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  1. #301

  2. #302
    D'ailleurs, tu n'avais pas besoin de quelqu'un pour coder le déplacement d'un protagoniste dans tes créations ?

  3. #303
    Pour les deplacements j'utilise l'asset de base de unity ( first person controler). (ou dans ce cas-ci, un simple mouvement de cam)
    Pour le moment, j'utilise unity que pour creer des environnements mais j'ai envie, un jour, d'aller en peu plus loin et avec la
    cooperation d'un codeur, integrer des elements de gameplay (j'ai une idee de jeu qui pourrait etre amusante, et en plus qui fonctionnerait bien avec un casque vr).

  4. #304
    A voir tes besoins après oui . Perso je suis bien occupé, mais ca ne me dérangerait pas d'aider un petit peu (sauf si c'est trop gros pour moi ).

  5. #305

  6. #306
    Rien de "gros" , en tout cas pour une maquette de jeu. Apres, vu que programme tres tres peu, c'est peut-etre plus de boulot que je pense

  7. #307

  8. #308
    Très joli décor (comme toujours)! Bravo!

  9. #309
    merci !
    Tiens, avez-vous un probleme de framerate avec la video, comme si il y avait du lag (sur la brume par exemple)
    A propos de la brume/fog. Vous en pensez quoi ? A supprimer absolument / a revoir en partie ou bien a garder?

  10. #310
    Oui pour la brume, je la voyais avancer par à coups (comme si chaque mouvement du brume était cadencé à la seconde par exemple). Ca ne le faisait pas avec le reste du décor.
    Je me suis dit que c'était des soucis de temps de processing. Ca ne te le fait pas sous Unity, c'est que dans la vidéo?

  11. #311
    Aucun problème de framerate chez moi, elle est toute jolie cette brume Par contre elle va un peu vite je trouve, je l'aurais vu plus lente. (Et aussi ça fait un peu bizarre qu'il n'y en ait pas juste devant la caméra, mais seulement un peu plus loin.)


    Hop je vous partage un petit article de ma composition sur les allocation de garbage en C# sur Unity, pour ceux que ça pourrait intéresser ! Je vais essayer de le faire tourner un peu sur le net ce soir, mais Canard PC l'a en exclusivité au cas où vous auriez des remarques judicieuses sur comment l'améliorer
    http://3-50.net/reducing-memory-allo...ge-collection/

  12. #312
    Je m'y connais assez peu encore en unity mais je programme sur des systèmes embarqués, tout ça me parle. Très intéressant.
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  13. #313
    Citation Envoyé par Poussin Joyeux Voir le message
    Oui pour la brume, je la voyais avancer par à coups (comme si chaque mouvement du brume était cadencé à la seconde par exemple). Ca ne le faisait pas avec le reste du décor.
    Je me suis dit que c'était des soucis de temps de processing. Ca ne te le fait pas sous Unity, c'est que dans la vidéo?

    oui, c'est a cause de la compression youtube. Chez certains le fog semble saccadé et chez d'autres c'est nickel. Etrange...

  14. #314
    Citation Envoyé par Hyperpenguin Voir le message
    Je m'y connais assez peu encore en unity mais je programme sur des systèmes embarqués, tout ça me parle. Très intéressant.
    Merci
    Mon article a été featuré sur Gamasutra, le rêve de toute une vie (pour moi)

  15. #315
    Ouah la classe ! La gloire !

  16. #316
    Mais tellement Je me roule dans des billets de monopoly depuis ce matin !

  17. #317
    Et bah PAF en favori pour quand je voudrais optimiser un jeu pour de l'android.
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  18. #318
    Dites, quelqu'un a déjà testé une base SQL+Unity3D ?

  19. #319
    Vous auriez un site/e-book à conseiller pour débuter sur Unity3D ?

  20. #320
    Citation Envoyé par Kupris Voir le message
    Vous auriez un site/e-book à conseiller pour débuter sur Unity3D ?
    http://unity3d.com/learn

  21. #321
    Pas mieux : leur docu est sans doute la meilleure qui soit (loin d'être parfaite mais par rapport aux coutumes du milieu c'est déjà du luxe).

