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  1. #121
    Citation Envoyé par Poussin Joyeux Voir le message
    Je viens de tester ta démo et c'est super joli, touffu et immense! Je ne pensais pas qu'on pouvait faire ce genre de décors aussi complexes avec Unity :-)

    C'était bien fluide chez moi mais j'étais en "good" quality (du coup, certaines ombres étaient en dents de scie). Ma config: Q6600 + Geforce 6600 GT + 4 Go ram.

    Au niveau des petites remarques constructives :
    - Je trouve que le mouvement de la souris est trop rapide quand on regarde sur le côté mais ça doit se changer facilement (si ça se trouve, c'est même à moi de le changer avec les inputs...).
    - C'est dommage de passer à travers les arbres Par exemple, à un moment, il y a un arbre entre deux barrières et je m'approche pour admirer le paysage en bas et hop, je passe à travers l'arbre! Tu n'as pas mis de détection de collision sur les arbres pour gagner en fluidité?

    Mis à part ça, c'était un plaisir de se balader dans ton monde!
    Merci c'est bien cool d'avoir testé!
    Le mouvement de la souris est facilement ajustable (mais pourquoi seulement sur le cote?)
    Je dois en effet encore ajouter les colliders aux arbres, c'est dans ma TODO list


    Citation Envoyé par jullebarge Voir le message
    Tu as utilisé quoi comme assets ? J'imagine que c'est des trucs payants, non ?
    Oui, comme je l'avais expliqué plus haut ce sont des assets qui proviennent de l'asset store (big env pack, medieval env, mountain pack, ect..)

  2. #122
    Plop les canards qui bossent avec Unity 3D.

    Petite question pratique : j'ai un projet fourre-tout que j'utilise pour tester un peu tout et n'importe quoi, voir ce que j'arrive à faire et apprendre, sans pourrir mes projets plus "sérieux". Autant dire que c'est le bordel le plus total là dedans.

    Sauf que récemment j'ai ajouté et crée plein de scripts et d'assets qui collerait bien ensembles pour un projet indépendant. Se pose donc la question de comment récupérer tout ça. L'idée étant évidemment de garder les "originaux" dans mon projet test des fois que (et parce qu'il est là pour ça).

    Comme solutions j'ai pensé à :

    - Faire tout bêtement une copie du dossier et de tout ses fichiers, puis "nettoyer" le tout, virer les assets qui n'ont aucun rapport, reclasser les autres et cie. L'avantage c'est que ça serait opérationnel très vite et pas trop chiant, l'inconvénient est que c'est un peu crade
    - Recréer un projet de zéro, bien organisé et tout, et ajouter/recréer au fur et à mesure les assets et script : le plus propre, mais sûrement le plus fastidieux
    - Faire un package unity : j'ai jamais fait, et je suis pas sûr que ça ait un sens ou que ça soit pratique, donc dur à dire si ça s'applique à ma solution

    Je précise qu'il n'y a pas de soucis de poids, le dossier compressé fait quelques ko, vu que c'est surtout du script, des assets basiques ou des primitives, et 3/4 textures placeholder.

    Z'en pensez quoi ?

  3. #123
    Citation Envoyé par Zevka Voir le message
    Se pose donc la question de comment récupérer tout ça. L'idée étant évidemment de garder les "originaux" dans mon projet test des fois que (et parce qu'il est là pour ça).
    Dans l'onglet "project", un clic droit sur un objet ou dossier te donne l'option "export unitypackage" ou un truc du genre. Unity s'occupe de récupérer les éléments dépendant de cet objet.

    Exemple, tu veux exporter le prefab d'un objet 3D: unity va prendre le prefab, le modele 3D, son matériaux, ses textures, ses scripts... même s'ils sont éparpillés n'importe où.

    Par contre attention, quand tu vas l'importer dans un nouveau projet, il va recréer les dossiers de ton premier projet contenant les éléments donc le mieux c'est d'importer dans un projet vierge, tout ranger correctement et réexporter pour éviter que ce soit le bordel.

