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  1. #331
    Citation Envoyé par Rubicanto Voir le message
    "Bodies Stay Longer" est bon à prendre. Ca permet de débarrasser la map des cadavres après quelques jours. Pour éviter d'en avoir 100 000 après 15 jours ingame et de voir son frame rate mourir à petit feu.
    ça se trouve hors d'un megapack deluxe? Je commence à ramer sévère...
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  2. #332
    Citation Envoyé par Lassal Voir le message
    Moi je suis en train de tester ce mod :
    http://stalker.filefront.com/file/White_Mod;108051
    Ca retouche pas le gameplay, ça modifie juste un peu l'interface.
    Et malgré ça, dans le le README on lit: "You must start a new game."

  3. #333
    Citation Envoyé par golwin Voir le message
    Connaissez vous un mod qui vire le réticule mais permette toujours de savoir à qui on a affaire ? Lorsqu'on l'enlève par les options, on ne sait plus si ce sont des stalkers ou des zombis qui sont en face de nous. Plus rien ne s'inscrit, ni le nom, ni la faction.
    Merci
    C'est en cour de préparation , mais pour l'instant je crois que personne n'a encore trouvé la solution.

    Toutefois on peut dire qu'il est plus réaliste de jouer sans les noms ^^

    Dada : tu traduit quoi en ce moment? AMK?

  4. #334
    dans le topic Survival j'avais fait un essai pour supprimer définitivement le crossaihr en gardant les noms, la je peux plus tester mais a voir

  5. #335
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    C'est en cour de préparation , mais pour l'instant je crois que personne n'a encore trouvé la solution.

    Toutefois on peut dire qu'il est plus réaliste de jouer sans les noms ^^

    Dada : tu traduit quoi en ce moment? AMK?
    Pas encore (je verrai si ça vaut le coup). Là c'est ARS_0.5.1 pour mon futur mod FARS1.0.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  6. #336
    Ok, bon dans un ou deux mois, lorsque toi, clear strelok, pluton et fwouedd aurait sortie tout vos mods, je me ferais un devoir d'harmoniser tout ça dans un énorme pack + toute les amélioration graphique de la zone ^^.

    (Ou en tout cas d'en harmoniser le plus possible )

  7. #337
    Le ARS sert a quoi exactement Dada? il ajoute quoi? et ton futur mod sera une traduc de ce mod, ou alors Ars n'en sera qu'une partie?

    Autre question, ne serait il pas plus productif de réunir tout les mods (comme le font un peu fwouedd et pluton ) pour aboutir a un travail plus efficace et bien plus avancé que ce que chacun peut faire séparément.

  8. #338
    Citation Envoyé par CoolRaoul Voir le message
    Et malgré ça, dans le le README on lit: "You must start a new game."
    Bah dans le descriptif du mod, le mec dit que ça ne change rien au gameplay

    Et là après pas mal d'heure de jeu, je constate que ce mod, fort sympathique au demeurant, change pas mal de chose niveau gameplay.


    Pour rappel ce mod à la base rajoute des textures et une gestion de la météo afin d’être dans le trip hivers, neige, etc.
    De ce que j'ai observé :
    -Ca rajoute aussi des mutants (pseudo-lynx, zombies non armés, une sorte de truc avec des longs bras super relou à tuer)
    -Il y a plus de bip quand on arrive près d’ennemis
    -On peut revendre du matos abimé voir très abîmé, mais le prix varie en fonction de l’état du matos
    -Il m’a semblé avoir plus souvent besoin de manger
    -Il y a plus de mutant un peu partout
    -La zone est globalement plus vivante, avec plus de combat entre stalker, bandit, mutant, etc.
    -On meurt plus vite aussi, j’ai l’impression de pouvoir encaisser moins de bastos que la version originale
    -Le look des lunettes aussi à changé, on n’a pas tout une partie de l’écran dans le noir mais un truc plus réaliste
    -Iron sights pour les pistolets

    Voilà en gros ce que j’ai pue observer sur ce mod comme modification

    Bref ça reste un mod assez équilibré par rapport à la version originale du jeu, car même si les gains d’argent y sont plus facile c’est compensé par un plus grand nombre de combats (surtout vs mutant) et des combats un poil plus tendu, du coup on dépense plus de munitions et kits de soin.

