Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 71 sur 74 PremièrePremière ... 2161636465666768697071727374 DernièreDernière
Affichage des résultats 2 101 à 2 130 sur 2202
  1. #2101
    Mais Schouffy t'as déjà fait Call of Pripyat ? Si non (Ou si c'est que ta deuxième partie) je déconseille très fortement de jouer avec Misery qui est intéressant mais très mal optimisé et très éloigné du jeu de base. De plus il faut absolument éviter la version 2.0 qui est une catastrophe et lui préférer les précédentes qui sont elles bien plus amusantes et bien équilibrées.

    Si c'est ta première partie il y a ce pack que j'avais fait pour un autre canard:








    Si ça te tente tu peux le récupérer là: https://mega.nz/#!84QlCLJA!JTLKR8WbF...gwg0OxanV41gGA

    Il y a pas de changement de gameplay en dehors du FOV que j'ai passé de 80° à 90° et de quelques tweaks mineurs donc pour une première ou une seconde partie je pense que ce sera une bonne base puisque j'ai essayé de faire en sorte que les changements se fassent le plus discrets possibles. Par contre comme c'était un pack privé à la base il y a pas de readme et le nom de certains dossiers respire l'humour gras.
    Dernière modification par Clear_strelok ; 06/02/2016 à 01h18.

  2. #2102
    Je n'ai fait qu'un run de CoP, mais 3 de SoC donc je cherchais un truc un peu différent (niveau gameplay) du Stalker vanilla.
    Ce pack à part le FOV c'est juste une amélioration graphique ?

  3. #2103
    Bon ben j'ai tenté COC et c'est merveilleux.

    Vu que je connais bien la trilogie, je cherchais justement un truc plus orienté vers la vie dans la zone, et une zone la plus grande possible ou je pourrais me construire mon histoire à la force de l'imaginaire. Ça marche du feu de dieu, tout est mieux, tout est plus équilibré, tout est plus vivant, tout est plus fun.

    Seul bémol : avec les add-ons (absolute structure, absolute nature, OWR3), ma carte graphique crache ses poumons. J'ai beau jouer du réglage pour diminuer un peu tout les paramètres ça carbure comme rarement ça m'a fait le coup.

    Enfin, j'hésite toujours à installer l'add-on warfare. J'ai oublié de le coller de base avant de démarrer, maintenant j'ai :
    - pas envie de perdre ma save et j'ai peur que ça me force à recommencer une partie.
    - aucune idée de la façon dont ça va influencer le jeu. Genre, sur un malentendu, le devoir réussit des push sans arrêt et contrôle 98% de toutes les cartes... Ça me paraitrait un peu con et je ne sais pas dans quelle mesure c'est probable.

  4. #2104
    Ah, un converti

    Pour l'add-on Warfare, je découvre seulement maintenant qu'il existe... à ta place je ferais simplement une nouvelle partie avec une autre faction pour voir, à moins que t'aies déjà fait des parties avec toutes les factions dispo ou que tu sois monomaniaque qui ne jure que par une seule faction favorite, tu perds rien à essayer
    Après, pour le risque de se retrouver avec une faction qui règne, c'est le risque, ouais... reste à savoir si on peut "éliminer" une faction de la partie, en tous cas là encore y'a pas d'autre solution que de tester
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  5. #2105
    J'étais tombé sur FOTOGRAF, et boum, je trouve ce charts sur 4chan. Comme je ne sais pas trop où le mettre, je le poste ici :

    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  6. #2106
    znokiss, je vois pas le truc 4chan, j'ai une croix...

    Mais si ça parle de FOTOGRAF, le mod est traduit en fr avec quelques 'bonus' par rapport à la trad eng (des sms pour comprendre certains monologues du personnage, pas tous, il y en a des dizaines, mais juste histoire de se faire une idée des réflexions qu'il fait). Le mod est assez génial, plutôt orienté enquête/recherche que baston, avec des surprises de taille. C'est la Zone aux premiers instants, explorée par un journaliste qui est l'idiot utile de toutes les factions, qui sont d'ailleurs encore en cours de formation (naissance du Devoir et de la Liberté, conquête du Bar pour que les stalkers puissent s'y installer etc.)

    Trad fr: http://stalker-forever.bestgamesforu...tion-francaise

  7. #2107
    Rha l'image n'est pas passée... imgur serait dans les choux ?
    Je reposte ça ce soir.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  8. #2108
    Citation Envoyé par DoomedOne Voir le message
    Mais si ça parle de FOTOGRAF, le mod est traduit en fr avec quelques 'bonus' par rapport à la trad eng (des sms pour comprendre certains monologues du personnage, pas tous, il y en a des dizaines, mais juste histoire de se faire une idée des réflexions qu'il fait). Le mod est assez génial, plutôt orienté enquête/recherche que baston, avec des surprises de taille. C'est la Zone aux premiers instants, explorée par un journaliste qui est l'idiot utile de toutes les factions, qui sont d'ailleurs encore en cours de formation (naissance du Devoir et de la Liberté, conquête du Bar pour que les stalkers puissent s'y installer etc.)
    Tu m'as donné envie.
    J'ai installé le mod (version EN) mais j'ai du merder quelque part car je me trouve déjà bloqué au tout début: alors que je suis censé retrouvé ma caméra dans la cave des bandits, je n'y trouve que quelques munitions et autres babioles mais pas la moindre caméra.

