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  1. #1
    Bonsoir,

    Comme l'avait dit fandebouvard sur un autre topic, j'ai réalisé une synthèse d'une étude portant sur l'attirance des ado pour les jeux vidéo violents. Comme on a pas souvent la chance d'étudier un tel sujet, je me permets de vous poster cette synthèse. Même si elle n'a rien de révolutionnaire et qu'elle reste très "scolaire" ça pourra peut-être intéresser quelqu'un




    Synthèse de l’article de Lemmens et Bushman (2006)


    The appeal of violent video games to lower educated aggressive adolescent boys from two Countries

    Présentation de l'étude

    L’article de Lemmens & Bushman (2006) a pour objectif de déterminer quels « types » de personnes sont attirés par les jeux vidéo violents. Des études précédentes ont révélées qu’en général, les jeux vidéo sont surtout prisés par les garçons adolescents et que les personnes agressives sont plus attirés par les media violents que les personnes non-agressives. Par ailleurs, il a été mis en évidence que l’addiction aux jeux vidéo est corrélée positivement avec l’animosité et négativement avec la réussite scolaire et l’acquisition des habiletés sociales. Enfin plus les personnes sont fortement dépendantes aux jeux vidéos plus elles jouent à des jeux vidéo violents. A partir de ces données les auteurs ont décidés de se focaliser sur la population masculine adolescente et d’explorer leurs attirances pour les jeux vidéo en parallèle avec plusieurs caractéristiques comme l’agressivité, l’empathie, le niveau d’éducation, le temps passé à jouer aux jeux vidéo, l’addiction aux jeux vidéo et le pays d’origine.

    La procédure de l’étude de Lemmens & Bushman se déroule en trois étapes. Tout d’abord, les participants remplissent une série de questionnaires destinée à mesurer l’agressivité, l’empathie, l’addiction aux jeux vidéo et l’usage de ces derniers. Dans un second temps, les expérimentateurs présentent douze descriptions de jeux vidéo fictifs (six violents et six non-violents). Les participants doivent pour chaque jeu estimer à quel point ils ont envie d’y jouer, puis choisissent parmi les douze celui qu’ils préfèrent. Enfin, les participants donnent les noms de leurs trois jeux vidéo préférés. Ces jeux sont ensuite catégorisés comme violents ou non-violents par deux juges indépendants.

    Parmi les principaux résultats de cette étude, on peut remarquer l’intérêt général des adolescents pour les jeux vidéo violents. En effet, globalement les adolescents préfèrent jouer à des jeux vidéo violents qu’à des jeux vidéo non-violents. Les trois jeux vidéo préférés des adolescent étaient tous des jeux vidéo violents.

    On constate aussi des différences entre les adolescents belges et néerlandais. Les adolescents belges expriment davantage de désir pour jouer aux jeux proposés par les expérimentateurs. Cependant, au quotidien, les adolescents néerlandais passent plus de temps à jouer aux jeux vidéo et sont aussi plus nombreux à être dépendants. Cette dernière donnée confirme le fait que plus le nombre d’heures de jeu est grand plus les risques de dépendance sont importants.
    Le cursus scolaire suivi semble avoir une influence. En effet, les adolescents orientés vers un cursus court expriment une envie plus importante de jouer aux jeux proposés par les expérimentateurs que les adolescents suivant un cursus scolaire long. Ils passent aussi plus de temps en moyenne à jouer aux jeux vidéo et choisissent plus fréquemment des jeux violents.

    Enfin l’empathie et l’agressivité sont aussi des déterminants de la relation des adolescents avec les jeux vidéo. Plus les adolescents sont empathiques plus ils choisissent et souhaitent jouer à des jeux vidéo non violents. A l’inverse les adolescents ayant un score important à l’échelle d’agressivité passent globalement plus de temps à jouer aux jeux vidéo et choisissent préférentiellement des jeux violents.

    En conclusion de leur article, les auteurs apportent des pistes de réflexion par rapport aux résultats obtenus. En effet, ils soulèvent de nombreuses questions intéressantes tant du point de vue psychologique que sociétal. Cependant ces résultats doivent être interprétés avec prudence. Dans ce sens il convient d’être vigilant quand à la méthode de l’expérience et notamment dans la définition des modalités des variables indépendantes.

