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  1. #181
    Dites, je viens de me procurer COP, et j'aimerais savoir quels sont, à votre avis les mods à installer avant de commencer l'aventure.
    J'ai (peut être mal) cherché une liste récapitulative, mais j'ai rien trouvé de concluant.
    Merci d'avance !

  2. #182
    Récapitulatif 4 pages avant concernant les mods graphiques :

    http://forum.canardpc.com/showpost.p...1&postcount=92

    Et le pack de fwouedd, sachant que pour une première partie vaut mieux s'en tenir à la version light de son mod.

    http://forum.canardpc.com/showpost.p...34&postcount=1

    Atmosfear est déjà dans ce pack jcrois.

  3. #183
    Merki

    Dans le pack de Fwouedd, je peux piocher des trucs de la version Full ?

    Et dernière question, y'a pas un site comme thenexus concernant Stalker ?

  4. #184

  5. #185
    Panoramic Mod + Atmosfear Mod ça le fait, ou c est inutile ou incompatible ?

  6. #186
    Citation Envoyé par kulte Voir le message
    Panoramic Mod + Atmosfear Mod ça le fait, ou c est inutile ou incompatible ?
    Panoramic est inclu dans Atmosfear.

    La seule chose qui change, c'est qu'atmosfear inclut plus de temps alors que Panoramic c'est 90 ou 100% de temps pluvieux il me semble.

  7. #187
    Plop.
    Est-ce que le tâcheron qui a crée le topic pourrait faire l'effort de regrouper les mods proposés en premier post, histoire de s'y retrouver plus facilement ?


    Sinon ets-ce que le pack de Fwouedd fonctionne avec toutes les versions du jeu ?
    Pour info je suis sur la version Russe patché avec la traduction (amateur) Fr pour les textes. Sinon je n'ai pas installé de mod pour le moment.
    Dernière modification par Monsieur Cacao ; 21/02/2010 à 09h16.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  8. #188
    Citation Envoyé par fwouedd Voir le message
    Genial, merci

    EDIT : le panoramic mod est compatible avec le graphic pack et les terrain pack ?
    EDIT 2 : Testé et ça fonctionne à merveille
    Dernière modification par RUPPY ; 21/02/2010 à 10h24.
    Il parait que je suis un type horrible mais ce n'est pas vrai : j'ai le cœur d'un enfant..... dans un bocal...sur mon bureau.

  9. #189
    Pour supprimer le mouvement de tête j'ai trouvé ce petit mod:
    http://stalker.filefront.com/file/No...Mini_Mod;77365

    Vous pensez que je peux l'ajouter en plus des mod Atmosfear et Panoramic sans risquer de faire planter mon jeu?

  10. #190
    Citation Envoyé par Eva Voir le message
    Vous pensez que je peux l'ajouter en plus des mod Atmosfear et Panoramic sans risquer de faire planter mon jeu?
    Fais une copie du gamedata et remets l'original si ça coince.
    I'll play fishing simulator. Luthier... you'll play with me. http://odieuxconnard.files.wordpress.../finalfbhr.jpg

  11. #191
    Comme le DL du mod précèdent ne fonctionnait pas, j'ai trouvé celui-çi:

    http://stalker.filefront.com/file/No_Head_Bob;93968

    Et cela fonctionne parfaitement avec Atmosfear et Panoramic.

  12. #192
    Bon, comme j'ai terminé le meilleur jeu de tous les temps, j'aimerai le refaire à ma sauce.
    Je vais donc établir une liste (provisoire) de changements que j'aimerai apporter à CoP avec, en vert ce qui est déjà fait, en jaune ce que je sais ou pense savoir faire (c'est-à dire presque rien), en noir ce qui reste à faire et en rouge ce qui me semble impossible à réaliser pour le moment :

    HUD :

    - Virer toute la minimap, les raccourcis, les trucs inutiles (terminé par fwouedd)
    - Faire un réticule invisible afin d'avoir quand même le nom et le statut des PNJ qui s'affiche sans pour autant pouvoir viser correctement sans épauler.
    - Modifier les ironsight pour qu'il n'y ait plus de zoom sans lunette.
    - Ajouter la vision nocturne aux combis avancée (SEVA)

    Gestion de l'inventaire :

    - Idée générale : faut en chier un max, être tout le temps en train de "Stalker" pour de vrai, au détriment du réalisme s'il le faut.
    - Réduire le poid maximum à très peu, de quoi porter 2 armes genre shotgun+Vintar et un petit flingue OU mitraillette.
    - Réduire de manière draconienne le loot : 2 balles max par stalker tué, pas de bouffe du tout sauf dans les planques et à vendre, pareil pour le matériel médical.
    - Augmenter significativement le prix de tout, matériel, soins, munitions, améliorations.
    - Augmenter significativement le poids de tout : munitions, kits, bouffe.


