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  1. #1531
    AH6 Little Bird HUD


    Have you ever wanted to accurately rain down death and destruction upon your enemies, only to return to the FOB sad and discouraged?
    Now those days are gone, with this small tweak that provides AH6 pilots with a helmet-mounted display for aiming and quick access to flight info!


    Readme:

    // AH6 Little Bird HUD version 1.0
    // by AnimalMother92
    // 1.4.11


    // Required addons
    ArmA II: Operation Arrowhead


    // Description
    Small tweak that provides Little Bird pilots with a helmet-mounted display for aiming and quick access to flight info.


    // Installation
    See Armaholic's guide to modfolders.
    http://www.armaholic.com/plug.php?e=faq&q=18
    Use of a game launcher recommended.


    // Known issues
    Not signed...yet. Might do so if an interest is shown.
    Please report any bugs @ http://dev-heaven.net/projects/anm-missions


    // Credits
    Thanks to defunkt, whose PvPscene tweak "MFDforAH1Z_by_defunkt_Visuals_C_PvPscene" inspired this.


    ===========================================
    // ENJOY! Feedback appreciated.
    http://tinyurl.com/AnimalMother92
    http://dev-heaven.net/projects/anm-missions
    http://steamcommunity.com/id/AM92
    ===========================================
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  2. #1532
    Un petit tour rapide de la prochaine MàJ de Tora Bora


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  3. #1533
    Mosque Environment Sound

    Ok, so here is a sound for environments such as Zargabad in which it has a big mosque
    in the city, and as you know if you have been to the middle east, ie Afghanistan or Iraq
    then you will hear this stuff everyday. So all ive done is found a good Azan Mosque sound
    and converted it to .ogg file so that you can have a more realistic approach to the game and
    feel more like your in the middle east.

    The Azan itself is sung by Al Mishary Al Afasy

    Usage:
    Make a description.exe file in your mission folder and add this code:

    Code:
    class CfgMusic
    {
      tracks[]={nam,eve};
      class nam
      {
        name = "Azan";
        sound[] = {\Sounds\Azan.ogg, db-3, 1.0};
      };
    };
    In the Editor create a trigger and under "effects" >> "track" >> you will find "Azan_Mosque"

    Included Demo mission:
    It comes with a mission as a demo version. Extract the folder to your ArmA2\other Profiles\Yournick\Missions and load it in the editor.

    Credits & Notes:
    Thank you to Jarhead for the advice on how to convert and edit sounds etc ...
    This mod has been testing on ArmA2 and OA but not on multiplayer. [confirmation it works on MP would be great]

    Download Here!

    Dernière modification par Voodoonice ; 04/01/2011 à 19h01.
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  4. #1534


    Bradley de Arrowhead retexturé en camo bois pour utilisation sur les maps Arma 2, utilisable en multi et signé avec Bikey

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  5. #1535
    MàJ de Lingor en bêta avec l'ajout d'une petite île



    Dispo sur le Six Updater @ToraBora: Updated to v6 Total Packed Size: 297.23MB
    Dernière modification par Voodoonice ; 07/01/2011 à 13h21.
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  6. #1536



    [R3F] DEBUG

    Version 1.01






    [R3F] Debug est un système de test de mission Arma mis au point par les [R3F] .
    Son but est d'apporter un outil complet et convivial de tests et de “débuggage” de missions.

    Le script apporte un grand nombre de fonctionnalités permettant de mettre au point plus facilement une mission.

    Au travers d'un menu intuitif affiché ou pas, pendant le déroulement du jeux, le scripteur va pouvoir utiliser les fonctions du [R3F] DEBUG pour l'aider mener à bien sa mission.
    Déclencher les objectifs, voir ce qui se passe quand tel ou tel est mort etc etc...

    Ces fonctions sont les suivantes :
    -Montrer TOUS les IA sur la carte, avec leur nombre, groupe, direction
    -Agir sur la compétence des IA
    -Avoir une "vue divine" qui permet de détruire TOUT ce qui est regardé.
    -Désactiver TOUS les IA
    -Mettre le joueur en "Neutre" pour circuler librement en plein conflit
    -Être invincible
    -Augmenter sa vitesse de déplacement
    -Avoir des munitions infinies
    -Tuer d'un seul coup TOUS les IA
    -Se créer un véhicule
    -Se téléporter
    -Avoir une caméra libre
    -Exécuter du script "a la volée"
    -Espionner des variables ou fonctions Arma

    Tout cela de la manière la plus simple et efficace qui soit.