  9. #2109
    Hello,

    J'ai installé il y a quelques mois un petit modpack pour CoP qu'un canard a proposé ici. C'est un merge d'Atmosfear 3 et d'un mod de spawn plus diversifié et intensifié à Pripyat notamment. EDIT: MSO pour le spawn. J'arrive pas à retrouver le nom exact du pack ou du canard qui a proposé ça.
    Dessus j'ai tweaké l'interface pour afficher l'essentiel, le FOV et ai ajouté un petit mod qui permet d'avoir un loot très réduit.

    Le tout est très stable, y'a pas de souci et ça tourne très bien sur ma config. J'y joue en permadeath fait maison (pas de mod, juste que je ne reload jamais et que la mort est définitive) et je suis enfin arrivé à la deuxième map, et j'ai poussé jusqu'au batiment Jupiter.

    Et là, dès que je m'approche de l'usine Jupiter, à l'extérieur, que ce soit par le nord, l'ouest ou quoi que ce soit, ça crash.
    Dans le log, pas de missing model, c'est vraiment le moteur Xray qui plante.
    J'ai essayé en dx8, en modifiant les options, en rechargeant la sauve automatique précédente, rien n'y fait: dès que j'approche à 15 mètres du périmètre du bâtiment, boum retour bureau.

    Alors je me demande si je peux, avec la console ou quoi, zapper l'étape Jupiter et aller directement au début de Pripyat... je trouve rien à ce sujet sur le net.

    Une idée ?

    Merci d'avance

    EDIT : Non, c'est bon en fait, y'avait un actor.ogf manquant indiqué dans le log du jeu, j'ai résolu mon problème.
    Dernière modification par Pluton ; 14/02/2016 à 19h58.

  10. #2110
    Citation Envoyé par DoomedOne Voir le message
    znokiss, je vois pas le truc 4chan, j'ai une croix...
    Whoops, avec un peu de retard, je reposte le truc :

    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  11. #2111
    Citation Envoyé par CoolRaoul Voir le message
    Tu m'as donné envie.
    J'ai installé le mod (version EN) mais j'ai du merder quelque part car je me trouve déjà bloqué au tout début: alors que je suis censé retrouvé ma caméra dans la cave des bandits, je n'y trouve que quelques munitions et autres babioles mais pas la moindre caméra.
    Dans le fondement d'un des pseudo-chiens empaillés

  12. #2112
    Citation Envoyé par DoomedOne Voir le message
    Dans le fondement d'un des pseudo-chiens empaillés
    Super, merci

    J'y retourne des que possible

  13. #2113
    Intéressant je le dl et je vais tester ça également
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  14. #2114
    Bon, du coup j'ai tout réinstallé proprement concernant COC et ça se passe mieux.

    Au début je me baladais tranquillement, sans trop me soucier de ce qui se passait. Le cordon était vide, j'ai navigué furtivement entre les patrouilles de bandits de la décharge (je ne faisais pas le poids avec mon pistolet et ma dizaine de balles à tout casser).
    Arrivé au bar j'ai fais un break de quelques heures pour faire le point sur mon PDA et voir où j'allais aller et je me suis diriger vers la military warehouse où le marchand de la liberté m'a fait une fleur en rachetant tout mon matos, même l'usager. je ne m'y attendais pas.
    Mais les roubles ne font pas le bonheur quand on ne peut pas les dépenser, et personne ne voulait me vendre de munitions. J'avais de belles pétoires mais à peine une poignée de balle pour aller avec. Ceci dit ce n'était pas grave vu que je ne croisais aucun hostile pour le moment, pas même un petit snork en maraude.
    C'est en arrivant à Dead City que j'ai compris ma douleur. Habitué des zones désertiques j'y suis allé la fleur au fusil et je me suis retrouvé nez à nez avec une dizaine de militaire. On est resté interdit pendant une seconde et puis l'un d'entre eux à crié "STALKER". J'ai arrosé à l'aveugle pour les dispersé et je me suis enfuis dans une baraque en ruines, ou je e suis retrouvé piégé comme un rat, et toujours ces foutus munitions qui manquaient.
    La bagarre à duré une bonne vingtaine de minutes ou je rasais les murs en tremblant. Des mutants sont rapidement arrivés, surement attiré par les coups de feu. Dans le chaos qui a suivi J'ai tué quatre militaires, j'ai réussi à en fouiller deux et puis je me suis enfuis, poursuivi par des sangsues avec les balles des tireurs de balcons qui sifflaient à mes oreilles.

    J'ai réussi à me rapatrier chez la liberté ou je tente de me refaire une santé avant de repartir au front. Je passerais dead city.