    Le but étant d'arriver à un stalker de base qui part en mission avec au grand maximum une "grosse" arme dans son dos, une à la main, une à la ceinture (flingue), 3 kits de soin max, 2 médocs max, 2 rations de bouffe max, quelque chose comme 2 chargeurs max par arme (60 balles et cartouches en tout + 20 balle de flingue) et 3 artefacts. Les pilules "Hercules" serviront donc obligatoirement pour les missions demandant de trimballer un ou plusieurs objets sous peine de ne partir qu'avec le pistolet.

    PNJ et activité de la Zone :

    Augmenter le spawn de manière intelligente pour avoir un peu plus d'action entre les factions :

    - Des bandits (hostiles au joueur) dans la première map.
    - Des stalkers (hostiles aux bandits) dans la première map.
    - La même chose avec Freedom et Duty dans la deuxième.
    - La même chose avec Militaires et Monoliths dans la deuxième avec un spawn plus prononcé encore parce que Pripyat est trop vide alors qu'il s'agit d'une magnifique map de combats urbains.
    - Des smart terrains sur chaque lieu reconnu de chaque map, pour une bataille incessante des points de contrôle, à laquelle le joueur est libre de participer.
    - Un recours nécessaire aux stalker avec le dialogue "se rendre à tel endroit" mais suivi d'un vrai déplacement avec le groupe de stalker, pas un voyage instantané. Le joueur chercherait donc une vraie compagnie pour aller accomplir ses missions s'il veut pas trop galérer.

    Soins :

    - Utilisation des bandages impliquant l'immobilisation du joueur quelques secondes, genre 7 secondes, avec un écran fixe, un effet de blur ou une petite animation des mains ou les trois à la fois.
    - Utilisation d'un médikit très pénalisante, au point de pousser le joueur à ne pas en faire usage s'il peut retourner voir le doc du coin. Par exemple, l'effet de blessure grave du jeu vanilla (vision rouge et perte de la vue) pourrait être utilisée en continu jusqu'à de vrais soins ou bien pendant un bout de temps. Le joueur ne serait réellement guéri que par le doc.
    - L'utilisation de toute drogue aurait ce même effet.
    - En dessous de 50% de la barre de vie, la vitesse de déplacement du joueur serait réduite et le headbobbing accentué.
    - En dessous de 25% de la barre de vie, l'endurance du joueur serait bloquée au niveau où il doit marcher en soufflant comme un bœuf.

    Mutants :

    - Plus de rats
    - Plus de pseudodogs adultes (chiens psy).
    - Quelques spawns supplémentaires de sangsues dans la première map et Pripyat.
    - Quelques contrôleurs à Jupiter.
    - Quelques burers et contrôleurs à Pripyat.
    - Spawn de chimères à Pripyat.
    - Burers moins résistants.
    - Chiens un peu moins résistants.
    - Chimères moins résistantes (on ne les tue en maître qu'en exploitant une faille de pathfinding, c'est abusé.
    - Controleurs plus résistants.
    - Ajouter les mutants manquants (zombies civils, truc atroce avec deux bras hypertrophiés...).


    Gameplay divers :


    - Recharger son arme, c'est jeter le chargeur usé à terre et donc perdre les balles restantes dans l'arme.

    - Les PNJ visent moins bien (de quoi contrebalancer la "lourdeur" du système de soin.
    - Chaque arme et armure nécessite 3 kits d'outils totalement spécifiques pour pouvoir acheter les améliorations adéquates. Ces kits seraient placés dans les planques. Cela amènerait le joueur à faire davantage de choix concernant son équipement.
    - Les radiations ne se soignent que très lentement ou par l'intervention très chère d'un toubib. Il faudrait 12 heures pour guérir d'une irradiation totale après absorption de vodka ou d'antirads.
    - Les effets de la radioactivité seraient eux aussi très lents histoire d'équilibrer le truc. Il faut que le joueur soit amené à "gérer" réellement son taux de radioactivité sur le moyen terme.
    - Aucun effet des artefacts sur la radioactivité. Les artefacts n'auraient que des avantages/inconvénients liés aux résistances élémentaires, au poids transportable, à l'endurance mais pas sur la guérison ou sur l'irradiation.