    ---------- Post added at 19h10 ---------- Previous post was at 18h31 ----------

    Citation Envoyé par botu Voir le message
    Salut a tous, je viens a vous pour vous demander comment tourne la démo de mon monde (scardeep)
    C'est juste une visite a pied de la zone, mais j'ai quand même ajouté quelques petits bruitages (à jouer la nuit en 5.1 )

    voici 2 liens où vous pouvez trouver la démo. (316 megas quand même)

    http://sdrv.ms/1bZEWSR
    ou
    http://game.irilys.eu/unity3d/scardeepDemo.zip

    merci d'avance
    Salut Botu. Je passais ici par hasard et je suis content de tomber sur ton projet.

    Chez moi ça tourne bien sur ma machine: i7 930, 12Go de ram, GTX460. Le chargement est très rapide même sans SSD.

    Je te conseille de laisser tomber Skydrive: il m'a demandé des identifiants Microsoft alors que ton second lien marche sans problème.

    Graphiquement c'est très bien, je pense que nous sommes unanimes. J'ai juste remarqué une texture étirée sur le pont au tout début, celle du sol qui n'est peut être pas carrée.

    Je rejoins Poussin Joyeux sur la souris trop sensible: le réglage que fourni Unity par défaut est trop élevé. Je te conseille Sensitivity X à 5 pour le Mouse Look du First Person Controller. Même chose pour le Y du Mouse Look de Main Camera. Ca correspond au réglage par défaut que j'ai vu dans les jeux et je n'ai jamais eu de mauvais retour à ce niveau.
    A propos de Main Camera, mets le Near Clipping Planes à 0.01, soit le minimum, ça évitera de voir à travers certains objets quand on se colle le nez dessus.

    Pour le curseur, il faut que tu le masques et le verrouille. Voilà un script à enregistrer en .js .

    Code:
    #pragma strict
    
    
    function Start(){
        Screen.showCursor = false;
        Screen.lockCursor = true;
    }
    
    
    
    //Fonction pour webplayer car le Screen.lockCursor n'y marche qu'avec un clic de la part du joueur
    function Update(){    
                            
        if (Input.GetMouseButton(0)){
              Screen.lockCursor = true;
            }        
    }


    ---------- Post added at 19h16 ---------- Previous post was at 19h10 ----------

    Citation Envoyé par Ariath Voir le message
    Qu'est ce que j'aurai aimé que skyrim est autant d'inspiration (oui j'ose)...y'a pas photo, malgré les limitations du moteur tu t'en tire vraiment bien, comme quoi le design est tout aussi important que des textures 4092 par 4092...et c'est pas si évident que ca de créer un monde en brisant la linéarité des décors.
    Tu n'es pas le seul à le penser.

    Bethesda c'est comme le Macdo, ils sont connus car ils font de la quantité destinée au grand public mais ce sont loin d'être les meilleurs en monde ouverts.

  4. #124
    Citation Envoyé par MorK Voir le message
    Dans l'onglet "project", un clic droit sur un objet ou dossier te donne l'option "export unitypackage" ou un truc du genre. Unity s'occupe de récupérer les éléments dépendant de cet objet.

    Exemple, tu veux exporter le prefab d'un objet 3D: unity va prendre le prefab, le modele 3D, son matériaux, ses textures, ses scripts... même s'ils sont éparpillés n'importe où.

    Par contre attention, quand tu vas l'importer dans un nouveau projet, il va recréer les dossiers de ton premier projet contenant les éléments donc le mieux c'est d'importer dans un projet vierge, tout ranger correctement et réexporter pour éviter que ce soit le bordel.
    Ok merci, mais il n'y a pas moyen d'importer plusieurs objets d'un coup ?

    Parce que là, vu ce que tu me décris, ça revient à faire la première méthode (tout copier et nettoyer ce dont je n'ai pas besoin).