  15. #2115
    Juste un autre petit retour sur CoC :

    Je suis arrivé à Limansk, la grande map de Clear Sky toute en longueur.
    Eh bien déjà lorsque mon personnage marche sur un terrain avec du relief (un pont en l'occurrence) y'a comme un effet de baisse de framerate mais seulement sur le déplacement. C'est à dire qu'il avance de manière saccadée alors que le reste de la scène est bien à 40-60 FPS. J'essaiera en directX10 pour voir...

    Ensuite les spawns de 5 ou 6 sangsues c'est, à mon goût, totalement abusif. Spawner déjà 3 sangsues ça devrait tenir de l'exceptionnel sous peine de transformer un épisode de Stalker en Serious Sam. J'en ai vu 6 au moins me renifler le derche au même endroit, vers le nord de ladite map.
    Ensuite dans le tas y'en avait une très grande et une toute petite. On pourrait croire que c'est bien d'introduire de la diversité, mais en l'occurence, je trouve que ça pète l'immersion mais grave.

    Enfin, je dis pas ça pour faire mon chieur, mais j'imagine que les critiques vous prenez aussi puisque vous êtes si prompts à démonter Lost Alpha.

    Ah oui, et une petite idée d'ajout, il y a un système de stashes dans le jeu, pourquoi ne pas y faire spawner des items types documents et des clefs USB qui seraient requis pour mener une investigation à travers toute la zone, mais dans des stashes aléatoirement choisis lors du début de partie. En gros : une quête basique de recherche de documents qui changent de planques à chaque nouvelle partie. Certaines planques seraient données en récompense des missions aléatoires déjà en place dans le mod, d'autres seraient liées à des indices pas clairs, genre une photo trouvée et qui donne juste un point de vue sur la prochaine planque etc...

    Le gros intérêt de ce système façon Priboi Story serait : pousser le joueur à fouiller la belle et grande zone que vous avez crée, à des endroits différents à chaque fois, et de manière indépendante des PNJ, créer donc une questline sans s'emmerder avec des dialogues et 15.000 scripts, juste des documents malins et des placements dans les stashs existants.
    Priboi je l'avais terminé en fouillant comme un malade la Zone, ça permet de créer une vraie motivation, d'aller dasn des endroits insoupçonnés même après de multiples parties, de se creuser la tête, bref c'était que du bonheur...

    Tain ça me donne presque envie de le faire, mais sur un jeu qui tournerait mieux chez moi et dont les spawns seraient plus lights.

  16. #2116
    Pas de souci Pluton, je prends les critiques comme elles viennent. Et si je peux j'y répond, je les argumente, j'explique notre point de vue. J'essaye de faire de mon mieux.

    Pour le framerate sur le pont, j'ai pas d'explication comme ça. Je sais que GSC a eu tendance à ajouter des fakes object dans les escaliers et ailleurs pour fluidifier le mouvement du joueur vu qu'il y avait une collision avec chaque marche. C'est peut être lié à une friction entre le joueur et le décor qui te ralentit.

    Pour les mutants, la plupart ont différent gabaries en effet. Je trouvais ça plus cohérent avec les aspects weak, normal & strong. Et ça ajoutait de la diversité en plus des simples textures, comme le Variation Mod faisait pour les skins de pnj lors du dév.

    La plupart des gens ont apprécié l'idée, perso, j'apprécie surtout le truc pour les chiens et les sangliers.
    Et je trouve ça plus cohérent de voir un petit mutant fuir plutôt qu'un gros. Et tu ne l'aimes pas le gros chien noir radioactif? Quand je l'ai fait, je pensais au chien des baskerville et aussi à un chien décrit dans les archives de GSC.

    Si tu veux t'en débarrasser, c'est tout simple, soit tu restaures l'ogf d'origine dans les configs/creatures/m_bloodsucker.ltx

    [bloodsucker_red_weak]:bloodsucker_weak
    $spawn = "monsters\bloodsuckers\bloodsucker_red_weak"
    visual = monsters\krovosos\krovosos_small
    corpse_visual = monsters\krovosos\krovosos_small_dead
    Predator_Visual = monsters\krovosos\krovosos_small_xray
    MaxHealthValue = 0.75 ; range [0..200]

    devient:
    [bloodsucker_red_weak]:bloodsucker_weak
    $spawn = "monsters\bloodsuckers\bloodsucker_red_normal"
    visual = monsters\krovosos\krovosos
    corpse_visual = monsters\krovosos\krovosos_dead
    Predator_Visual = monsters\krovosos\krovosos_xray
    MaxHealthValue = 1.0 ; range [0..200]

    Idem pour les "strong" qui sont plus grand qu'en vanilla.

