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  1. #181
    Je teste au fur et à mesure avec "Preview" et je fais un gros test en créant un serveur multi pour déceler les éventuels problèmes quand la mission est prête.

    Ce qui ne sert à rien puisque les seuls dysfonctionnements ont lieu chez les clients...je suis persuadé que c'est une question de synchro de trigger ou un truc bête comme chou.
    On ne rit vraiment de bon cœur que dans les cimetières.

  2. #182
    Je crois que certaines conditions de triggers ne sont gérées que côté client, en particulier ceux de détection (le trigger ne s'active que pour la personne détectée) , j'ai eu ce problème sur arma 2 et pour le résoudre le trigger modifiait une variable que je rendais alors publique.
    Ex : champs "sur act" : alerte = true; publicvariable "alerte";

    Je ne suis pas sûr que ça puisse t'aider, je ne sais moi même pas vraiment de quoi je parle.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  3. #183
    Je suis à la recherche d'une commande faisant en sorte qu’une unité soit considérée comme pilote par ACE. Du même type que :
    this setVariable ["ace_w_ismedic",true]
    pour les medics.

    Je recherche ça car j'ai l'impression que les pilotes de unités de lingor ne sont pas considérés comme tels par ACE et ils subissent donc les effets de G.

    Edit : Il y a bien cette fonction mais je n'arrive pas à la faire fonctionner
    [_unit] call ACE_fnc_isPilot
    https://dev-heaven.net/docs/ace/file...CE_fnc_isPilot
    J'ai l'impression que ça ne fait que vérifier si oui ou non l'unité est pilote.
    Dernière modification par Sparfell ; 19/08/2013 à 16h12.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  4. #184
    C'est ça, la fonction retourne true ou false. J'ai cherché rapidement, mais pas trouvé de fonction adéquate. J'ai peur qu'il faille modifier les fichiers de config pour cela.
    Citation Envoyé par Okxyd
    Ce jeu c'est le royaume de l'enculé... En fait faudrait trouver l'enculé originel, c'est lui le véritable responsable !
    [les coops canards] - [les replays des coops] - [https://thearmazone.blogspot.fr]

  5. #185
    Ok, merci, je vais me débrouiller autrement.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  6. #186
    Bonjour, je suis entrain d’essayer de jouer avec le module d’artillerie pour simuler des barrages d'artillerie venant de l'IA sur Arma3. J'ai récupéré le script sur le net qui semble correct par rapport à la documentation de Bis :

    _myBattery = this select 0
    _Target = this select 1
    _heTemplate = ["IMMEDIATE", "HE", 0, 15]

    if {[_myBattery, getPosASL _Target, _heTemplate select 1] call BIS_ARTY_F_PosInRange} then
    {
    [group _myBattery, getPosASL _Target, _heTemplate] call BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission;
    } else
    {
    hint "Target out of range!";
    }
    En pratique impossible de faire fonctionner le script. L'artillerie est toujours marqué comme étant hors de porté, qu'elle que soit sa distance par rapport à sa cible. J'ai essayé de ne laisser que l'appel à BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission, pensant que la fonction BIS_ARTY_F_PosInRange était buggé, mais cela ne marche pas mieux, la batterie ne tirant pas. Je tiens à préciser que le nom de la batterie est bien le nom du module d'artillerie.

    Vous avez réussi à faire marcher ces fonctions ?
    TF2 : [CPC]Dino, WoT : Drarrell, Eve Online : Mackil

  7. #187
    Personne ne sait ?
    TF2 : [CPC]Dino, WoT : Drarrell, Eve Online : Mackil

  8. #188
    J'ai un script d'artillerie sur arma 2 qui devrait en théorie fonctionner pour arma 3, je te le passe ce soir en rentrant du taf.

  9. #189
    J'ai joué avec les fonctions doArtilleryFire, cela marche bien, seulement cela nécessite d'iterer sur tous le groupe et de connaitre précisément le type d'artillerie pour donner la bonne munition. La fonction BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission devrait permettre d'automatiser tout cela, mais elle semble buggé pour l'instant ou alors j'ai pas compris quelque chose. Le script que j'ai récupéré semble venir aussi de Arma 2 et devait fonctionner dessus.
    TF2 : [CPC]Dino, WoT : Drarrell, Eve Online : Mackil

  10. #190
    Citation Envoyé par dino86 Voir le message
    La fonction BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission devrait permettre d'automatiser tout cela, mais elle semble buggé pour l'instant ou alors j'ai pas compris quelque chose.
    N'ayant pas utilisé cette fonction auparavant je ne peux pas t'aider d'avantage.
    Le lien que tu as sans doute déjà trouvé :
    http://community.bistudio.com/wiki/A...emplateMission

    Si tu cherches simplement à simuler de l'artillerie (j'entends par là si tu n'as pas les pièces d'artilleries réellement placées sur la carte) tu peux simplement créer un obus au dessus d'une position donnée. Cela dit il faut effectivement connaitre le type de projectile.
    Sinon comme tu l'as dit il faut utiliser la fonction fire ou équivalent.

    Un exemple tiré de l'excellent UPSMON:

    Code PHP:
    On supprime le projectile à la sortie du canon pour le placer ensuite à une position donnéeCela à l'avantage d'éviter les fails du au terrainet ça aide également au niveau des perfs.
    Dans l'init de l'objet.

    this addeventhandler["fired", {deletevehicle (nearestobject[_this select 0_this select 4])}];

    Egalement dans l'init de l'objet:
    (
    En remplaçant les paramètres de manière adéquate)

    null = [_arti,_targetPos,_rounds,_area,_maxcadence,_mincadence,_bullet,_salvobreakexecVM "arti.sqf";



    Le script en lui même :

    private [
    "_smoke1","_i","_area","_position","_maxcadence","_mincadence","_sleep","_rounds","_arti","_timeout","_salvo_break"];
            
    _area 150;
            
    _maxcadence 10;
            
    _mincadence 5;
            
    _sleep 0;
            
    _rounds 5;
            
    _bullet "ARTY_Sh_81_HE";    
            
    _position =[];
            
    _salvo_break 10;
            
            
    _arti _this select 0;
            
    _position  _this select 1;
            if ((
    count _this) > 2then {_rounds _this select 2;};    
            if ((
    count _this) > 3then {_area _this select 3;};    
            if ((
    count _this) > 4then {_maxcadence _this select 4;};    
            if ((
    count _this) > 5then {_mincadence _this select 5;};    
            if ((
    count _this) > 6then {_bullet _this select 6;};
            if ((
    count _this) > 7then {_salvo_break _this select 7;};
            
            
    // set reload time for 1000 make do not fire until this salvo finish
            
    _timeout time 1000;
            
    _arti setVariable ["timeout"_timeoutfalse];    
            
            
    _area2 _area 2;
            if (
    KRON_UPS_Debug>0then player globalchat format["artillery doing fire on %1",_position] };    
            for 
    "_i" from 0 to (_rounds 1step 1 do 
                {         
                
    _arti fire (weapons _arti select 0);
                
    _sleep random _maxcadence;
                if (
    _sleep _mincadencethen {_sleep _mincadence};
                
    sleep _sleep
                
    _smoke1 _bullet createVehicle [(_position select 0)+ random _area2 _area, (_position select 1)+ random  _area2 _area, (_position select 2)+ 400];  
                
    _arti setVehicleAmmo 1;
                };
            
            
    // set reload time for next salvo
            
    _timeout time _salvo_break;
            
    _arti setVariable ["timeout"_timeoutfalse];                
        }; 
    Encore une fois ce script est tiré de l'UPSMON, tu peux le regarder pour plus de détails, il y a beaucoup de bonnes idées.

  11. #191
    Le script doit bien utiliser une véritable batterie, et oui j'ai regardé en long et en large le wiki et je n'ai rien trouvé qui explique mon problème, tout semble correct

    Bon je vais essayer d'aller voir du coté des forum BIS, merci pour l'aide
    TF2 : [CPC]Dino, WoT : Drarrell, Eve Online : Mackil

  12. #192
    Salut tout le monde.

    Bon, j'ai une question concernant la relation entre LE fameux spawn BIS_fnc_MP et mes variables sur un serveur dédié.

    Donc en gros, j'ai une variable locale random définie par coté serveur dans un sqf. Et ce que je peux l'utiliser avec un spawn BIS_fnc_MP coté client ou je suis obligé de la passer en variable publique pour pouvoir la transmettre?

    La théorie me parait claire, il faudrait, pour moi, une variable publique, mais j'ai lu que mon spawn BIS_fnc_MP pouvait exploiter ma variable locale random. qu'en pensez vous?

    Pour être plus clair :

    Dans mon init ça donne ça :
    Code PHP:
    fwd_randomtime_init compileFinal preprocessFileLineNumbers 
    "Scripts\fwd_randomtime_init.sqf";
    fwd_randomtime01 compileFinal preprocessFileLineNumbers "Scripts\fwd_randomtime01.sqf";
    fwd_randomtime02 compileFinal preprocessFileLineNumbers "Scripts\fwd_randomtime02.sqf";
    _weatherArray = [] call fwd_randomtime_init;
    = [(_weatherArray select 0), "fwd_randomtime01"truespawn BIS_fnc_MP;
    = [(_weatherArray select 1), "fwd_randomtime02"truespawn BIS_fnc_MP
    Mon script et ses multiples variables dont j'ai besoin coté client, mais qui doivent uniquement être définies (donc publiquement en théorie) par le serveur : fwd_randomtime_init :

    Code PHP:
    private ["_weather""_rain""_fog""_windStr""_windDir""_time""_randomWeather""_randomWindStr""_randomWindDir""_randomFog""_randomRain"];

    switch (
    paramsArray select 0) do {
        case 
    1: {_weather 0;_rain 0;_fog 0;_windStr 1;_windDir 1;};
        case 
    2: {_weather .40;_rain .40;_fog0;_windStr 2;_windDir 2;};
        case 
    3: {_weather .70;_rain .70;_fog .05;_windStr3;_windDir 3;};
        case 
    4: {_weather 1;_rain 1;_fog .05;_windStr 4;_windDir 4;};
        case 
    5: {_weather .75;_rain .10;_fog .30;_windStr 1;_windDir 1;};
        case 
    6: {_weather .85;_rain .20;_fog .50;_windStr0;_windDir 0;};
        case 
    7: {
            
    _randomWeather 0.2 + ((round (random 5))/10);
            
    _randomWindStr = (round(random 60)) - 30;
            
    _randomWindDir = (round(random 60)) - 30;

            if ( 
    _randomWeather 0.7then {
                
    _randomFog =  0.2 - ((round(random 2))/(10));
            } else {
                
    _randomFog0.01;
            };

            if ( 
    _randomWeather 0.5then {
                
    _randomRain =  _randomWeather +((round(random 2))/(10));
            } else {
                
    _randomRain0;
            };

            
    _weather _randomWeather;
            
    _rain _randomRain;
            
    _fog _randomFog;
            
    _windStr _randomWindStr;
            
    _windDir_randomWindDir;
        };
    };

    switch (
    paramsArray select 1) do {
        case 
    1: {_time 1;};
        case 
    2: {_time 5;};
        case 
    3: {_time 9;};
        case 
    4: {_time 11;};
        case 
    5: {_time 15;};
        case 
    6: {_time 17;};
        case 
    7: {_time 19;};
        case 
    8: {_time 21;};
        case 
    9: {_time round(random 24);};
    };

    [
    _time_weather_fog,_rain_windStr_windDir]; 
    Et les scripts coté client (parce que pour feinter le bug du ciel, je suis obligé de faire le skiptime plus loin, et même faire un second skiptime encore plus loin et donc de poser 3 scripts pour faire un truc aussi con) :
    fwd_randomtime01.sqf :

    Code PHP:
    private ["_time""_weather""_fog"];

    _time _this select 0;
    _weather _this select 1;
    _fog _this select 2;

    skipTime _time;
    1 setOvercast _weather;
    1 setFog _fog
    fwd_randomtime02.sqf
    Code PHP:
    private ["_rain""_windStr""_windDir"];

    _rain _this select 0;
    _windStr _this select 1;
    _windDir _this select 2;

    skipTime 1;
    1 setRain _rain;
    setWind [_windStr,_windDir,true]; 
    Est ce que c'est censé être fonctionnel ou est ce que, comme je le pense le spawn BIS_fnc_MP n'est là que pour forcer l’exécution systématique coté client à la connexion et qu'il faut que je passe mes 6 variables en public variables?
    Dernière modification par fwouedd ; 26/09/2013 à 16h44.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  13. #193
    Corrige moi si je me trompe mais j'aurai fais quelque chose comme ça:
    Dans ton init.sqf
    Code:
    je compile mes fonctions
    
    if(isServer) then {
        j'effectue mes calcules que je stocke dans ma variable
        je publicVariable ma variable pour la rendre accessible aux clients
    };
    
    j'utilise un simple call sans s'embêter avec BIS_fnc_whatever du genre
    0 = (_weatherArray select 0) call "fwd_randomtime01";
    Par ailleurs pour le problème du skipTime, tu peux sans doute utiliser setDate.

  14. #194
    En fait j'utilise le skiptime uniquement parce que si tu n'en poses pas un après un changement d'overcast, tu gardes un beau ciel bleu sans un poil de nuages même en plein orage avec vent, pluie et éclairs. Enfin j'essayerais setdate, mais à mon avis, le bug doit quand même être là.

    Pour le reste, c'est ce que je faisais, j'utilisais pas de spawn BIS_fnc_MP et ça marchait encore moins bien que maintenant, j’étais carrément obligé de poser des sleeps, des waituntils et des fadeout dans un spawn dans l'init parce que générer une mission complète, de A à Z pendant le lancement de la mission, c'est une source de problemes abominable.

    Alors j'essaye de comprendre ce nébuleux BIS_fnc_MP qui permet de hacker le jeu et de créer des virus comme de sauver une partie de mon chargement de mission, parce qu'autant ça m'a révolutionné tout l'aspect spawn, autant je comprends pas DU TOUT ce que j'utilise
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  15. #195
    Bon, j'ai réussi à tout faire marcher sur dédié.
    C'est bien ça, le BIS_fnc_MP fait en sorte que les clients exécutent ce qu'on veut en se connectant.
    Il me fallait bien poser des variables publiques pour donner les infos géographiques, temporelles et météos aux clients via des BIS_fnc_MP pendant que le serveur s'occupe des IA et de l'obtention des données aléatoires.

    Et pour info, si vous voulez que la météo aléatoire fonctionne, vous êtes vraiment obligé de poser un Skiptime 1 après avoir envoyé les conditions météos calculées pour accélérer la transition.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  16. #196
    Grâce au dernier patch, les fils électriques tombent à terre dès qu'on fait péter un pylone.

    Avez vous la solution pour éteindre les lumières d'une zone (ou d'une lampe et je reproduis X fois) pour simuler une coupure d'électricité avant un assaut de nuit ?
    On ne rit vraiment de bon cœur que dans les cimetières.

  17. #197
    D'après les commentaires sur le wiki bis:
    Code:
    _lamp = nearestObject [player, "Lamps_base_F"];
    _lamp setHit ["light_1_hitpoint", 0.97]; //off
    _lamp setHit ["light_1_hitpoint", 0]; //on

  18. #198
    Merci bien, je vais tester ça !

    J'avais trouvé ça qui me paraissait simple (absolute beginner here) mais pour une raison qui m'échappe ça ne fonctionne pas...
    On ne rit vraiment de bon cœur que dans les cimetières.

  19. #199
    Coucou c'est encore moi avec une idée toute bête que je n'arrive pas à mettre en pratique.

    Dans le cadre d'une escorte j'aimerai qu'une personne colle au basque de mon perso. Tout le temps à un mètre près.
    J'ai pour l'instant utilisé ce code (avec bob l'escorteur et player l'escorté)

    Code:
    bob move position player
    qui marche très bien et retranscrit tout à fait le garde du corps un peu collant.

    J'ai mis comme condition de trigger "IsServer" pour le moment mais même avec "Répétition" cochée bob ne se déplace qu'une fois à l'endroit où j'étais au moment du déclenchement du trigger.

    Comme faire pour qu'il soit tout le long de la mission en train de "move position player" ?
    On ne rit vraiment de bon cœur que dans les cimetières.