  5. #125
    Tu peux sélectionner plusieurs objets avec CTRL-click sauf erreur puis faire l'export vers le package. En gros oui ça revient à peu de choses près au même que de nettoyer ton projet, sauf que comme dit plus haut, ça te permet de pas faire de connerie en supprimant une dépendance vu que tu sélectionne que tes objets de base et que lui s'occupe d'en récupérer les dépendances.

  6. #126
    Meci a tous!
    @ MorK : je vais integrer ca et modifier la vitesse de la souris. Je vais aussi ajouter un compteur fps. En fait j'ai pas mal d'ajustements a faire encore :D

  7. #127
    Citation Envoyé par botu Voir le message
    Meci a tous!
    @ MorK : je vais integrer ca et modifier la vitesse de la souris. Je vais aussi ajouter un compteur fps. En fait j'ai pas mal d'ajustements a faire encore :D
    Y'a toujours des choses à améliorer sur les projets, on est jamais satisfaits.

    Je te fais suivre un script que l'on m'avais donné pour le compteur de FPS:

    Là aussi c'est du .js
    Code:
    #pragma strict
    
        @script ExecuteInEditMode
    
        private var gui : GUIText;
    
        private var updateInterval = 0.5;
        private var lastInterval : double; // Last interval end time
        private var frames = 0; // Frames over current interval
    
        function Awake ()
        {
           Application.runInBackground = true;
           Application.targetFrameRate = -1;
    
           QualitySettings.vSyncCount = 0; // No VSynch
        }
    
    
        function Start()
        {
            lastInterval = Time.realtimeSinceStartup;
            frames = 0;
        }
    
        function OnDisable ()
        {
           if (gui)
              DestroyImmediate (gui.gameObject);
        }
    
        function Update()
        {
            ++frames;
            var timeNow = Time.realtimeSinceStartup;
            if (timeNow > lastInterval + updateInterval)
            {
              if (!gui)
              {
                 var go : GameObject = new GameObject("FPS Display", GUIText);
                 go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
                 go.transform.position = Vector3(0.0,0.85,0);
                 gui = go.guiText;
        //         gui.pixelOffset = Vector2(0,0);
                 gui.pixelOffset = Vector2(5,55);
              }
                var fps : float = frames / (timeNow - lastInterval);
              var ms : float = 1000.0f / Mathf.Max (fps, 0.00001);
              gui.text = ms.ToString("f1") + " ms        " + fps.ToString("f2") + " FPS";
                frames = 0;
                lastInterval = timeNow;
            }
        }

  8. #128
    Petite question pour ceux qui ont travaillé sur ca: J'ai une balle à qui j'applique un transform.translate sur un axe et je lui ai attaché un box collider + une rigidbody. J'ai attaché les script oncollisionenter et oncolliderenter. En switchant en collider ou collision, si la balle va pas trop vite ca marche niquel,la collision ou détection se fait. Cependant quand le transforme.translate est trop grand ca ne marche pas. C'est du au fait que la hitbox ne touche pas l'objet entre deux frames. J'ai essayé d'activer le interporlate sur le rigidbody mais je continue à avoir des cas où les balles qui vont trop vite traverse les objets.
    Des idées pour régler ce genre de problème? J'avais pensé a changer le transform.translate par l'autre truc du rigidbody.addforce, mais est ce que ca réglera pour autant la question? Surtout que bon, parfois, le moteur physique de unity fait des trucs bizarres....
    pseudo en jeu: Kolik
    Proto de jeu en cours de dev: http://ursamajor-devblog.tumblr.com/

  9. #129
    Le raycast est indispensable pour les collisions dès que ça va un peu vite. L'interpolate ou autre ça ne marchera pas, j'ai tout testé, crois moi !

    Je suis globalement pas fan de la détection des collisions sous Unity, la plupart du temps, tu finis par en rajouter une couche par toi même de toute façon.

