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  1. #451
    J'en profite d'ailleurs !
    Sur ce site : https://www.packtpub.com//packt/offers/free-learning
    Tous les jours un nouveau bouquin complet offert (en anglais certes). Et des fois y a des livres sur Unity justement qui passent (je commence à en avoir quelques uns).
    Hésitez pas à vous inscrire et à y passer tous les jours
    Battletag : AduNaph3L#2694 || Steam : Wensicia || PSN : AduNaph3L

  2. #452
    J'aimerais reprendre les graphismes vectoriels que j'avais commencés pour un petit jeu de plate-forme à destination des enfants, et je m'aperçois que j'ai dessiné les sprites image par image dans Illustrator, mais qu'il serait peut-être plus facile de l'animer directement sur Unity, sous forme de squelette. Au-delà de cet aspect de facilité d'animation, y a-t-il des choses à prendre en compte pour choisir entre les deux ? L'animation par squelette est-elle plus gourmande, ou moins que celle via des sprites ?
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  3. #453
    Quelques différences entre les deux :
    - Grosse différence de style entre de l'anim traditionnelle image par image et de l'animation de squelette. Ceci dit, si par "graphismes vectoriels" tu veux dire que c'est déjà de l'anim de squelette que tu fais dans Illustrator, ça changera pas grand chose (si ce n'est que tu galèreras peut-être plus à obtenir le même résultat sur Unity, ils progressent sur l'animation mais c'est quand même pas un logiciel dédié à ça !).
    - Différence de poids des assets : entre 10 sprites qui se battent en duel et des fichiers d'animation assez léger ; et plusieurs dizaines voire centaines de sprites pour une animation image par image, il y a un gouffre. Ceci dit, c'est peut-être pas un facteur limitant pour toi ! Si tu es sur mobile, ça peut avoir de l'importance, mais sur desktop, tant que tu n'as pas des tonnes et des tonnes de sprites, ça devrait pas faire de différence (pense à utiliser quand même les spritesheets, il y a un sprite packer inclus dans Unity qui fait bien le boulot).
    - Performances : je pense pas que ça vaille le coup de s'en préoccuper. A moins que tu aies, encore une fois, des tonnes de sprites sur plein de spritesheets de 2048*2048, aucune des deux méthodes ne devrait être plus gourmande que ça.
    - Praticité : La méthode de squette permet a priori beaucoup plus facilement les changements (un changement de tenue, d'accessoire...), tant que tu ne touches pas à la hiérarchie de l'objet (si tu y touches tout est pété). Le sprite par sprite, si tu veux une autre tenue, il faut exporter une autre animation.

    En gros, et à plus forte raison si c'est un "petit" projet, fais ce avec quoi tu te sens le mieux
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  4. #454
    Y'a aussi le fait que l'anim par squelette te demandera moins de temps et de talent (même moi je peux en faire :x), pour un résultat bien inférieur.

  5. #455
    Merci pour vos réponses. Ca confirme mon impression que le réaliser dans Unity sous forme de squelette me simplifierait la vie.
    Les spritesheets dont tu fais mention, Grhyll, ce sont bien ces planches sur lesquelles on place tous les éléments du sprite ? Du coup, comment ça fonctionne ? Imaginons que mon perso soit nu au départ et que je veuille ensuite lui ajouter des accessoires, je peux compléter la spritesheet ou il me faut en créer un nouvelle ?

    Pour vous rendre compte, voici l'ébauche de mon animation... réalisée il y a bien trop longtemps déjà :



    Et le décor :



    Comme chuis une grosse feignasse, je n'ai pas travaillé dessus depuis des mois.
    Pas que le projet soit indispensable à l'humanité, mais disons que n'ayant jamais rien codé et ne connaissant le jeu vidéo qu'en tant qu'utilisateur, la tâche me paraît presque insurmontable. 'Faut vraiment que je me colle un gros coup de pied au derrière et que j'essaie au moins de produire un tableau.