    Soit dans configs/misc/squad_descr.ltx:
    [simulation_bloodsucker]nline_offline_group
    faction = monster_predatory_night
    npc_random = bloodsucker_red_weak, bloodsucker_green_weak, bloodsucker_black_weak, bloodsucker_red_normal, bloodsucker_green_normal, bloodsucker_black_normal, bloodsucker_red_strong, bloodsucker_green_strong, bloodsucker_black_strong
    npc_in_squad = 1, 2

    Tu remplaces tous les "xxxx_weak" et "xxxx_strong" par les versions vanilla (là, il faut t'assurer qu'il y ait bien les meshes vanilla). Tu reviens à un niveau normal. Si tu fais juste que les supprimer, tu n'auras plus que des "normal".

    C'est le même principe pour toutes les espèces. Tu peux encore supprimer les ogf respectifs, copier les ogf vanilla et les renommer en fonction. Je ne sais pas ce qui est le plus rapide.

    J'en arrive au second point, comme tu peux le voir, on ne spawne pas un régiment de sangsue, juste une ou deux, pas plus. Cf. le npc_in_squad en gras juste au dessus.

    C'est juste l'alife qui est comme ça. Elle est dynamique, libre de tout mouvement, tu t'es juste retrouver par hasard avec plusieurs squads de sangsues au même endroit.
    Qu'est ce qui les ont amenés là? Va savoir, un respawn de sangsues dans un secteur proche, plusieurs squads qui ont suivi la même cible ou différentes cibles et qui se sont retrouvées, des squads qui ont spawnés à Limansk, d'autres qui sont venus d'un autre level... Avec une alife comme celle là, c'est impossible à contrôler.
    C'est rare, mais ça arrive.

    Durant le dév, un beta testeur avait fait une vidéo, il s'était retrouvé avec plus de 25 chiens aux fesses! ça donnait une sacré course à pied dans le marais.
    Moi, je trouve ça pas mal. C'est le hasard et ça me rappel le comportement de l'alife quand elle n'est pas bridé par la logic (on est obligé de passer par la logic et les smart terrains, sinon il n'y aurait pas de respawn du tout).

    Tu prends une map, tu spawn des mutants de différentes espèces au quatre coin de la map sans leur attribuer de logic, de smart terrains et tu joues comme ça avec un radius online assez grand pour recouvrir la map.
    Les mutants formeront automatiquement des groupes par espèces.
    Et ce qui est vraiment pas mal, c'est que si un groupe d'une espèce se fait attaquer, un groupe de la même espèce viendra le défendre (à vérifier si il y a un impact avec la distance de vision des mutants qui justifierait le fait que le second groupe prenne pour cible l'ennemi, mais j'en doute).

    Je pense que ce sont des reliquats de l'alife tel que GSC voulait la créer il y a très longtemps (la légende de l'alife libre qui remplissait des quêtes et pouvait atteindre le coeur de la Zone avant le joueur).
    Et puis ça semble assez logique de voir des "hordes" de mutants d'une même espèce, plus ils sont nombreux, plus ils survivront aux attaques et perdureront. Si l'ennemi approche, il meurt, si un nouveau mutant du même type approche, il survit.

    Si t'es curieux, il y'a des fichiers .efd dans gamedata/ai/alife que personne n'a jamais réussi à ouvrir, pas même depuis la release du code source. Impossible de comprendre ce qu'il y a dedans et à quoi ils servent. Est ce que c'est lié? J'en sais rien.

    Pour finir sur le spawn, la version actuelle de CoC a un spawn plutôt light, qui se régule après un certains temps ingame. D'autres joueurs préfèrent l'ancienne version (celle de la build leakée) qui est beaucoup plus intensive, type Clear Sky mais qui a nos yeux dégénèrent complétement après 3-4 jours ingame.
    Difficile de plaire à tout le monde.

    Dernier point, pour l'histoire de la quête à la Priboi, l'idée est pas mal. Mais partant du principe que CoC est un bac à sable, ça oblige les modeurs à défaire ce qui aurait été fait. Et ce n'est pas notre but.

    Si il y a des quêtes dans CoC c'est parce que le loot n'était pas économiquement viable durant la beta, que Alundaio s'est mis à optimiser le système de quêtes (pour les personnes qui veulent en ajouter, on en revient toujours au sandbox) et que CoC est devenu peu à peu un freeplay.
    Personnellement, je pensais plus à des quêtes "clé usb" à la sauce CS pour les upgrades chez les techniciens.
    J'en jetterai un mot à Alundaio, mais pas sûr que ça le botte de rédiger des quêtes.

    C'est toujours pareil, passage de 20 beta testeurs à une release = plus de bug à corriger et de goûts différents
    Plus de contenu = plus de situations inenvisageables = plus de bug à corriger

  17. #2117
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Je sais que GSC a eu tendance à ajouter des fakes object dans les escaliers et ailleurs pour fluidifier le mouvement du joueur vu qu'il y avait une collision avec chaque marche. C'est peut être lié à une friction entre le joueur et le décor qui te ralentit.


    Heu... c'est moi, ou ce genre de méthode c'est un peu "rustine, élastique et bout de ficelle" ? Dans les autres FPS, ils reposent sur la même méthode ou ils s'arrangent autrement ? Parce que j'ai du mal à imaginer que dans tout FPS dés qu'il y a un escalier il FAUT surcharger le moteur graphique avec des éléments de ce genre... enfin je dis ça, j'y connais pas grand-chose non plus.