    Ce script fonctionne pour Arma2 et/ou Operation Arrowhead
    Addon requis : aucun
    Langage : Français / Anglais

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  7. #1537
    -Mod Armée Française (MAF) sort une "extension" pour HEXAgon :




    Au menu :
    - Mirage F1 (3 aircraft)
    - Gazelle Canon, Hot et Mistral (Europe and desert camo)
    - TRM2000 sheeted and not sheeted (desert camo and Europe)
    - TRM2000 Repairs, Fuel, Ammunition (Europe and desert camo)
    - TRM10000 Container (4 versions, with or without camo, Fuel and Repair)
    - TRM10000 Hydrolic Arm (without container)
    - AMX10P
    - Cagiva (europe and desert camo)
    - NH90 (two versions: navy, europe)
    - Login-Script flashlight at night
    - Loading screen Fr (Hexagon / MAF)
    - 3 containers (green, camo, medical)
    - Walls (4 versions)
    - Barbed Wire (2 versions)
    Bon y'a quelques petits bugs niveau textures aussi... Par contre le F1 est magnifique

    Dispo avec plus d'infos ici.

  8. #1538
    Welcome to the first edition of the PR: ArmA2 Highlights Reel for 2011!


    The last few months within PR:ArmA2 have been a little slow going in terms of having something physical to show the community. For one, we have stumbled upon a few problems, and have also started shifting the team's efforts towards the intricate coding and gameplay work. The updates may have slowed down, but you can be assured the work has not!


    - British Mastiff 2
    The PR Mastiff has had some work done over the last month and is now very close to importing into Project Reality. It's still to be decided what the initial load out will be, but either way it will be a great sight on the battlefield, and a realistic addition for the British Faction.

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  9. #1539
    - British Jackal MWMIK
    The SupaCat Jackal 2 is now finished, and like the Panther, is at the import stage. The Jackal will be a regular on the PR battlefield and will no doubt prove its worth for the British. We even have a woodland version should we require it in the future.




    - British Army Base Soldier
    One of our main problems recently, but we are now starting to get there. The initial model we had was causing the test server to lag badly, and had some serious LOD and Topology issues. We therefore took the decision to work on the Sample ArmA MLOD, and start from scratch.

    A new helmet, daysacks, body armour and webbing have been modeled, and we are also working on different uniform variants to add realistic differences to the soldiers. This decision has set us back a bit, but it is something we have to get right. We still have variants of this model to create, however the end result will be worthwhile. We'll be providing some media in due course.
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  10. #1540
    - Main Menu
    The main goal of Project Reality is to deliver the best gaming experience possible. We realise your experience is not just about the gameplay itself; it starts before that. That's why you can look forward to a brand new main menu, designed to fit the Project Reality theme and to look modern, and of course to be as easy and pleasant to use. With that in mind, here's what we have so far.



    - PR Sounds
    The next vehicle to get the PR Team's sound overhaul is the mighty Challenger 2. The video speaks 'volumes', and shows how this beast sounds ingame:


    - Other Ongoing work
    Of course there are a lot of other things going on, including:

    Wardak Map - Work continues on our Wardak map as always, and we now have an environmental designer on the team who has produced some great work already. In total, we now have 3 developers working on the map. This will also assist in the PR Objects Pack we are putting together.

    UK C130 Hercules - We're currently working on a retexture, ready to resupply the British Forces.

    Bandages - Will be applied to soldiers when they are healed, giving a visual representation that they are injured and have been attended to.

    Remote Video Camera's / CCTV - Something we are looking into a little further now will be the ability to place remote cameras and have live video feeds. These will come in 3 versions and at present this is a proof of concept. We are also looking at a version being available for the Taliban, to counter the sheer power of the British Faction. More to follow on this in future updates as we develop this further.

    Bridgelayer - This is probably around 50% complete, and will become a fully player controlled deployable and working bridgelayer. Again very WIP at present, and still a proof of concept at this stage.