    Problème de la définition d'un jeu violent

    Par exemple, les auteurs définissent les jeux vidéo violents comme les jeux où la progression nécessite de tuer des êtres humains. Cette définition est très restrictive. Il semble important de distinguer le concept et la forme du jeu. Il existe des jeux de stratégie comme Pandemic II où le concept est violent (Le joueur incarne un virus qui a pour but de se répandre à travers le globe afin d’anéantir l’humanité) mais où la forme du jeu ne l’est pas du tout (L’interface se compose essentiellement de tableaux de données et de cartes) A l’inverse, un jeu comme Unreal Tournement III peut apparaître comme violent dans sa forme (les joueurs tirent les uns sur les autres avec des armes) pourtant le jeu revêt un aspect tactique (s’emparer d’un drapeau dans le territoire adverse) et suppose une forte coopération entre les joueurs. Dans ce sens, il semble qu’on ne puisse pas catégoriser un jeu vidéo sans en avoir une vision globale. En effet, un jeu vidéo est avant tout une création originale qui ne se résume pas à la somme de ces ingrédients. Tenter de décortiquer un jeu vidéo pour le catégoriser peut faire perdre de vue l’essentiel à savoir l’ambiance et le ressentie du joueur. Il serait intéressant de catégoriser les jeux en fonction du ressentie des joueurs notamment lorsqu’on parle de violences. En effet, c’est une notion complexe qui ne se résume pas à une simple atteinte à la personne. L’interprétation d’une situation comme étant violente est subjective car elle dépend de l’individu mais aussi de son contexte. Le fait d’avoir recours à des juges indépendants pour catégoriser les jeux vidéo est une excellente idée cependant le critère de catégorisation n’étant pas le plus pertinent, il semble que l’on effleure les concepts de violences et de jeux vidéo sans jamais cerner réellement ce qu’est un jeu vidéo violent. Il est regrettable que les aspects subjectif, situationnel et culturel de la violence n’aient pas été pris en compte dans la présente étude.

    Pertinence de la variable choisi

    Un deuxième point de l’étude peut soulever des réserves quant à l’interprétation des résultats. En effet, utiliser comme variable indépendante le type de cursus scolaire suivi par les participants n’est pas forcément pertinent. Les auteurs justifient cette distinction par une étude précédente ayant mis en évidence une corrélation négative entre l’intelligence et l’utilisation des jeux vidéo violents. Cette assimilation de l’intelligence au cursus scolaire suivi paraît abusive. Les orientations scolaires ou professionnels d’un individu peuvent être déterminées par de nombreux facteurs comme les capacités d’apprentissage ou de mémorisation mais aussi la personnalité, le contexte familial ou l’environnement culturel. Il est aussi envisageable que si les différences n’étaient pas préexistantes à l’entrée dans l’enseignement secondaire, le simple fait d’être affecté à un type d’établissement peut engendrer des différences importantes entre les individus. L’adolescence est une période de transition où les pairs ont une forte influence. Il est alors envisageable que les choix exprimés lors de l’expérience soient plus représentatifs d’une norme sociale partagée par les adolescents d’un type d’établissement plutôt que des opinions personnelles d’individus fassent à leur relation aux jeux vidéo et à la violence. De plus, comme le souligne les auteurs, les adolescents « lower educated » ont sans doute plus de temps pour s’investir dans les jeux vidéo et ce domaine leur apporte une source de valorisation sociale qu’ils peuvent plus difficilement obtenir dans le cadre scolaire que les adolescents « higher educated ». Ainsi il apparait logique, que les jeux vidéo, au même titre que les autres activités extrascolaires, prennent une place plus importante chez les adolescents « lower educated » que chez les autres.

