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  1. #151
    OK merci bien, c'est une unité "infirmier" du pack chechen donc je pense que oui.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  2. #152
    Yep ca fonctionne, je l'avais fait sur ma mission avec un sac 'Alice' et un medic chechen.

  3. #153
    Dans le doute il existe une fonction (ACE je crois) qui permet de forcer le statut de n'importe quelle unité comme médecin. Ca permet de faire en sort qu'une unité perso puisse soigner par exemple. Peut être que ça peut t'aider. On en a parlé sur le topic des coops y a quelques mois mais je saurai plus te dire quand exactement.

    Peut être que sur ton "serveur internet" tu n'as pas lancé ASR appendix ?

  4. #154
    this setVariable ["ace_w_ismedic",true] à mettre dans l'init de l'unité pour qu'elle soit reconnu comme Médic.
    Dans le même genre, pour transformer un tracteur en medevac ultra performant : this setVariable ["ace_w_heal", true]

  5. #155
    J'ai trois questions :

    1/ Est-ce que quelqu'un connait la différence dans les déclencheurs entre "compte à rebours" et "dépass délai" ?

    2/ Comment se sers-t-on du champ "condition de présence" pour les unités ?

    3/ Pour les déclencheurs encore, quel est le fonctionnement de "pris - Ouest", "pris - Est" et "pris - résistance" dans l'onglet "Activation".
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  6. #156
    Je peux répondre à deux questions

    1) Compte à rebour -> activation du déclencheur au bout d'un certain temps après validation de la condition
    Dépass délai -> validation de la condition seulement après le délai. Exemple délai de 100s pour présence BLUEFOR, un américain doit donc se retrouver dans le champ de déclenchement pendant 100s mini avant l'activation du déclencheur.

    2) Valeur aléatoire de présence de l'unité. Permet d'avoir un peu de changement si on refait une mission plusieurs fois. (il me semble)

  7. #157
    Merci pour la 1, pour la 2 Je parle bien du champ "condition de présence" et non du curseur qui modifie le pourcentage de chance de présence d'une unité.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  8. #158
    Je vois pas de quoi tu veux parler alors...

  9. #159
    FreeZbe a raison, c'est pour faire varier la présence de l'unité à l'initialisation de la carte. Très pratique pour des cas de réglages de difficultés en ayant plus ou moins d'hostiles. Ce champ ne prend d'ailleurs que des valeurs booléennes et n'est utilisé qu'une fois en début de mission.

    Pour ta troisième question, je te sors la doc que j'ai :
    Pris - [Camp] : S'activera quand le camp d'Activation présent dans la zone est supérieur en puissance de feu par rapport aux autres camps présents dans cette zone. Ce type de déclenchement fonctionne avec les valeurs de puissance de feu et non de nombre d'unités - un niveau bas de puissance de feu activera le déclenchement après une période bien supérieure au temps maximal des sous-conditions, et vice-versa. Selon le type d'unité, la puissance de feu varie du simple au quadruple, un char seul aura une plus grosse puissance de feu que plusieurs escadrons d'infanterie. Ce type de déclencheur peut être complété de la sous catégorie "Détection par", ainsi seuls les éléments détectés par le camp défendant sont pris en compte dans le calcul de puissance de feu.
    Visiblement, c'est utile pour faire du contrôle de zone, ça évite au passage d'avoir à attendre que toutes les unités soient mortes. Ca doit aussi être pratique pour déclencher des retraites de l'IA si la puissance de feu ennemie est trop importante.
    Dernière modification par Mysteryjuju ; 09/02/2013 à 18h27.

  10. #160
    OK OK merci, le fonctionnement est assez flou mais c'est à tester.

    Pour les conditions de présence t'as des exemples de commandes à mettre parce que je vois pas bien comment ça s'utilise ?
    Dernière modification par Sparfell ; 10/02/2013 à 14h33.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  11. #161
    Non aucun exemple sous la main, mais d'après ce que je comprends, on devrait pouvoir faire ça :
    - suivant le nombre de joueurs de la mission, tu fais spawn certaines IA choisies (par exemple deux chars, l'un est toujours là, l'autre n'apparaît que si il y a plus de 10 joueurs, un script se charge de faire les calculs lors de l'init.sqf et de mettre à jour le booléen qui est utilisé dans ce champ)
    - des paramètres à régler au début de la mission (quand on choisit les rôles des joueurs dans le lobby), qui, selon leurs réglages, permettent à différentes unités d'apparaître : mode facile, uniquement quelques infanteries hostiles, mode difficile, des hinds ou des abrahams en masse (qui ont leur champ à false dans le mode facile, et à true dans le mode difficile)

    Je pense que ça s'utilise comme un spawn d'unité, mais uniquement au début de la mission (instant zéro). Je ne fais que bien sûr m'appuyer sur les explications trouvées, j'ai jamais utilisé ce champ.