    Perso j’aime beaucoup ce mod, qui s’adresse pour des joueurs comme moi qui sont à la recherche d’un truc un poil plus relevé sans pour autant tomber dans l’hardcore attitude.


    http://stalker.filefront.com/file/White_Mod;108051

  9. #339
    Bonjour,

    Pardon de polluer le post avec un premier message aussi bateau mais bon je me lance :

    Je cherche un mod qui modifie le gameplay ( le graphique m'en fiche mais peut etre un plus)
    Je voudrais juste que la zone soit plus vivante -> plus de stalker et monstre.

    Avec le retour de gunfight violent bandit VS le monde et liberte VS devoir
    Je trouve rageant de voir un bandit qui viens gentiment me parler.... par exemple et en dehors de certains point la zone reste morte quand même ^^

    Cordialement

  10. #340
    Citation Envoyé par Hyperpenguin Voir le message
    ça se trouve hors d'un megapack deluxe? Je commence à ramer sévère...
    Tu peux le trouver là : http://code.google.com/p/s-cop/downloads/list. Sur la même page il y a des minimods pour augmenter la distance d'affichage ou avoir un viseur d'un pixel.

  11. #341
    Citation Envoyé par YuKoN_42 Voir le message
    Bonjour,

    Pardon de polluer le post avec un premier message aussi bateau mais bon je me lance :

    Je cherche un mod qui modifie le gameplay ( le graphique m'en fiche mais peut etre un plus)
    Je voudrais juste que la zone soit plus vivante -> plus de stalker et monstre.

    Avec le retour de gunfight violent bandit VS le monde et liberte VS devoir
    Je trouve rageant de voir un bandit qui viens gentiment me parler.... par exemple et en dehors de certains point la zone reste morte quand même ^^

    Cordialement
    Regarde le post au dessus du tien, ça peut correspondre à ta demande.
    "Lasciate ogne speranza, voi ch'intrate." Dante
    "Distinguer sans disjoindre pour relier sans confondre." Edgar Morin

  12. #342
    Citation Envoyé par YuKoN_42 Voir le message
    Bonjour,

    Pardon de polluer le post avec un premier message aussi bateau mais bon je me lance :

    Je cherche un mod qui modifie le gameplay ( le graphique m'en fiche mais peut etre un plus)
    Je voudrais juste que la zone soit plus vivante -> plus de stalker et monstre.

    Avec le retour de gunfight violent bandit VS le monde et liberte VS devoir
    Je trouve rageant de voir un bandit qui viens gentiment me parler.... par exemple et en dehors de certains point la zone reste morte quand même ^^

    Cordialement
    Bah essayes ça :
    http://stalker.filefront.com/file/White_Mod;108051

    Ca change un peu le graphique aussi par contre (voir beaucoup car t'es sous la neige)
    Voir mon message un peu plus haut sur cette page pour avoir un descriptif plus détaillé.

  13. #343
    Merci a tous les deux

    Pas d'autre mods en tete ?
    c'est surtout les combats contre sles humains qui m'intéresse ^^


    J attend aussi le mod survival de votre forum qui semble correspondre a 200% a mes attente

  14. #344
    Citation Envoyé par YuKoN_42 Voir le message
    Merci a tous les deux

    Pas d'autre mods en tete ?
    c'est surtout les combats contre sles humains qui m'intéresse ^^


    J attend aussi le mod survival de votre forum qui semble correspondre a 200% a mes attente
    Si tu veux jouer en survival, tu mets le mod de fwoued, puis dans les options de jeu, tu vires le réticule de visé et l'interface...

    Tu vas voir ce que ça veut dire, survivre!

  15. #345
    Citation Envoyé par YuKoN_42 Voir le message
    Merci a tous les deux

    Pas d'autre mods en tete ?
    c'est surtout les combats contre les humains qui m'intéresse ^^


    J attend aussi le mod survival de votre forum qui semble correspondre a 200% a mes attente
    Ah... c'est vrai que si tu veux plus de combat contre les humains, ce mod n'est pas forcement ce qu'il y a de mieux.
    T'as surtout vachement plus de bestiols.

  16. #346
    oui je veux surtout un mod de combat entre humain et surtout qu'il ye ai plus la zone est bien vivante niveeau bestiole, mais niveau stalker c'est mort


    @Lassal : je croyais que le mod était pas fini ? il manque l'ia et les spawn non ?

  17. #347
    Perso j'ai pas rencontré de soucis.
    J'ai à l'écran des AI qui se comportent de façon cohérente et quand on repasse dans une zone où l'on avait fait le ménage après un bon moment, on pourra revoir des bestioles ou humain, etc...

    J'ai vue des STALKER ou bandits aller dans les anomalies chercher des artefacts.
    Certaines bestioles se battent entre elles, d'autre cohabitent et se déplace en bande.

    Nan franchement l'AI me semble pas mal du tout et le spawn aussi.

    Cela dit pour les combats avec les humains, les PNJs se fritent assez régulièrement entre faction et vue que j'ai tendance à prendre le partie des STALKER ou des gars de la liberté, bah ça finit en fight.

  18. #348
    Merci

    parce que dans le suivi du mod lia et le spawn sont marqué comme non fait mais je te fais confiance

    Tu as vue des combats dans des lieux diffèrent de la version normal ? et ils sont combien en général les bots ?

    merci ^^
    Dernière modification par YuKoN_42 ; 09/03/2010 à 17h27.

  19. #349
    Bah oui les combats j'en ai vue à pas mal d'endroits différents.
    Des mutants ce rapprochant de la gare.
    Des mutants qui se balade un peu partout.
    Les grand mutant aux long bras semblent bien s'entendre avec les pseudo-chien par exemple.

    Oui j'ai l'impression que les combats se font à des endroits différents de la version normale. De base déjà j'ai rencontré bien plus de combats, ça c'est certain.

    Sur la 1ere map j'ai vue un nombre assez important de combats STALKER vs Bandits, Mutants vs Mutants, Mutants vs Humains.

    Niveau nombre...
    Bah on est souvent de la groupe "classique" de 3 humains en général et pour les mutants ça va de 3 à 6 environs, voir un peu plus.

  20. #350
    Ok ok je vais lancer ya un lien particulier pour le survival mod ou une recherche google suffit ?

  21. #351
    Mefiez vous avec les mods qui posent des squads de 6 membres soit pnj soit mutants, ça entraine des crashs du jeu irréversible point de vue sauvegardes lorsque le squad passe dans certains secteurs qui ne peuvent pas gérer autant d'unités.

    Donc pensez à faire plusieurs sauvegardes
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  22. #352
    J'adore le débogage du mod ARS (francisé là). Si j'avais eu ça pour CS et OGM.... Mon Mod FARS est presque au bout, me reste à faire des tests de compatibilité et modifier les cachettes (touché au all.spawn), et ça devrai ètre bon.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  23. #353
    Reste que l'affichage de l'angle ne marche pas chez eux non plus visiblement (le chiffre du centre de "dir").

    Si seulement y'en a un qui pouvait trouver le truc pour l'avoir, c'est ultra galère de faire au pif en radial.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  24. #354
    Citation Envoyé par fwouedd Voir le message
    Reste que l'affichage de l'angle ne marche pas chez eux non plus visiblement (le chiffre du centre de "dir").

    Si seulement y'en a un qui pouvait trouver le truc pour l'avoir, c'est ultra galère de faire au pif en radial.
    Et c'est quel paramètre qu'il te faudrai?
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  25. #355
    L'angle par rapport au nord en radial pour pouvoir définir facilement l'orientation d'un objet en jeu.

    Mais te casse pas, personne n'y arrive pour l'instant que ce soit sur les forums de modding russes ou sur le forum de GSC. Et si même les gars de l'ARS, qui semblent franchement se promener n'y sont pas encore arrivé, ça risque de prendre un peu de temps.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  26. #356
    Citation Envoyé par fwouedd Voir le message
    L'angle par rapport au nord en radial pour pouvoir définir facilement l'orientation d'un objet en jeu.

    Mais te casse pas, personne n'y arrive pour l'instant que ce soit sur les forums de modding russes ou sur le forum de GSC. Et si même les gars de l'ARS, qui semblent franchement se promener n'y sont pas encore arrivé, ça risque de prendre un peu de temps.
    Je ne sis pas si c'est possible, mais dans leur fichiers "ars_news.script", ils donnent la position d'un objet avec aussi la position angulaire:
    Code:
    function get_point_description(level,point)
     local m_s=""
     local dist=10000
     local angle=0
     local m_tmp_str=""
     if(level=="jupiter_underground" or level=="labx8")then return end
     if(level and level_name[level]~=nil)then
      if(level_name[level][2]~=nil)then
       m_tmp_str=level_name[level][2]..""
      end
     end
     if(level and base_points[level] and point) then
      local m_str=""
      local m_str0=""
      local m_point=nil
      local m_dist=0
      local m_points=base_points[level]
      local dx=0
      local dy=0
      local radians=0
      for key0,value in pairs(m_points) do
       m_point=vector():set(value["p"][1],value["p"][2],value["p"][3])
       if(m_point)then
        m_dist=m_point:distance_to(point)
        if m_dist<dist then
         dist=m_dist
         m_str=value["text1"]    --m_str=value["text"]
         m_str0=value["text0"]
         dx=point.x-m_point.x
         dy=point.z-m_point.z
         radians=math.atan2(dy,dx)
         if(radians)then
          angle=radians*57
          if(angle<0)then angle=angle+360 end
          if(angle>360)then angle=angle-360 end
         end
        end
       end
      end
      if dist<=20 then
       m_s=m_tmp_str.." "..m_str0
      elseif dist<50 then
       m_s=m_tmp_str.." près "..m_str
      elseif dist<100 then
       m_s=m_tmp_str.." à proximité "..m_str
      else
       if(angle>=330 or angle<=30)then
        m_s=m_tmp_str.." à l'est "..m_str
       elseif(angle>30 and angle<=60)then
        m_s=m_tmp_str.." au nord-est "..m_str
       elseif(angle>60 and angle<=120)then
        m_s=m_tmp_str.." au nord "..m_str
       elseif(angle>120 and angle<=150)then
        m_s=m_tmp_str.." au nord-ouest "..m_str
       elseif(angle>150 and angle<=210)then
        m_s=m_tmp_str.." à l'ouest "..m_str
       elseif(angle>210 and angle<=240)then
        m_s=m_tmp_str.." au sud-ouest "..m_str
       elseif(angle>240 and angle<= 300)then
        m_s=m_tmp_str.." au sud "..m_str
       elseif(angle>300 and angle<=330)then
        m_s=m_tmp_str.." au sud-est "..m_str
       else
        m_s=m_tmp_str.." pas loin "..m_str
       end
      end
     else
      m_s=m_tmp_str
     end
     return m_s
    end
    Y'a peut-etre moyen de faire un truc. C'est juste une idée.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  27. #357
    J'ai "traduis" (en un truc compréhensible, dirai-je!) ce mod en Fr, vous pouvez télécharger la traduction Fr ici:
    http://dada4.free.fr/cop/ars_0.5.1-Fr.zip

    Pour la "traduction" je me suis aidé de traductions partielle en anglais du mod en ver.0.4, et da la traduction en polonais.

    Désolé si parfois c'est imprécis et bancale et si il subsiste des fautes d'orthographes.
    Je reste ouvert à toutes améliorations de la traductions.

    Le site en Russe du mod:
    http://ars-team.ru/news.php

    le mod en version Russe ars_0.5 est dispo là
    http://ars-team.ru/files/ars_cop_mod_v0.5.7z

    et le patch russe 0.5.0 ici:
    http://ars-team.ru/files/patches/ars...atch_v0.5.1.7z
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  28. #358
    Beau boulot Dada4, les features de ce mod ont l'air plus qu'intéressante:

    New features:

    1. Новые достижения: New achievements:
    * Снайпер; Sniper;
    * Лекарь Зоны; Doctor Zone;
    * Потрошитель монстров. Ripper monsters.
    * Знаток местности. The expert terrain.
    2. В игру введены части монстров (трофеи): As the game entered parts of monsters (trophies):
    * Добавлены вырезанные разработчиками части монстров; Added carved developers of the monsters;
    * Разработана система снятия трофеев (частей) с трупов убитых монстров; A system for lifting trophies (units) with the corpses of monsters;
    * НПЦ также снимают трофеи с убитых монстров; SPC also removed trophies from monsters;
    * За инструкциями идите к охотникам. For instructions, go to the hunters.
    3. Динамическая торговля: Dynamic Trading:
    * Торговцы: Merchants:
    o Сыч покупает почти все, но очень дешево. Sych buys almost everything, but very cheap. Продает все, что используют сталкеры и бандиты. Sells everything that used stalkers and bandits.
    o Гаваец покупает почти все, но очень дешево. Hawaiian buys almost everything, but very cheap. Продает все, что используют группировки «Долг» и «Свобода». Sells all that use grouping "Debt" and "Freedom".
    o Герман продает медикаменты и прочее. Herman is selling drugs and so on. Покупает дорого арты и части монстров. Purchases expensive arts and part monsters.
    * Все НПЦ торгуют в зависимости от группировки и ранга. All NPC trade depending on the grouping and rank.
    4. Разработан эмулятор жажды. A emulator thirst.
    * Каждый продукт питания влияет на жажду. Each food product affect the thirst.
    * Введено 2 многоразовых термоса. Type 2 reusable thermos. Пополнять можно у Барменов. Recharge is possible for bartenders.
    5. Динамические аномалии. Dynamic anomalies.
    * Добавлено около 1000 штук на все локации; Added about 1000 pieces in all locations;
    * НПЦ обходят аномалии, аномалии реагируют на НПЦ. SPC avoid anomalies, the anomalies respond to SPC.
    * Аномалии меняют свое местоположение во время выброса. Anomalies change their position during ejection.
    6. Динамические артефакты. Dynamic artifacts.
    * Расширен модуль сна: Expanded module sleep:
    * Возможность спать в спальнике; Ability to sleep in a sleeping bag;
    * Теперь ГГ устает и хочет спать. Now HS is tired and wants to sleep.
    * Добавлены сны. Added dreams. Всего добавлено 5 снов. Total added 5 dreams.
    * Добавлена вероятность быть ограбленным во время сна. Added probability of being robbed while you sleep.
    * Энергетик действует как "антисонное" препарат, аптечки обладают легким снотворным действием. Energetic acts as a "antisonnoe" drug kits have a slight soporific effect.
    * Добавлена новая точка сна в бункере ученных в Окрестностях Юпитера. A new point of sleep in a bunker scientists around Jupiter.
    * Добавлена новая точка сна на старой барже. A new point of sleep on an old barge. Предварительно необходимо поговорить с Ноем. You must talk to Noah.
    7. Динамический личный ящик на Скадовске. Dynamic personal box at Skadovsk.
    * Теперь ящик нужно арендовать у Бороды. Now need to rent a box from his beard.
    * При отсутствии ящика награды за достижения передаются через Бороду. In the absence of the box award for achievement are transmitted through the beard.
    * Чем дольше вы будете идти к Бороде за наградой, тем больше денег он с вас возьмет. The more you go to his beard for a reward, the more money he takes from you.
    8. Динамические новости: Dynamic News:
    * Новости о смерти сталкеров. News of the death of stalkers.
    * Новости о монстрах. News about monsters. Если какой-либо сталкер увидел монстров, он может об этом сообщить. If a stalker saw the monster, he can tell about it.
    9. Выброс с некоторой вероятностью зомбирует НПЦ. Emissions with a certain probability zombiruet SPC.
    10. Добавлены переходы между локациями. Added transitions between locations. Открываются по мере прохождения игры. Unfold as you progress through the game.
    11. Добавлен эффект от критического ранения. Added effect of the critical injuries.
    12. Добавлен перепаковщик патронов. Added perepakovschik rounds.
    13. Добавлены новые предметы: Added new items:
    * 2 сухпайка, пиво. 2 suhpayka, beer.
    * "Записная Книжка". "Notebook". Аналог Журнала и Энциклопедии из ТЧ. Replacement of the Journal and the Encyclopedia of the PM.
    14. Добавлены новые кровавые отметины, крови теперь больше. Added new bloody marks, blood is now higher.
    15. Возможность снятия денег с трупов. Ability to withdrawal from the corpses.
    16. Возможность снятия брони и шлемов с трупов. Ability to remove armor and helmets with the corpses.
    * Костюм спавнится в каждом трупе (кроме зомби) и всегда соответствует визуалу. Suit spawns in each carcase (except zombies) and always consistent visual.
    * Степень изношенности костюма на трупе зависит от количества и локализации повреждений, полученных неписем при жизни. The degree of wear on the body of the suit depends on the number and localization of injuries sustained during the lifetime of NPCs.
    * После снятия костюма, стоит вам на несколько секунд отвернуться, труп "переоденется" в исподнее. After removing the suit, should you turn away for a few seconds, the corpse "pereodenetsya" in his underwear.
    17. Возможность использовать гитару, гармошку и рацию. Ability to use a guitar, harmonica, and walkie-talkie.
    18. Возможность закладывать тайники. Ability to lay caches.
    19. В игру добавлены все недостающие бронежилеты и шлемы. In a game added all the missing body armor and helmets.
    * Все добавленные броники можно улучшать. All added Bronicas can be improved.
    20. Неписи снимают броню и шлемы с трупов и переодеваются. NPCs remove the armor and helmets with corpses and dress up.
    * При переодевании непися ему в инвентарь спавнится броник, который был на нём надет прежде, износ этого броника - также в зависимости от степени "износа" непися, то есть если в него стреляли, то и броник будет заспавнен соответственно изношенный. When changing nepisya it in stock spawns Bronicas, who was wearing it before, wear it Bronicas - also depending on the degree of "wear" nepisya, that is, if he had been shot, then Bronicas be worn zaspavnen respectively.
    * Если непись переоделся в проапгрейженый броник, то при очередном переодевании или смерти непися будет заспавнен именно такой проапгрейженый броник. If the NPC changed into proapgreyzheny Bronicas, then at the next dressing or death nepisya will zaspavnen just such proapgreyzheny Bronicas.
    * Если у костюма имеется "съёмный" шлем, то при переодевании неписей учитывается наличие у них нужного шлема, то есть без нужного шлема он не переоденется, пока тот у него не появится. If the suit is "removable helmet, when you take into account changing NPCs that they have the required helmet, that is, without the required helmet, he did not pereodenetsya, until that he did not appear.
    * Кроме того, неписи надевают противогазы. In addition, NPC wearing masks.
    21. Новые характеристики всего оружия: New features of all weapons:
    * hit_power у всего оружия равен "0.5" (т.е. 50%). hit_power have all the weapons is "0.5" (ie 50%).
    * поражение регулируется боеприпасами, а не оружием. defeat regulated ammunition and not weapons.
    * преимущество оружия определяется не его убойностью, а возможностью на него повесить те или иные дополнения, его скорострельность, его вес и так далее, вся убойность теперь зависит от боеприпасов, а не от оружия. the advantage of weapons is not determined by its knockdown, and the opportunity for him to hang up those or other add-ons, its rate, its weight and so on, all the knockdown now depends on the ammunition, and not on weapons.
    * боеприпасы различаются по эффективности не только по убойности, а и по пробивной способности, и по тому сколько энергии остается у пули после того как она пробила какое-то препятствие. ammunition differ on the effectiveness not only on the knockdown, but also on the ability of punchy, and the way how much energy remains in the bullet after it has broken some sort of obstacle.
    22. Новые звуки для всего оружия. New sounds for all weapons.
    23. Новые текстуры всего оружия. New textures of all weapons.
    24. Введены световые гранаты. Introduced light grenades.
    25. Бьющиеся лампочки. Breakable bulbs. * *


    Основные изменения: Main changes:

    1. Изменена периодичность выбросов (раз в 18-60 часов). Change the frequency of emission (every 18-60 hours).
    2. Механики не чинят сильно испорченные вещи. Mechanics do not mend badly damaged belongings.
    3. Еда не лечит и не насыщает полностью. Food does not cure and does not satisfy completely.
    4. Водка дает временную защиту от пси-воздействия. Vodka gives temporary protection from psy-effects.
    5. Чрезмерное употребление энергетика влияет на здоровье ГГ. The excessive use of energy affects the health of HS.
    6. Добавлено небольшое покачивание оружия в режиме прицеливания. Added a slight swaying of arms in the aiming mode.
    7. После ухода военных из Припяти, Дядька Яр больше не чинит всё за бесплатно. After the withdrawal of troops from Pripyat, Uncle Yar no longer repairing all for free.
    8. Полупрозрачный инвентарь. Translucent inventory.
    9. Исправлены ошибки в текстах игры. The errors in the texts of the game.
    10. Галогеновый фонарь. Halogen lamp.
    11. Перебалансировано оружие, демейдж брони, монстры и аномалии. Rebalanced weapons, demeydzh armor, monsters and anomalies.
    12. Откорректировано выпадение лута с мертвых сталкеров. Revised loss loot from dead stalkers.
    13. После ухода военных из Припяти, Дядька Яр больше не чинит всё за бесплатно. After the withdrawal of troops from Pripyat, Uncle Yar no longer repairing all for free.
    14. Отметки разного размера на детекторе "Сварог" (© HikeR). Markers of different sizes on the detector "Svarog" (© HikeR).
    15. Отметка объекта отмечается на карте, только после того как вы там побывали. Evaluation of the object is marked on the map, only after you've been there.
    Je quote ton message et le met en première page du topic.
    Dernière modification par Slayertom ; 14/03/2010 à 15h41.

  29. #359
    Ouh là là! Il m'a l'air fameux ce mod!

    Bon, je viens de tester quelques minutes et déjà les changements se font sentir :
    - des anomalies partout partout, limite trop
    - les mutants ont l'air de se promener un peu plus, j'ai eu affaire à un groupe de snorks près du Skadovsk O_o
    - la cantine n'est plus accessible à moins de la louer au Barbu, et c'est cher!
    - les lieux n'apparaissent plus sur la carte jusqu'à ce qu'on passe à proximité, voilà une très bonne chose
    - les bonus/malus des artéfacts ont l'air d'avoir été retouchés pour les rendre moins attractifs... heureusement car j'en ai déjà trouvé deux sur des corps dès le début

    ... faut que j'y retourne, mais faut aussi que j'arrive à y greffer le mod "light" de fwouedd qui pour l'instant fait planter le jeu combiné avec l'ARS.
    Merci Dada4 pour cette première version de la traduc
    Dernière modification par MonsieurLuge ; 14/03/2010 à 19h22.

  30. #360
    Citation Envoyé par Monsieur Luge Voir le message
    ... faut que j'y retourne, mais faut aussi que j'arrive à y greffer le mod "light" de fwouedd qui pour l'instant fait planter le jeu combiné avec l'ARS.
    Merci Dada4 pour cette première version de la traduc
    Méfiance! FWouedd à beaucoup modifier le all.spawn, pour virer les superflus des planques. Pour que ça fonctionne, faut éditer les 2 fichiers all.spawn et en modifier un des deux et recompiler.

    Il y'a pas que ça. D'autre fichiers script et ltx ne sont pas compatibles.
    La chose que tu pourra récupérer du FW, c'est le HUD light, sans trop de difficultés.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

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