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  1. #91
    Citation Envoyé par Satan Petit Cul Voir le message
    Et puis qu'est ce que tu veux dire par "j'ai pas l'impression de gagner en fps" ? tu te fis à ce que te dit ton coeur comme luke quand il s'entraine avec obiwan ? ou tu regarde le nombre de fps en tapant un truc du genre net_graph_1 dans la console ?
    Il y a le cl_showfps_1 par défaut dans les configs.


    Sinon pour ceux qui vont sur les serveurs CPC je déconseille très fortement d'utiliser les paramètres "Net settings for good connections" de chris, vous verrez le jeu en diaporama même avec 10 de ping.

  2. #92
    Citation Envoyé par Satan Petit Cul Voir le message
    Là je joue sur un portable DELL precision M6300 :
    -T7500@2.2
    -Nvidia Quadro FX 1600M 256 Mo (= 8700m GT)

    Je suis passé de pas jouable à 50fps voir 100 des fois (quand je fais rien la tete dans un mur).


    En même temps avec ta config je vois pas trop où est-ce que tu cherches à améliorer ? j'ai une config certes mieux que la tienne à la maison (mais c'est pas non plus un truc de fou) et avec le max fps je suis entre 250 et 300 fps...
    Par contre j'admets que je peux pas dépasser les 300 mais en même temps c'est pas très grave

    Et puis qu'est ce que tu veux dire par "j'ai pas l'impression de gagner en fps" ? tu te fis à ce que te dit ton coeur comme luke quand il s'entraine avec obiwan ? ou tu regarde le nombre de fps en tapant un truc du genre net_graph 1 dans la console ?
    Ba j'ai essayé sur CTF weel, à un endroit précis j'avais environ 110 fps, et avec la config spéciale j'avais la même chose, du coup décevant.
    Bon j'avoue j'ai pas fait un des trucs suggérés, je suis resté en DX9 parce qu'en 8 c'est vraiment trop horrible.
    Et évidemment je ne cherche pas a avoir plus de 110 fps, mais, sur d'autres maps genre repository je descend parfois à moins de 30, et là c'est moche.
    php inventeur de l'égalité non transitive, ""==0, "0"==0 mais ""!="0"

  3. #93
    A oui 30 fps c'est moche... avec ta config je comprends vraiment pas
    PipeEnBois

  4. #94
    Citation Envoyé par kpouer Voir le message
    Bon j'avoue j'ai pas fait un des trucs suggérés, je suis resté en DX9 parce qu'en 8 c'est vraiment trop horrible.
    Dx8 avec la highframes ça va encore, la maxframes est extrême visuellement. Je t'encourage à l'essayer.

    Par contre si tu fais les paramétrages à moitié t'étonnes pas que les résultats soient décevants...

  5. #95
    J'ai réessayé en highframes DX8, et je ne vois aucune différence. Mais je pense qu'il faudrait que je teste en situation réelle de combat, car c'est là que les fps descendent. On verra ca ce soir.
    php inventeur de l'égalité non transitive, ""==0, "0"==0 mais ""!="0"

  6. #96
    sinon tu peux toujours essayer ça
    PipeEnBois

  7. #97
    Citation Envoyé par Satan Petit Cul Voir le message
    sinon tu peux toujours essayer ça


    En plus c'est mignon il t'ont mit direct le bouton sofinco
    Citation Envoyé par Pipomantis
    J’ai hâte et je veux monter sur son pénis.


  8. #98
    Puisqu'on en parlait sur le serveur tout à l'heure :

    Pour comprendre les histoires de choke et de loss :
    http://www.focusedgaming.com/team-fo...-gameplay.html
    Je ne suis pas spécialement d'accord avec son protocole de test mais ses explications sont limpides pour comprendre le net_graph 3.
    Sinon le wiki officiel de Valve est très complet :
    http://developer.valvesoftware.com/w..._Network_Graph
    mais globalement pénible à comprendre (je mets un lien plus bas qui explique mieux comment les variables interagissent).

    Pour optimiser ses paramètres réseaux il existe un paquet de réglages à faire avec le moteur source, pour cela on peut se pencher sur les configs d'optimisation de tf2 déjà évoquées sur ce topic par ces enfants de nazis qui font du 6v6. En effet celles-ci ne contiennent pas que des réglages qui transforment tf2 en bouillie de pixel 1.0 mais également des valeurs réseaux optimisées.