  22. #322
    Bon, petit retour après un petit moment d'utilisation de PlayMaker ...
    Ben en fait je vais rester sans
    Au final, pour moi qui ne fait que de la 2D, je me rends compte qu'en le scriptant, je vais des fois plus vite que penser au cas et à la mise en place via PM, les States etc ...
    Et à corriger des bugs, c'est limite plus visuel pour moi en C# que débugguer une FSM ....
    Bon plugin malgré tout, mais bon, je vais plutôt tout faire moi-même dorénavant
    Battletag : AduNaph3L#2694 || Steam : Wensicia || PSN : AduNaph3L

  23. #323
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
    Ville
    Tours.
    Citation Envoyé par Grhyll Voir le message
    Merci
    Mon article a été featuré sur Gamasutra, le rêve de toute une vie (pour moi)
    J'en ai profite pour le lire et j'ai tilte quelques trucs.

    .Equals() allocate parce que Vector3 est une struct, donc value type. Comme Equals() n'est pas overriden, et que c'est une methode d'object, le code derriere est compile pour appeler une methode sur une reference; il a donc besoin de creer une reference temporaire, et tu te retrouves a faire du boxing sur ton vector3.
    En revanche, l'operateur == est overriden, donc tu peux l'utiliser sans probleme de performance (pas moyen de verifier tout de suite, mais je suppose que l'override est une comparaison membre a membre). http://docs.unity3d.com/ScriptRefere...erator_eq.html

    J'ai check sur les rules de Gendarme, et je n'ai rien vu sur la detection de ce genre de trucs. C'est con, ca serait pratique.

    C'est un chouette post mais avoir quelques code snippets pour illustrer les differents points aurait ete un plus plutot cool. Voila, my 2 cents.

    Citation Envoyé par Gafda Voir le message
    Dites, quelqu'un a déjà testé une base SQL+Unity3D ?
    Check du cote de SQLite, c'est une db serverless qui dispose d'un binding C#, donc qui fonctionne tres bien dans ce contexte. Une recherche rapide sur Google renvoit pas mal de resultats. Ta question est tres vague et generale donc je ne vois pas trop comment repondre plus en detail. En esperant que ca aide tout de meme.
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Ce forum c'est comme un jour sans fin : un truc a beau avoir été expliqué 43 fois ça rentre pas

  24. #324
    Citation Envoyé par Ravine Voir le message
    Check du cote de SQLite, c'est une db serverless qui dispose d'un binding C#, donc qui fonctionne tres bien dans ce contexte. Une recherche rapide sur Google renvoit pas mal de resultats. Ta question est tres vague et generale donc je ne vois pas trop comment repondre plus en detail. En esperant que ca aide tout de meme.
    Merci
    J'avais vu SQLite sur le ternet, mais vu qu'il y a des DB à la pelle je n'étais pas sûr.
    J'ai en fait une grille qui compose l'air de jeu, et chaque case de la grille comporte des variables genre entiers, flottants, items, renderer, etc.. et le truc c'est que le jeu n'utilise pas toutes les cases en même temps, donc j'avais pensé à faire du dump ou utiliser un DB pour enlever les objets inutiles/inutilisés de la RAM.
    Parce qu'en fait une grille de 200x200 ça consomme pas mal et je ne sais pas comment optimiser le bousin
    Bon après c'est vrai que je n'ai aucunes connaissances en optimisation avec le C# et Unity... C'est plus facile en C++

  25. #325
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
    Ville
    Tours.
    Hors consideration des langages ou des plateformes, ne pas faire le boulot ou ne pas charger les data est la meilleure facon de gagner du temps ou de la place. La DB est une possibilite. Utiliser des fichiers textes est aussi faisable (genre chaque coordonnee pointe sur un fichier, et tu ne le charges que quand tu es a une certaine distance). Y'a plein de facon d'approcher le truc a haut niveau sans se bloquer psychologiquement sur la plateforme.