    J'avais fait un essai à l'arrache pour voir comment rendait la parallaxe du décor, ça me satisfaisait plutôt. Mais la question que je m'étais posée à l'époque, c'était comment réaliser l'ensemble du décor sans que ça pèse un âne mort et que ça râme. L'ensemble est composé de tiles de 128x128, dans mon souvenir, que l'on peut assembler à volonté. Ca vous paraît à peu près cohérent ou est-ce qu'il vous apparaît déjà des erreurs grossières de débutant dans ces graphismes basiques ?
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  6. #456
    Une spritesheet c'est juste les images successives de ton animation, les unes à la suite des autres. Dans une animation par squelette, il n'y en a pas.
    Sinon il n'y a pas d'erreur dans ce que tu fais (autant que je sache). Unity essaie de render uniquement ce qui est à l'écran en ignorant le reste. Oublie les performances pour l'instant, tu pourras toujours y réfléchir plus tard, fais toi plaisir pour le moment

  7. #457
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Merci pour l'info !
    Un lien : https://www.humblebundle.com/books/u...y5-book-bundle

    Couyu: y'a un ebook "learning c# by developing games". ça vaut le coup de jeter un oeil.
    Finalement j'ai craqué pour 15 euros. En plus d'apprendre le C# et Unity, ça me fera bosser mon anglais. Et puis, le fait de faire oeuvre de charité m'a convaincu. Merci pour l'info, les amis.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Une spritesheet c'est juste les images successives de ton animation, les unes à la suite des autres. Dans une animation par squelette, il n'y en a pas.
    Sinon il n'y a pas d'erreur dans ce que tu fais (autant que je sache). Unity essaie de render uniquement ce qui est à l'écran en ignorant le reste. Oublie les performances pour l'instant, tu pourras toujours y réfléchir plus tard, fais toi plaisir pour le moment
    OK, merci. Alors je fonce tête baissée ! Et maintenant que j'ai tous les manuels, je n'ai plus droit à l'échec ! Et si je n'y parviens pas, je chercherai quelqu'un qui a envie de coder.
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  8. #458
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Y'a aussi le fait que l'anim par squelette te demandera moins de temps et de talent (même moi je peux en faire :x), pour un résultat bien inférieur.
    Effectivement j'ai oublié de citer ce point, et c'est pas le moindre ^^'

    Les spritesheets je me suis un peu emballé, tant que tu ne rencontres pas des problèmes de perf c'est pas vraiment utile de fouiller là-dedans ! Ceci dit ça peut être utilisé quel que soit le système que tu choisis, ça permet de réduire le nombre de drawcalls (donc de l'optimisation qui n'a pas lieu d'être tant que ça n'est pas un problème !).

    Concernant le nombre de tiles pour le décor, là encore ça dépend du système auquel tu destines ton jeu. Si c'est PC, fais juste au plus simple, il y a de bonnes chances pour que ça ne pose jamais de souci. Si c'est pour mobile et que tu veux supporter les appareils qui ne sont pas au top, il faudra faire attention à la taille totale des textures en mémoire, ça peut aller assez vite ! Sur des machines vieillissantes, au bout de 5 ou 6 textures de 2048*2048 ça commence déjà à s'essouffler un peu.

    Mais au final, comme dit Schouffy et comme tu as l'air d'avoir l'intention de le faire, ne te soucie pas trop de tout ça pour l'instant Fais comme tu peux, tu apprendras en chemin ^^
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  9. #459
    Merci. Je vais tâcher d'avancer un peu. On verra par la suite.
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  10. #460
    Vous savez si il existe une bonne librairie/asset de pathfinding pour Unity ? De mémoire ils avaient introduit des outils directement dans le moteur, mais pas eu le temps de tester.

    Ce dont j'ai besoin est assez simple, c'est pour un jeu en vue de dessus, 2.5D, pas de relief, IA très basique, genre à peine moins con qu'un minion de moba (mais idéalement je voudrais en mettre beaucoup). Mais sur le terrain j'ai prévu d'avoir beaucoup d'obstacles dont une grosse partie peut être détruits, donc ça peut évoluer. J'ai déjà fait des trucs du genre, mais ayant perdu pas mal de mes projets et ayant envie de me concentrer sur d'autre parties du jeu, je "sous-traiterais" bien ça, quitte à payer un asset si ça vaut le coup.

    Idéalement, j'aimerais quelque chose que tu peux ajouter à un gameobject, qui te génère automatiquement des chemins (en indiquant départ, arrivée, et paramètres de collision) dans un format simple (genre un tableau de Vector3) qui peut être utilisé un peu comme on veut après.

    EDIT: désolé si c'est facile à trouver, j'ai pas encore commencé à chercher, mais comme je préfère avoir des retours utilisateurs dans tout les cas...

  11. #461
    Bah dans Unity les navmesh font exactement ça, après j'en ai jamais utilisé mais c'est fait pour
    https://docs.unity3d.com/Manual/nav-...ngNavMesh.html

  12. #462
    Le navmesh est intégré, si ça répond pas bien à ton besoin t'as A* pathfinding.