  10. #130
    Tu sais aussi modifier certaines valeurs dans les preferences pour la physique, parfois ca aide en peu.

  11. #131
    J'avais bidouillé les rigidbody sans obtenir de résultat satisfaisant... Je re bidouillerais ce soir.
    Quand tu parle de mettre un raycast, j'avais tester le raycast en tir direct (un peu comme le fait le moteur source), mais c'est pas trop ce que je veux... ou alors tu parle de mettre un raycast sur la balle qui fait une vérification de la distance entre la balle et l'objet et qui set la collision au moment où la distance est à zéro ,ou une astuce de ce genre?


    EDIT: Pour ceux que ça intéresserait, je viens de trouver ce script
    http://wiki.unity3d.com/index.php?ti...oThroughThings
    Je le testerais et je dirais si ça fonctionne bien
    Dernière modification par Ornithorix ; 13/08/2013 à 16h04.
    pseudo en jeu: Kolik
    Proto de jeu en cours de dev: http://ursamajor-devblog.tumblr.com/

  12. #132
    Citation Envoyé par Ornithorix Voir le message
    J'avais bidouillé les rigidbody sans obtenir de résultat satisfaisant... Je re bidouillerais ce soir.
    Quand tu parle de mettre un raycast, j'avais tester le raycast en tir direct (un peu comme le fait le moteur source), mais c'est pas trop ce que je veux... ou alors tu parle de mettre un raycast sur la balle qui fait une vérification de la distance entre la balle et l'objet et qui set la collision au moment où la distance est à zéro ,ou une astuce de ce genre?


    EDIT: Pour ceux que ça intéresserait, je viens de trouver ce script
    http://wiki.unity3d.com/index.php?ti...oThroughThings
    Je le testerais et je dirais si ça fonctionne bien
    Tu peux faire un raycast sur une direction limitée, c'est parfait pour du translate.
    Avant chaque translate, tu fais un raycast entre la position actuelle, et celle à venir avec le translate. Si tu touches un truc entre temps, tu corriges la distance. Tu même peux le faire pour du FPS avec un minimum de ballistique (donc pas de "laser" avec raycast direct), ça marche très bien.

    Dans certains cas très rapide, j'avais même du faire un raycast en avant et en arrière.



    PS: J'ai regardé vite fait ton lien, c'est tout à fait le même genre d'astuce

    Citation Envoyé par botu Voir le message
    Tu PEUX aussi modifier certaines valeurs dans les preferences pour la physique, parfois ca aide en peu.
    Non mais oh.

  13. #133
    Pour en revenir au raycast pour une balle, il faut que celui-ci soit au minimum aussi long que la distance parcourue entre deux frames par la balle.

  14. #134
    Salut a tous,

    Grace a vos conseils et aux scripts de Mork, j'ai continué ma démo.
    Elle existe maintenant pour pc, mac et linux

    pc version : http://game.irilys.eu/unity3d/scardeepDemo.zip
    mac version : http://game.irilys.eu/unity3d/scardeepDemoMac.zip
    linux version : http://game.irilys.eu/unity3d/scardeepDemoLinux.zip

    -Vous pouvez placer un waypoint avec "p" et y revenir avec "r"
    -Il y a un léger mouvement de la tête et des nouveaux sons pour les pas
    -J'ai updaté unity et j'ai donc utilisé des nouveaux filtres.



    -il y a un compteur de fps.

    Normalement c'est aussi en peu plus rapide.

  15. #135
    Bon ben le petit script http://wiki.unity3d.com/index.php?ti...oThroughThings marche au poil. Je met un max de vitesse, la collision marche niquel

    Citation Envoyé par botu Voir le message
    Salut a tous,

    Grace a vos conseils et aux scripts (...)
    Petits bug: en se collant a certaine porte, la caméra voit a travers et on voit que c'est un bout de bois collé sur du mur (changer la distance de vision mini de la caméra ou coller une collision sur le mur plus grande)
    Je me suis jeté dans le vide, je devais rebondir sur un caillou dans un ravin sur une paroi verticale mais je suis passé au travers
    Dernière modification par Ornithorix ; 16/08/2013 à 21h31.
    pseudo en jeu: Kolik
    Proto de jeu en cours de dev: http://ursamajor-devblog.tumblr.com/

  16. #136
    Coucou!

