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  1. #361
    Justement, je n'ai essayé de récupérer que les modifications du HUD et la suppression des sons du PDA mais j'ai eu beaucoup de mal et je n'ai pas réussi à tout mettre en place; le HUD dynamique, entre autres, est passé à la trappe. Faut dire que mes connaissances de modding pour cet opus sont inexistantes

    Sinon ce mod est sacrément difficile >_<
    J'ai vraiment du mal à gagner de l'argent, nécessaire à la location du coffre dans le Skadovsk... pas envie de me faire voler le matos si je le laisse quelque part à l'air libre.
    En tout cas je trouve la zone bien plus vivante, ça fait vraiment plaisir.

  2. #362
    Presque tout est payant (j'ai failli modifier les osculations des toubibs pour les rendres payantes et variés (radiations, alcool, santé...) mais j'ai pas touché, je me les suis gardés pour moi). J'ai rien modifié au jeu, juste les textes en version Fr (news, dialogues, encyclo, sauf deux trois truc, qui me pompais de traduire et qui n'affectent pas le gameplay).
    Je finalise un descriptif du mod en Français.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  3. #363
    J'ai vite "traduis" le descriptif du ARS Mod 0.5:
    ARS Call of Pripyat Mod Mod
    Mod destiné pour les versions du jeu - v1.6.02

    Version : 0.5
    Elaboration : ARS Team
    Notre site : http://ars-team.ru

    Traduction Fr: Darius4 (Dada4)

    Nous conseillons de jouer à notre mod avec les modes suivant:
    "Rusty Zone Call of Pripyat mod"
    "Actors Masks CS+CP Mod"
    "CP Mod" d'AB


    Nouvelles fonctionnalités:

    1. De nouvelles compétence:
    * Sniper.
    * Docteur Zone.
    * Chasseur de monstres.
    * Experts de la Zone.

    2. Possibilité d'avoir les parties de monstres (trophées).
    * Différents dépeçages en fonction du type de monstre.
    * Réussite de dépeçage en fonction de l'expérience acquise.
    * Les PNJ dépècent aussi monstres.
    * Pour avoir des informations sur ce genre de chasse, allez voir les chasseurs.

    3. Négoce dynamique:
    * Les marchands:
    o Hibou (Zaton) achète presque tout, mais à bas prix. Vend tout ce qu'utilise les Stalkers et les Bandits.
    o Hawai (Jupiter) achète presque tout, mais à bas prix. Vend tout ce qu'utilise les factions du «Devoir» et «liberté».
    o Professeur Hermann vend des médicaments et d'autres choses. Achète cher les artefacts et les parties de mutants.
    * Tous les PNJ en fonction de la faction et du rang.

    4. La soif est implanté.
    * Chaque produit alimentaire affectent la soif.
    * 2 Types de thermos réutilisable sont disponible. Recharge possible par les barmans.

    5. Anomalies dynamiques.
    * Ajout de près de 1000 anomalies dans tous les niveaux.
    * Les PNJ évitent les anomalies, Les anomalies affectent les PNJ.
    * Les anomalies changent de place après chaque chargement du jeu (chargement d'une sauvegarde, par exemple).

    6. Artefacts dynamique.

    7. Extension du mode sommeil.
    * Possibilité de dormir dans un sac de couchage.
    * Maintenant le joueur sera fatigué et devra dormir, mais pas trop non plus.
    * Ajout de 5 Rêves.
    * Ajout de la probabilité d'être volé pendant votre sommeil.
    * L'énergie agit comme un insomniaque. les medkits ont un léger effet soporifique.
    * Ajout d'une couchette dans le bunker des scientifiques autour de Jupiter.
    * Ajout d'une couchette dans la vieille péniche. Vous devez parler à Noah.

    8. Cantine personnelle à Skadovsk dynamique.
    * Vous devrez louer la cantine auprès du Barbue.
    * En l'absence de cantine personnelle, les récompenses seront disponibles auprès du Barbue.
    * Si vous tardez à récupérer vos récompense auprès du Barbue, il en encaissera un pourcentage, pour "frais de dépôt".

