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  1. #1111
    Alors pour le c# dans Godot je sais pas, mais le rust et le GDscript avec intellij, ça marche bien à condition de s'y prendre bien aussi. (Faut ouvrir le projet avec intellij) et apparemment rider possède une meilleure intégration (avec le debugger notamment, mais je suis mas sûr)

  2. #1112
    Helloo (et bonne année !)

    Alors en ce doux 2024, j'aurai 2 questions pour vous :

    - sur quel(les) plateformes en ligne vous demandez de l'aide pour Unity (parce que bon, ici, je suis très content que l'ont m'ait déjà aidée, mais ça serait + adéquat ailleurs),

    - je pose quand même une question ici : comment faites-vous dans l'éditeur (pas en C#) pour forcer Unity à redimensionner et ajuster le décalage entre des GameObjects dont la longueur du TMP Text est susceptible de varier ?

    Concrètement, c'est pour faire un menu linéaire en haut de l'écran, en UI (D est un sous-menu de C, lui-même de B, lui-même de A) :



    Par exemple sur cette image, BBBBBBB peut devenir BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB (sur une autre page) et là, ça ne fonctionne pas : au mieux le BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB passe sur le CCCC, alors que tout ce qui est à droite du BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB devrait se décaler vers la droite.

    J'ai ancré dans l'Inspecteur tous mes objets en middle left, et j'ai essayé le Layout Elements ou le Horizontal Layout Group (en me référant à la doc d'Unity), sans succès : rien ne bouge.

    Vous auriez une idée pour me débloquer ? Merci !
    Dernière modification par honu ; 03/01/2024 à 06h31.

  3. #1113
    T'as le forum Unity, le reddit Unity3D ou StackOverflow, même si je ne suis pas sur que poser des questions sur StackOverflow soit à recommander de nos jours.

    Je ne suis pas certain d'avoir tout compris à ton problème parce que typiquement si tu veux des éléments qui s'ajustent horizontalement dans une UI, il te faut effectivement un Horizontal Layout group. Qui disposent de plein d'options d'ailleurs pour gérer la taille de ses enfants. Là tu actives/déactives tes éléments pour les faire apparaître ou pas et tous les enfants du Layout Group vont s'ajuster horizontalement à la queue leu leu, avec comme repère la largeur max de leur parent. Il faudrait aussi une taille de fonte variable, typiquement si tu veux faire du multilingue. Autrement tu devrais déjà savoir quelle sera la taille de ce que tu veux afficher, histoire que tout s'affiche avec la même taille de fonte.

    Ce qui m'amène à me poser cette question : "est-ce que tu es bien sur que tu veux une UI avec des tailles variables en horizontal ?". Parce typiquement une UI c'est plutôt quelque chose de très fixe au contraire. Même si mes éléments ont une taille dynamiques, ils ont tendance à s'inscrire dans des dimensions proportionnellement statiques parce que rien de plus étrange pour l'utilisateur qu'une UI qui n'a pas de consistance.
    Pour dire les choses autrement, dans ton cas si tu as A B C D comme 4 éléments dans ton Horizontal Layout Group, ce que tu dois chercher à varier ce n'est pas tellement leur largeur mais bien leur hauteur. Parce que sinon ce que tu demandes va vouloir dire que, au choix :
    1) tu introduis du scrolling. AAAA BBBBBBB CCCCCCCCCCCCCC DD avec un écran qui ne peut montrer que 10 lettres en tout, cela veut dire qu'il faut scroller pour voir après les premiers C. Ce qui est une très très mauvaise idée horizontalement dans une UI (verticalement cela passe beaucoup mieux).
    2) tu as des fontes de tailles variables. AAAA BBBBBBB CCCCCCCCCCCCCC DD avec un écran qui ne peut montrer que 10 lettres en tout, il faut que tu fasses des D normaux, des A un peu plus petits, des B encore plus petits et des C minuscules. Strictement à éviter.

    Autre truc important dans une UI, il faut bien comprendre le composant Rect Transf et en particulier comment tu as déterminé son ancrage : dynamique, statique, droite gauche, milieu, etc...
    Par exemple j'ai un menu horizontal avec Horizontal Layout Group avec 7 éléments de taille 80 de large. Ils seront tous ancrés en haut à gauche en statique et leur parent sera ancré à droite en stretch vertical, avec une taille horizontale fixe de 80*7 = 560.

    Pour conclure, je dirais que tu as un problème qui est plus conceptuel que pratique ici. Regarde comment sont faites les UI en général (si tu fais un jeu, regarde les UI de jeux) et si tu veux afficher des informations de tailles variables, réfléchis à comment les afficher de la manière la plus confortable et prévisible possible pour l'utilisateur.