    Mais ça serait pas dû au fait que GSC a l'air d'avoir intégré ce qui ressemble a un petit "script de collision" (je sais pas si c'est le terme exact, c'est juste pour me faire comprendre) dans les levels dés qu'il y a un rail ou une marche, pour que le perso bute dessus ?


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Pour les mutants, la plupart ont différent gabaries en effet. Je trouvais ça plus cohérent avec les aspects weak, normal & strong. Et ça ajoutait de la diversité en plus des simples textures, comme le Variation Mod faisait pour les skins de pnj lors du dév.
    La plupart des gens ont apprécié l'idée, perso, j'apprécie surtout le truc pour les chiens et les sangliers.
    Et je trouve ça plus cohérent de voir un petit mutant fuir plutôt qu'un gros. Et tu ne l'aimes pas le gros chien noir radioactif? Quand je l'ai fait, je pensais au chien des baskerville et aussi à un chien décrit dans les archives de GSC.
    Je plussoie, l'idée des mutants de différentes tailles est vraiment cool. C'est juste que, ben, un "bébé Sangsue", c'est pas génial, c'est plus comique que flippant. Mais la "Sangsue grande taille", par contre, c'était parfait: la première fois qu'on tombe dessus, ça impressionne, surtout à côté de deux autres Sangsues normales. Merci pour l'explication pour pouvoir virer les petites sangsues, en tous cas

    Le gros chien noir, autant ça m'avait fait ni chaud ni froid au début, autant maintenant en sachant que c'était inspiré du Chien des Baskerville, ça change tout... c'est dommage que vous ayez pas pu intégrer une "encyclopédie" au PDA comme dans STALKER SoC: une entrée avec deux-trois lignes qui expliquent que c'est "un chien légendaire, blablabla, dont il paraît que de là découle le mythe du Chien des Baskerville", mine de rien, ça aurait rendu le chien noir beaucoup plus classe de savoir ça -là on se dit juste "ah tiens, un gros chien noir". Et aussi: "ah merde, il est radioactif."

    Après, c'est dommage que le "courage" (la limite de peur, "fear threshold" si je me souviens bien) soit lié à la taille du bestiau: si ça avait été une caractéristique à part, ça aurait pu donner des moments bien fun, style "énorme Sangsue qui fuit" ou "bébé sanglier déterminé qui lutte à mort" -dans la vie réelle, on a déjà vu des chats minuscules faire fuir des (gros) chiens, après tout. J'ai même connu un chat taré dont personne osait s'approcher, moi le premier (il griffait au visage en visant les yeux, l'enfoiré).


    Sinon, en parlant de radiations, c'est dommage aussi qu'il n'y ait pas un "revamp" complet du système d'irradiation de STALKER dans un mod. Normalement ça doit être faisable: si l'irradiation c'est juste basé sur le système habituel de "barre invisible", suffit juste de faire que
    1) l'irradiation ne s'aggrave plus "toute seule" avec le temps mais est juste "bloquée" (la barre ne se remplit que quand on s'expose au rayonnement), et
    2) l'irradiation ne fait pas diminuer la santé tant qu'on atteint pas le niveau d'irradiation "rouge".

    Avec ça, et en équilibrant bien la puissance de rayonnement des champs de radiations in-game et la disponibilité des médocs antirad et leur prix d'achat, la radioactivité serait un truc qui se gère dans la durée, ça forcerait à être prudent, à faire marche arrière quand le compteur Geiger se met à grésiller, à contourner, à se dire "nan, j'vais pas là pour l'instant, j'attends d'avoir assez d'argent pour me payer de quoi faire baisser mon irradiation, si j'y vais quand même je vais y passer vu que je suis déjà à un haut niveau d'irradiation".

    Bref, ça améliorerait le feeling "gameplay survival", au lieu d'avoir ce qui est jusque-là une bête mécanique "forcer le joueur a agir immédiatement en prenant un médoc particulier" qui fait doublon avec le système d'hémorragie (mécanique de gameplay identique: être forcé d'agir immédiatement en prenant un médoc particulier, càd les bandages). Evidemment, pour que ça soit jouable faudrait revoir un peu le HUD, en ajoutant un cadrant avec partie "rouge" comme c'était dans le HUD de STALKER Clear Sky pour indiquer le degré d'irradiation. Bordayle, si seulement je savais faire.



    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Si t'es curieux, il y'a des fichiers .efd dans gamedata/ai/alife que personne n'a jamais réussi à ouvrir, pas même depuis la release du code source. Impossible de comprendre ce qu'il y a dedans et à quoi ils servent. Est ce que c'est lié? J'en sais rien.
    Ah putain, ça c'est du mystère...