    À titre d'exemple je remets ici la config de Chris qui distingue deux types de réglages en fonction de la qualité de la connexion :

    // Net settings for good connections -- UNCOMMENT THIS SECTION IF YOU WANT THESE SETTINGS
    //cl_cmdrate "67"
    //cl_interp "0.016" // Change to 0.024 for hitscan
    //cl_interp_ratio "1"
    //cl_lagcompensation "1"
    //cl_pred_optimize "2"
    //cl_smooth "0"
    //cl_smoothtime "0.01"
    //cl_updaterate "67"
    //rate "60000"

    // Net settings for moderate or bad internet connections -- UNCOMMENT THIS SECTION IF YOU WANT THESE SETTINGS
    //cl_cmdrate "40"
    //cl_interp "0.025" // Change to 0.0375 for hitscan
    //cl_interp_ratio "1"
    //cl_lagcompensation "1"
    //cl_pred_optimize "2"
    //cl_smooth "0"
    //cl_smoothtime "0.01"
    //cl_updaterate "40"
    //rate "35000"
    Son site :
    http://fakkelbrigade.eu/chris/configs/

    Et celle de m0re, un peu plus explicite sur l'influence de chaque réglage :

    rate "30000" // Max bytes/sec the host can receive data.
    cl_cmdrate "66" // Number of command pakets sent to the server per second.
    cl_interp "0.02" // Interpolate x seconds from game (0.02 = 20ms)
    cl_lagcompensation "1" // Perform server side lag compensation of weapon firing events.
    cl_updaterate "66" // Number of packets per second you are requesting from the server.
    cl_smooth "0" // If set to 1 attempts to smooth the view after prediction errors.
    cl_smoothtime "0.01" // Time over which to smooth the view after prediction errors if cl_smooth is enabled.
    cl_interp_threadmodeticks "0" // Additional interpolation ticks to use when interpolating with threaded engine mode set.
    cl_pred_optimize "2" // Optimize for not copying data if didn't receive a network update (1), and also for not repredicting if there were no errors (2)
    cl_interp_ratio "1" // Sets the interpolation amount (final amount is cl_interp_ratio / cl_updaterate).
    Qui semble considérer (à juste titre) que si tu n'as pas de bonne connexion tu ferais mieux d'arrêter de jouer en ligne.

    Son site :
    http://m0re.nocrits.com/index.php?site=files&cat=1


    Où on voit que les paramètres qui font la différence sont :
    rate
    cl_updaterate
    cl_cmdrate
    cl_interp

    pour comprendre parfaitement chacune de ces variables je vous conseille fortement la lecture d'un article sur le blog (sud africain, encore des nazis) suivant :
    http://tf2.co.za/news/rates-guide/
    Qui est accessible et complet sur toutes les principales valeurs.


    En résumé :

    • Le rate (valeur par défaut : définie par la qualité de connexion que vous indiquez dans steam) est une mesure du nombre maximum d'information que le serveur peut envoyer au joueur. Si on le diminue on peut limiter le volume d'informations reçues dans une partie, si on l'augmente trop par rapport à la qualité de sa connexion on perd des paquets (le loss donc). De ce que j'ai pu en voir on a une grosse marge à ce niveau, il y a un intérêt à le remonter si on a mal renseigné sa connexion dans steam mais au-delà de ce que peux recevoir votre connexion (cf blog pour le calcul) c'est inutile.
    • updaterate (valeur par défaut : 20) est une mesure des informations maximum que vous demandez au serveur, si vos FPS descendent sous cette valeur vous aurez du choke puisque votre PC sera incapable de traiter toutes les informations que le serveur lui envoie (s'il lui envoie bien entendu). Ce qu'il est important de savoir c'est qu'avec le moteur source les serveurs ont une valeur maximum de 66,67.
    • cmdrate (valeur par défaut : 30) est une mesure du nombre maximum de paquets que votre PC va envoyer au serveur. Là encore on est limité par le nombre d'infos que le serveur va accepter et, moins probable, par ce que votre connexion est capable d'envoyer au serveur par seconde.
    • interp pour interpolation (valeur par défaut : 0,1), là je reprends le siteduzéro : "Pour faire simple, disons que plus la durée d'interpolation est élevée, plus votre décalage avec le serveur sera grand (ce qui, en pratique, équivaut à augmenter son ping), mais moins les déplacements des entités seront saccadés, et vice-versa." Tout ceci est normalement compensé par le moteur source, mais plus ou moins bien en pratique. Sinon Satan l'explique ainsi : "Bref tout ça pour dire que plus le Lerp est haut plus on tire dans le passé, plus le lerp est bas plus on tire dans le présent.". Pour reprendre le blog il s'agit de la fréquence à laquelle le jeu interpole la position des entités (roquettes, grenades et personnages). Concrètement quand on l'abaisse on voit les roquettes partir un peu plus tôt et les déplacements des personnages sont plus fluides, théoriquement cela ne va pas influer sur le fait de toucher ou non en utilisant une arme à dégâts directs (fusil et mitrailleur en gros) avec le système de compensation de lag du moteur source mais la réalité est un peu plus complexe. Ce qu'il y a à retenir c'est qu'on peut l'abaisser pour plus de fluidité mais ce faisant on subira d'autant plus les moindres faiblesses du serveur et des connexions des joueurs adverses.