    Limite de la portée de l'étude face au enjeux du Jeu Vidéo


    Un autre point mentionné par les auteurs, est que dans l'état actuel de la recherche, il est impossible de définir si le fait de jouer à des jeux violents augmente l'agressivité ou si l’agressivité augmente le temps passé à jouer à des jeux vidéo violents . Il convient donc d'être prudent dans l'interprétation de cette corrélation en ne concluant pas trop rapidement sur une relation de cause à effet. Il est tout à fait possible que les jeux vidéo ne jouent qu'un rôle de médiateur entre la personnalité et le comportement de l'individu. L'objectif de l'étude de Lemmens & Bushman est de déterminer quels types de personnes est attirés par les jeux vidéo violents. Cette étude ne permet pas de déterminer les effets potentiels des jeux vidéo sur les adolescents car la méthode et les hypothèses n'ont pas été élaborées dans cette perspective. Sur ce point les résultats de l'étude peuvent apporter des pistes mais en aucun cas des réponses.
    L’intérêt principale de cette étude ne réside pas dans ses résultats qui sont difficilement généralisables mais plutôt dans sa démarche. En effet, elle pose la question de l’utilisation et de l’influence des jeux vidéo sur les individus. Le Jeu Vidéo est une composante de la société actuelle qu’il ne faut pas négliger car il revêt des enjeux financiers, culturels, politiques et de santé publique. Il s’agit d’une question de société qui doit être posée et à laquelle il faut des réponses fondées et argumentées scientifiquement.
    L’addiction aux jeux et la banalisation de la violence semblent être les principales inquiétudes autour des jeux vidéos. Ces deux points sont surtout révélateurs de problèmes de société plus larges. En effet les dépendances avec ou sans substances se présentent comme une réponse à un mode de vie de plus en plus stressant et la banalisation de violence est un problème qui atteint l’ensemble de media (télévision, cinéma, presse, musique,…). Les jeux vidéo ne sont qu’un media parmi d’autre, à ce titre ils sont le catalyseur de la société actuelle. Lorsque que l’on suppose un lien entre la violence et le potentiel addictif des jeux vidéo, cela consiste simplement à reconnaître l’aspect attractif de la violence pour les êtres humains. Il est cependant extrêmement dommage de réduire l’ensemble des créations vidéo-ludiques à quelques jeux violents. Il s’agit d’un domaine riche et varié qui nécessite un minimum d’implication afin de trouver les jeux adaptés à chaque individus. Dans le cas des mineurs, cette responsabilité incombe aux parents mais dépend aussi plus largement d’une volonté politique.

    Conclusion


    Les jeux vidéo peuvent être comme nous l’avons évoqué plutôt une source de valorisation qu’il convient de ne pas dénigrer. Les jeux vidéo permettent l’acquisition de certaines compétences psychosociales comme savoir résoudre des problèmes, avoir une pensée créative ou encore savoir gérer son stress. Ces compétences font partie des points essentiels à développer cités dans la charte d’Ottawa (1986). En tant que professionnels, il paraît alors inconcevable de ne pas utiliser l’ensemble du potentiel éducatif des jeux vidéo afin de favoriser chez un individu la création et le maintien d’un état de bien-être mental.



  2. #2
    MErci, c'est très instructif.
    crève boulon

  3. #3
    C'était vraiment très intéressant. Tadadam tadadam dam.
    Ce psot n'est pas un psot sur le cyclimse, merci de votre compréhension.

  4. #4
    Un jour j'ai joué à Perfect Dark
    J'ai pris la carabine à plomb de mon pépé et j'ai abatu un rouge gorge de sang froid.

    J'étais fier d'avoir bien visé.
    Pis y'a la foi ou j'ai fait tombé un pigeon d'un fil électrique au lance pierre.
    Je l'ai fini en lui tordant le cou et mon papi l'a mangé.

  5. #5
    Citation Envoyé par Jolaventur Voir le message
    Un jour j'ai joué à Perfect Dark
    J'ai pris la carabine à plomb de mon pépé et j'ai abatu un rouge gorge de sang froid.

    J'étais fier d'avoir bien visé.
    Pis y'a la foi ou j'ai fait tombé un pigeon d'un fil électrique au lance pierre.
    Je l'ai fini en lui tordant le cou et mon papi l'a mangé.
    Spoiler Alert!
    Je te parle pas du pigeon qui trainait sur un fil élétrique que j'ai dégommé avec ma carabine... Et encore je ne vous parle pas des coups de haches pour l'achever...
    crève boulon

  6. #6
    En fait c'est pas les jeux vidéos le problème...

    C'est les campagnards qui sont des tueurs sans coeur...
    Un rouge gorge quoi... C'est tout meugnon.

  7. #7
    Citation Envoyé par Septa Voir le message
    En fait c'est pas les jeux vidéos le problème...

    C'est les campagnards qui sont des tueurs sans coeur...
    Un rouge gorge quoi... C'est tout meugnon.
    J'sais pas si c'était un rouge gorge , j'ai pas fait gaffe mais c'était un piaf.