    9. Nouvelles dynamiques:
    * Nouvelles à propos de la mort de stalkers.
    * Nouvelles sur les monstres. Si un stalker a vu un monstre, il en parlera.


    10. Spawn aléatoire de certains zombies.

    11. Ajout de passages entre les niveaux. S'ouvrent en fonction de la progression dans le jeu.

    12. Ajout d'effets pour les blessures critiques.

    13. Ajout tours perepakovschik. (traduction incompréhensible)

    14. Ajout de nouveaux éléments:
    * 2 rations, bière.
    * "Notebook". Similaire à l'encyclopédie de SOC.

    15. Ajout de nouvelles marques de sang, il est plus prononcé maintenant.

    16. Possibilité de récupérer de l'argent des cadavres.

    17. Possibilité de récupérer les armures et les casques des cadavres.
    * Armure dans chaque cadavres (sauf les zombies) et visuellement cohérent.
    * Le degré d'usure dépend du nombre et la localisation des blessures subies pendant la durée de vie des PNJ.
    * Après avoir retiré l'armure, si vous détournez le regard pendant quelques secondes, le cadavre "apparaitra" en sous-vêtements.

    18. Aptitude à utiliser une guitare, harmonica, et talkie-walkie.

    19. Possibilité d'utiliser un sac à dos comme cachette personnelle.

    20. Ajout de tous les gilets pare-balles et casques manquants.
    * Toutes les nouvelles protection peuvent être améliorées.

    21. Les PNJ peuvent changer les armures et les casques du cadavres dépouillé et de l'habiller.
    * Ils choisissent les armures qui valent plus de 5000 Ru quelque soit le degré d'usure, ou 600 Ru si leur usure, pas plus de 40 %, est plus chers.
    * (je n'ai pas tout compris!).
    * (je n'ai pas tout compris!).
    * En outre, NPC masqués.

    22. Nouvelles fonctionnalités de toutes les armes:
    * le Hit_power (létalité) de toutes les armes est de "0.5" (soit 50%).
    * La létalité dépend du type de munition, et non plus de l'arme.
    * L'avantage de l'arme est définie non plus par la létalité, mais par la possibilité lui accrocher n'importe quels équipement, sa vitesse de tir, son poids, etc. Tout dépend maintenant des munitions, et non de l'arme..
    * Les munitions se distinguent selon l'efficacité non seulement selon la vélocité, mais aussi par la capacité de pénétration, et de combien d'énergie restera à la balle après qu'elle perce un quelconque obstacle.

    23. Nouveaux sons pour toutes les armes.

    24. De nouvelles textures pour les armes.

    25. Ajout grenade éclairante.

    26. Ampoules cassables. (uniquement en éclairage dynamique)


    Principales modifications:

    1. Changement de la fréquence d'émission (toutes les 18-60 heures).
    2. Les mécaniciens ne réparent plus les objets trop abîmés.
    3. Les aliments ne guérissent pas et ne satisfont pas complètement.
    4. La vodka donne une protection temporaire contre les effets-psy.
    5. L'utilisation excessive de l'énergie affecte la santé du joueur.
    6. Ajout d'un léger balancement des armes dans le mode zoom (click droit).
    7. Après le retrait des troupes de Pripyat, l'oncle Yar ne répare plus tout gratuitement.
    8. Inventaire translucide.
    9. Corrections des erreurs dans les textes du jeu.
    10. Lampe halogène.
    11. Rééquilibrage des armes, des armures, des monstres et des anomalies.
    12. Révision du butin des stalkers morts.
    13. Marqueurs de différentes tailles sur le détecteur "Svarog" (© Hiker).
    14. Marques sur la carte, seulement après que vous y étiez allez.
    (Désolé si il y a des fautes ou des oublies, les plus pointillistes et feru de la langue de Voltaire corrigeront... si cela leur chante.)
    Dernière modification par Dada4 ; 15/03/2010 à 10h37.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  4. #364
    Ils ont vraiment fait tout ça?
    C'est pas super crédible... Et puis, 1000 anomalie par zone? Putain faut vraiment kiffer se balader avec les boulons dans la main gauche.