    Caves and Tunnel Systems - These will be used by the Taliban on some of our maps in the future, especially for the Counter Insurgencey mode. Tunnels and caves will not make the first release, but they are being worked on and will prove invaluable in the future.

    British Panther - We have now imported our Panther into the ArmA2 engine, and need to code a few more areas so its ready to go. So far so good and we expect it to be released for testing soon.


    - Project Reality - Social Networking
    Project Reality takes great pride in keeping in touch with our large community, so whether you are on the move, have limited PC access or just want to find out that little bit more then feel free to join us on our Facebook page or follow us on Twitter.


    - Become a PR Developer or Contributor
    The Project Reality Team are still recruiting talent, even more so than ever ! If you would like to be a part of an established development team, with some experienced developers and many more contributors, or you have a skillset within ArmA2 and would like to help out, please don't hesitate to contact any of the team, or email [R-DEV]UK_Force. Whatever your skill, let us know. We are always recruiting. Our main area at present is for Importers to assist in the backlog of PR Models we need to bring into the game.


    So thats it for now. We still have a lot of work to do, and a lot of this is coding. In our next update we hope to be able to provide a detailed changelog of what you can expect in PR:ArmA2 V0.1, as a lot of things in the updates will clearly not make the initial release. Thanks once again for showing interest in our Highlights Reel and supporting Project Reality as a community. Until the next time.....


    - The Project Reality Team
    Dernière modification par Voodoonice ; 11/01/2011 à 12h11.
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  11. #1541
    C'est prometteur le mastiff est superbe

  12. #1542
    clair !

    et ça va faire un véhicule qui sort de l'ordinaire...

  13. #1543
    Fallujah 1.1

    Version 1.1
    • Opened another entrance north of the airport for AI movements
    • reworked highway bushes with less density
    • Fixed some objects placements at airport
    • Cleaned some roads from residual bushes
    • Planted some palms along the east highway
    • Removed bushes from water
    • City name location types reworked for better compatibility with mission scripters
    • 2 new bridges near dams to enable AI movements in south west area
    • Small enhancements all around the map
    • Checked every bridge for AI crossing
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  14. #1544
    Petite question:
    avez vous testé le ShackTac Mouvement ?

    Est ce qu'il donne satisfaction ? complétement buggé ? tout le monde s'en fout ?

    Merci de vos retours.

    PS: addon trouvable ici: http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=109628

  15. #1545
    Citation Envoyé par Warzen Voir le message
    Petite question:
    avez vous testé le ShackTac Mouvement ?

    Est ce qu'il donne satisfaction ? complétement buggé ? tout le monde s'en fout ?
    Pas testé mais c'est un peu du cheat en cqb.. certains membres de la team l'ont testé et c'est exagéré.

  16. #1546
    Citation Envoyé par Warzen Voir le message
    Petite question:
    avez vous testé le ShackTac Mouvement ?

    Est ce qu'il donne satisfaction ? complétement buggé ? tout le monde s'en fout ?

    Merci de vos retours.

    PS: addon trouvable ici: http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=109628
    J'utilise le evasion mais pas l'autre qui est du cheat, arma fait partie des rares jeux ou la taille de l'arme est prise en compte, si on veut faire du CQB à la M60 il y a d'autres jeux.

  17. #1547
    ok. Merci pour l'info.
    A oublier donc...

  18. #1548
    Ca depend des goûts, dans la réalité tu coincerais pas ton arme comme il arrive dans le jeu avec un simple fusil d'assaut. Même si le jeu prend en compte la taille de l'arme, il ne prend pas en compte la réaction d'une personne dans un environnement confinée. La solution de Shacktack n'est pas la solution idéale car certain peuvent en abuser, mais c'est une solution bien meilleure que de jouer un gros handicapé qui n'a fait aucuns exercices de MOUT dans sa vie de Ranger. Il y'a certes d'autres jeux pour le CQB mais alors quel est l'intérêt d'avoir fait tout les bâtiments ouvert au Takistan ?

    Tiens d'ailleurs je quote Dslyecxi où je ne peux qu'abonder en son sens :

    Wishing for a robust solution is nice, but that isn't a reflection of the actual options available right now.