  4. #1114
    Wow, merci de ta réponse ! Pas sûr que ce serait aussi argumenté et intéressant sur le forum d'Unity...

    Ça m'apprend aussi à devoir être plus explicite. Effectivement, je privilégie une UI fixe partout... sauf ici, qui est un bête fil d'ariane pour indiquer sur quelle page on est. Bon, il sera possible de l'utiliser pour accéder rapidement à un autre niveau de l'arborescence, mais ce n'est pas un point central de l'UI.

    Si mes élèments ne se positionnent pas dynamiquement, je vais avoir un effet comme (ci-dessous) l'exemple du haut, ce qui n'est pas terrible. Je veux que ça fasse comme en bas (comme un vrai fil d'ariane type page web).



    Pour l'instant je suis en phase de construction et, effectivement, il faudra que je gère le problème des tailles d'écran, mais ce n'est pas uen priorité. Mes utilisateurs sont captifs sur du 1080p.

  5. #1115
    Mmm, chez moi ça marche (TM).

    On a donc un objet vide qui est conteneur et 3 objets fils qui sont du TMP.


    Si tu varies la taille du texte, les 3 objets fils restent collés l'un à l'autre. Essaies de reproduire exactement les deux captures d'écran, c'est probablement un petit détail à la con qui te manque.

  6. #1116
    Ah ben merci, je n'y serai pas arrivé ! Là tout est quasiment bon.



    J'ai commencé par virer tous mes élèments inutiles, pour ne garder que les TMP Text. Je pensais que ça m'aiderait + tard d'avoir une telle structure, mais si c'est pour tout rendre + compliqué, non merci.

    Par contre j'ai des réglages différents pour que ça fonctionne :





    Mais ça fonctionne parfaitement maintenant, merci !

  7. #1117
    De rien !
    Au fait détail utile, il vaut toujours mieux avoir l'arborescence la plus simple possible et éviter les GameObjects vides qui ne font rien d'autres qu'en contenir d'autres. Parce que cela fait plus rangé, mais Unity supporte très très mal une trop grande imbrication. Bref une hiérarchie aussi plate que possible avec quelques délimiteurs vides est plus optimisée.

  8. #1118
    Effectivement, c'est a priori pas mal contre-intuitif. Merci de l'avoir signalé. Je vais flat-designer désormais...

  9. #1119
    Hello !

    Unity 6 est prévu vers la fin d'année vous en pensez quoi ?

    Petit rappel des fonctionnalités pour les anglophones
    https://www.youtube.com/watch?v=PBXtEKIwals

    Personnellement je suis intéressé par l'amélioration des performances des jeux sur navigateurs, même si doute que ce soit suffisant pour retrouver un fort engouement autour

  10. #1120
    Meh.

    En vrai, de tous les trucs d'IA, j'attends le générateur de musique.

  11. #1121
    Vu la cata qu'est WebGL pour le moment faire mieux n'est pas une barre très haute...
    Pour le reste on jugera sur pièce. Pleins de trucs intéressants comme d'hab, mais le diable est dans les détails comme disent les anglo-saxons.

  12. #1122
    Citation Envoyé par snake98 Voir le message
    même si doute que ce soit suffisant pour retrouver un fort engouement autour
    Bah la version 6 est solide commercialement en tout cas, je passerai sûrement dessus sur mes prochains projets.
    Je suis pas sûr que l'engouement autour de Unity ait baissé, certes y'a un problème de confiance et d'image, mais les gamedev Unity restent sur Unity parce que pour ce qu'ils font... Bah y'a pas mieux pour l'instant.

  13. #1123
    Ce n'est pas neutre de changer de plateforme de développement, cela coûte en fait très cher entre:
    - le temps d'apprendre comment utiliser la plateforme
    - le temps de porter les projets en course
    - tout l'investissement perdu en assets non portable sur la nouvelle plateforme
    Du coup il n'est pas étonnant qu'au final la population des devs déjà établis avec Unity ne soit pas allez voir ailleurs en grand nombre.

    Là je suis en train de me battre avec le support en ce qui concerne Unity Version Control et ses organisations car c'est un véritable cauchemar.
    Impossible de supprimer une nouvelle org, il faut passer par le support.
    Impossible dans le Hub de lier un nouveau projet à une organisation existante, tu ne peux que en créer des nouvelles !
    Impossible de renommer une organisation existante parce que cela fait crasher le client Plastic (enfin ex-Plastic) pour qui le nom de l'org fait partie de l'arborescence du projet
    Incompréhensible (pour moi) différence entre Unity Clouds (où je peux y mettre de nouveaux projets mais mes collaborateurs ne les voient pas) et Unity Version Control (où je ne peux pas y mettre de nouveaux projets mais mes collaborateurs voient les existants)
    Bref,

  14. #1124
    Hello ici ! Après un bon paquet de mois à mettre de côté le game dev amateur, je m'y remets tranquillement.
    Par contre avec tout le shitstorm mi/fin 2023, je suis genre complètement perdu sur le pricing actuel.

