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  1. #271
    Bien vu! Ca risque en effet d'être trop tard si je fais comme j'ai dit.
    Je pense que je partirai sur ta 2eme solution (2eme collider as trigger) car je ne voudrai pas que le joueur renverse tous les arbres en fuyant le volcan en éruption!
    J'essaie d'implémenter ça ce week-end et je vous montrerai le résultat. Merci schouffy pour tes précieux conseils!

    Edit: j'ai été optimiste en pensant implémenter tout ça durant le week-end. Ce sera pour un peu plus tard
    Dernière modification par Poussin Joyeux ; 30/08/2015 à 08h21.

  2. #272

  3. #273
    Sinon tu mets deux objets : un sans rigidbody qui collisionne avec le personnage et un avec qui collisionne avec les débris. (et qui détruit/désactive le premier quand il reçoit une collision)
    Mais je pense que simplement activer le rigidbody au moment où le débris percute peut fonctionner, c'est à tester. Sinon tu peux aussi activer le rigidbody ET appliquer une force dans ton script.

    Autre solution : tu mets un "fixed joint" (ou un autre type de joint si tu veux que l'arbre puisse plier sans casser) entre ton arbre et le sol, et soit tu règles les paramètres qui le font casser soit tu le casses par script quand un débris le percute.

  4. #274
    Salut !

    C'est encore moi..

    Dites moi, niveau performance, mieux vaut créer un objet (un immeuble par exemple) avec des gameobjects 3D d'unity (un empilement de cube par exemple), ou alors créer un bloc avec la forme que je veux avec blender et l'importer sur unity ?

    Désolé si la question vous parait bête....



    PS: Putain, le forum d'unity3D france... Toutes les questions sont répondues par "la fonction recherche existe". Et quand, effectivement on cherche, la première itération de la question a comme seule réponse "la fonction recherche existe". Et quand le mec se fait chier à poster son script pour avoir de l'aide, il n'a aucune réponse.
    Dernière modification par Molina ; 01/09/2015 à 14h28.

  5. #275
    A moins que tu ne comptes faire des scènes immenses ou que tu n'arrives pas à rester en-dessous des je-ne-sais-combien de polygones sur Blender, je ne crois pas que tu pourras vraiment constater un impact sur les performances. Après ça dépend aussi si tu veux que ce soit juste un placeholder pour développer, auquel cas un cube de Unity peut faire l'affaire ; ou si tu es plutôt du genre artiste 3D exigeant, auquel cas tu risques d'avoir du mal à t'en sortir avec juste les formes de base de Unity. Disons qu'on commence à se soucier des perfs quand des modèles sont vraiment très compliqués, a priori.

    Sinon pour le forum de unity France j'ai jamais essayé, mais Unity Answer est quand même vraiment top je trouve, il y a énormément de questions répondues dessus, c'est génial.

  6. #276
    Niveau perfs, ça ne change pas grand chose, mais niveau emmerdement, utilises Blender. Sauf pour les placeholder comme dit Ghryll.
    Si tu fais un immeuble avec des cubes Unity, tu pourras pas faire d'UV map, tu vas galérer à le texturer, lui affecter des matériaux etc..

  7. #277
    Citation Envoyé par jullebarge Voir le message
    De mon côté, j'ai créé un petit prototype de jeu de plateforme à la première personne inspiré (vaguement, j'y ai pas joué !) de Deadcore:
    http://tof.canardpc.com/preview/65c1...241bd9eaf3.jpg

    C'est très sommaire pour le moment, j'essaie de ne pas griller d'étape et de bien régler pour le moment le level design (c'est comme ça qu'on dit ?) de mon niveau. Le niveau n'est pas complet, c'est juste le début, et les scripts de mouvement sont à revoir, le air control est trop fort par exemple. J'ai fait ça en repartant des scripts donnés dans le cours dont je parlais ci-dessus. Je compte ajouter d'autres types de plateformes (notamment des mouvantes), des pièges, etc... J'aimerais bien intégrer aussi le double jump (pour remplacer les accélérateurs que j'ai posé pour le moment), mais va falloir que je sois plus à l'aise avec les scripts avant... Si je laisse pas tomber le truc trop vite, je ferai sans doute un topic devlog.

    C'est dispo ici pour ceux qui veulent tester:
    https://mega.nz/#!6AR1CarD!HimjTtMvF...o60sBvpnPPSIgs

    Soyez indulgents, j'ai fait ça en 3 jours et je débute encore sous Unity !
    Hop, pour ceux qui veulent tester, voici une version webplayer de mon proto:
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...form_test.html

  8. #278
    Sympa, ça marche déjà bien Par contre, trop d'inertie, je trouve, et trop de air control aussi ! Je suis arrivé au canon, sauf que je m'y attendais pas, j'ai instinctivement reculé un dixième de seconde après avoir été lancé, et hop retour au sol !

  9. #279
    Oui je suis d'accord les contrôles ne sont pas au point, je suis reparti des scripts du cours que j'avais suivi mais je pense que je vais reprendre le FirstPersonController de base plutôt, ça sera plus propre.
    Le canon est la première vraie difficulté, j'ai eu d'autres retours comme quoi l'ensemble était trop facile et ne proposait aucun challenge. En même temps c'est censé être le tout début du jeu, s'il faut s'y reprendre à 10 fois pour passer les 30 premières secondes, je risque de lasser le joueur.
    Tu as trouvé ça compliqué ou trop simple ?

  10. #280
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Niveau perfs, ça ne change pas grand chose, mais niveau emmerdement, utilises Blender. Sauf pour les placeholder comme dit Ghryll.
    Si tu fais un immeuble avec des cubes Unity, tu pourras pas faire d'UV map, tu vas galérer à le texturer, lui affecter des matériaux etc..
    Citation Envoyé par Grhyll Voir le message
    A moins que tu ne comptes faire des scènes immenses ou que tu n'arrives pas à rester en-dessous des je-ne-sais-combien de polygones sur Blender, je ne crois pas que tu pourras vraiment constater un impact sur les performances. Après ça dépend aussi si tu veux que ce soit juste un placeholder pour développer, auquel cas un cube de Unity peut faire l'affaire ; ou si tu es plutôt du genre artiste 3D exigeant, auquel cas tu risques d'avoir du mal à t'en sortir avec juste les formes de base de Unity. Disons qu'on commence à se soucier des perfs quand des modèles sont vraiment très compliqués, a priori.

    Sinon pour le forum de unity France j'ai jamais essayé, mais Unity Answer est quand même vraiment top je trouve, il y a énormément de questions répondues dessus, c'est génial.
    Merci à vous deux !

  11. #281
    Citation Envoyé par Blasteguaine Voir le message
    Sinon tu mets deux objets : un sans rigidbody qui collisionne avec le personnage et un avec qui collisionne avec les débris. (et qui détruit/désactive le premier quand il reçoit une collision)
    Mais je pense que simplement activer le rigidbody au moment où le débris percute peut fonctionner, c'est à tester. Sinon tu peux aussi activer le rigidbody ET appliquer une force dans ton script.

    Autre solution : tu mets un "fixed joint" (ou un autre type de joint si tu veux que l'arbre puisse plier sans casser) entre ton arbre et le sol, et soit tu règles les paramètres qui le font casser soit tu le casses par script quand un débris le percute.
    Merci pour ton retour.
    J'en suis encore à placer mes arbres sur le terrain (je suis un peu distrait par tous ces jeux qui sortent en ce moment )
    Je ne connaissais pas l'existence des "joint", ça peut être sympa en effet de permettre parfois à l'arbre de se plier sans se casser!

  12. #282

  13. #283
    Ouais! Enfin une une vidéo où on se dit pas "tiens c'est du Unity ça"!
    Ils disent que ce sera pour la prochaine version "majeure". A suivre!

  14. #284
    Comment ils se la jouent UE4 avec ses scènes photoréalistes qui font la hype tous les 2 jours sur le net
    Sinon pour savoir quoi sort quand : http://unity3d.com/unity/roadmap

    Ce qui me permet de remarquer que l'utilisation des tiles en 2D a été repoussé à juin

  15. #285
    Ils sont drôles ils sortent une demo pour faire la promo de leur feature de SSRR en disant bien que c'est prévu pour la 5.3, et en même temps ils updatent la roadmap pour dire que ça sera retardé pas dans cette release...

  16. #286
    ils ont dit next major non ? Donc Unity 6 ? Oo

  17. #287
    Vivement d'autres améliorations (dont le 2D Tileset) parce qu'ils ont fait des efforts, mais je fais un jeu via GameMaker en 2D quand même carrément plsu vite que sous Unity
    Battletag : AduNaph3L#2694 || Steam : Wensicia || PSN : AduNaph3L

  18. #288
    Je sais pas si on peut vraiment comparer les deux :D

  19. #289
    Non non le SSRR était prévu pour la 5.3 qui sort en décembre, mais la ils viennent de le passer dans la roadmap en "retardé" mais ils parlent de le sortir en tant que module indépendant en version beta en attendant. Pour les tiles c'est en effet prévu pour la 5.5 en juin seulement Bon en attendant il y a toujours le plugin 2D Toolkit qui avait un truc pas trop trop mal pour gérer les tiles.

  20. #290
    J'ai profité des promos pour acheter Playmaker, et omg .... que ce plugin fait gagner du temps pour tester des trucs sans se prendre la tête avec du code
    Je le recommande à tous (quand il est en promo)
    Battletag : AduNaph3L#2694 || Steam : Wensicia || PSN : AduNaph3L

  21. #291
    Ouip c'est un bon plugin en effet ! A noter que même pour certaines features finales il peut être utilisé ; triggerer quelque chose quand le joueur franchit un collider, faire bouger des éléments du décors sous certaines conditions simples... Bon, la promesse de faire un jeu entier sans une ligne de code est un peu exagérée, mais ça reste un très bon outil, pour le prototypage comme pour le jeu propre lui-même

  22. #292
    Après faut voir le jeu, mais pour un shoot'em up ou un jeu de plateformes, je tape pas de lignes de code (faudra juste que je vois si je craque pour le plug in BulletML qui m'a l'air parfait pour le shoot de furax que j'ai envie de me faire )
    Battletag : AduNaph3L#2694 || Steam : Wensicia || PSN : AduNaph3L

  23. #293
    Citation Envoyé par Adu Voir le message
    J'ai profité des promos pour acheter Playmaker, et omg .... que ce plugin fait gagner du temps pour tester des trucs sans se prendre la tête avec du code
    Je le recommande à tous (quand il est en promo)
    J'étais vachement partisan aussi, on en avait débattu avec un canard ici. Mais ça devient vite un sac de noeud. Mais c'est bien. Mais gaffe. L'autre canard avait raison
    Soyons sérieux, quand on est parisien on aime sa ville, on la trompe de temps en temps mais c'est elle avec qui on veut finir nos vies . - Voldain

  24. #294
    D'ailleurs petite question. J'ai des assets d'images, de sprites etc que j'ai acheté sur le Store (oui je suis une tanche en GFX donc je préfère acheter des assets qui me plaisent pour ce que je fais).
    Est-ce que j'ai moyen de les extraire pour m'en servir dans d'autres logiciels ?
    Battletag : AduNaph3L#2694 || Steam : Wensicia || PSN : AduNaph3L

  25. #295
    Tu peux accéder à tes assets directement dans le répertoire de ton projet, via l'explorateur.
    Si ce n'est pas le cas, est-ce que tu peux nous dire quelle extension ces fichiers utilisent ?

    Par contre, je ne m'avancerai pas d'un point de vue légal (pour un projet non commercial, ca devrait aller).

  26. #296
    Sur le plan légal pas de pb du côté de Unity, en revanche la licence de l'éditeur des assets peut contenir des restrictions.

    Par ailleurs les coordonnées de texture sont souvent chelous avec les modèles du store, et inutilisables avec certains logiciels. Et évidemment le code, les shaders et les scènes sont spécifiques à Unity.

  27. #297
    Ce sont juste des assets avec des PNG dedans ... Des tilesets en PNG, rien d'autres.
    En fait voilà, j'ai cet asset là que j'adore : https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/36123 et je souhaite me faire pour mon délire un petit metroid-like. Par contre, j'ai 1000x plus l'habitude sous GameMaker Studio, et donc pour tester des trucs/prototyper des idées ça va bcp bcp plus vite pour moi (et pour ma beta-testeuse qu'est ma femme). C'est pour cela que j'aimerai tester en utilisant les PNG contenus dans l'asset (asset qui ne contient d'ailleurs que ça).
    Et je n'ai pas trouvé de restrictions m'empêchant de m'en servir dans un autre logiciel.

    EDIT : bon je viens de passer la nuit (au boulot ) à me taper des tutoriels Youtube plutôt bien foutus, je vais passer totalement sous Unity + PlayMaker, au moins j'aurai pas de soucis pour me servir des assets. Je laisse néanmoins ma question ouverte, pour l'import/utilisation de tilesets en PNG dans d'autres moteurs de jeu.
    Dernière modification par Adu ; 12/01/2016 à 04h45.
    Battletag : AduNaph3L#2694 || Steam : Wensicia || PSN : AduNaph3L

  28. #298
    Citation Envoyé par Roscopolo Voir le message
    Sur le plan légal pas de pb du côté de Unity, en revanche la licence de l'éditeur des assets peut contenir des restrictions.
    Je pense que tu peux considérer ta question comme étant fermée

  29. #299
    Mes catacombes en cours de construction :

  30. #300

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