  5. #365
    Bah ce n'est pas "pas crédible" c'est juste un gros boulot, et 1000 anomalie c'est pas énorme si tu les disperse en champs d'anomalie...

    La plupart de ces modifs ne sont que le changement d'un ou deux chiffres des fichiers ltx, le reste est assurément un gros boulot de repérage et de codage... mais loin d'être impossible ou de valoir un LURK ou un AMK.

  6. #366

  7. #367
    L'ajout des anomalies me rappelle mes premiers pas dans la Zone, avec SoC, où il fallait faire attention lors de toute confrontation à ce qui nous entourait

    Les news dynamiques fonctionnent bien mais il y a tellement d'activité qu'il y en a une nouvelle toutes les 10 secondes. Il faudrait en diminuer la fréquence.

    A moins que je ne sois sacrément nul les sangsues sont intuables... je ne comprend pas pourquoi un tir à bout portant avec un fusil à pompe, dans la tête, ne l'envoie pas dans l'enfer des mutants... pas cool :/

    C'est marrant de pouvoir dépouiller les cadavres, par contre il ne faut pas s'attendre à de la qualité/quantité. Ils sont aussi pauvres que nous au départ.

    Je suis loin d'avoir tout vu en jouant à ce mod mais pour l'instant je suis satisfait. Le jeu ressemble de nouveau à un STALKER, avec son lot d'incertitude à chaque expédition

  8. #368
    Citation Envoyé par DarrickS Voir le message
    Ils ont vraiment fait tout ça?
    C'est pas super crédible... Et puis, 1000 anomalie par zone? Putain faut vraiment kiffer se balader avec les boulons dans la main gauche.
    Les 1000 anomalies aléatoires sont amusantes 5 minutes, pas plus.
    T'en as une tous les 15 mètres, c'est ce qui m'a fait lâché ce mod pour sigerious.

  9. #369
    Ouais, comme le fait de pouvoir être volé pendant la nuit.
    Perso le seul truc que ça peut m'apporter, c'est de charge la partie si j'ai été volé...

  10. #370
    Mon ptit Call of pripyat Reloaded est dispo, ça se passe ici:
    http://www.moddb.com/mods/call-of-pripyat-reloaded

    et des screens de la version Light ( toutes les améliorations graphiques,de son, et les descriptions des armes améliorées pour les frenchies ) :








    Sinon chui toujours en train de travailler sur la version "full" qui effectue des modifications de gameplay a la AMK,une vidéo que j'avais fait y'a un mois

  11. #371
    J'ai un petit soucis avec un script que j'ai mis en place:
    Il me permet de spawner un sac à dos avec du matos dedans, et d'afficher une icône de l'emplacement.
    Ce que je n'arrive pas faire c'est de virer l'icône et le sac une fois vidé:
    Ce que j'ai fait comme manip ( je me suis exercé sur le mod de ARS):
    Code:
    -->gamedata\scripts\ars_mod.script
    function first_run()
      if ars.read_variable("x_first_run",true) then
        ars_cop.g_start_timer("slp",0,0,6)
        ars_cop.g_start_timer("drk",0,0,6)
        SpawnItemInInv("notepad")
        SpawnItemInInv("termos_small_full_cofee")
        if not has_alife_info("army_info") then
          db.actor:give_info_portion("army_info")
        end
        for k,v in ipairs(ars_level_changer.lc_zones_info) do
          if not(has_alife_info(v.."_close"))then
            db.actor:give_info_portion(v.."_close")
          end
        end
        ars.write_variable("prev_level",level.name())
        ars.write_variable("x_first_run",false)
    
        ars_cop.spawn_zat_tool_1()    --spawn au 1er démarrage du jeu
      end
    end
    
    
    -->gamedata\scripts\ars_cop.script
    function spawn_zat_tool_1()
        local actor = db.actor 
        local obj = alife():create("rukzak_zat_tool_1",vector():set(250.577,18.538,533.110),1395119,292)
            level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"treasure","Sac du bucheron") -- le spot reste permenant !!    
    end
    ---------> coordonné au démarrage près du rocher: (250.577,18.538,533.110),1395119,292
    