    Je ressors un "vieux" topic car il me prend l'envie de rejouer avec Unity ou un autre moteur genre UDK, etc... Mon but serait de faire se promener de petits bonhommes en vue à la 3eme personne et de les faire un peu interagir entre eux (pour commencer).
    J'avais déjà un peu touché à Unity par le passé donc je me dis autant repartir sur ce moteur plutôt que d'en réassimiler un autre. Par contre, un truc m'avait gêné à l'époque, c'était le fait de ne pas pouvoir avoir d'ombres dynamiques avec la version gratuite. Ca gâche beaucoup l'immersion quand on voit un élément se déplacer sans son ombre qui le suit.
    D'où ma question: est-il possible de réaliser ça avec Unity de manière gratuite, avec un peu de code supplémentaire? Ou bien il faut obligatoirement passer par la version payante?

  17. #137
    Pour les ombres dynamiques, la version gratuite permet d'en avoir mais uniquement pour les lumières directionnelles : typiquement tu pourras avoir une lumière type soleil qui projette des ombres temps réel dans des zones extérieures.
    Les ombres dynamiques de point lights et spot lights sont toujours réservées à la version pro, payante.

    Pour ce qui est de bidouiller avec du code pour contourner le problème, je sais pas du tout.
    Si tu trouves des infos là dessus ça m'intéresse cela dit

    Par contre faut savoir que Unity se fait un peu sauter à la gorge par Epic et son Unreal Engine 4, c'est tout récent, et la team Unity a beaucoup de mal à réagir.

    Ca dépend de ce que tu veux faire : projet commercial ou non, besoin de solides features graphiques, maîtrise du c++ ... Perso je te conseillerais vivement d'au moins jeter un oeil du côté de l'UE4 avant de t'embarquer pour un nouveau projet sur Unity.

  18. #138
    Merci pour ta réponse Tildidoum!
    Je savais pas qu'on avait quand même des ombres temps réel avec des lumières directionnelles. C'est bien ça! Par contre, le fait qu'il n'y ait pas pour les spots lights peut être également bien gênant.

    Le C++ ne me dérange pas et pour ce qui est du projet "commercial", je préfère ne pas y penser pour l'instant vu le nombre de projets de jeux que j'ai commencé et abandonné quelques mois après donc j’espérerais que ça en soit mais rien n'est sûr

    L'UE4 peut me plaire mais payer 19$ par mois dès maintenant me dérange (mais faut que je regarde car il y a peut-être une version gratuite pour commencer). J'ai aussi vu que Torque3D commençait à prendre un peu d'importance...

    En tout cas, si je trouve un bout de code gratuit pour faire les ombres dynamiques quelque soit la source lumineuse, je te ferai signe

  19. #139
    Citation Envoyé par Tildidoum Voir le message
    Par contre faut savoir que Unity se fait un peu sauter à la gorge par Epic et son Unreal Engine 4, c'est tout récent, et la team Unity a beaucoup de mal à réagir
    Qu'est ce que tu veux dire par là ? Que l'UE4 est bien plus "intéressant" que Unity 3D ? Tu peux détailler stp ?

  20. #140
    Citation Envoyé par jullebarge Voir le message
    Qu'est ce que tu veux dire par là ? Que l'UE4 est bien plus "intéressant" que Unity 3D ? Tu peux détailler stp ?
    Après avoir été longtemps fan d'Unity je suis passé à UE4 à mon plus grand bonheur.

    UE4 est un moteur next gen, graphiquement, il déchire vraiment (exemple: http://i.imgur.com/EEi4SQf.jpg Ca tourne en temps réel sur mon PC i7/8GO/660).