  13. #463
    https://www.packtpub.com/packt/offers/free-learning
    Dépéchez vous de le récupérer greatos (juste s'inscrire et c'est tout)
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  14. #464
    Chuis pas sur d'avoir bien compris : c'est payant ensuite, non ?
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  15. #465
    Non, tu t inscris gratuitement, et tous les jours t as un ebook qui est proposé gratuitement. Et parfois, c'est sur Unity
    Battletag : AduNaph3L#2694 || Steam : Wensicia || PSN : AduNaph3L

  16. #466
    Ah OK. Alors je vais m'inscrire. Merci.
    Edit : OK, je viens de comprendre. Seul le livre en exergue est gratuit pendant un temps limité, les autres sont ceux passés pour lesquels il faut un abonnement. J'avais cliqué celui intitulé Mastering Unity 2D....
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  17. #467
    Merci pour le bon plan, ça fait un moment que j'entends parler de Docker au boulot

  18. #468
    Vous en pensez quoi ? Un aprem pour l'architecture, 1 aprem pour colorier. C'est mon premier bâtiment, et avant je faisais que des pyramides maya




  19. #469
    De rien pour le plan, oui c'est juste un bouquin imposé par jour gratuit, mais ça revient régulièrement
    Battletag : AduNaph3L#2694 || Steam : Wensicia || PSN : AduNaph3L

  20. #470
    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Vous en pensez quoi ? Un aprem pour l'architecture, 1 aprem pour colorier. C'est mon premier bâtiment, et avant je faisais que des pyramides maya
    https://scontent-cdt1-1.xx.fbcdn.net...85&oe=599831DF
    https://scontent-cdt1-1.xx.fbcdn.net...6f&oe=599933C4
    Ben dans les années 90 ça aurait cartonné !
    Plus sérieusement, je suis totalement incapable d'évaluer s'il s'agit d'une prouesse technique de réaliser un tel graphisme en une journée -je n'y connais strictement rien en graphisme 3D- mais le résultat est quand même vachement... comment dire... géométrique. Bon, c'est sûr que c'est plus élaboré qu'une pyramide.
    Je pense surtout que les textures sont dégueulasses et grossières. Par exemple, les pierres sur le côté de l'immeuble face à nous sont énormes. Et surtout, qui construit des immeubles en pierre de taille ?! J'imgine qu'avec des textures plus adaptées, ça rendrait déjà mieux.
    Bon, et puis si tu pouvais nous redresser cette perspective tordue avec de vraies verticales, ce serait mieux. Et qu'on voie aussi davantage la façade... Oui, j'ai horreur des perspectives de m...de (Cf. discussion photo).
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  21. #471
    Ben à paris il y a plein d'immeuble en pierre de taille ^^

    En tout merci pour ton retour. J'vais retravailler les textures je pense, peut être faire quelque chose de plus unis. Faut que je joue encore avec blender.

  22. #472
    Vu que tu vas bouffer pas de mal de ce que je trouve être de loin le pire aspect du modeling (à savoir l'uv unwrapping), voilà une super vidéo qui m'a bien aidé à l'époque :

  23. #473
    J'ai enfin termine mon petit court metrage dans unity, ce n'est pas un jeu, mais je ne savais pas trop ou le poster.
    C'est pas parfait mais je me suis bien amuse a le faire (l'anim du perso est basique, la prochaine fois je demanderai a un vrai animateur
    de me donner un coup de main)
    C'est la premiere fois que je tente de creer la musique aussi.



  24. #474
    Chapeau l'artiste !

  25. #475
    Woah

    C'est super impressionnant ! Tu es à l'origine de tout là-dedans ? (Et la musique est très très réussie !)
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  26. #476
    Oui de tout, modelisation/sculpt, textures/shading, animation/setup, creation d'arbres dans speedtree,fx, musique.. Bon pour le montage ce n'etait pas difficile, je n'avais qu'a assembler
    les shots (et j'ai en plus reussi a me planter )

  27. #477
    Si j'avais 1 dixième de ton talent... !

  28. #478
    Ça impose le respect

    Combien d'heures de travail à la volée ?

  29. #479
    Citation Envoyé par Kupris Voir le message
    Ça impose le respect

    Combien d'heures de travail à la volée ?
    Au pif +- 100 heures. J'ai travaillé sur ce projet durant mon temps de midi au boulot a raison de +- 30 minutes par jour. Et de temps en temps le weekend chez moi.
    Mais c'est pas facile à évaluer, parfois je me prenais une pause (surtout quand un bon jeu sortait )

  30. #480
    En tous cas ça en jette un max ! Il ne manque plus qu'une jolie héroïne aux longues jambes et des effets pyrotechniques sans rapport avec l'intrigue, et c'est Final Fantasy

    Si je puis me permettre, avec quel outil as-tu fait la végétation ?

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