    How BIS can do it, and how a mod can do it, are two completely different things. You can stick with wishes for the future, but I (and clearly many, many others out there) want a solution that works now, even if that means it isn't 100% perfect from a "realism" standpoint.
    A toi de voir donc, si sur des serveurs multi certains considèrent ça comme du cheat, et bien soit, mais rien ne t'empêche de l'utiliser en solo pour voir.

  19. #1549
    Effectivement, tes conseils sont pleins de bon sens tim987.
    C'est quand même frustrant dans les combats chauds dans les villages d'avoir l'impression de piloter un mecha lourd plutôt qu'un machine de guerre qui connait 70 façons de tuer rien qu'avec ses pouces !!

    Je pense que je testerai ça tranquillou.

  20. #1550
    En même temps une M60 c'est 10.5 Kgs sans les munitions et 1150,5 mm de longueur dixit wikipedia, donc non, c'est pas réaliste de dire que tu peux faire du CQB avec.

    Si jamais t'as l'occasion de faire de l'airsoft, tu verras que déjà passé 3 kgs de réplique, ta manœuvrabilité en prend un coup bien méchamment (après ça dépend aussi de la forme physique )

  21. #1551
    Vi a l'airsoft on se rend compte a quel point des manœuvres qui paraissent simples s'avèrent finalement si difficiles et fatiguantes (tenir en joue plus de 5 minutes avec un fusil d'assaut du poids d'un vrai, recharger en se déplaçant, ne pas pommer son armes de poing dans la foret à cause d'une putain de ronce qui déchire la sangle de sécurité du gilet tactique , etc etc) mais faut dire aussi qu'a l'airsoft on est des "soldat du dimanche" sans aucun entrainement.

    Dans arma 2 on joue des militaires surentrainés alors même si il est dur de faire du CQB avec une M60 ou avec un sac a dos de 25 kilo, ils devraient quand même mieux s'en sortir que ce qu'on a actuellement dans le jeu.
    Le gros problème vient des temps de réactions anormales des avatars et des animations de mouvement qui sont parfois impossible a annuler ou très lourdes, je pense que c'est inhérent au moteur de BIS qui a toujours très mal géré les animations.
    Certains mods essayent de régler ça avec des astuces mais c'est parfois tellement mal fait qu'on a l'autre extrême avec l'impression de diriger un fantômes qui ne tient plus compte de son environnement.
    Dernière modification par Slayertom ; 21/01/2011 à 12h50.

  22. #1552
    Peut-être que tout sera corrigé sur le RV4 ^^

  23. #1553
    Citation Envoyé par deathdigger Voir le message
    En même temps une M60 c'est 10.5 Kgs sans les munitions et 1150,5 mm de longueur dixit wikipedia, donc non, c'est pas réaliste de dire que tu peux faire du CQB avec.

    Si jamais t'as l'occasion de faire de l'airsoft, tu verras que déjà passé 3 kgs de réplique, ta manœuvrabilité en prend un coup bien méchamment (après ça dépend aussi de la forme physique )
    Je suis d'accord sur le principe du cheat pour certaines armes, mais le fusil d'assaut ne devrait pas etre aussi handicapant, donc ouais, j'ai déjà fait quelques entrainements CQB IRL (), et c'est sùr que je ne defourraillerais pas à l'ANF1 dans une coursive de navire. Mais on ne bloque pas comme un gros teubé au premier escalier avec un bête fusil d'assaut même si les versions carabines courtes et les cross repliables facilitent la vie . Même l'arme de poing rend le CQB très inconfortable dans Arma 2 de base.

    Voila, Slayertom à très bien dit l'un des principals défauts d'Arma 2, c'est les animations scriptées qui alourdissent la prise en main de son avatar.

    Par contre je suis aussi d'accord avec votre point de vue, concernant le multi, que c'est du cheat de pouvoir manier des M60 comme des HK USP mais c'est la seule solution viable pour l'instant, et ça change vraiment la vie en solo alors qu'en multi, surtout en pvp, ça risque d'être un avantage pour ceux se positionnant dans les structures.