    Mais, surtout, bien que la communauté ne soit que naissante, le moteur a un bien meilleur support qu'Unity. La chaine Youtube déborde de tuto, la documentation est de bonne qualité, il y a des exemples de code fournis et le suivi des bug est vraiment super rapide.
    UE4 bénéficie également d'une bonne prise en mains (c'est un peu déroutant au début, mais en multi écran c'est un vrai plaisir).

    Mais, surtout le prix est un énorme avantage. Pour 20€/mois, j'ai accès au moteur, au support ainsi qu'aux mises à jour. Je peux également annuler mon abonnement, j'aurais toujours accès au moteur et à la doc, mais plus aux mises à jour.

    Et c'est un énorme avantage comparé à Unity5 (qui n'est pas encore sortie) avec son prix bien trop haut (1500$ de base auquel il faut ajouter le prix de tout les plug in d'export...) et son abonnement à 75$/mois.
    D'autant plus que les geatures d'Unity 5 n’ont rien de supérieur à l'unreal Engine, bien au contraire.
    Alors, oui Unity dispose bien d'une version gratuite, mais ses limitations sont une vraie blague.

    Le système de visual scripting d'UE est aussi très bon et super pratique pour débugger, mais il faut avouer que ça devient vite le bordel.

    Ce qui manque a UE pour surpasser clairement Unity c'est un asset stores bien remplit (les gens que chez Epic sont en train de bosser dessus) et un système de script pour rendre le développement plus facile qu'en C++, mais moins bordélique qu'en Blueprint (c'est en cours de développement par la communauté).

    Si l'équipe d'Unity3D ne réagit pas, les temps risquent d'être plus difficiles pour eux à l'avenir.

  21. #141
    Le système d'entité/composant/scripting n'est pas complexe sous UE4 ? (à part que c'est du c++)

  22. #142
    Au sujet de Unity / UE4, Saito Gray a bien résumé la situation. Quelques précisions supplémentaires :

    L'abonnement à 75$ par mois d'Unity Pro se fait pour une durée d'un an minimum. Et ça dépend des plateformes cibles : PC / Max / Linux ça compte pour une seule license Pro, si on veut publier sur Android c'est une licence Pro en plus à payer, et pour iOS encore une licence supplémentaire.
    UE4 avec son abonnement à 20$ pour toutes les plateformes résiliable quand on veut est franchement séduisant en comparaison.

    Il faut préciser que du côté Unity, il n'y a pas de royalties à payer en cas de projet commercial, que ce soit avec la version pro ou free du moteur.
    Epic prend 5% sur la monétisation de jeu fait sous UE4.
    Les royalties ne commencent qu'après les premiers 3000$ de bénéfice chaque trimestre.

    Donc sur le long terme, en cas de jeu commercial qui rapporte du pognon par brouettes, Unity pourrait rester plus avantageux d'un point de vue économique.

    Sauf que voilà, même dans l'espoir de rentabiliser à long terme ça reste un investissement incertain et concrètement tout le monde ne peut pas se permettre d'acheter la licence pro ou de souscrire un abonnement d'un an à 75$ par mois et par plateforme.

    L'aspect économique séduisant et la méchante avance du moteur graphique pour l'Unreal Engine 4 en font un très sérieux concurent d'Unity.
    Si Epic tire de toute façon son épingle du jeu avec toutes les grosses licenses AAA qui utilisent son moteur, je ne sais pas si la team Unity qui vise avant tout les indés et les amateurs est en mesure d'adapter son modèle économique.

    Je pense que malgré tout ça Unity reste encore intéressant pour le moment :
    Pour sa communauté et le contenu de son asset store, sa version gratuite reste largement suffisante dans pas mal de cas (j'pense notamment à la 2D), et parce que l'UE4 n'est pas encore tout à fait mûr.

    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Le système d'entité/composant/scripting n'est pas complexe sous UE4 ? (à part que c'est du c++)
    Là dessus aucune idée, les trucs compliqués à base de ligne de code j'y connais rien

  23. #143
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Le système d'entité/composant/scripting n'est pas complexe sous UE4 ? (à part que c'est du c++)
    Non, c'est relativement simple à utiliser, après tout dépend ce que tu veux faire.

    En gros pour créer un component tu crées un blueprint => tu ajoutes à l'intérieur du blueprint, si besoin, des modèles 3D, de la lumière, etc... => tu places ton blueprint dans ton niveau comme n'importe quel modèle 3D.

    Le moteur est conçu pour être utilisé avec les blueprint, tout tourne autour de ça, les matériaux, l'animation, les cinématiques et le gameplay.
    Le C++ ne sert qu'a créer les cores feature du jeu, le genre de chose qui serai complètement incompréhensible avec du visual scripting.

    Globalement leur système de visual scripting est super cool, notamment pour le débogage, car tout se fait en visuel ( http://i.imgur.com/e0zzL7O.jpg sur le screen on peu voir que les liaisons s'illuminent quand elles sont utilisées en jeu, ça permet de voir directement quel morceau de code déconne), c'est vraiment top pour les designers qui pourront prototyper leur jeu sans avoir à coder beaucoup.
    Néanmoins, je pense qu'ajouter un petit système de script qui s'exécute à l'intérieur des blueprint pourrait être bénéfique à la compréhension et rendrai le développement de grosse fonctionnalité beaucoup plus simple pour les quiches comme moi...

  24. #144
    Citation Envoyé par Saito Gray Voir le message
    Globalement leur système de visual scripting est super cool, notamment pour le débogage, car tout se fait en visuel ( http://i.imgur.com/e0zzL7O.jpg sur le screen on peu voir que les liaisons s'illuminent quand elles sont utilisées en jeu, ça permet de voir directement quel morceau de code déconne), c'est vraiment top pour les designers qui pourront prototyper leur jeu sans avoir à coder beaucoup.
    Néanmoins, je pense qu'ajouter un petit système de script qui s'exécute à l'intérieur des blueprint pourrait être bénéfique à la compréhension et rendrai le développement de grosse fonctionnalité beaucoup plus simple pour les quiches comme moi...
    A noter qu'il existe un plug in similaire pour unity: http://www.hutonggames.com/

    Vous m'avez bien donné envie d'essayer UE alors que je suis à 2 doigts de me mettre à Unity :/
    Soyons sérieux, quand on est parisien on aime sa ville, on la trompe de temps en temps mais c'est elle avec qui on veut finir nos vies . - Voldain

  25. #145
    Citation Envoyé par Djal Voir le message
    A noter qu'il existe un plug in similaire pour unity: http://www.hutonggames.com/

    Vous m'avez bien donné envie d'essayer UE alors que je suis à 2 doigts de me mettre à Unity :/
    Oui, mais Playmaker ne fait clairement pas le poids face aux blueprint. Le système de blueprint d'UE est profondément intégré dans le moteur et démonte clairement Playmaker en termes de fonctionnalités et de vitesse d'exécution.
    Très honnêtement, si le développement t’intéresse jette un oeil à UE4, ça vaut clairement les 20€ d'investissement, même si au début il faut s’accrocher (mais avec les tuto vidéo ça va tout seul).

  26. #146
    Vous m'avez bien donné envie d'essayer UE alors que je suis à 2 doigts de me mettre à Unity :/
    A mon unique avis, les deux gros plus d'UE, c'est son moteur graphique et son côté pro (et vendeur).

    Maintenant si tu cherches à faire un jeu simple et rapide, Unity en version gratos reste une bonne solution, à mon goût .

  27. #147
    Merci pour ces explications.