    Graphisme :

    Rien, parce que le gameplay c'est ce qu'il y a de plus important dans un jeu, et pour permettre d'ajouter à ce futur mod d'autres modifs portant sur les graphismes.


    Bref, sur tout ceci j'appelle ceux qui savent modder ou qui auraient la patience de me filer des conseils ou des liens vers des mods existants à répondre de manière constructive et à donner leur avis.
    J'aimerai créer un nouveau topic sur ce projet histoire de centraliser les choses mais j'attends votre opinion.

  13. #193
    Y'a certains trucs sur lesquels je pourrais t'aider. Par contre je finis mes modifs de blowouts, de planques et je termine mon hud discret intégré au casque (en dehors du hud, c'est très très très avancé).

    Ce que je pense pouvoir modifier :

    - La partie Mutants, sans soucis,
    - gestion de l'inventaire,
    - les modifs de hud,
    - pas mal de modif sur les pnj (en dehors de la derniere),
    - gameplay divers.

    Pour le reste il faut trouver un ptit gars motivé qui maitrise le LUA. D'ailleurs le truc que tu as mis en rouge devrait être faisable en calculant le nombre de balles restantes dans le chargeur et en les retirant du total lors de l'appel à la fonction de recharger. J'ai pas le niveau mais ça me parait pas trop dur pour un codeur. Par contre les modifs sur les soins me paraissent plus complexes.

    Au pire Pluton, faudrait qu'on en parle sous mumble / teamspeak.



    Pour la partie visuelle de toute façon, y'a qu'un truc à faire, attendre le panoramic en version finale
    Dernière modification par fwouedd ; 21/02/2010 à 20h39.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  14. #194
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    ...
    Y'a de très bonnes idées, la gestion des blessures et du loot ainsi que tout l'onglet gameplay par exemple. A l'inverse, la surpopulation en mutants divers et variés dans les 3 régions ne m'apparait pas être une bonne chose.

    Je sais pas si t'as testé SMRTER qui rajoute énormément de mutants un peu partout (y'a même une chimère qui se ballade sur toute la première map et qui attaque tout le monde, ça surprends) mais l'effet fut plus que négatif pour moi. D'une part ça nuit à l'ambiance sans pour autant rendre le jeu plus angoissant et d'autres part tourne le jeu en ce qu'il n'est pas : bourrin. Faut vraiment bien équilibré le truc parce qu'au final j'ai trouvé le jeu fade avec plus de mutants et si on envisage la zone de manière "réaliste", ce n'est pas forcément les mutants qui rendent la zone hostile pour les stalkers mais la zone en elle même.

    Du coup ton idée sur les radiations prend tout son sens, surtout avec de nouvelles sources de radiation soit sur la map, soit comme dans le mod de fwouedd avec la bouffe ou bien les débris présent un peu partout.

    Toujours concernant SMRTER, y'a de nombreux trucs dont tu as parlé qui y sont déjà genre les patrouilles de la liberté et du devoir qui se fight dans Jupiter, idem pour les anims de blessures. Peut être que ça t'aideras pour ce que tu veux faire même si je doute que tu n'ai pas déjà essayé SMRTER

    Ouvrir un topic me paraît adéquat :D

  15. #195
    Citation Envoyé par fwouedd Voir le message
    Y'a certains trucs sur lesquels je pourrais t'aider. Par contre je finis mes modifs de blowouts, de planques et je termine mon hud discret intégré au casque (en dehors du hud, c'est très très très avancé).

    Ce que je pense pouvoir modifier :

    - La partie Mutants, sans soucis,
    - gestion de l'inventaire,
    - les modifs de hud,
    - pas mal de modif sur les pnj (en dehors de la derniere),
    - gameplay divers.

    Pour le reste il faut trouver un ptit gars motivé qui maitrise le LUA. D'ailleurs le truc que tu as mis en rouge devrait être faisable en calculant le nombre de balles restantes dans le chargeur et en les retirant du total lors de l'appel à la fonction de recharger. J'ai pas le niveau mais ça me parait pas trop dur pour un codeur. Par contre les modifs sur les soins me paraissent plus complexes.

    Au pire Pluton, faudrait qu'on en parle sous mumble / teamspeak.



    Pour la partie visuelle de toute façon, y'a qu'un truc à faire, attendre le panoramic en version finale
    Great !
    Concernant le souffle du perso, je sais que tu as modifié l'effet de buée dans les casques, est-il possible de le faire varier en intensité selon le niveau de vie ou d'endurance ?