    -->gamedata\configs\creatures\spawn_sections_zaton.ltx
    [rukzak_zat_tool_1]:inventory_box
    $spawn = "devices\rukzak_zat_tool_1"
    visual = equipments\item_rukzak.ogf
    radius = 1
    custom_data = scripts\zaton\rukzak_zat_tool_1.ltx
    ;story_id = rukzak_bad_instr
    
    -->gamedata\configs\scripts\zaton\rukzak_zat_tool_1.ltx
    [spawn]
    toolkit_1 = 1
    medkit_army = 1
    Si quelqu'un à une idée, je suis tout ouïe...
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  12. #372
    Le mod ARS a l'air sympa, mais j'ai l'impression que c'est une grossière erreur de penser les dommages dépendent uniquement de la munition et non de l'arme. Certes, l'arme garde une influence grâce à son RoF, mais la qualité du canon et l'énergie emmagasiné par le projectile me semble pourtant également importante.

    J'ai faux ?

  13. #373
    Citation Envoyé par banzai Voir le message
    mais la qualité du canon et l'énergie emmagasiné par le projectile me semble pourtant également importante.

    J'ai faux ?
    Je dirais que l'énergie emmagasinée dépend surtout de la quantité de poudre, donc des munitions. Le canon influe plutôt sur la trajectoire de la balle (donc la vitesse et la précisions dans CoP).

    M'enfin, est-ce vraiment le meilleur raisonnement pour avoir un gameplay agréable ?

  14. #374
    Citation Envoyé par banzai Voir le message
    Le mod ARS a l'air sympa, mais j'ai l'impression que c'est une grossière erreur de penser les dommages dépendent uniquement de la munition et non de l'arme. Certes, l'arme garde une influence grâce à son RoF, mais la qualité du canon et l'énergie emmagasiné par le projectile me semble pourtant également importante.

    J'ai faux ?
    Je suis d'accord avec toi, mais c'est pas moi qui l'est fait.
    de la longueur du canon dépend, entre autre, la vitesse de sortie de la balle.
    Du pas des stries (voir du nombre) dépends la "précision".
    De la qualité et de la quantité d'acier du canon, dépend, aussi la précision (vibration moindre avec un canon "lourd" pour une même longueur.

    C'est du simplifié comme explication.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  15. #375
    Et vu que la vitesse est modifié, et même ajusté électroniquement sur des trucs comme le fn2000, les dégâts changent aussi.

    Un de ces jours il faudra faire une véritable étude comparative avec la réalité pour récolter des donnés tel que la précision, l'angle de dispersion des balles, la vitesse de la balle et le trou qu'elles font dans un matériau témoin.

    Le tout avec un petit facteur aléatoire pour les fusil et flingue de base (an 74 ect... )

  16. #376
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Mon ptit Call of pripyat Reloaded est dispo, ça se passe ici:
    http://www.moddb.com/mods/call-of-pripyat-reloaded

    et des screens de la version Light ( toutes les améliorations graphiques,de son, et les descriptions des armes améliorées pour les frenchies ) :

    Juste un truc avant de l'installer, comment on fait si on veut le virer ?
    Des risques de conflit avec Atmosfear ?
    Dernière modification par Akodo ; 15/03/2010 à 17h52.

  17. #377
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Et vu que la vitesse est modifié, et même ajusté électroniquement sur des trucs comme le fn2000, les dégâts changent aussi.
    ??? ah? et comment il font ? j'aimerai bien apprendre.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  18. #378
    Allé hop, je download le reloaded pour CoP et l'ARS avec sa traduction!
    Merci aux deux messieurs concernés =)

    Retour d'expérience à venir!

    EDIT: je rajoute le fallout quand même ...
    Dernière modification par crucifist ; 15/03/2010 à 18h49.

  19. #379
    Citation Envoyé par Dada4 Voir le message
    ??? ah? et comment il font ? j'aimerai bien apprendre.
    Je sais juste que le FN2000 a une correction électronique de la trajectoire et de la vitesse de la balle... mais je n'ai aucune idée des détails : des électroaimant sur les cotés du canon peut être, pour faire varier la vitesse et la trajectoire selon l'orientation du fusil ect...