    Sur le site officiel (https://unity.com/pricing/compare-plans?currency=EUR), ça met le retrait du splash screen unity à... 2000€ par an maintenant ?
    Me souviens qu'à une époque pas si lointaine, je payais genre 20€ par mois pour ne plus l'avoir.
    Ils ne voulaient pas laisser la formule Plus pendant encore un an ?

    Sinon en tombant sur une FAQ, ils disent que le splash screen sera dans la formule non payante... mais pour une version ultérieure qui n'est pas encore sortie, c'est ça ?
    Et ils rechangent leur nomenclature

    Je pense que je vais installer la 6 beta directement en espérant que ça soit assez stable

  15. #1125
    Plus est officiellement mort le mois dernier je crois bien. Maintenant c'est pro ou gratos (ou entreprise/industry). Faut pas déconner on va passer en gratos.

  16. #1126
    Je cherche à redémarrer un peu de prog sous Unity : et je cherche la meilleure solution pour y ajouter la composante d'assistance Copilot à la prog afin de booster l'optimisation et la vitesse de codage.

    C'est quoi votre outillage sous cet angle - à moindre frais ?

  17. #1127
    Excellente question, j'ai la même en fait.
    Pour l'instant je n'utilise pas trop l'IA, mais je vois des vidéos de ce genre et il y a peut-être de bonnes raisons de creuser.

  18. #1128
    Perso j'ai juste joué avec ChatGPT et Gemini pour voir et faut pas leur demander de te calculer une rotation, ils sortent des matrices avec des 2 dedans... C'est pas mal pour vérifier s'il n'y a pas de solutions évidentes auxquelles tu n'as pas pensé ou pour trouver la réponse à une question simple et précise (genre tu connais pas la lib/fonction qui fait ce que tu veux, il peut te la trouver plus vite qu'une recherche classique. J'ai pas testé Copilot ou des ia spécifiquement dédiées à de la programmation.

    Je me suis amusé à demander à ChatGPT ce que Jason Weinmann demande à Rider vers 41:30 dans la vidéo que Grosnours a liée. C'est à peu près pareil: (en mieux: pas d'ajout de la fonction Clamp, valeur max du range à 10 au lieu de int.MaxValue, en moins bien: mais ajout de code pour faire un éditeur spécifique alors que le OnValidate suffit - si on lui en fait la remarque, il retire ce code mais bon, ChatGPT est un lèche-bottes, faut faire attention à ne pas le croire quand il dit qu'on a raison).

  19. #1129
    Bon du coup rien de génial à se mettre sous la dent du coup je vois.

    Dommage que ça se concretise pas plus que ça car quand on voit l’intégration Azure avec l’assistant de codage ça fait rêver d’avoir la même dans un outil de dév de jeux.

  20. #1130
    Mais concrètement, tu voudrais que l'IA t'aide de quelle manière dans ta création de jeux vidéo ?

    A titre personnel je me sers de ChatGPT comme d'un remplaçant à wikipedia/stackoverflow/github, notamment pour trouver des infos, trouver des algos codés dans certains langages, mais aussi en remplacement de la documentation d'unity/C#.
    Mais je ne vois pas trop d'utilisation concrète en matière de code pur, vu que ce sera jamais optimisé ni orienté selon nos propres besoins ?

    Copilot j'avais testé l'année dernière, c'est très bien pour coder des choses simples (donc ça perd un peu de son intérêt), ou alors des choses rébarbatives qui auraient pu être compliquées avec une regex en Remplacer Tous par exemple, ou avec de petits scripts.
    Typiquement un premier jet de TUs avec des données standards.
    Mais dans une application assez complexe, c'est plus une perte de temps qu'autre chose. Et je trouve que ça se prête mal à un JV vu qu'on a assez peu de code "rébarbatif" mais beaucoup de code spécifique orienté gameplay, physique, etc.
    Et les récentes évolutions de copilot tendent + vers du ChatGPT (avec du NLP), plutôt qu'en terme de code pur et dur (optimisation, sécurité, pertinence), ce qui fait que si on utilise le module NLP, on se retrouve assez vite avec les résultats de ChatGPT.