    ---------- Post ajouté à 20h46 ----------

    Citation Envoyé par ouk Voir le message
    Y'a de très bonnes idées, la gestion des blessures et du loot ainsi que tout l'onglet gameplay par exemple. A l'inverse, la surpopulation en mutants divers et variés dans les 3 régions ne m'apparait pas être une bonne chose.

    Je sais pas si t'as testé SMRTER qui rajoute énormément de mutants un peu partout (y'a même une chimère qui se ballade sur toute la première map et qui attaque tout le monde, ça surprends) mais l'effet fut plus que négatif pour moi. D'une part ça nuit à l'ambiance sans pour autant rendre le jeu plus angoissant et d'autres part tourne le jeu en ce qu'il n'est pas : bourrin. Faut vraiment bien équilibré le truc parce qu'au final j'ai trouvé le jeu fade avec plus de mutants et si on envisage la zone de manière "réaliste", ce n'est pas forcément les mutants qui rendent la zone hostile pour les stalkers mais la zone en elle même.
    Ouais, c'est surtout à Pripyat qu'il faut du spawn...

  16. #196
    Çà me semble faisable en créant plusieurs rythmes de souffle d'intensités différentes dans les paramètres de l'UI (facile) et en les appelant en fonction de l'état.

    Ceci dit, j'ai pas le niveau en coding même si j'y travaille (et ça risque de prendre très longtemps pour être au niveau).
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  17. #197
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    - Réduire de manière draconienne le loot : 2 balles max par stalker tué, pas de bouffe du tout sauf dans les planques et à vendre, pareil pour le matériel médical.
    Bon j'ai pas encore touché à CoP donc bon.

    Mais.

    Je comprends ton désir de réduire le loot. Ça se défend niveau gameplay.

    Mais niveau cohérence ça me laisse perplexe. J'ai du mal à voir un Stalker (j'utilise ce terme pour désigner tout les gus se frottant à la zone) qui partirait mal équipé. Alors évidement à la fin de leurs périples, et de retour aux pénates, ils sont surement mal équipés. Chargeurs quasi vide, plus de bouffes etc...
    Mais si tu croises un stalker parti depuis deux heures de son relatif confort ?
    A-t'il raisonnablement vidé tout ses stocks ?

    Bref plus que du loot drastique, j'aimerais un peu plus "d'aléatoire contrôlé" (question de gameplay, mais juste de l'aléatoire ça peut être intéressant aussi).

    Je poursuis ma réflexion du coup. Le type qui vide ses chargeurs sur moi depuis 5 min devrait être logiquement à sec. Celui que j'ai "one shot" d'une balle dans la nuque alors qu'il m'a pas vu a plus de chance d'avoir que le précédent non ?

    Bien sûr le premier type a peut-être trouvé un stock de l'armée rouge pile poil au moment ou je le rencontre. Le deuxième est peut-être tombé sur un nid de sangsue et s'en est sorti in-extremis.

    Oui je complique les choses. Mais un poil de "lose" ou de "win" improbable ça pimenterais pas un peu la partie ?

  18. #198
    Citation Envoyé par El lobo Tommy Voir le message
    Bon j'ai pas encore touché à CoP donc bon.

    Mais.

    Je comprends ton désir de réduire le loot. Ça se défend niveau gameplay.

    Mais niveau cohérence ça me laisse perplexe. J'ai du mal à voir un Stalker (j'utilise ce terme pour désigner tout les gus se frottant à la zone) qui partirait mal équipé. Alors évidement à la fin de leurs périples, et de retour aux pénates, ils sont surement mal équipés. Chargeurs quasi vide, plus de bouffes etc...
    Mais si tu croises un stalker parti depuis deux heures de son relatif confort ?
    A-t'il raisonnablement vidé tout ses stocks ?

    Bref plus que du loot drastique, j'aimerais un peu plus "d'aléatoire contrôlé" (question de gameplay, mais juste de l'aléatoire ça peut être intéressant aussi).

    Je poursuis ma réflexion du coup. Le type qui vide ses chargeurs sur moi depuis 5 min devrait être logiquement à sec. Celui que j'ai "one shot" d'une balle dans la nuque alors qu'il m'a pas vu a plus de chance d'avoir que le précédent non ?

    Bien sûr le premier type a peut-être trouvé un stock de l'armée rouge pile poil au moment ou je le rencontre. Le deuxième est peut-être tombé sur un nid de sangsue et s'en est sorti in-extremis.