  12. #162
    Est-ce possible de changer l'alliance entre indépendants et OPFOR/BLUFOR, durant la partie ?
    J'ai essayé via la commande :
    east setFriend [resistance, 0]; resistance setFriend [east, 0];
    Mais d'après ce que j'ai lu ça ne marche qu'a l'initialisation de la mission et, en effet, c’est inefficace.
    Je voudrais que les indépendants soit alliés avec tout le monde au début de la mission, puis qu'il deviennent ennemis des OPFOR sous l'effet d'un déclencheur (par exemple), les OPFOR étant joués par les joueurs.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  13. #163
    Tu peux pas mettre unités indépendantes en BLUFOR et les faire basculer en OPFOR au trigger ?
    Soirées ArmA III, Statistiques des parties ArmA III
    Citation Envoyé par Ma Go
    La vie va être longue avec toi...

  14. #164
    Citation Envoyé par Kojackeuh Voir le message
    Tu peux pas mettre unités indépendantes en BLUFOR et les faire basculer en OPFOR au trigger ?
    Non parce que je souhaite l'inverse : le trigger doit faire que les indépendants soit les ennemis des OPFOR mais au debut de mission ils doivent être amis avec OPFOR et BLUFOR. Donc si je les mets en OPFOR au début il vont se battre avec les BLUFOR, ce que je ne souhaite pas.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  15. #165
    Et s'ils basculent d'indépendant à BLUFOR ?
    Soirées ArmA III, Statistiques des parties ArmA III
    Citation Envoyé par Ma Go
    La vie va être longue avec toi...

  16. #166
    Ouai ça le ferait, tu connais une commande / un moyen pour faire ça ?
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  17. #167

  18. #168
    OK je crois avoir capté mais du coup faut que je mette quoi comme "group" ? Faut que je mette des chef BLUFOR avec des probabilités de présence de 0 pour chaque groupe indépendant ?
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  19. #169
    Donc au début de mission tes indés sont amis avec tous (facile tu peux le faire avec l'éditeur dans l'onglet mission), ensuite ils doivent être ennemis avec OPFOR, ce qui équivaut à être amis avec BLUFOR.
    Donc pour ce faire, à l'activation d'un trigger par exemple (quand tu veux que les indés changent de side) et bien tu les fais tous rejoindre BLUFOR, ce qui donne un truc du genre :
    [monUnitéIndé1, monUnitéIndé2, ..., monUnitéIndéN] joinSilent teamLeaderUS;
    Où le premier tableau contient toutes les unités que tu veux faire changer de côté, et teamLeaderUS c'est le nom de l'entité à rejoindre (tu peux mettre un groupe à la place genre group_us ou peu importe).

  20. #170
    Citation Envoyé par Skippy Voir le message
    Donc au début de mission tes indés sont amis avec tous (facile tu peux le faire avec l'éditeur dans l'onglet mission), ensuite ils doivent être ennemis avec OPFOR, ce qui équivaut à être amis avec BLUFOR.
    Donc pour ce faire, à l'activation d'un trigger par exemple (quand tu veux que les indés changent de side) et bien tu les fais tous rejoindre BLUFOR, ce qui donne un truc du genre :

    Où le premier tableau contient toutes les unités que tu veux faire changer de côté, et teamLeaderUS c'est le nom de l'entité à rejoindre (tu peux mettre un groupe à la place genre group_us ou peu importe).
    Merci
    Ouep ça j'avais capté, mais si ils rejoignent tous une même entité, ça ne va pas poser problème ?, du genre il se rejoignent tous et agissent d'un seul bloc ? Faut-il que l'entité BLUFOR soit présente ou je peux la mettre en proba présence 0% ?
    J'vais aller tester tout ça.

    Edit : bon ben c'est bien ce que je pensais :
    Il rejoignent le leader US cible quand le trigger est activé et ça ne fonctionne pas si je met 0% de proba présence au Leader US (la commande n'est pas prise en compte).
    Dernière modification par Sparfell ; 25/05/2013 à 10h57.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  21. #171
    Tu peux essayer de reformer leurs groupes et de mettre un nouveau leader :
    http://community.bistudio.com/wiki/setLeader
    team setLeader leader
    Si tu mets une unité avec 0% de présence je ne suis pas sûr qu'elle spawne. Met 100% de présence et si tu veux la cacher tu fais :
    http://community.bistudio.com/wiki/hideObject
    hideObject object
    Voilà qui devrait faire l'affaire.

  22. #172
    Tu peux aussi lancer un script du genre "RESISTANCE setFriend [EAST, 0];" sur un trigger.
    Signature Merde !

  23. #173
    Citation Envoyé par Haleks Voir le message
    Tu peux aussi lancer un script du genre "RESISTANCE setFriend [EAST, 0];" sur un trigger.
    Non justement ça ne marche pas en cours de partie.
    Vu la complexité de la chose je pense que je vais m'arranger autrement mais merci.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  24. #174
    Citation Envoyé par Sparfell Voir le message
    Non justement ça ne marche pas en cours de partie.
    Vu la complexité de la chose je pense que je vais m'arranger autrement mais merci.
    Euh si, ça marche très bien
    Je l'utilise souvent sur la mission que je bosse pour mon mod et j'ai jamais eu de soucis...

    Sinon, tu peux aussi tenter ça :
    _westGrp = createGroup west;
    _SideHQ = createCenter west;

    [tes unités] joinsilent _westGrp;
    deleteGroup _tonAncienGroupe;

    Comme ça, pas besoin d'une unité tiers pour les faire changer de Side.
    (Testé sur une mission, ça marche sans problème)
    Signature Merde !

  25. #175
    Citation Envoyé par Haleks Voir le message
    Euh si, ça marche très bien
    Je l'utilise souvent sur la mission que je bosse pour mon mod et j'ai jamais eu de soucis...
    Ben je suis pas sur qu'il marche avec la résistance, en fait quand je le met avec de base une résistance alliés avec tous et moi étant OPFOR, quand le trigger est activé les indé passent en alerte en me voyant mais n'ouvrent pas le feu.
    (je met ça : east setFriend [resistance, 0]; resistance setFriend [east, 0]; )

    Pour l'instant j'ai arrangé ma mission autrement mais je testerais ta méthode un de ces 4, merci.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  26. #176
    Pas de souci
    Tu peux p'têt ajouter ça pour les unités qui passent en alerte :
    _unit setCombatMode "YELLOW";
    _unit setBehaviour "AWARE"; ou _unit setBehaviour "SAFE";

    Cela dit la méthode de créer un groupe East vide pour qu'ils le rejoignent (ce qui revient à les faire changer de Side) me semble effectivement plus sûre/stable.

    EDIT : Ma solution du dessus marche pas si bien que ça en fait... J'ai raté une occasion de la fermer.

    Par contre je viens de trouver un truc :
    Tu peux mettre les indés en ennemis avec OpFor (et vice-versa) et les empêcher de se buter avec cette commande :
    { _x setCaptive true; } forEach allMissionObjects [les unités concernées];

    Ensuite tu lances ton script pour qu'ils se mettent sur la tronche :
    { _x setCaptive false; } forEach allMissionObjects [les unités concernées];

    Pour le coup ça marche bien, même en cours de partie!
    Dernière modification par Haleks ; 26/05/2013 à 19h19.
    Signature Merde !

  27. #177
    Pas besoin du allMissionObjects je pense,
    { _x setCaptive true/false; } forEach [les unités concernées];
    devrait suffire.

  28. #178
    Citation Envoyé par Skippy Voir le message
    Pas besoin du allMissionObjects je pense,

    devrait suffire.
    Sans doute. J'avoue que la fonction allMissionObjects me confuse un peu.

    EDIT : à priori ça sert à vérifier les unités présentes sans avoir à définir un ensemble.
    Du coup "allMissionObjects RU_Soldier" servirait à vérifier chaque unité de ce type sans avoir à définir dans quels groupes regarder.
    Si j'ai bien compris...
    Signature Merde !

  29. #179
    Je débute dans l'éditeur et j'ai une question : pourquoi la plupart des effets que j'applique via trigger ne fonctionne que sur moi, qui héberge la partie ?

    Je créé un trigger qui joue déclenche une alarme dès que les ennemis nous repèrent ? Je suis le seul à l'entendre dans mon squad.

    Je créé un trigger qui ajoute un effet shakecam pour simuler un tremblement de terre ? Je suis le seul à avoir l'écran qui sautille.

    Quelque soit les conditions de déclenchement (Present/IsServer/!alive) " ça marche que pour moi. Snif.

    Une idée ?
    On ne rit vraiment de bon cœur que dans les cimetières.

  30. #180
    Tu teste dans l’éditeur ou tu crée un serveur local pour tester ta mission ?
    Pour rejoindre l'aventure Star Citizen et avoir un bonus de 5.000 UEC, n'hésitez pas à entrer mon code de parrainage : STAR-M6RV-N2K4

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