    Mais ce n'est qu'une supposition.

  20. #380
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Je sais juste que le FN2000 a une correction électronique de la trajectoire et de la vitesse de la balle... mais je n'ai aucune idée des détails : des électroaimant sur les cotés du canon peut être, pour faire varier la vitesse et la trajectoire selon l'orientation du fusil ect...

    Mais ce n'est qu'une supposition.
    Ah. Le peu de chose que j'ai pu lire c'est que le FCS (Fire Control System) était destiné au calcul de trajectoire des grenade de 40mm. Grâce à un télémètre laser qui calculais la distance cible et indiquais l'angle adéquat à corriger en inclinant l'arme, pour tirer la grenade. Mais je n'ai lus nul part concernant la modification de trajectoire des balles. Qui reste plus ou moins "tendu" à ces vitesse là (900m/s).
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  21. #381
    C'est super intéressant je trouve mais attention à "la branlette sur arme à feu", Mr Boulon n'aime pas.

  22. #382
    Citation Envoyé par crash-petard Voir le message
    C'est super intéressant je trouve mais attention à "la branlette sur arme à feu", Mr Boulon n'aime pas.
    Arff!! je lui ferai un exposé sur les différences des pas metrique, ISO, DIn et toutiquanti... des vis et écrous.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  23. #383
    au faite Dada, des new's sur la trad, en qui concerne la radio-dynamique?

    "baston bandit VS liberter a 10hr, le premier arriver loot tout."
    Dernière modification par pixel-motors ; 15/03/2010 à 20h43.

  24. #384
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Mon ptit Call of pripyat Reloaded est dispo, ça se passe ici
    T'aurais des screens comparés avant / après ?
    Parce que là comme ça j'ai du mal à voir les changements par rapport à la vanilla.
    D'ailleurs, les améliorations sont-elles visibles si on utilise le jeu en mode DX11 ?

  25. #385
    Citation Envoyé par pixel-motors Voir le message
    au faite Dada, des new's sur la trad, en qui concerne la radio-dynamique?

    "baston bandit VS liberter a 10hr, le premier arriver loot tout."
    Il aurait été intéressant de proposer une correction non?
    "Baston Bandits VS Liberté à 10hr, premier arrivé premier servi!"

  26. #386
    L'ARS n'est pas compatible avec le mod fallout ... je vais essayer d'arranger ça!

  27. #387
    Citation Envoyé par Monsieur Luge Voir le message
    Il aurait été intéressant de proposer une correction non?
    "Baston Bandits VS Liberté à 10hr, premier arrivé premier servi!"
    ouais^^ bien d'accord. IRL j'aurais pas dit mieux (faut vraiment que je décroche)

    n'empêche que le mod de fwouedd déchire tout...

    une AK74 a réparé... et ma combi qui a pris cher... que faire??? avec 970 Ru en poche le choix est pas facile. ça! c'est de la survie! un combat de tout les instants, même avec sont porte-monnaie.

    seul truc chiant... avec atmosfear, ont peux faire bronzette dans la zone. faut le rebaptisé summerfear.(la peur du coup de soleil radioactif)
    Dernière modification par pixel-motors ; 15/03/2010 à 21h23.

  28. #388
    Citation Envoyé par crucifist Voir le message
    L'ARS n'est pas compatible avec le mod fallout ... je vais essayer d'arranger ça!
    Kézako san? ce mod Fallout?
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  29. #389
    Citation Envoyé par Dada4 Voir le message
    Kézako san? ce mod Fallout?
    ben... apparemment ça fait 2 ou trois fois que j'entends parlez de ce mod. voici un lien fallout pour stalker (SOC ou COP je sais pas...)
    http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=36503

    apparemment ça rajoute le célèbre fusil Bozar et quelques stuff pomper sur l'univers fallout. comme le H&K MP9.

    mais j'ai jamais essayé.
    Dernière modification par pixel-motors ; 15/03/2010 à 22h42.

  30. #390
    Citation Envoyé par Dada4 Voir le message
    Kézako san? ce mod Fallout?
    Un abus de langage en fait! Je parle du atmosfear fallout. Autant pour moi!

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