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  1. #91
    Excellent


    Vais me pencher sur unity un peu.


    Mais je continue sur le cryengine quand même.


    En ce qui concerne le son, tu l'a choper ou la banque audio?


    Merci
    Les éditeurs web qu'ils sont bien: Atom : Open Source : Bracket : Open Source Sublime Text 70$ US

  2. #92
    pour les sons je vais la :
    www.freesound.org/
    www.findsounds.com/

    La musique, elle vient d'un collegue musicien.

  3. #93
    Merci


    Vais voir ça
    Les éditeurs web qu'ils sont bien: Atom : Open Source : Bracket : Open Source Sublime Text 70$ US

  4. #94
    j ai passé deux nuit dessus avec un eBook pour apprendre un peu Unity, ça reste quand même pas non plus à la portée de n'importe qui de faire un truc potable, voir réussir à faire un truc tout court

    Mais bon, je persiste, je veux apprendre, je continue à écumer forums et autres chaines youtube de tutoriaux, et un jour peut-être j'arriverai à faire un truc qui ressemble à quelque chose

  5. #95
    Citation Envoyé par Adu Voir le message
    j ai passé deux nuit dessus avec un eBook pour apprendre un peu Unity, ça reste quand même pas non plus à la portée de n'importe qui de faire un truc potable, voir réussir à faire un truc tout court

    Mais bon, je persiste, je veux apprendre, je continue à écumer forums et autres chaines youtube de tutoriaux, et un jour peut-être j'arriverai à faire un truc qui ressemble à quelque chose
    Je suis arrivé au même constat que toi: faire un petit fps bien moche, ça va encore, mais dès qu'on veut innover, c'est quand même assez compliqué.
    Et puis autre élément important: faut savoir modéliser et animer un minimum pour faire de la 3D... et là c'est une autre histoire !

  6. #96
    LA 3D. The truc qui m'a empêché d'aboutir à un truc correct dans les temps et m'a obligé à mettre en pause mon projet pendant la rentrée...

  7. #97
    re!

    Pour aider un gars qui développe son jeu, je lui ai proposé de réaliser la première zone.

    J'ai lancé un sujet sur le forum officiel avec un wip régulier. Il y a aussi des infos sur certains programmes ou paramètres.

    Si ça vous intéresse c'est ici :
    http://forum.unity3d.com/threads/154...rk-in-progress

    Voici la première image, c'est le tout tout tout début, en gros c'est juste la heigtmap brute de décoffrage importée dans unity.

    Pour la voir en full rez: http://forum.unity3d.com/attachment....1&d=1350473752


  8. #98
    Salut, voici 2 nouvelles images pour mon nouveau terrain.
    Je suis en train de placer les rochers et je tente d'unifier le tout.




  9. #99

  10. #100
    Ouah, les arbres, les plantes, les rochers... Tout est génial!

  11. #101
    ça me fait penser à Skyrim, joli travail !

  12. #102
    merci, je dois juste preciser que cette fois-ci j'utilise des assets achetes sur l'asset store de unity, j'avais vraiment envie de me focaliser sur la mise en place des elements plutot que sur le modeling (a part pour le terrain)

  13. #103
    Salut !
    Voici la video de mon dernier monde : scardeep.



  14. #104
    interessant !!

    La prog sur unity est t'elle compliquée ?

    Combien de temps met tu pour faire ce genre de monde ?

    quel genre de jeu peut tu faire au final ?

  15. #105
    Superbe boulot !

    Airman en ce qui concerne Unity : La programmation n'est pas compliquée, tu as le choix de coder tes scripts en javascript, C# avec .Net 2.0 (Mono), ou Boo (une sorte de Python maison si je me souviens bien). De nombreuses fonctions et classes aident souvent à faire ce que tu veux faire, il faut juste s'habituer à aller fouiller un peu dans l'aide en ligne et l'API avant de réinventer la roue. De plus si il manque une fonctionnalité ou que tu ne veux pas tout coder toi même, il y a la possibilité d'acheter de nombreux outils ou scripts pré-conçus sur l'Asset Store d'Unity3D.

    Pour les scènes de Botu je le laisse te répondre mais j'imagine qu'il s'agit d'un sacré boulot. Si il a pu économiser du temps en achetant les modèles sur l'asset store, il reste la création du terrain qui peut prendre beaucoup de temps sans compter le placement des objets. Si je me souviens bien il ne passe par par Unity pour la création du terrain (même si il est possible de le faire, mais l'éditeur n'est pas forcement top).