    (L'important c'est d'aborder le probleme d'une facon qui t'es confortable et qui te donne satisfaction)
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Ce forum c'est comme un jour sans fin : un truc a beau avoir été expliqué 43 fois ça rentre pas

  26. #326
    Citation Envoyé par Ravine Voir le message
    Hors consideration des langages ou des plateformes, ne pas faire le boulot ou ne pas charger les data est la meilleure facon de gagner du temps ou de la place. La DB est une possibilite. Utiliser des fichiers textes est aussi faisable (genre chaque coordonnee pointe sur un fichier, et tu ne le charges que quand tu es a une certaine distance). Y'a plein de facon d'approcher le truc a haut niveau sans se bloquer psychologiquement sur la plateforme.

    (L'important c'est d'aborder le probleme d'une facon qui t'es confortable et qui te donne satisfaction)
    Pas idiot le coup des fichiers txt. Je n'y avais pas pensé

    C'est vrai qu'il y a toujours un paquet de solutions et on ne pense pas souvent à toutes les explorer.

  27. #327
    Citation Envoyé par Gafda Voir le message
    Pas idiot le coup des fichiers txt. Je n'y avais pas pensé

    C'est vrai qu'il y a toujours un paquet de solutions et on ne pense pas souvent à toutes les explorer.
    Surtout qu'à vue de nez, tu dois pouvoir décomposer ta grille de 200 * 200 en sous-grille, de genre 10 * 10, et ensuite créer des fonctions de serialisation pour ces dernières, si tu passes par des simples fichiers après c'est super rapide vu que l'indexation se fait dans le nommage desdits fichiers. L'avantage c'est que tu dois pouvoir faire ça de manière vachement souple si tu veux changer la taille pour optimiser au mieux (ou à la volée ?), et tu as pas besoin de gérer un DLL externe pour ta base SQL.

    J'imagine que tu est tributaire du système de fichier si tu commences à avoir une liste longue comme le bras de fichiers, et là l'utilisation d'une base de données sera surement plus efficace.

    Tu as déjà créer ou instanciés des Gameobjects de manière procédurale ?

  28. #328
    Citation Envoyé par Ravine Voir le message
    J'en ai profite pour le lire et j'ai tilte quelques trucs.

    .Equals() allocate parce que Vector3 est une struct, donc value type. Comme Equals() n'est pas overriden, et que c'est une methode d'object, le code derriere est compile pour appeler une methode sur une reference; il a donc besoin de creer une reference temporaire, et tu te retrouves a faire du boxing sur ton vector3.
    En revanche, l'operateur == est overriden, donc tu peux l'utiliser sans probleme de performance (pas moyen de verifier tout de suite, mais je suppose que l'override est une comparaison membre a membre). http://docs.unity3d.com/ScriptRefere...erator_eq.html

    J'ai check sur les rules de Gendarme, et je n'ai rien vu sur la detection de ce genre de trucs. C'est con, ca serait pratique.

    C'est un chouette post mais avoir quelques code snippets pour illustrer les differents points aurait ete un plus plutot cool. Voila, my 2 cents.
    Han, merci, intéressant Et bon à savoir, quelqu'un m'avait posé la question du pourquoi, je n'ai pas su répondre ! (Bon, en même temps je ne suis pas du tout spécialiste quand on descend trop bas dans les langages...)

    Pour les extraits de code, j'ai un peu hésité, je dois dire :/
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  29. #329
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
    Ville
    Tours.
    Citation Envoyé par Grhyll Voir le message
    Han, merci, intéressant Et bon à savoir, quelqu'un m'avait posé la question du pourquoi, je n'ai pas su répondre ! (Bon, en même temps je ne suis pas du tout spécialiste quand on descend trop bas dans les langages...)
    J'ai ete repondre la bas aussi (je suis tombe sur le post completement par hasard , mais comme c'est plus technique la bas, j'ai ete un peu plus dans le detail)
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Ce forum c'est comme un jour sans fin : un truc a beau avoir été expliqué 43 fois ça rentre pas

  30. #330

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