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Pour finir sur le spawn, la version actuelle de CoC a un spawn plutôt light, qui se régule après un certains temps ingame. D'autres joueurs préfèrent l'ancienne version (celle de la build leakée) qui est beaucoup plus intensive, type Clear Sky mais qui a nos yeux dégénèrent complétement après 3-4 jours ingame.
    Difficile de plaire à tout le monde.
    Au pire, vous pouvez toujours expliquer comment régler le spawn, ou carrément lier la fréquence de spawn au niveau de difficulté... genre "niveau Maître: fréquence de spawn de taré", "niveau Débutant: fréquence de spawn faible". En l'expliquant clairement au joueur avec un petit texte dans le menu de sélection du niveau de difficulté, ça marcherait bien



    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Dernier point, pour l'histoire de la quête à la Priboi, l'idée est pas mal. Mais partant du principe que CoC est un bac à sable, ça oblige les modeurs à défaire ce qui aurait été fait. Et ce n'est pas notre but.

    Si il y a des quêtes dans CoC c'est parce que le loot n'était pas économiquement viable durant la beta, que Alundaio s'est mis à optimiser le système de quêtes (pour les personnes qui veulent en ajouter, on en revient toujours au sandbox) et que CoC est devenu peu à peu un freeplay.
    Personnellement, je pensais plus à des quêtes "clé usb" à la sauce CS pour les upgrades chez les techniciens.
    J'en jetterai un mot à Alundaio, mais pas sûr que ça le botte de rédiger des quêtes.
    Vraiment, je sais pas si c'est parce qu'il y a eu le leak ou quoi que ce soit -je comprends que ça dégoûte et que ça démotive-, mais avec tout le boulot que vous avez fait et les connaissances techniques que vous avez, y'a vraiment, vraiment moyen que CoC soit beaucoup, beaucoup mieux qu'un "simple" bac à sable. Bon a priori vu ce qui se dit sur le fait que Alundaio va peut-être intégrer le mini-mod "warfare", peut-être que vous allez repartir à fond sur votre mod et bosser tellement dessus que ça va devenir le mod du siècle, mais franchement, vous avez de l'or dans les mains, c'est dommage de pas pousser encore plus loin le niveau de CoC et d'en faire un mod énorme, "plus qu'un bac à sable".
    Pour avoir tripatouillé et vaguement moddé à mon p'tit niveau, j'comprends parfaitement le boulot que ça représente et combien y'a pu y avoir d'heures de travail que vous avez déjà investi là-dessus, mais franchement, même si ça vous prend 5 ou 10 ans, même si vous y allez tranquillement sans vous presser, y'a quand même moyen de faire de CoC LE mod.

    C'était le cri du coeur du Lundi soir, bonsoir.





    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    Ensuite les spawns de 5 ou 6 sangsues c'est, à mon goût, totalement abusif. Spawner déjà 3 sangsues ça devrait tenir de l'exceptionnel sous peine de transformer un épisode de Stalker en Serious Sam. J'en ai vu 6 au moins me renifler le derche au même endroit, vers le nord de ladite map.
    Perso j'ai eu coup sur coup, à Yantar: 2 sangsues, 5 zombies, 3 pseudochiens, 2 Snorks, 3 zombies. Dans le même moment, les uns à la suite des autres: tu butes les sangsues, la seconde d’après tu te rends compte que 5 zombies ont fait le tour du bâtiment, tu les descends et tu vois 3 pseudochiens sortis de nulle part qui se ramènent, et des snorks pendant que tu t'occupes encore des pseudochiens, et des zombies au loin.
    Comme disait Borovos, c'est donc du pur hasard... c'est très bien comme ça

    Devoir cavaler vers les cadavres des 5 premiers zombies pour ramasser leur arme parce que t'as plus de munitions du tout pour pouvoir tirer sur les pseudochiens, mais se taper deux enrayements d'affilée parce que les armes sont en mauvais état et devoir re-courir pour aller se mettre à l'abri sur le toit d'un bâtiment en se faisant en plus courser par des snorks qui t'ont presque touché en te sautant dessus, c'est que du bonheur
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  18. #2118
    Heu... c'est moi, ou ce genre de méthode c'est un peu "rustine, élastique et bout de ficelle" ? Dans les autres FPS, ils reposent sur la même méthode ou ils s'arrangent autrement ?
    C'est TOUJOURS comme ça Dans un jeu, la partie graphique ne correspond JAMAIS à la partie physique. Ce sont deux informations différentes, et soit la seconde est générer à partir de la première avec des approximations et des simplifications nécessaires pour des raisons de performance, soit elle est créé de toute pièce.
    Citation Envoyé par kenshironeo, enterrant le métier de game designer le 11/08/2011 à 12:35 Voir le message
    Tu avances, tu tires, tu contemples les effets spéciaux générés par tes pouvoirs.C'est ça le gameplay moderne.

  19. #2119
    Bonjour. Que pensez vous du "Call of Pripyat Complete mod 1.0.2" ? Il est compatible avec la version de chez GOG et sur Windows 10?