    Pour les genres de jeux tu peux à peu de choses près tout faire. Il n'y a rien de prévu "out of the box" par contre pour faire des jeux purement 2D avec sprites animés ou ce genre de choses, mais à nouveau tu trouve des packages gratuits ou payants pour le faire, ou sinon tu peux facilement bricoler par toi même.

  16. #106
    Merci des precisions Black wolf

    La ps4 s'alliant avec unity , j'espère qu'il y aura d'autre framework qui vont le faire

    Je vais redonner une seconde chance a unity , même si je suis un dessineux surtout , je veux mettre mes doigts dedans un peu , voire ce que ca donne.

    Pour les jeux 2d pures,ouais je sais je vais chercher comment le faire ,mais la 3d m'interesse vraiment

    le taff de Botu est dingue , ca donne vraiment envie

  17. #107
    Citation Envoyé par botu Voir le message
    Salut !
    Voici la video de mon dernier monde : scardeep.


    Salut, je suppose que tout est fluide ? Est ce que tu pourrais en dire plus sur l'optimisation ?
    Tu utilises les LOD / le Streaming / les différentes méthodes de culling ?

    En tout cas jolie boulot ! Vraiment chapeau pour tout le travail déjà accompli !
    -_-

  18. #108
    Botu, c'est à chaque fois des claques !

    Superbe...

  19. #109
    Merci a tous!
    @airman4 : J'utilise mudbox et worldmachine pour generer la heightmap que j'utilise ensuite dans unity. Apres, tout le travail
    est realise dans unity, jusqu'a placer une a une les plantes pour ne pas exploser les fps.

    @ Ariath : je tourne a +- 40 f/s sur ma 580.
    J'utilise entre 2 et 3 niveaux de LOD selon la taille de l'obj. Pour l'occulsion, j'ai calcule une passe dans umbra. Il n'y a pas de streaming, tout est chargé en une fois.
    J'ai tenté beast pour les lightmaps, mais j'ai un soucis avec les arbres et les normals maps qui ne sont pas correctement gerées a distance. Du coup, j'explose en peu mes drawcalls et diminue mes fps a cause des ombres en realtime qui sont calculees jusqu'a 300 unitees (au lieu des 50 qu'il faudrait).

  20. #110
    AFK me pendre devant une telle réalisation par rapport à mes oeuv..... choses
    Battletag : AduNaph3L#2694 || Steam : Wensicia || PSN : AduNaph3L

  21. #111
    Bravo pour ce que tu fais Botu tu as un sacré talent..

    Pour ceux qui veulent un bon tuto, je trouve que celui-çi n'est pas mal:

    http://www.burgzergarcade.com/hack-s...ngine-tutorial

    Contrairement aux autres tutos Unity il ne fonce pas tête baissée dans les graphismes, et traite de l’implémentation des mécanismes de jeu d'un H&S. A l'heure où j'écris ces lignes il y a plus de 260 vidéos.

    Ah, et les scripts sont en C#
    Soyons sérieux, quand on est parisien on aime sa ville, on la trompe de temps en temps mais c'est elle avec qui on veut finir nos vies . - Voldain

  22. #112
    Salut a tous, je viens a vous pour vous demander comment tourne la démo de mon monde (scardeep)
    C'est juste une visite a pied de la zone, mais j'ai quand même ajouté quelques petits bruitages (à jouer la nuit en 5.1 )

    au niveau des trucs a corriger :
    -les bruits de pas (variation + les supprimer lors d'un saut)
    -mouvement de tête
    -checkpoints
    -peut-être pouvoir courir, mais bon, ce n'est pas un jeu alors je ne sais pas
    -Optimiser

    Vous pouvez configurer les touches ds le launcher.
    Escape pour quitter, et la touche r pour respawn si vous etes bloqué.

    ps: il faut quand même une bonne machine pour que ça soit fluide.

    voici 2 liens où vous pouvez trouver la démo. (316 megas quand même)

    http://sdrv.ms/1bZEWSR
    ou
    http://game.irilys.eu/unity3d/scardeepDemo.zip

    merci d'avance

  23. #113
    Citation Envoyé par botu Voir le message
    Salut a tous, je viens a vous pour vous demander comment tourne la démo de mon monde (scardeep)
    C'est juste une visite a pied de la zone, mais j'ai quand même ajouté quelques petits bruitages (à jouer la nuit en 5.1 )

    au niveau des trucs a corriger :
    -les bruits de pas (variation + les supprimer lors d'un saut)
    -mouvement de tête
    -checkpoints
    -peut-être pouvoir courir, mais bon, ce n'est pas un jeu alors je ne sais pas
    -Optimiser

    Vous pouvez configurer les touches ds le launcher.
    Escape pour quitter, et la touche r pour respawn si vous etes bloqué.

    ps: il faut quand même une bonne machine pour que ça soit fluide.

    voici 2 liens où vous pouvez trouver la démo. (316 megas quand même)

    http://sdrv.ms/1bZEWSR
    ou
    http://game.irilys.eu/unity3d/scardeepDemo.zip

    merci d'avance
    Ca tourne pas trop mal en full detail sur ma machine 8Go RAM + Radeon 7850 + Pentium e8500 (pas moyen d'afficher un compteur de FPS pour te donner une réponse plus précise?)