    UE4 semble intéressant en effet, mais y'a pas de version complètement gratuite pour voir ce que ça donne ? Moi je m'amuse avec ces outils mais sans vouloir faire un vrai jeu que je vais vendre, je me vois mal m'abonner pour utiliser UE4 !
    et quelle différence avec l'UDK (qui lui était gratuit quand je l'avais testé) ?

  28. #148
    Comme dit plus haut tu peux toujours payer pour un mois et résilier tout de suite le temps d'évaluer tranquillement le moteur, après faut juste espérer que la version dispo au moment où tu t'abonnes n'ait pas de gros bugs gênant (je me rappelle encore de posts sur l'UDK ou certaines releases avaient des gros bugs et étaient difficilement utilisables).

    Perso je n'ai pas encore fait le pas, ça fait 3 ans que je bosse avec Unity, je commence à avoir une collection bien remplie sur l'assetstore (payant et gratuit)... Si les modèles 3d et packs de décors peuvent certainement être facilement importés de l'un à l'autre, cela reste un "point d'attache" assez fort pour les utilisateurs d'Unity de longue date. En même temps tu as AMPLEMENT de quoi faire avec la version gratuite d'unity, il ne manque aucune fonctionnalité niveau création de contenu et gameplay, tu peux publier sur toutes les plateformes gratuitement depuis environ 1 an. Les limitations se trouvent toutes au niveau graphique comme dit plus haut, au niveau des ombres, et point un peu plus gênant je trouve, pour tout ce qui est post-effects et le rendu dans des textures.

    Mais il faut bien avouer que la politique tarifaire pour l'Unreal Engine est très tentante, et l'aspect "j'utilise le même moteur que les gros studios" fait toujours envie à notre côté geek, même si, si j'ai bien compris, la version disponible avec l'abonnement est quand même amputée d'une partie des fonctionnalités pour des raisons de licences (le moteur d'éclairage Enlighten (qui sera intégré à Unity 5, mais pro seulement j'imagine), Speedtree (pareil) et peut être Scaleform mais j'ai un doute).

    Par contre, le fait que tu dises que tout est articulé autour du système blueprint serait plutôt un défaut pour moi, étant codeur, il m'attirait justement pour son aspect "accès au source et code en C++". Enfin je suis curieux de voir comment cela va évoluer dans les prochaines années. A l'annonce de la sortie publique de l'UE4, t'as pas mal de beta testeurs qui disaient être rapidement revenu sous unity pour des petits projets "amateurs", car l'UE était trop usine à gaz à leur gout. Maintenant faudrait que je prenne le temps de tester sérieusement.

    Après ça me fait doucement rigoler les gars sur les forums officiels qui postent des screens de leur jeu avec 4-5 modèles 3d super mal faits avec des textures horribles, pas de lightmapping, pas d'éclairage ni rien et qui pleurent en disant qu'ils veulent passer sous l'Unreal Engine parce qu'avec Unity gratuit leur jeu est moche.

    Bref à quand des semaines de 14 jours de 48h pour avoir le temps de tout tester

  29. #149
    Citation Envoyé par jullebarge Voir le message
    et quelle différence avec l'UDK (qui lui était gratuit quand je l'avais testé) ?
    UDK c'est la version gratuite de l'Unreal Engine 3, et tu peux toujours obtenir gratuitement la dernière version ici.
    C'est une version qui a aussi ses bons côtés mais qui n'a jamais été pensé pour être aussi souple et accessible qu'Unity et l'UE4 aujourd'hui.

    Ca dépend de ce que tu veux faire mais en gros pour du FPS / TPS ok, pour autre chose je ne conseillerais pas UDK.

  30. #150
    Et je présume que l'UE niveau 2D n'a pas toutes les facilités d'Unity ?
    Etant donné que je suis carrément plus orienté 2D que 3D (plus facile de trouver des sprites gratuits vu que je suis une tanche en dessin, que de modèles 3D animés etc ...), passersur l'UE, je pense que je peux me brosser ?
    Battletag : AduNaph3L#2694 || Steam : Wensicia || PSN : AduNaph3L

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