    Oui je complique les choses. Mais un poil de "lose" ou de "win" improbable ça pimenterais pas un peu la partie ?
    Je comprends parfaitement ton point de vue, mais comme je l'ai écris, j'aimerai vraiment ressentir, comme dans System Shock 2 ou même le mod qui rends Fallout 3 bien hardcore (OXM ou je sais plus le nom exact), le sentiment d'être tout le temps en train de devoir se battre pour dénicher des trucs utiles, au détriment de la cohérence. Parce que même si tu peux pas te remplir des poches exagérément grandes (réduction du poids), le problème reste que quand tu parts en expédition, tu n'es jamais à cours de rien puisque le loot te rends complètement autonome.
    Alors qu'en perdant systématiquement plus de ressources au fur et à mesure du voyage, plus que tu n'en gagnes, ça te force à trouver des planques, t'allier à des PNJ vagabonds qui crachent des munitions pour toi, à retourner au camp acheter des provisions et munitions sous un orage battant, le souffle au bord des lèvres, pissant le sang lentement et en boitant...
    Le but est de trouver cet état d'esprit du survival.

  19. #199
    Concernant les combats incessants, et notamment les bandits hostiles au joueur, c'est vraiment le truc qui m'a fait arrêter SoC, et pénible à souhait selon moi...
    En fait, ce qui serait cool, c'est de pouvoir activer/désactiver les éléments voulus dans le mod.

  20. #200
    Citation Envoyé par Akodo Voir le message
    Concernant les combats incessants, et notamment les bandits hostiles au joueur, c'est vraiment le truc qui m'a fait arrêter SoC, et pénible à souhait selon moi...
    En fait, ce qui serait cool, c'est de pouvoir activer/désactiver les éléments voulus dans le mod.
    Oui, de toutes façons je suis du genre à faire des compils, alors ce sera certainement paramétrable.

  21. #201
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    Great !
    Concernant le souffle du perso, je sais que tu as modifié l'effet de buée dans les casques, est-il possible de le faire varier en intensité selon le niveau de vie ou d'endurance ?

    Ça y est, ça marche pour les blessures et pour la fatigue sans s'additionner et se retrouver avec une respiration de hamster
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  22. #202
    @pluton : Au fait, quid du sigerous mod bidule pour CoP, le truc russkof que parasol citait dans le topic immersion ?

    edit : lien http://stalker-mod.ru/

    ---------- Post ajouté à 22h35 ----------

    Une putain de trad' serait la bienvenue

  23. #203
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    Je comprends parfaitement ton point de vue, mais comme je l'ai écris, j'aimerai vraiment ressentir, comme dans System Shock 2 ou même le mod qui rends Fallout 3 bien hardcore (OXM ou je sais plus le nom exact), le sentiment d'être tout le temps en train de devoir se battre pour dénicher des trucs utiles, au détriment de la cohérence. Parce que même si tu peux pas te remplir des poches exagérément grandes (réduction du poids), le problème reste que quand tu parts en expédition, tu n'es jamais à cours de rien puisque le loot te rends complètement autonome.
    Alors qu'en perdant systématiquement plus de ressources au fur et à mesure du voyage, plus que tu n'en gagnes, ça te force à trouver des planques, t'allier à des PNJ vagabonds qui crachent des munitions pour toi, à retourner au camp acheter des provisions et munitions sous un orage battant, le souffle au bord des lèvres, pissant le sang lentement et en boitant...
    Le but est de trouver cet état d'esprit du survival.
    On se comprends au moins .
    Mais ( car il y a toujours un mais)
    Parce que même si tu peux pas te remplir des poches exagérément grandes (réduction du poids), le problème reste que quand tu parts en expédition, tu n'es jamais à cours de rien puisque le loot te rends complètement autonome.
    Alors qu'en perdant systématiquement plus de ressources au fur et à mesure du voyage, plus que tu n'en gagnes, ça te force à trouver des planques, t'allier à des PNJ vagabonds qui crachent des munitions pour toi, à retourner au camp acheter des provisions et munitions sous un orage battant, le souffle au bord des lèvres, pissant le sang lentement et en boitant...
    Le but est de trouver cet état d'esprit du survival.
    Mon idée de départ c'est exactement la tienne. Laisser le joueur dans un état de survie et de dépendance vis à vis de la zone. Il doit fouiller, commercer , voir s'allier pour survivre.