  20. #2120
    Ouhla, le Complete est moyen apprécié par ici. Il me semble qu'il y a tellement mieux en mod "je paufine un poil le gameplay et je polish les graphismes".
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  21. #2121
    Merci à XoBaR pour son Light HUD ! Pour moi ça change tout le jeu. On ne sait plus où se trouvent les ennemis, les caches, la direction à suivre, les cadavres, etc. Ça oblige le joueur à consulter la carte bien plus souvent, à mieux mémoriser le terrain, à anticiper les obstacles sur son chemin, à rester prudent en permanence etc. Si vous trouvez le jeu trop facile, je vous le recommande.

    Il ne me manque que quelques petits mods pour obtenir le jeu quasi parfait :

    - enlever les alertes des tempêtes psi, émissions, etc
    - supprimer le son des PDA des humains
    - enlever les messages de type "votre arme s'est enrayée, etc"

  22. #2122
    Citation Envoyé par Leucha Voir le message
    C'est TOUJOURS comme ça Dans un jeu, la partie graphique ne correspond JAMAIS à la partie physique. Ce sont deux informations différentes, et soit la seconde est générer à partir de la première avec des approximations et des simplifications nécessaires pour des raisons de performance, soit elle est créé de toute pièce.
    Héhé, je sais Je connais le principe, pour avoir un peu tripatouillé quelques jeux ici ou là et m'intéresser aux commentaires des développeurs dans les éditions "Director's Cut" de certains jeux -on en apprend pas mal sur le genre de p'tites manoeuvres utilisées pour résoudre un problème ou un bug, ou les p'tites "arnaques techniques" pour faire croire au joueur un truc qui n'a rien à voir avec la réalité renvoyée par l'interface: "le jeu vidéo, c'est du mensonge à 60 frames par seconde", pour paraphraser l'Godard.

    Mais là franchement, ce qui m'surprend, c'est cette méthode de rajouter des fake objects pour solutionner un problème posé par ce qui est -a priori, parce que je répète je m'y connais pas à fond- une décision de gameplay (si c'est bien ça): ça fait très... truc façon rustine tenté à la va-vite quitte à nuire aux performances (si ça nuit effectivement aux performances). Note, si c'est bien le cas, c'est cohérent avec "l'esprit GSC" après tout


    Citation Envoyé par ODsan Voir le message
    Bonjour. Que pensez vous du "Call of Pripyat Complete mod 1.0.2" ? Il est compatible avec la version de chez GOG et sur Windows 10?
    Comme disait Znokiss ailleurs, le Complete, c'est d'la merde... bon, c'est un peu sévère, mais en gros, si t'aimes la difficulté, perds pas ton temps à le télécharger, t'aimeras pas: dans les faits, le Complete facilite beaucoup trop le jeu (vision nocturne en noir et blanc sans aucun grain qui fait que tu y vois comme en plein jour, le système d'auto-injection des antirads pour SoC...).

    Quelque part, la série des Complete mod, on pourrait presque voir ça comme un... "mod marchepied" destiné à ceux qui jouent à Call of Duty et qui supporteraient pas un jeu aussi hardcore que la saga STALKER, à qui il faudrait un mod qui facilite le jeu pour pouvoir s'y mettre ou poursuivre l'aventure passé les premières 5 minutes de jeu. Note, pour ça faudrait aussi que le Complete mod remplace les fichiers musicaux par les habituelles compositions pompières style Hans Zimmer, mais n'allons pas filer de mauvaises idées à ArtistPavel


    Citation Envoyé par -nico- Voir le message
    Il ne me manque que quelques petits mods pour obtenir le jeu quasi parfait :

    - enlever les alertes des tempêtes psi, émissions, etc
    - supprimer le son des PDA des humains
    - enlever les messages de type "votre arme s'est enrayée, etc"
    Les alertes des tempêtes psi et des émissions tu peux les supprimer dans le menu des options Atmosfear, supprimer le son des PDA ça se fait normalement tout seul dés que tu installes le Nano Light Hud de XoBaR (ou tu peux aussi le faire toi-même: va dans "Gamedata / Sounds", choppe les fichiers sons concernés, vide-les avec un éditeur de sons style Audacity, et remets-les dans le dossier Sounds), et enlever les messages in-game, ça se modifie dans les options, onglet "options de jeu" (cocher/décocher la case "in-game machins", me souviens plus de la phrase exacte)


    Sinon, petit message à tous ceux qui trouveraient que le jeu est trop sombre: dans Gamedata / app_data, trouvez le fichier "user.ltx", ouvrez-le comme d'hab avec Bloc-Note ou avec Notepad++, faites Ctrl + F et cherchez "r2_sun_lumscale".
    La valeur de base est "r2_sun_lumscale 1.", passez-là à "r2_sun_lumscale 1.5.", j'ai eu de bons résultats avec cette valeur-là: l'ambiance lumineuse est bien plus proche de la réalité, y'a plus cette sensation de "il fait sombre" alors qu'on est en plein soleil avec ciel bleu. Essayez d'affiner un peu pour voir, au besoin (je tenterais 1.4 ou 1.3, à l'occasion, au-dessus ça va être trop lumineux).
    Dernière modification par SCoPmod ; 05/04/2016 à 18h48.
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  23. #2123
    ha ouais, les options. J'avais oublié. Euh ben merci pour les infos !