    La première conclusion de tout cela c'est qu'il est parfaitement inutile d'afficher plus de 67 fps dans le jeu puisque le serveur ne vous en enverra jamais plus, pour régler cela la config de Chris indique la commande suivante :
    fps_max "120" // For 75hz monitors try 150, for 85 try 170.
    Après c'est à la convenance de chacun, je n'ai aucune envie de relancer l'éternel débat sur les fps visibles par l'œil humain (surtout qu'il a déjà été tranché). Bien entendu pour connaître les fps pendant une partie utilisez les outils intégrés au moteur source, c'est à dire la commande suivante :
    cl_showfps 1
    Et non FRAPS.

    Autre constat : les configs maximisent le nombre maximum d'informations échangées (dans les deux sens) entre le joueur et le serveur, mais elles partent du principe que le joueur a un PC et/ou une config qui lui permet d'afficher des FPS constamment supérieurs ou égaux à 67. Si vous préférez faire tourner à fond TF2 (je rappelle d'ailleurs qu'il y a des configurations qui permettent aussi de le rendre plus beau qu'avec tous les réglages à fond) et que vous savez que vous descendez régulièrement sous les 40 fps par exemple (étant donné l'optimisation du jeu c'est probable même avec une machine de guerre) vous n'avez pas intérêt à toucher à ces paramètres. Mais les valeurs par défaut font que les informations à l'écran sont actualisées moins fréquemment, très concrètement avec ces valeurs par défaut vous plafonnez à 30 fps en termes d'informations échangées avec le serveur.

    Donc le trio rate/updaterate/cmdrate est à régler une seule fois en fonction de votre minimum de FPS.


    Enfin je reviens sur le lerp (l'interp quoi) dont on parle souvent, vous aurez remarqué que les différentes configs l'abaissent de 0,1 à 0,02. Tout d'abord il y a un minimum qui dépend des autres variables que l'on a choisies, un passage du blog l'explicite si ça vous intéresse.
    Là encore je vais reprendre un post de Satan qui ne semble décidément pas beaucoup travailler au bureau en ce moment :
    http://www.tf2connexion.fr/forum/ind...sg8421#msg8421

    Il y a un système de couleur automatique pour le lerp dans les net_graph qui est fonction du nombre de paquets reçus durant l'interface défini par cl_interp, s'il est blanc tout va bien (et il le reste toujours avec la valeur par défaut). Ensuite, comme le dit Satan "un Lerp orange signifie que le système de correction Lerp est encore opérationnelle, mais qu'il fonctionne à sa limite." S'il passe en jaune c'est mauvais signe.
    Concrètement quand vous jouez une arme produisant des dégâts d'éclaboussure ( ), donc soldat et démolisseur, un lerp orange n'est pas forcément un gros problème et ça permet encore une fois d'avoir une meilleure fluidité (et on sent la différence) dans le déplacement des entités (roquettes, grenades et personnages) ce qui est appréciable. Pour toutes les autres classes c'est à éviter. La couleur de cet indicateur est un bon indicateur de la qualité d'un serveur, de sa capacité à assurer une transmission constante d'information dans l'intervalle définie par l'interp.

    D'une manière générale les serveurs FFA sont moins fluides que les serveurs de guerre, les réglages précédemment évoqués étant pensés pour des parties sur ces serveurs il faut donc s'attendre à voir des joueurs saccader si on les applique tel quel sur les serveurs 12v12 à pleine charge.
    À titre d'information je remonte le cl_interp à 0.05 sur les plus mauvais serveurs que tout le monde connait et malgré ça il a des pointes dans le jaune, je le diminue de moitié sur la plupart des serveurs privés en voyant rarement le orange.