    Sinon, c'est magnifique. Quand je vois ce que je fais avec Unity j'ai du mal à croire qu'on fait joujou avec le même logiciel...
    Tu les fais toi même les Assets? Tu devrais essayer de l'adapter pour qu'elle fonctionne avec l'Oculus Rift.
    Soyons sérieux, quand on est parisien on aime sa ville, on la trompe de temps en temps mais c'est elle avec qui on veut finir nos vies . - Voldain

  24. #114
    Merci
    Pour ce projet, les assets proviennent de l'asset store ainsi que le shader du terrain. Je voulais me concentrer sur la composition plutot que passer
    des mois a modelider et texturer. Vu que je fais ca durant mon temps libre, c'etait la solution la plus rapide qui s'offrait a moi. Mais j'ai
    quand meme passe plus de 50 heures a creer le terrain et placer les assets un a un.

    Sinon l'oculus rift est commandé, une version speciale pour celui-ci sera disponnible aussi (quand le kit arrivera, cad d'ici 3 ou 4 mois )

  25. #115
    Citation Envoyé par botu Voir le message
    Salut a tous, je viens a vous pour vous demander comment tourne la démo de mon monde (scardeep)
    C'est juste une visite a pied de la zone, mais j'ai quand même ajouté quelques petits bruitages (à jouer la nuit en 5.1 )

    au niveau des trucs a corriger :
    -les bruits de pas (variation + les supprimer lors d'un saut)
    -mouvement de tête
    -checkpoints
    -peut-être pouvoir courir, mais bon, ce n'est pas un jeu alors je ne sais pas
    -Optimiser

    Vous pouvez configurer les touches ds le launcher.
    Escape pour quitter, et la touche r pour respawn si vous etes bloqué.

    ps: il faut quand même une bonne machine pour que ça soit fluide.

    voici 2 liens où vous pouvez trouver la démo. (316 megas quand même)

    http://sdrv.ms/1bZEWSR
    ou
    http://game.irilys.eu/unity3d/scardeepDemo.zip

    merci d'avance
    Ultra fluide en 1920/1200 full detail avec :
    i5 3500k
    8go ram
    660gtx ti


    Qu'est ce que j'aurai aimé que skyrim est autant d'inspiration (oui j'ose)...y'a pas photo, malgré les limitations du moteur tu t'en tire vraiment bien, comme quoi le design est tout aussi important que des textures 4092 par 4092...et c'est pas si évident que ca de créer un monde en brisant la linéarité des décors.

    Par contre le défaut d'unity ca serait plutôt l’éclairage non ?

    A cause de toi et de tes bruitage de corbeaux et autre vol d'oiseau, mon chat est en panique...il cherche dans tout l'appart d'ou vienne les bruits...
    Le changement des bruits de pas quand on passe des pierres au bois est sympa aussi.

    Par contre recommencer du début (bah j'y peux rien je me suis trop approché d'une falaise...)c'est un peu casse bonbon (m'enfin c'est pas dramatique non plus...).
    -_-

  26. #116
    Citation Envoyé par Ariath Voir le message
    Ultra fluide en 1920/1200 full detail avec :
    i5 3500k
    8go ram
    660gtx ti


    Qu'est ce que j'aurai aimé que skyrim est autant d'inspiration (oui j'ose)...y'a pas photo, malgré les limitations du moteur tu t'en tire vraiment bien, comme quoi le design est tout aussi important que des textures 4092 par 4092...et c'est pas si évident que ca de créer un monde en brisant la linéarité des décors.

    Par contre le défaut d'unity ca serait plutôt l’éclairage non ?

    A cause de toi et de tes bruitage de corbeaux et autre vol d'oiseau, mon chat est en panique...il cherche dans tout l'appart d'ou vienne les bruits...
    Le changement des bruits de pas quand on passe des pierres au bois est sympa aussi.

    Par contre recommencer du début (bah j'y peux rien je me suis trop approché d'une falaise...)c'est un peu casse bonbon (m'enfin c'est pas dramatique non plus...).

    Merci, Skyrim est un de mes jeux prefere en terme de monde sandbox.
    Bien moddé, il reste incomparable pour la taille de la zone proposée. Il m'a bien inspiré je dois dire.

    Pour les lumieres, en gros, j'aurais du générer une lightmap pour bénéficier du light bouncing et de l'ambient occlusion, ce qui
    aurait relevé le niveau, mais j'ai ete confronté a un probleme d'integration de la vegetation.
    Du coup j'utilise une simple directionnal + shadow et l'ambient light de base (+ des points light pour les sources de lumieres locales).

    Par contre l'effet sombre est voulu, c'est un fog en Y qui assombrit le fond du ravin. J'ai peut-etre exagéré aussi sur le bloom en peu trop présent.
    Si tu as des screens ca m'aiderait a corriger le tir.

    Je vais ajouter des checkpoints.

    Merci de ton test!
    Dernière modification par botu ; 05/08/2013 à 15h22.

  27. #117
    Citation Envoyé par botu Voir le message
    Merci, Skyrim est un de mes jeux prefere en terme de monde sandbox.
    Bien moddé, il reste incomparable pour la taille de la zone proposée. Il m'a bien inspiré je dois dire.

    Pour les lumieres, en gros, j'aurais du génerer une lightmap pour beneficier du light bouncing et de l'ambient occlusion, ce qui
    aurait relevé le niveau, mais j'ai ete confronté a un probleme d'integration de la vegetation.
    Du coup j'utilise une simple directionnal + shadow et l'ambient light de base (+ des points light pour les sources de lumieres locales).

    Par contre l'effet sombre est voulu, c'est un fog en Y qui assombrit le fond du ravin. J'ai peut-etre exagéré aussi sur le bloom en peu trop présent.
    Si tu as des screens ca m'aiderait a corriger le tir.

    Je vais ajouter des checkpoints.

    Merci de ton test!
    Pour les lumières je visais pas particulièrement ta démo, c'etait juste une question qui visait à combler mon vide intellectuel en la matière

    D'ailleurs est ce que tu vas faire une démo de nuit ?

    Pour les screens j'ai pris que celle la, parce qu'elle reflète bien le travail accompli :

    Mais du coup rien a voir avec la lumière.Mais pour te répondre, le bloom ne m'a pas particulièrement choqué.

    J'aime beaucoup skyrim également, mais depuis que je m'interesse à la création de jeux vidéo, je me dis qu'ils auraient pu faire mieux...quand tu regardes bien toutes les villes sont plates, ca manque cruellement de détail...aprés peut être que c'est le prix à payer pour un openworld...mais on verra bien que non quand Enderal ou Andoran sortiront, comme à l'époque d'oblivion qui a été enterré par Nehrim (graphiquement j'entends).
    -_-

  28. #118
    ha ok Mais pour repondre vraiment a ta question : unity peut tres bien gerer la lumiere.
    Il y a beast intégré qui permet deja de belles choses. Et sur le store commencent a sortir
    des plugs de global illumination en temps reel + hdr.
    Le soft est ouvert au point de pouvoir en faire ce qu'on veut.

    Pour skyrim, je pense que si il n'avait ete developpé que pour le pc, sans tenir compte de la
    limitation des consoles, il aurait ete encore plus impressionnant.
    Mais tout ca, c'est deja le passé, l'avenir c'est ce que SOE est en train de faire avec Everquest next, du open world en voxel/ marching cubes.
    Ce n'est que le debut, mais pour moi, ca va se generaliser de plus en plus.

    http://procworld.blogspot.be/
    http://nerdkingdom.com/
    http://www.youtube.com/user/DubstepCoder/videos

  29. #119
    Je viens de tester ta démo et c'est super joli, touffu et immense! Je ne pensais pas qu'on pouvait faire ce genre de décors aussi complexes avec Unity :-)

    C'était bien fluide chez moi mais j'étais en "good" quality (du coup, certaines ombres étaient en dents de scie). Ma config: Q6600 + Geforce 6600 GT + 4 Go ram.

    Au niveau des petites remarques constructives :
    - Je trouve que le mouvement de la souris est trop rapide quand on regarde sur le côté mais ça doit se changer facilement (si ça se trouve, c'est même à moi de le changer avec les inputs...).
    - C'est dommage de passer à travers les arbres Par exemple, à un moment, il y a un arbre entre deux barrières et je m'approche pour admirer le paysage en bas et hop, je passe à travers l'arbre! Tu n'as pas mis de détection de collision sur les arbres pour gagner en fluidité?

    Mis à part ça, c'était un plaisir de se balader dans ton monde!

  30. #120
    Tu as utilisé quoi comme assets ? J'imagine que c'est des trucs payants, non ?

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