  21. #1131
    Ca aide à proposer des alternatives qu’on envisage pas.
    Ca permet de faire appel à des structures dans un langage qu’on pense dans un autre. Pour ma part j’ai dû brasser une bonne dizaine de langages de prog avec leurs propre spécificités et l’IA m’a enfin donné l’accès à la transposition sans douleur d’idées dans un qu’il me traduit ou aide à traduire dans l’autre.
    En plus ça décharge mentalement selon les périodes et permet de revenir sur un code - je reviens dessus et l’outil poursuit / propose des suites qui s’alimentent de ce qu’il a en prédiction.
    Sans compter le debug actif pour des aneries.
    Et oui même proposer une structure simple pour passer un cap qui grille la cervelle parce qu’on est pas toujours au top, ça aide aussi.

    Du coup j’aimerais bien avoir un truc aussi sympa pour retourner bidouiller sur du code avec Unity.

  22. #1132
    Du coup je ne comprends pas trop le rapport avec Unity et la création de JV, et quel est ton problème à ne pas pouvoir l'utiliser ?

    Copilot a des plugins avec les IDE Jetbrains et Visual Studio.

  23. #1133
    En parlant d'IA, je m'amuse comme un petit fou sur Suno et Udio tous les jours (à cause de la structure des plateformes et de leurs crédits) à faire des fausses B.O. pour nos jeux et cela fonctionne plutôt bien, aussi bien en instrumental qu'en vocal. Les deux plate-formes ont leurs avantages et leurs inconvénients mais je préfère pour l'instant Suno.
    Alors attention cela ne remplace pas un vrai musicien dédié et cela demande beaucoup de travail sur les prompts, mais tu peux obtenir des trucs tout à fait utilisables qui seront mieux adaptés à ton travail que si tu n'avais rien ou une bibliothèque lambda de musique.

    Moi qui était convaincu de ne jamais utiliser de l'IA sur mes assets, je vais peut-être changer d'avis pour certains (j'y crois toujours pas pour les modèles 3D).

  24. #1134
    J'avoue que pour faire des musiques d'ambiance ça m'a l'air par mal du tout, après je sais pas comment ça se passe au niveau des copyrights.

  25. #1135
    Si tu veux te servir commercialement de tes "créations", il faut qu'elles aient été réalisées avec un des abonnement disponibles. En tout avec Suno, j'ai pas vérifié avec Udio mais cela doit être le même genre de deal.
    You need a Pro or Premier subscription to use the songs commercially or upload them to a streaming service such as YouTube or Spotify. Suno owns the copyright of songs created in the free version.

  26. #1136
    Suno peut dire qu'ils possèdent le copyright, sauf que si ça a été fait par ia, il n'y a pas d'auteur et pas de copyright selon la jurisprudence actuelle aux U.S.A.
    La question c'est plus est-ce que leur base d'entraînement a été obtenue sans atteinte aux droits d'auteurs d'autrui.

  27. #1137

  28. #1138
    Oui pardon ma question était pas assez claire.

  29. #1139
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    En parlant d'IA, je m'amuse comme un petit fou sur Suno et Udio tous les jours (à cause de la structure des plateformes et de leurs crédits) à faire des fausses B.O. pour nos jeux et cela fonctionne plutôt bien, aussi bien en instrumental qu'en vocal. Les deux plate-formes ont leurs avantages et leurs inconvénients mais je préfère pour l'instant Suno.
    Alors attention cela ne remplace pas un vrai musicien dédié et cela demande beaucoup de travail sur les prompts, mais tu peux obtenir des trucs tout à fait utilisables qui seront mieux adaptés à ton travail que si tu n'avais rien ou une bibliothèque lambda de musique.

    Moi qui était convaincu de ne jamais utiliser de l'IA sur mes assets, je vais peut-être changer d'avis pour certains (j'y crois toujours pas pour les modèles 3D).
    Ah oui intéressant.
    Je m'étais penché sur la question pour le pixel art en me disant naïvement que ce serait plus simple que des images vu que... moins de pixels. Mais c'est tellement niche qu'en fait à moins de s'y intéresser techniquement parlant, j'ai pas vraiment l'impression qu'il y ait quelque chose de ce côté là de sortie pour le moment.

    Et les outils mainstream actuels font du pixel art mais avec des très hautes résolutions, c'est assez drôle

  30. #1140
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Moi qui était convaincu de ne jamais utiliser de l'IA sur mes assets, je vais peut-être changer d'avis pour certains (j'y crois toujours pas pour les modèles 3D).
    Cette remarque trotte dans ma tête depuis que je l'ai lue... Si tu repasses par là (ou si d'autres ont un avis d'ailleurs), tu peux développer un peu ? la topo est pas bonne ? le rigging ? ... (question de Noob hein, j'y connais pas grand chose)

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