  24. #1554
    Slayertom parlais hier soir d'un Instant View Distance, celui à l'ai pas mal

    Simple Dynamic Viewdistance by tpw



    tpw has released his Simple Dynamic Viewdistance script on the BI forums.


    • Quote tpw :
      Here's a simple script I've been working on which does a few useful things:
      1 - It dynamically and smoothly adjusts viewdistance according to your framerate.
      2 - It prevents the framerate from dropping and staying too low in areas of scenic complexity or lots of ai.
      3 - It stabilises framerate so that there are less noticeable fps changes.
      4 - It increases the viewdistance when using scopes/binoculars.

      The script launches a background process to monitor the average fps over a user specified time period (eg 10 seconds). This is then compared to the average from the previous 10 seconds, and if the fps has decreased then the viewdistance is dropped accordingly. Conversely, if the fps increases, the viewdistance is increased. It's set up so that it won't cause large oscillations in viewdistance/framerate.
      The script also checks if you are using a scope or binocs and increases the viewdistance to simulate being able to see further and with more detail than with the naked eye.

      These kind of scripts work on the assumption that in areas of high scenic complexity such as the middle of Zargabad or in a dense forest, you won't really notice that the view distance has been dropped. Similarly, if there are a lot of enemy ai trying to smoke you, you're probably more interested in getting a smooth bead on them than in admiring distant scenery. Another assumption is that increasing viewdistance when looking down a scoped weapon doesn't actually negatively affect fps most of the time.

      You'll notice the viewdistance changing if you look for it, just like you'll notice lod switching or clutter popping in if you look for them too. After a while you simply stop noticing.

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  25. #1555
    Preview de Duala 1.9
    Camo du Leopard 1A5









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  26. #1556
    Excusez-moi pour ma requête mais serait-il possible de connaître les mods indispensables pour profiter pleinement de Arma 2 Combined Operations?

    J'ai lu pas mal de pages sur ce topic mais difficile de savoir ce qui vaut vraiment le coup et ce qui est facultatif (et faut dire que tous ces mods ont l'air intéressants).

    Je viens de m'acheter le jeu j'aimerai quelques conseils pour savoir quoi télécharger en premier (ou le jeu de base suffit-il?).

  27. #1557
    Je te conseillerai de d' abord jouer en vanilla pour te faire la main.
    les mods indispensables :

    _Le mod ACE (1.8 stable) en six parties (ACE, ACEX, ACEX_NAVY, ACEX_RU, ACEX_SM, CBA : ou community base addon, indispensable pour que les mods fonctionnent entre eux).

    _Le mod Hexagon 2.1 : ce sont les unités françaises.

    _Le WarFX Blastcore

    _Les unités mercenaries and blackops.

    _Le J.S.R.S : un mod de son vraiment chouette.

    _sinon, y' a plein d'îles à ajouter.

    Les deux sites de téléchargement de référence sont Armaholic et Armed assault info, puis vient CFR-arma, qui regroupe la communauté française et ses teams.

  28. #1558
    D'accord, je vais donc commencer par les campagnes en Vanilla avant d'installer tout ça.

    Merci!

  29. #1559
    Citation Envoyé par Ckao Voir le message
    D'accord, je vais donc commencer par les campagnes en Vanilla avant d'installer tout ça.

    Merci!
    Bon courage pour la campagne. :grattesonbouc:

    Fixed: [CCCPC] Wazatiste: Si je me mets à Arma 3, tu m'éduqueras ?

  30. #1560
    Citation Envoyé par MeRkO Voir le message
    Bon courage pour la campagne. :grattesonbouc:
    Quand t'as dis ça je pensais que tu parlais juste du manque d'intérêt en solo par rapport au multi.

    Maintenant je sais vraiment ce que tu voulais dire par "bon courage"

    Enfin bon j'ai pas d'amis pour moi le mode solo est un peu une obligation

    Edit: bon, j'arrive à installer les mods sans problème (merci Voodoonice pour le launcher) mais un dernière question de noob, ces mods faut les installer dans le dossier Arma² ou Arma² OA (un dossier Combined Operations aurai été plus simple)? Je les ai mis dans les deux dans le doute, ça marche mais si ça se trouve je pourrai gagner de la place...
    Dernière modification par Ckao ; 01/02/2011 à 02h54.

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