  8. #8

  9. #9
    Qu'est ce que c'est que ce terme "lower educated" ?? :toubon:

  10. #10
    "lower educated boys" littéralement les garcons plus bas instruits.
    C'est le statut accordé par les auteurs de l'article aux adolescents ayant choisi des études courtes ou filières techniques.

    Ou alors c'est une faute de frappe et c'était juste les "loser educated boys". C'est tout de suite plus clair.

  11. #11
    Ce que je ne comprend pas, c'est pourquoi tout le monde se borne à vouloir comprendre le pourquoi du comment du problème inexistant entre les ados et les jeux violents, sachant que le malaise se trouve au niveau de leur éducation et donc de leur parents.

    Marre des sujets poubelles à sensations pour le beauf à 2 balles devant TF1 à l'heure du JT.

    Personne ne s'est amusé à faire d'étude sur le comportement irresponsable des parents incapables d'éduquer leurs gosses?!
    Bah non voyons. Ça n'intéresse personne à l'heure du repas bien entendu.
    Citation Envoyé par batlapatate Voir le message
    Vous êtes dans la jalousie, moi, je suis sur mon gadget pourri

  12. #12
    J'ai tout lu, et suis plutôt d'accord. Les limites de l'étude des deux zigottos sont bien mises en avant.

    Citation Envoyé par Doric Voir le message
    Marre des sujets poubelles à sensations pour le beauf à 2 balles devant TF1 à l'heure du JT.
    Faux, le beauf à deux balles allume sa télé quand il y a Une Famille en Or. Il enchaîne ensuite sur Qui veut gagner des Millions puis le JT.

  13. #13
    Citation Envoyé par Doric
    Personne ne s'est amusé à faire d'étude sur le comportement irresponsable des parents incapables d'éduquer leurs gosses?!
    Pour info, ça s'appelle la parentalité. Le nombre d'étude dans ce domaine est impressionnant et depuis au moins 5 ans, il existe des modules d'éducation à la parentalité pour les parents les plus paumés.

    Mais on est d'accord sur un point Doric, tout le monde s'en tape !
    Dernière modification par Primopuelle ; 15/06/2009 à 18h06.

  14. #14
    Citation Envoyé par Doric Voir le message
    sachant que le malaise se trouve au niveau de leur éducation et donc de leur parents.
    Ce n'est malheureusement pas aussi simple.
    D'une part, on ne peut pas TOUT mettre sur le dos des parents. Ensuite, un parent n'a pas de pouvoirs magiques, et certaines choses peuvent lui échapper. Il y a un équilibre à trouver dans l'éducation qu'on veut donner, en fonction du tempérament de l'enfant. Il suffit d'être trop strict ou trop laxiste pour que ça parte en couille, tant au niveau de l'autorité que dans le développement du gamin. Alors tu penses bien que le rapport jeu vidéo / violence peut passer au 15e plan pour les parents qui ont du mal à trouver cet équilibre.

  15. #15
    Z'ont qu'a appeler le grand frère.

  16. #16
    Citation Envoyé par Castor Voir le message
    Ce n'est malheureusement pas aussi simple.
    D'une part, on ne peut pas TOUT mettre sur le dos des parents. Ensuite, un parent n'a pas de pouvoirs magiques, et certaines choses peuvent lui échapper. Il y a un équilibre à trouver dans l'éducation qu'on veut donner, en fonction du tempérament de l'enfant. Il suffit d'être trop strict ou trop laxiste pour que ça parte en couille, tant au niveau de l'autorité que dans le développement du gamin. Alors tu penses bien que le rapport jeu vidéo / violence peut passer au 15e plan pour les parents qui ont du mal à trouver cet équilibre.
    Bien entendu qu'il y a d'autres variables à prendre en compte.
    Mais quand je vois le nombre hallucinant de parents qui ont fait des gosses "paske lay baybay c tro meugnon lol on va l'appeller Ryan Dylan Kevin ou Johnny" sans se préoccuper de savoir si ils ont les épaules assez larges pour pouvoir assummer une éducation correcte à leur gosse, je ne peux m'empècher (à tord ou à raison) de les montrer du doigt, eux et leur éducation inculquée par leurs propres parents.
    Le serpent se mord la queue.

    Les gens sont de toutes façons irresponsables de nature.


    C'etait un message de Doric, l'enfonceur de portes ouvertes.
    Citation Envoyé par batlapatate Voir le message
    Vous êtes dans la jalousie, moi, je suis sur mon gadget pourri

  17. #17
    Citation Envoyé par Doric Voir le message
    Mais quand je vois le nombre hallucinant de parents qui ont fait des gosses sans se préoccuper de savoir si ils ont les épaules assez larges pour pouvoir assummer une éducation correcte à leur gosse, je ne peux m'empècher (à tord ou à raison) de les montrer du doigt, eux et leur éducation inculquée par leurs propres parents.
    Si, si, à raison. On est d'accord sur ce point là. Il y a énormément de parents irresponsables.

    Mais il y a également des parents très très bien, consciencieux, responsables et tout, qui ont des enfants jeux-vidéo-addicts et parfois violents. Dans ces cas-là, c'est plutôt des facteurs externes à la parentalité qu'il faut chercher. Et ça m'intéresserait vachement (en tant que père) de savoir quoi.

    Et l'étude ci-dessus (pour en revenir) n'en fait pas mention (ni des parents d'ailleurs). On se contente de dire (grossièrement) que ceux qui sont agressifs sont ceux qui ne réussissent pas à l'école, et que ceux qui ne réussissent pas à l'école sont ceux qui jouent beaucoup. Conclusion : ceux qui jouent beaucoup sont agressifs. Ca me paraît, finalement, très léger. Mais encore une fois, très bien contre-argumenté par Primopuelle.

  18. #18
    Citation Envoyé par Castor Voir le message
    Et ça m'intéresserait vachement (en tant que père) de savoir quoi.
    C'est marrant par ce qu'avant d'être père, j'en avais vraiment plus ou moins rien à faire de ce phénomène.

    D'un autre côté, j'ai eu une fille. Je pense qu'elles sont bien moins touchées que les garçons sur ce sujet.

    Je pense que cette histoire de jeux vidéos boucs émissaires sera oubliée d'ici une génération, quand tout les parents consommeront des jeux comme des DVDs au vidéoclub du coin.

    Par contre, une fois cette histoire passée de mode, il va leur falloir trouver un autre hobby à diaboliser. Et je leur fait entièrement confiance là dessus.
    Citation Envoyé par batlapatate Voir le message
    Vous êtes dans la jalousie, moi, je suis sur mon gadget pourri

  19. #19
    Citation Envoyé par Castor Voir le message
    Ce n'est malheureusement pas aussi simple.
    D'une part, on ne peut pas TOUT mettre sur le dos des parents. Ensuite, un parent n'a pas de pouvoirs magiques, et certaines choses peuvent lui échapper. Il y a un équilibre à trouver dans l'éducation qu'on veut donner, en fonction du tempérament de l'enfant. Il suffit d'être trop strict ou trop laxiste pour que ça parte en couille, tant au niveau de l'autorité que dans le développement du gamin. Alors tu penses bien que le rapport jeu vidéo / violence peut passer au 15e plan pour les parents qui ont du mal à trouver cet équilibre.
    Il y a beaucoup de parents qui sont surtout mal informés et qui ne font aucun effort pour l'être.

    En gros, ils achètent une XBox (PS3) à leurs gamins, se disent qu'ils vont avoir la paix etc....

    Ils laissent le gamin paramétrer la bête ou le font eux mêmes, mais mal.

    Ensuite, ils s'étonnent de voir Kevin, 12 ans jouer à GTA IV et hurlent après les éditeurs, les marchands etc.....


    Sauf qu'ils auraient pu paramétrer la Box pour ne pas accepter les jeux 16+ (par exemple) sans auorisation parentale.

    Les mêmes, abonnés à Canal, laisseraient-ils leurs gosses regarder du porno (certains oui)....

    Le problème, c'est que la Télé, il y a des heures fixes donc, on arrive à suivre. Les jeux, c'est quand le gamin veut (si on ne lui met pas de limite), donc, ça ne se contrôle pas comme la télé.

    Le PC, évidemment, c'est le diable à ce niveau là. Si on laisse un gamin devant un PC seul, ben il peut trouver des trucs chelou facilement (c'est curieux un gamin).

    Doncoui, les parents ont une grande responsabilité, et si certains ont des difficultés (plus globales qu'ayant trait aux heus vidéos), beaucoup ont une attitude je-m'en-foutiste et se plaignent ensuite.
    Pour certains, une meilleure information sur les possibilités de contrôle parental suffirait probablement.

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