moins de tutos dessus.
    Alors tompalmer a raison d'avoir des doutes, il pourra peut-être poser des bases en quelques jours, pour se rendre compte derrière qu'il n'arrivera pas à aller au-delà des bases et devoir tout refaire dans un autre environnement.

  26. #206
    Et je tiens à rajouter que les logiciels dont vous parlez, autant GameMaker que Clickteam ou Construct sont loin de permettre de faire uniquement des jeux "basiques" (je citerais de loin Hotline Miami et Spelunky)
    Au delà de leur qualité que je ne nie guère, je dirais que c'est des jeux simples mais conçus au poil de cul (surtout hotline). C'est efficace. Et j'ai bien peur que ce soit les limites que permettent ces logiciels.
    Le truc aussi, c'est que tu ne trouveras pas de tuto pour réaliser un jeu de gestion avec des images.
    Je sais bien c'est pour ça que je me suis interessé à des tutos similaires, comme pour faire un rts. Mais en fait c'est assez différent.

    Par contre, tu as l'avantage que beaucoup d'outils (même RPG Maker) ont des fonctionnalités pour mettre en place un scénario, des événements, et surtout une interface... soit le nécessaire pour réaliser ton jeu, si je ne me trompe pas ?
    J'ai pas mal test rpgmaker XV ace mais on ne peut pas vraiment sortir du Jrpg, donc c'est pas du tout ce qui me conviendrait pour ce projet. Comparons :




    LaVabo > Merci de me comprendre, et encore je vais parfois chercher loin en tentant d'assembler des bouts de tutos en pensant que ça me servira mais non.

    Après c'est possible que j'ai zappé un truc sur clickteam, mais même pour faire un module de sauvegarde c'est galère là dedans. Et la communauté est assez restreinte.
    Encore une fois je regarde surtout et d'abord les jeux "featured", si y'a aucun jeu s'approchant de près ou de loin de ce que je désire c'est mauvais signe.
    Grand maître du lien affilié

  27. #207
    On peut très bien faire une interface pour le menu principale, les options, la sélection du niveau, et d'autres. Pourquoi on ne peut pas utiliser cette même pratique pour son jeu de gestion ?

    Je n'ai jamais utilisé Construct ni Game Maker, mais ca m'étonne beaucoup que cela est impossible à faire.


    Edit: En faite, le mieux serait que tu fasses une charte graphique de ton projet afin que tu nous montres vraiment ce que tu veux faire techniquement. Je pense pas qu'on ai la même définition d'UI pour ton jeu.

  28. #208
    Vais tenter dans la matinée, j'avais tenté de faire plusieurs jauges de scoring et c'est là que le drame fut. Pour influer le score dans ces jeux faut qu'un truc se passe à l'écran, genre sauter sur une caisse.
    Mais par contre définir des classes d'électorats, faire en sorte qu'ils aiment X idées et te faire gagner des adhérents en fonction c'est une autre histoire, j'ai complètement largué le logiciel là dessus.

    ---------- Post added at 11h16 ---------- Previous post was at 10h53 ----------



    Voilà, en haut y'a des scores. qui fonctionnent aussi comme des ressources qu'on peux dépenser.
    Les boites grises sont des trucs cilquables, c'est abstrait mais ça peut être des conseillers, ou n'importe quelle icône bref. (et si on clique on peut avoir accès a des menus du type de l'image que j'ai posté plus haut)

    En haut a droite y'a une date, qui se modifie d'un certain intervalle a chaque tour (le bouton aurait du être en bas à droite mais il est là bref)

    L'agenda serait une sorte de raccourci vers des actions spéciales ou des informations générales (électorat, sondages, news, opinions dominantes ...)

    Bref ce qu'il faut retenir c'est qu'on clique, pour avoir des menus. Et a chaque tour des events aléatoires / semi aléatoires/scriptés viennent influencer le tout et donner du piment.

    Le but est d'accumuler un bon score dans les jauges, et une formule secrète viendra comparer ça a ceux des autres candidats "IA" le dernier tour venu -> ça se transforme en valeur relative, en % et voilà.

    La mécanique est assez huilée, elle s'inspire des jeux paradox entre autres
    Grand maître du lien affilié

  29. #209
    De loin comme ça j'aurais presque envie de te dire "Mais fais le en HTML bon sang !"
    Après effectivement tu vas avoir besoin d'un système de GUI solide et là je peux pas trop t'aider, c'est le genre de trucs que je bidouille à la fin de mon dev puisque je suis plus les main dans le moteur en général
    Mais ça m'a effectivement pas l'air infaisable avec Clickteam (même si jte conseille d'oublier juste pour la gestion des variables, et tu vas en avoir besoin on dirait) ou Gamemaker (et Unity une fois de plus je peux pas donner mon avis)

  30. #210
    Hmm je ne sais pas encore coder les jeux en HTML, mais c'est capable de supporter des calculs comme ça ?
    (Sans compter que le HTML, je l'avais dit plus haut, ne permet pas le portage, et puis c'est pas très compatible avec la commercialisation surtout ).

    Je sais qu'a la rigueur Javascript ferait l'affaire, mais pareil : je veux un exe !
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