  20. #200
    Tu peux faire un petit script:
    Tu l'appelles escorte.sqf (par exemple) et dedans tu mets :

    Code:
    _escorteur = _this select 0;
    _escorte = _this select 1;
    while {(alive _escorteur)&&(alive _escorte)} do {
    _escorteur move position _escorte;
    sleep 0.1;
    };
    Dans l'init de celui qui escorte tu mets:
    null = [this,monJoueurAescorter] execVM "escorte.sqf";

  21. #201
    Et ça fonctionne au poil, merci pour ta réponse !
    On ne rit vraiment de bon cœur que dans les cimetières.

  22. #202
    salut a tous, voila je cherche les bâtiment oriental sur l'éditeur je voudrait en ajouter sur tchernarus voici les bâtiment en question
    1: http://image.---------.com/fichiers/...idential21.jpg
    2: http://image.---------.com/fichiers/...sidential1.jpg
    3: http://image.---------.com/fichiers/...tro-garage.jpg
    faut t-il posséder une autre extension que OA? merci de votre aide.

  23. #203
    Allez hop hop on sors ce topic des profondeurs du forum et on le nourrit.

    LE truc auquel il faut vous abonner sur steam : la liste des items à portée de main Pour échanger le alt tab contre un shift tab plus rapide pendant l'édition.
    On ne rit vraiment de bon cœur que dans les cimetières.

  24. #204
    Citation Envoyé par Blind_God_W@D Voir le message
    LE truc auquel il faut vous abonner sur steam : la liste des items à portée de main Pour échanger le alt tab contre un shift tab plus rapide pendant l'édition.
    C'est bien plus intéressant sur le wiki officiel:

    https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Assets

  25. #205
    Citation Envoyé par Papanowel Voir le message
    C'est bien plus intéressant sur le wiki officiel:

    https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Assets
    C'est bien plus complet certes mais sur mon lien tout est en une seule page. Un coup de ctrl + f et tu es sur la bonne ligne à copier.

    Mais je garde ton lien précieusement, il est...exhaustif !
    On ne rit vraiment de bon cœur que dans les cimetières.

  26. #206
    Je me sens seul sur ce thread à poser mes questions...

    J'ai néanmoins un problème pour vider les caisses de munitions. J'utilise
    Code:
    clearItemCargo this; clearWeaponCargo this; clearMagazineCargo this; clearBackpackCargo this;
    pour tout vider puis
    Code:
    this addMagazinecargo ["20Rnd_762x51_Mag",41];
    pour y mettre les munition que je veux.

    Et si tout roule en Prévisualisation, ça foire quand j'héberge une partie multi.

    Je ne vois que les munitions ajoutées mais mes collègues eux voient les munitions d'origine de la caisse plus celles rajoutées.

    J’imagine que ça vient d'une différence serveur/client mais je patauge...une idée ?
    On ne rit vraiment de bon cœur que dans les cimetières.

  27. #207
    Si tu veux que ce soit synchronisé en multi, utilise "clearItemCargoGlobal", sinon le script ne s'exécute que sur le client qui l'a lancé. Pour vérifier s'il existe une version "globale" d'une commande, consulte la liste des commandes de script.
    Signature Merde !

  28. #208
    Citation Envoyé par Haleks Voir le message
    Si tu veux que ce soit synchronisé en multi, utilise "clearItemCargoGlobal", sinon le script ne s'exécute que sur le client qui l'a lancé. Pour vérifier s'il existe une version "globale" d'une commande, consulte la liste des commandes de script.
    Ça fonctionne parfaitement, un grand merci !
    On ne rit vraiment de bon cœur que dans les cimetières.

  29. #209
    je cherche un moyen de virer les ridicules NVG des soldats du CSAT ( de tous même, je dirai ) parce que sur des missions exclusivement de jour ça fait tache.

    après quelques tentatives sur google j'était arrivé à un truc du genre :

    sleep 1;

    if ((side _x) == east) then
    {
    _x unassignItem "NVGoggles_EAST";
    _x removeItem "NVGoggles_EAST";
    removeGoggles _x;
    };
    } forEach allUnits;
    a mettre dans un fichier init.sqf dans le repertoire de la mission.
    Seulement ça ne marche pas. Si vous avez une correction à apporter ou un meilleur script à proposer, je suis preneur. Merci d'avance.

  30. #210
    essaye ca "NVGoggles_OPFOR" je dirais

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