    Moi je propose juste d'y balancer une dose d'aléatoire et de cohérence ( bonjour le contraste) un je ne sais quoi qui ferrait qu'à tel moment du jeu tu te sentes obligé de rebrousser chemin et à un autre que tu puisses pousser en avant. (évidement l'idée des planques (bien planqué) pourrait(éventuellement) contrebalancer au moins en partie la mauvaise passe du joueur.)

    Un truc vivant quoi, ou rien n'est moins sûr.

    Mais je rêve beaucoup. Un machin pareil c'est surement l'horreur à faire si on veut garder un certain équilibre.

  24. #204
    Citation Envoyé par StarenseN Voir le message
    @pluton : Au fait, quid du sigerous mod bidule pour CoP, le truc russkof que parasol citait dans le topic immersion ?

    edit : lien http://stalker-mod.ru/

    ---------- Post ajouté à 22h35 ----------

    Une putain de trad' serait la bienvenue
    Oh putain il a rajouté des quêtes

  25. #205
    Han le sig 0.9 ?!

    http://translate.google.fr/translate...n&hl=&ie=UTF-8
    http://translate.google.fr/translate.../2010-01-27-48

    flamethrower
    Play on the complexity of "Master" has become much more complicated.
    Added 12 pistols and 36 rifles
    Okay c'est bon j'arrête ma partie en 0.6 et je recommence, merci les gars

    Edit: en faites ils en sont déjà à la 1.0 xD
    http://letitbit.net/download/0972.fe..._v1.0.zip.html
    Dernière modification par Parasol ; 21/02/2010 à 23h24.

  26. #206
    J'ai créé le topic pour mon projet survival.

  27. #207
    Citation Envoyé par fwouedd Voir le message
    Çà me semble faisable en créant plusieurs rythmes de souffle d'intensités différentes dans les paramètres de l'UI (facile) et en les appelant en fonction de l'état.

    Ceci dit, j'ai pas le niveau en coding même si j'y travaille (et ça risque de prendre très longtemps pour être au niveau).
    J'ai fait un peu de LUA y'a 2 ans.

    Je peux jeter un coup d'oeil, si tu as des demandes précises. Par contre, je n'aurai pas la motivation pour fouiller des dizaines de fichiers pour trouver telle variable ou telle fonction.

  28. #208
    Bonjour,

    J'ai installé ce jeu et il se lançait correctement; j'ai commencé une nouvelle partie, et il y a eu une sauvegarde auto en début de jeu et je n'ai rien modifié dans les options puis j'ai quitté le jeu. Relancer une fois: tout OK.

    J'ai ensuite installé le MOD atmosfear; j'ai simplement fais un backup d'un fichier comme préconisé dans le readme et ensuite un cfgload du fichier ...no bloom.

    J'avais placé le no bloom dans la racine du jeu ce qui m'évite de spécifier le chemin; le fichier a été correctement chargé et j'ai vu le temps s'assombrir de suite.

    Il est recommandé de relancer le jeu pour voir tout les effets s'appliquer; alors je quitte le jeu, je le relance et là le drame:

    x-ray engine 1.6 a cesser de fonctionner, et depuis il m'est impossible de profiter de ce jeu.

    J'utilise FRAPS, 7 64 bits et une radeon 4870 drivers à jour.

    Que puis-je faire?


    Merci.


    EDIT:

    J'ai pu démarrer le jeu en supprimant un fichier nommé "user", assez "tricky" quand même...


    Une fois ma partie chargée les FPS avaient bondi. Lors de la fresh install j'étais en 80FPS et 25FPS (variations assez impressionnante...), et la qqch comme 125-130FPS; j'ai modifié les options graphiques avec "maximum" et dans les options avancés, tout à fond. J'ai essayé de basculer les divers éclairages mais rebelotte, x-engine... obligé de jouer en éclairage statique et les SSHAO je sais plus trop ont disparu du menu O_o...

    Le jeu n'est pas vraiment beau, j'ai du mal à croire qu'on est en 2010..
    Dernière modification par Slaughter ; 23/02/2010 à 08h26.

  29. #209
    Suite a l'installation du Atmosfear (avec toutes les modif du user conseillées par Mawwic sur son blog), du Panoramic et d'un pack de textures, je n'ai plus l'effet "surfaces mouillées" quand il pleut.
    Je suis un peu déçu, c'était la 1ere fois que je pouvais profiter de ça dans un jeu, je trouvais ça très zoli

    Une idée d'où cela peux venir?

  30. #210
    Tu es bien en directX 10 dans le jeu?

    L'atmosfear passe en Dx9 amélioré pour afficher le bloom.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

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