  24. #2124
    Pour les bips du PDA signalant la présence d'ennemis, mes différents mods "Light HUD" les virent déjà.

    Tu joues avec quels mods ?

    Si tu joues sur CoP vanilla, mon Light HUD dernière version se chope ici : http://www.mediafire.com/download/p6...t_HUD_v1.4.rar

    J'ai fait une version pour CoP + Complete Mod (pour les hérétiques) à choper ici : http://www.mediafire.com/download/1h...t_HUD_v1.1.rar

    Et enfin pour le stand-alone Call of Chernobyl, j'ai refait mon Light HUD : http://www.moddb.com/mods/call-of-ch...-v12-light-hud
    et j'ai aussi adapté le Nano HUD en version light car plusieurs personnes me l'avaient demandé : http://www.moddb.com/mods/call-of-ch...light-nano-hud

    A chaque fois, ces mods virent les bips du PDA signalant la présence d'ennemis (ce sont les fichiers "contact_1.ogg" et "contact_8.ogg" dans le dossier "gamedata\sounds\detectors").

    Pour les messages du genre "votre arme s'est enrayée", je ne sais pas si tu peux les désactiver dans les options du jeu, il me semble pas en tout cas, mais ces messages se trouvent dans le fichier "ui_st_screen.xml" du dossier "gamedata\configs\text\fra", donc tu peux toujours les modifier à la main en ouvrant le fichier dans un éditeur de texte, par exemple moi j'avais mis "arme enrayée" à la place de "votre arme s'est enrayée" car je trouvais débile les phrases à rallonge qui s'affichent à l'écran.

    D'ailleurs j'avais fait un correctif pour la version française de CoP : http://www.mediafire.com/download/ba...n_fr_v1.55.rar
    Cela corrige une centaine de fautes de français dans les textes du jeu, et j'ai également raccourci quelques messages à l'écran dans le même genre que "arme enrayée" au lieu de "votre arme s'est enrayée". Après libre à toi de mettre tes propres messages, en fouillant dans le fichier "ui_st_screen.xml". Par contre de mémoire il me semble que mettre des messages vides fait planter le jeu, hélas.
    Dernière modification par XoBaR ; 07/04/2016 à 12h22.

  25. #2125
    Bonjour. Quelqu'un saurait-il où se procurer la version 1.2 de Misery ? Elle n'est plus disponible sur moddb.

  26. #2126
    Citation Envoyé par Sassanos Voir le message
    Bonjour. Quelqu'un saurait-il où se procurer la version 1.2 de Misery ? Elle n'est plus disponible sur moddb.
    Si tu parles de la 1.0 avec le patch 2 et pleins d'autres trucs va par ici :

    https://mega.nz/#F!zEtSxC4J!eRsovn-n098UpRtLDmr5_w

  27. #2127
    Ah oui, en effet il y a l'embarras du choix. Merci bien.

  28. #2128
    @ XoBaR : ton mod, je l'ai téléchargé depuis Moddb, et pas sur depuis mediafire. Je suppose que la version de ton mod sur moddb n'est pas la dernière en date car j'ai toujours les bips des pda. Je joue en quasi vanilla, donc pas de Complete Mod ou autre. Je ne joue pas à Call of Chernobyl non plus.

    Bon du coup je vais installer la dernière version de ton mod ainsi que ton correctif, merci bieng.

  29. #2129
    Plop, j'ai une petite question, je souhaite essayer et bidouiller une sorte de mod pour Stalker, il s'agit d'un bullet-time. Ca je peux le faire facilement avec Cheat-Engine qui permet d'associer un raccourci-clavier à un facteur de ralenti.
    Par contre j'aimerai tester avec une pénalité, genre lorsque le bullet-time est actif le joueur voit son irradiation augmenter drastiquement. Et aussi ajouter un effet visuel pendant le slowmotion.

    Y'a un moyen d'associer un raccourci clavier à un script simple genre rads+25/sec et un effet de flou ou autre qui s'arrête avec une autre touche ?

  30. #2130
    Des nouvelles de Wormwood, dont le leader Beacon est embauché par Rockstar North comme testeur.

    [...]At the beginning of September I will be moving to Edinburgh, Scotland, to join the team at Rockstar North as a QA Tester – my first job in the industry that I’ve loved since childhood, and the beginning of my professional career![...]

    On STALKER: Wormwood
    As I start this new chapter of my life, various criteria have come together and have forced me to make a sad announcement – I will not be able to continue in my role as Project Lead on STALKER: Wormwood.

    However, this does not mean the end for the mod – my good friend and long-time second-in-command Etcetera is graciously stepping up to the plate and taking the helm.
    I will be staying on the project as a Creative Director of sorts, ensuring everything stays on track for the vision and ideals behind Wormwood, but I will no longer be contributing any significant amount of time towards the project.

    We will do our utmost to get you the mod you have been waiting patiently for, at the quality level you expect, as soon as possible.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •