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  1. #151
    Citation Envoyé par Adu Voir le message
    Et je présume que l'UE niveau 2D n'a pas toutes les facilités d'Unity ?
    Etant donné que je suis carrément plus orienté 2D que 3D (plus facile de trouver des sprites gratuits vu que je suis une tanche en dessin, que de modèles 3D animés etc ...), passersur l'UE, je pense que je peux me brosser ?
    Ça dépend. Sans plug-in la 2D est aussi facile à faire sous Unity que sous Unreal. Certain plug-in sous Unity aident beaucoup, mais je ne doute pas les voir arriver un jour sur L'Unreal.
    UE dispose de 2 exemples de jeu en 2D, un clone de Flappy Bird ainsi qu'un runner, le moteur est donc tout à fait capable de faire de la 2D

    Le gros problème d'Unreal concernant la 2D c'est le manque de documentation, mais l'équipe travaille vite et je ne doute ne pas voir arriver relativement rapidement un ensemble de tuto couvrant le sujet.

    Si tu utilises des plug-ins sous Unity pour la 2D attend quelques mois que la doc se mette en place, tu profiteras de l'expérience des early adopter ainsi que de tuto bien plus complets.

  2. #152
    Pour le moment je me sers (enfin j'apprends surtout) à me servir de Unity2D tel qu'il est fourni, je n'ai pas encore trop regardé les plug-ins.
    Je vais me pencher un peu sur ce que propose UE pour la 2D.

    EDIT : bon je viens de matter un peu, pour le moment la 2D, ça reste mieux sous Unity. Et l'Asset Store, waow, j'avais jamais pris le temps de regarder .... Je sens que ça va booster ma productivité sous Unity !

    EDIT² : bon, pourquoi y a pas une version lite pour tester l'UE4 ? ou alors je lâche 20€juste pour un mois ...
    Dernière modification par Adu ; 30/04/2014 à 17h14.
    Battletag : AduNaph3L#2694 || Steam : Wensicia || PSN : AduNaph3L

  3. #153
    Pour faire suite au message que j'avais laissé ici il y a une semaine, je vais plutôt me tourner vers Torque3D (http://www.garagegames.com/products/torque-3d) finalement:
    - c'est open source sous Licence MIT (très permissive) => rien à payer même si on en fait un jeu commercial après.
    - pas de bridage comme Unity Free au niveau des sources lumineuses et des ombres par exemple
    - accès au source code et on peut le modifier comme on veut.
    - la communauté anglophone a l'air assez active (moins importante que Unity forcément)
    - programmation en script très proche du C++ ou C++ directement donc ça me plait bien.
    - un inconvénient par rapport à Unity, c'est qu'il n'y a pas de portage Android/IOS mais ça ne me dérange pas pour l'instant.

    Voilà, je vais jouer un peu avec et je ferai un topic dédié sur le forum à ce moteur si j'accroche bien.

  4. #154
    Salut les amis petite question sur Unity 3D ou autre d'ailleurs
    Si on veut faire un jeu gratuit avec des options payante pour IOS et android . (comme candy crush par exemple)
    ca se passe dans unity?

  5. #155
    Tu n'as aucune limitation de ce que tu peux vendre ou autre avec Unity. Tu peux faire un jeu payant avec la version gratuite, tout comme faire de l'achat in app si t'en as envie. Cependant Unity n'intègre rien par défaut qui permette d'utiliser les API officiels des stores ios et google play, donc il te faudra coder toi même l'intégration des achats in-app ou avoir recours à des plugins dispo sur l'asset store (sûrement payants mais jamais bien chers).

  6. #156
    Citation Envoyé par Black Wolf Voir le message
    achats in-app ou avoir recours à des plugins dispo sur l'asset store (sûrement payants mais jamais bien chers).
    Merci beaucoup

  7. #157
    Bonjour,
    Je viens de découvrir ton jeu Unity. Vraiment très bien. Pourrais-tu me dire quel Asset tu as utilisé pour l'herbe ?
    Je travaille actuellement sur un Myst-Like avec la version Indie (je suis pas riche) et l'herbe par défaut fait un peu cartoon mais je trouve la tienne très réaliste.
    Voici mon jeu en construction :
    http://www.maximages.fr/?page_id=186
    cordialement

  8. #158
    salut pour l'herbe, il y a un outil sympa sur l'asset store : http://forum.unity3d.com/threads/vol...ensity.256497/
    Tomaszek est qq de serieux et qui repond vite en cas de problemes.
    N'hésite pas si tu as d'autres questions.

    edit: je viens de voir que c'est quand même 71 euros.. il te reste la solution de packs avec en peu de tout :

    https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/1021
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3076
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/9023
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/12751

  9. #159
    Certains packs me font rêver, mais le prix est excessif pour moi. Je vais prendreLe Grass Textures à 15€, ça me paraît convainquant.
    Merci pour l'info.
    Edit :
    Effectivement ce plug me satisfait pleinement pour mon projet.
    Dernière modification par stigma ; 17/07/2014 à 00h08. Motif: Achat plugin

  10. #160
    Vraiment dommage, le package "Volume Grass" était en forte promo "football madness" sur l'asset store pendant toute la fin de la coupe du monde, jusqu'à avant-hier...

  11. #161
    Plus j'ai envie de me mettre à Unity, plus j'ai l'impression que ça se résume à acheter des plugins qui font 90% du jeu à notre place

  12. #162
    Non.
    Si tu as 6 mois à perdre tu peux sans problème construire les mécaniques de jeu dont tu as besoin.
    Bien sûr, tu risques de finir démotivé et de tout laisser tomber au bout de quelques semaines, car tu ne vois pas les résultats de ton projet.

    L'achat de plugins fait gagner du temps, de l'argent si tu es un indé, et, surtout, permettent de se concentrer sur le plus important : le jeu.

    Après tu devras obligatoirement mettre les mains dans le code pour bidouiller un peu les mécaniques qui ne te conviennent pas, mais les plug in, que ce soit des morceaux de code ou du graphisme, font gagner un temps non négligeable dans le développement d'un jeu.

    C'est bien joli de savoir coder, de vouloir faire son jeu de A à Z, mais, en pratique avoir une base pour commencer rapidement est un plus non négligeable pour le moral, la motivation et donc, un gros plus qui augmente énormément les chances que le projet soit finit un jour.


    Mon prochain jeu, par exemple, va utiliser l'Unreal Engine 4 et pourtant je bosse depuis quelques jours sur le prototype dans RPG Maker. Parce qu'il est inutile que je perde mon temps à écrire du code temps que je ne suis pas sur que les mécaniques vont fonctionner correctement.

  13. #163
    ça dépend des plugins. Si c'est pour acheter des bâtiments, des objets, des persos, alors oui, c'est le plugin qui fait le jeu à ta place. Personnellement j'ai tout modélisé dans Blender, terrain compris. Bien sûr j'ai acheté l'herbe qui couvre le terrain et le shder pour la mer car dans la version indie c'est pas top. Ah oui, j'ai acheté aussi Playmaker mon plug chéri, pourtant je développe en php au boulot mais Playmaker c'est tellement bon. Je l'ai eu pendant une période de baisse à 25€ sinon il est à 95€.
    J'ai déjà dépensé pas mal sur l'Asset-Store mais il faut faire vivre Unity !

  14. #164
    Citation Envoyé par stigma Voir le message
    Ah oui, j'ai acheté aussi Playmaker mon plug chéri, pourtant je développe en php au boulot mais Playmaker c'est tellement bon.
    Moi j'ai du mal! Je galère 10 fois plus pour faire un truc qu'en le codant à la main. Ça m'enerve car ça a l'air vraiment pas mal.
    Soyons sérieux, quand on est parisien on aime sa ville, on la trompe de temps en temps mais c'est elle avec qui on veut finir nos vies . - Voldain

  15. #165
    ça m'est arrivé au début aussi. J'ai vu quelques tutos, fais des trucs simples et après on ne peut plus s'en passer. C'est fou les trucs qu'on peut faire avec. Dans mon jeu il n'y a que 1% de code à peine. Tout le reste est en Playmaker.
    Je te donne un lien en français pour débutants. Il me semble que ce sont les seuls tutos en français dailleurs https://www.youtube.com/watch?v=rG7Y...XS3EXOIeN_5dOR

  16. #166
    Merci!
    Soyons sérieux, quand on est parisien on aime sa ville, on la trompe de temps en temps mais c'est elle avec qui on veut finir nos vies . - Voldain

  17. #167
    Oui enfin comme Djal j'ai un peu de la peine avec Playmaker suivant ce que tu veux faire, même si j'en adore le concept et que j'ai essayé de l'utiliser pendant un moment.

    Ca devient particulièrement pénible quand t'as des opérations mathématiques à faire et qu'il faut ajouter une action pour faire a - b, créer une variable pour stocker un résultat intermédiaire, rajouter une action pour faire resultat * c etc... on finit par faire PLEIN de clics, avec plein de variables dans tous les sens, et perdre beaucoup de temps à fouiller dans les actions, pour finir enfin par devoir créer des scripts d'action perso pour que cela soit un poil moins pénible.

    Bref c'est un excellent outil, mais je pense qu'il faut bien choisir à ce pour quoi on en a besoin et ne pas hésiter à mixer code pur, actions playmaker perso, et actions prédéfinies de playmaker. Se forcer à tout faire en playmaker "pur" quand on sait coder, cela complique quand même pas mal les choses (même si cela aide bien à poser une structure claire pour le code... parfait pour faire du prototypage p.ex).

  18. #168
    Je l'utilise principalement pour faire des animations. Gérer un ascenseur, un clavier de PC pour entrer des mots de passe, un boitier d'ouverture de porte par code secret etc.... Bref, une programmation visuelle plutôt simple à gérer et à modifier une fois qu'on y est habitué.

  19. #169
    Oui alors en effet pour ce genre de truc il est juste génial ! C'est surtout dès qu'il s'agit de faire des calculs que le nombre de clics et manipulation à faire par "bénéfice apporté" commence à diminuer.

  20. #170
    Citation Envoyé par Saito Gray Voir le message
    ...
    Complétement d'accord, c'est pour ça que depuis 6 mois je cherche le framework/soft qui me permettra de réaliser mes idées le plus vite possible tout en gardant la plus grosse marge de manœuvre (et éventuellement de plaisir à la réalisation).
    Seulement avec Unity c'est devenu un putain de business, et c'est "ça" que je reproche un peu. Parce que ouais, claquer 100 boules dans un script qui fait de l'herbe (j'agresse personne, je reprend vite fait les exemples vu sur la page ) franchement ça me fait pas kiffer ... Surtout quand jme dis "tiens, avec LibGDX, ya ptet un mec qu'a fait une lib pour faire de l'herbe" et elle sera gratos, opensource, je pourrais l'améliorer, discuter avec son créateur ...


    Unity fait vraiment envie et à beaucoup de qualités, la preuve j'essaye de m'y mettre, mais là en passant sur le topic (et comme je l'ai déjà vu plusieurs fois sur le net) j'ai eu une sorte d'impression (encore une fois je n'agresse personne, c'est mon point de vue d'ignare qui débarque sur le topic) de voir des gens acheter des jeux en kits et les assembler ... Je me trompe surement mais du coup j'imagine que la majorité des ressources pour Unity sont payantes, vu qu'il y a une possibilité "simple" de se faire des sous avec (et je ne blame personne) et ça, ben je trouve ça dommage :/

    Edit : genre là vous parlez d'un plugin qui à juste l'air ultime, mais 100€ quoi ...

  21. #171
    Alors oui c'est clair que des fois il y a cet aspect "jeu en kit", après tout dépends si tu veux faire un jeu, ou faire de la programmation. Certains de ces plugins sont d'ailleurs dédiés aux artistes, afin qu'ils puisse se débrouiller pour faire un proto sans avoir de programmeur avec eux en permanence, tout comme tu trouves des packs graphiques bien fournis pour que le programmeur puisse faire autre chose qu'une bataille de cubes.

    Etant programmeur, je ne compte plus les projets qui n'avançaient jamais car je voulais tout faire moi même... évidemment tu peux toujours le faire, certains plugins te prendraient une semaine ou deux à recoder toi même si tu te limites clairement à ce que tu as besoin et que tu cherches pas à faire un truc super générique (ce qui est surtout un ÉNORME boulot pour ceux qui créent ces packages sur l'asset store, sans compter le support qui devient un boulot à plein temps ensuite).

    Après quand tu l'utilises dans le monde professionnel, compares 2 semaines de travail d'un ingénieur et un plugin à 100$, le calcul est vite fait. Par contre si c'est ton projet perso, t'as aucune obligation, tu peux utiliser un plugin gratuit (sisi ça existe, y a même des trucs très bien), suivre un tuto sur le net (la aussi y en a plein), demander des infos sur le forum officiel ou tout coder toi même, c'est pas parce que c'est du unity que tout change du tout au tout, l'adaptation d'un shader trouvé sur le net est pas si compliqué et tout ce qui est code est en C# ou javascript, donc la aussi tu trouve tout ce qu'il te faut comme ressources et infos sur le net. Au niveau assets graphiques, tu peux importer sans problème du obj, fbx ou du blender sans aucun souci, importer du maya ou 3ds nécessite par contre d'avoir le soft installé sur sa machine.

    Sans compter que l'asset store fait des promo journalières, et de plus grosses promo assez régulièrement. Au final c'est un peu comme steam, si tu as pas besoin d'un plugin ou d'assets immédiatement, ils finiront bien par passer en promo (genre il me semble que playmaker dont on parle plus haut est souvent passé à une 30aine de $). Tu peux aussi tout simplement ne pas utiliser de plugin, unity est déjà très complet tel quel. Pour reprendre ton exemple du script pour l'herbe, il y a déjà un système de base pour gérer la végétation, la c'est juste un gars qui s'est tapé un sacré travail d'études et d'implémentation de shaders pour arriver à un meilleur résultat, rien ne t'oblige à l'avoir.

    Bref c'est la tendance pour tous les moteurs, l'Unreal Engine va suivre le même chemin qu'unity avec leur asset store qui est en cours de création aussi. Cela permet également aux petits studio de payer leur développement en vendant les outils qu'ils ont créés pour leur jeu.
    Dernière modification par Black Wolf ; 18/07/2014 à 12h20.

  22. #172
    Je plussoie Black Wolf, il y a pas mal de plugins gratuits que j'ai utilisé dans mon jeu ou bien pas trop cher, dans les 5 à 15€. Je n'ai jamais acheté au-delà de 25€ et c'est le prix de Playmaker dans les périodes où il baisse.

  23. #173
    Niveau jeu 2D, type gestion ça vaut quoi ?
    Grand maître du lien affilié

  24. #174
    Je ne vois pas trop de limitations. Unity gère assez bien tout ce qui est 2D depuis quelques versions SAUF la GUI pour laquelle un gros patch doit sortir cet été (la 4.6) avec un nouveau système de GUI tout beau tout neuf. Les jeux de gestions étant souvent bourrés de menus dans tout les sens, cette update sera nécessaire pour toi si tu ne veux pas passer à la caisse pour un plugin genre NGUI ou DaikonForge. Il y a une grosse conférence Unity tout soudain, ça m'étonnerait pas qu'ils en profitent pour sortir leur nouvelle version à ce moment là, mais en attendant rien n'empêche de s'y mettre pour apprendre les bases.

  25. #175
    Ouais c'est ce que je fais, mais niveau tuto c'est galère pour la 2D.
    Surtout que la plupart de ces rares tutos concernent des jeux de plates formes ou des space invader like
    Grand maître du lien affilié

  26. #176
    Oui, mais c'est assez normal. Tu ne trouveras pas un tuto tout fait sur le jeu que tu veux faire, les tuto sont là pour d'apprendre à utiliser les fonctions 2D de base du moteur, pour le reste c'est a toi de creuser.

    Je te conseille vraiment de faire les tuto de base du logiciel, même en 3D sinon tu vas être vite perdu.
    Unity n'est pas excessivement compliqué à utilisé, mais il demande quand même du temps. Fait la bases, des tuto, bricole dans ton coin, et une fois que tu te sens confortable avec l'outil libre a toi de créer ce que tu veux

  27. #177
    Citation Envoyé par tompalmer Voir le message
    Ouais c'est ce que je fais, mais niveau tuto c'est galère pour la 2D.
    Surtout que la plupart de ces rares tutos concernent des jeux de plates formes ou des space invader like
    Je ne sais pas si ces tutos sont déjà passés:

    http://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/
    http://www.raywenderlich.com/61532/u...etting-started
    Soyons sérieux, quand on est parisien on aime sa ville, on la trompe de temps en temps mais c'est elle avec qui on veut finir nos vies . - Voldain

  28. #178
    Y'a Playmaker qui -apparemment- serait l'extension phare, en solde a 65 $.
    Je ne sais pas de quel genre d'assets j'aurais besoin, j'attends encore un peu ce serait stupide de me lancer tête baissée dans un truc ou je ne pige rien.

    ---------- Post added at 21h23 ---------- Previous post was at 21h22 ----------

    Celui ci existe ne Français pour info, je suis dessus depuis quelques heures
    Grand maître du lien affilié

  29. #179
    Conseil perso pour les débutants (je ne sais pas si tu en es vraiment un, mais bon): N'achetez pas d'assets pour vos débuts.

    Jamais.


    Sans rentrer dans les détails: Réalises déjà un petit jeu avec l'outil de base afin de prendre en main ce dernier, de connaitre ses fonctionnalités, sa puissance, etc... Mais surtout pour savoir comment fonctionne un jeu!
    Tu peux développer directement ton jeu de gestion avec Unity sans assets (qui n'est pas difficile en soit, surtout si tu ne te bases que sur quelques images et GUI) ou des prototypes de jeu classique.

    Quand tu sauras utilisé l'outil, tu connaîtras mieux les limites (personnel et de l'outil) et tes besoins pour ton projet.
    Là, tu sauras quel asset choisir pour ton jeu.

    Mais passer par la case "assets store" sans avoir touché une seule fois au développement d'un jeu, c'est griller toutes les étapes. Et il y a bonne chance de se sentir perdu (+ les contraintes habituelles de la réalisation d'un jeu amateur).

  30. #180
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
    Ville
    Tours.
    y'a http://www.unity3d-france.com/unity/ aussi sinon
    Et je plussois la personne au dessus.
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Ce forum c'est comme un jour sans fin : un truc a beau avoir été expliqué 43 fois ça rentre pas

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