    Autre chose pour évaluer la qualité d'un serveur, je reprends la capture d'écran du site de Valve :


    Qui est un bon exemple, on voit surtout dans la zone 7 les quatre informations suivantes :
    cl_updaterate du joueur, qui est un maximum encore une fois. Ici c'est donc 50.
    le nombre update par seconde effectivement reçu de la part du serveur.
    le nombre d'update par seconde envoyées par le joueur au serveur.
    Et le cl_cmdrate du joueur, 30 ici.

    On constate que son updaterate est bien réglé vis à vis de ses fps (57 en zone 3) et donc son cmdrate inférieur suit également. Par contre son ping sur ce serveur est de 220 (zone 3), il a donc du loss (entre zones 4 et 5) et surtout il a 31 de choke (à côté du loss) ce qui énorme. Pourquoi ? Tout simplement parce que le joueur ne reçoit que 18,3 update par seconde (zone 7) alors qu'il en désire 50. La zone 5 nous montre pourtant que le serveur est à 54,9 fps, on peut supposer que c'est la faible qualité de la connexion du joueur avec le serveur qui est la cause de ce faible volume d'échange. Si votre ping et vos FPS sont corrects sur un serveur et que ça rame vous pourrez voir si c'est les FPS du serveur qui font le yoyo avec le net_graph 4.
    Dernière modification par grincheux ; 13/03/2011 à 23h04.

  9. #99
    Euh... Merci pour ces explications... Ca mériterait presque d'être collé dans le premier post
    "Les gens soit ils sont mal informés, soit ils sont con" - Colbaq
    Les piti liens de Vader

  10. #100
    Citation Envoyé par grincheux Voir le message
    La première conclusion de tout cela c'est qu'il est parfaitement inutile d'afficher plus de 67 fps dans le jeu puisque le serveur ne vous en enverra jamais plus
    Oh mais pas du tout d'accord avec ca. Le moteur du jeu fait de l'interpolation qui rendent les choses fluides en calculant eux même l'endroit ou devraient se trouver les gens, les roquettes et tout, valeur corrigée bien sur par ce que donne le serveur comme information.
    Mais il est impensable de se calquer sur le nombre d'updates envoyées par seconde par le serveur pour avoir un framerate maximum. D'ailleurs la valeur par défaut étant 20, on voit bien que si on est à 20 fps, on est pas du tout fluide.
    Après, c'est vrai que 67 fps c'est déjà bien assez, d'autant que la plupart des écrans LCD tournent à 60Hz donc n'affichent pas plus de 60 images par seconde, mais je pense que le rate réseau n'est pas vraiment l'explication.

    Sinon très bon et très intéréssant post, j'apprend plein de choses.
    php inventeur de l'égalité non transitive, ""==0, "0"==0 mais ""!="0"

  11. #101
    Citation Envoyé par Vader_666 Voir le message
    Euh... Merci pour ces explications... Ca mériterait presque d'être collé dans le premier post
    Non non ça a besoin d'être affiné, je n'ai pas passé des dizaines d'heures à tester toutes les variables et je ne fais ici qu'un synthèse de ce que j'ai compris de multiples lectures sur le sujet. Il y a de nombreux points à éclaircir, la preuve avec le post de kpouer, de plus j'ai fait beaucoup d'approximations pour que ça reste compréhensible.

    Citation Envoyé par kpouer Voir le message
    Mais il est impensable de se calquer sur le nombre d'updates envoyées par seconde par le serveur pour avoir un framerate maximum. D'ailleurs la valeur par défaut étant 20, on voit bien que si on est à 20 fps, on est pas du tout fluide.
    Effectivement la façon dont je présente les choses est fausse parce que je fais le raisonnement à partir du maximum possible, ceci dit quand le serveur envoie 20 informations par seconde et que ton PC affiche 60 images par seconde c'est bien ce dernier qui simule toutes les positions des éléments on est d'accord ? Il me semble tout de même préférable de recevoir les informations réelles de la part du serveur que d'avoir celles estimées par ton PC, surtout si le serveur et le PC peuvent suivre.

    Après l'impact de ces réglages dans un jeu comme TF2 n'est pas forcément énorme dans un cadre non compétitif et ça ne change pas fondamentalement le jeu. Ceci dit pour l'interp je pense que c'est un plus appréciable d'une manière générale, et pour le rate c'est quand même un sacré plus dans le cadre d'un duel de tireur d'élite pour celui qui reçoit plus d'information du serveur (pour ceux qui se demandaient comment fait l'autre pour tirer avant qu'il se soit décalé... le volume d'information échangées est une piste sérieuse).

  12. #102
    Super Grincheux

    Sinon concernant le HUD, depuis la MAJ polygon, le m0re HUD a quelque bug, notamment les infos sous le tableau de score.

    Une idée ? Un autre HUD ?

  13. #103
    J'ai basculé sur l'affichage vanilla pour le tableau des score.
    "Les gens soit ils sont mal informés, soit ils sont con" - Colbaq
    Les piti liens de Vader

  14. #104
    Citation Envoyé par Vader_666 Voir le message
    J'ai basculé sur l'affichage vanilla pour le tableau des score.
    T'as fait comment (quel fichier m0re à supprimer) ?

    (retourne sur WoT toi )

  15. #105
    Pas mal le post Grinchou, en plus tu me cite, trop la classe

    J'ai apprécier les explication sur le net graph, je vais faire des tests dessus. A defaut d'avoir du skill j'aurai une bonne config.

    Pour le hud je recommande :
    - le community HUD
    - ma modification de ce dernier (avec un scoreboard potable)

    D'autre scorboard dispo ici

    De manière général si tu veux retourner au HUD par défaut il suffit de supprimer les dossiers "script" et "ressource" leur existence n'est pas necessaire pour faire tourner le jeu.
    PipeEnBois

  16. #106
    Citation Envoyé par grincheux Voir le message
    Effectivement la façon dont je présente les choses est fausse parce que je fais le raisonnement à partir du maximum possible, ceci dit quand le serveur envoie 20 informations par seconde et que ton PC affiche 60 images par seconde c'est bien ce dernier qui simule toutes les positions des éléments on est d'accord ? Il me semble tout de même préférable de recevoir les informations réelles de la part du serveur que d'avoir celles estimées par ton PC, surtout si le serveur et le PC peuvent suivre.
    Absolument d'accord, plus l'info du serveur est à jour moins on risque d'avoir du lag, genre roquettes qui recule et tout.
    php inventeur de l'égalité non transitive, ""==0, "0"==0 mais ""!="0"

  17. #107
    Citation Envoyé par Zouuu Voir le message
    T'as fait comment (quel fichier m0re à supprimer) ?

    (retourne sur WoT toi )
    Citation Envoyé par Satan Petit Cul Voir le message
    Pour le hud je recommande :
    - le community HUD
    - ma modification de ce dernier (avec un scoreboard potable)

    D'autre scorboard dispo ici

    De manière général si tu veux retourner au HUD par défaut il suffit de supprimer les dossiers "script" et "ressource" leur existence n'est pas necessaire pour faire tourner le jeu.
    En supprimant le fichier Scoreboard.res dans le répertoire Ressource\ui tu as le HUD m0re (qui fonctionne pas trop mal) et le scoreboard en vanilla.
    "Les gens soit ils sont mal informés, soit ils sont con" - Colbaq
    Les piti liens de Vader

  18. #108
    Citation Envoyé par Vader_666 Voir le message
    J'ai basculé sur l'affichage vanilla pour le tableau des score.
    Pareil, j'apprécie les HUD personnalisés avec une préférence pour le g-mang, grâce à sa barre de chargement en archer dont la couleur change en fonction des dommages qu'on va faire (orange = 175 / vert = 200 / mauve = 360 / gris = 300 avec en blanc ce qu'on a déjà chargé avec nos petits bras). Il y a quelque chose d'équivalent pour la charge du démo (mincrit puis crit puis décapitation) d'ailleurs.
    Mais côté tableau des scores c'est nettement moins satisfaisant, je reviens toujours au tableau de Valve également.

  19. #109
    Quand même, on voit que c'est des développeurs qui ont créé ces HUDs et pas des graphistes. Parce que c'est peut être pratique mais qu'est ce que c'est moche.
    php inventeur de l'égalité non transitive, ""==0, "0"==0 mais ""!="0"

  20. #110
    Oui c'est plutôt laid dans l'ensemble, après une fois essayé on a beaucoup de mal à revenir au HUD d'origine. Rien que le fait d'avoir par exemple la santé rencentrée est très pratique.

    Sinon il reste le flame HUD qui n'est pas plus moche que l'original, il réagence simplement les informations.

    Ce qu'il y a de bien avec les HUD c'est qu'ils sont très faciles à installer et désinstaller sans conséquence.

  21. #111
    Citation Envoyé par grincheux Voir le message
    Pareil, j'apprécie les HUD personnalisés avec une préférence pour le g-mang, grâce à sa barre de chargement en archer dont la couleur change en fonction des dommages qu'on va faire (orange = 175 / vert = 200 / mauve = 360 / gris = 300 avec en blanc ce qu'on a déjà chargé avec nos petits bras). Il y a quelque chose d'équivalent pour la charge du démo (mincrit puis crit puis décapitation) d'ailleurs.
    Mais côté tableau des scores c'est nettement moins satisfaisant, je reviens toujours au tableau de Valve également.
    Il a l'air pas mal et a l'avantage d'être à jour. Je vais tester.
    "Les gens soit ils sont mal informés, soit ils sont con" - Colbaq
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  22. #112
    Pareil, j'essayerais ça. Par contre j'ai toujours ce "bug" du je vois pas le chariot à travers les murs...
    Faudrait que je trouve la commande à taper en console.

  23. #113
    Mais le violet/rose et le vert flashy
    Citation Envoyé par Frite Voir le message
    Tu peux dire tout le mal que tu veux sur moi, je ne broncherai jamais, t'as le meilleur avatar du monde.

  24. #114
    Je sais pas si vous avez déjà parlé de celui là: http://kinsie.helloiaminter.net/frankenhud/

    C'est celui que j'utilise en ce moment, et en plus d'avoir un site classe, le HUD en lui-meme est très sympa.

  25. #115
    Ah oui je l'avais effectivement oublié, ça doit être le HUD le plus proche de celui d'origine au niveau esthétique et il optimise un peu le placement des informations, on voit mieux la progression de l'übercharge notamment. Merci de l'avoir posté

    Sinon le PV HUD est également proche du HUD d'origine :
    http://pvhud.drok-radnik.com/
    avec un gros (gros) zoom sur les points de santé et les munitions.
    J'aime bien ses écrans pour ingé ("Build some shit" ) en décalé, on a une meilleure lisibilité.

    Les autres que je connais ressemblent davantage au gmang, très épurés et franchement moches.

  26. #116
    L'avantage du PVHUD, c'est qu'il est fourni avec un petit soft qui le met a jour en un clic =)

  27. #117
    Est-il possible de mettre la PVHUD en minimode ? (si oui c'est quelle commande déjà ? :$)

    Je trouve bien pratique que l'on puisse changer l'affichage du scoreboard "à la volée" (même si parfois ça décale tout le HUD, plusieurs hud_reloadscheme pour que ça rentre dans l'ordre...).
    En parlant de scoreboard, est-il possible de l'avoir en 9v9 ?
    J'aimais bien l'affichage 9v9 du Community HUD par exemple.

    Enfin (peut-être hors sujet), est-il possible de déplacer l'affichage de la commande "cl_netgraph 1" pour qu'elle apparaisse dans le coin supérieur gauche de l'écran plutôt que dans l'inférieur droit (pile par dessus l'affichage des munitions...) ?

    Merci !

  28. #118
    Alors, cl_minmode 1
    Oui.
    Oui. Il est même possible de créer des crosshairs customs en déplaçant le netgraph au centre de l'écran et en utilisant des fonts spéciales.



    Sinon, le Broesel HUD qui est tout simplement celui de m0re mis à jour.
    Dernière modification par DroSoPhiLe ; 28/10/2010 à 10h02.
    Citation Envoyé par Sheldor sur le site Highlander
    Dehors les sarrasins, les garnements, les grands benêts.

  29. #119
    Citation Envoyé par DroSoPhiLe Voir le message
    Alors, cl_minmode 1
    Oui.
    Oui. Il est même possible de créer des crosshairs customs en déplaçant le netgraph au centre de l'écran et en utilisant des fonts spéciales.

    http://tof.canardpc.com/preview2/dac...1228a5e902.jpg

    Sinon, le Broesel HUD qui est tout simplement celui de m0re mis à jour.
    Nickel

  30. #120
    Citation Envoyé par DroSoPhiLe Voir le message
    Sinon, le Broesel HUD qui est tout simplement celui de m0re mis à jour.
    Ouaip il est tres bien ce HUD. Et le mec le remet a jour a chaque mise a jour de valve qui fait cracher le bestiau.
    [CPC] vOrkO : je crois que j'ai joui quand j'ai eu ouizzeul. C'est normal ?

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