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  1. #1
    Titan Quest : Big Faq pour les Bourrins


    (pour tout ce qui n'est pas bourrin -patch, mods, gameplay, problème technique...- allez sur le topic principal du Capitaine Dobey: Titan Quest)

    Sommaire

    A] A propos de l’Anniversary Edition (Edit 2016)

    B] Intro

    C] Lexique & Stats Importantes

    D] Les Maîtrises Bourrines

    →1] Defense
    →2] Hunting(Chasse)
    →3] Dream (Rêve)
    →4] Warfare (Guerre)
    →5] Rogue (Ruse)

    E] Supplément pour les pros: "De l'abus pour les gorets" by Nxt

    F] Supplément pour les Lows: "Déblocage de Sets pour Fashion Victim" by ERISS

    G] Les combinaisons de Maîtrises ultimes pour les bourrins

    →1. Brigand
    →2. Assassin
    →3. Haruspex
    →4. Ritualist
    →5. Conquerer
    →6. Warden (Garde)
    →7. Guardian
    →8. Slayer (Tueur)
    →9. Champion
    →10. Templar
    →11. Ranger (Garde-Chasse)
    →12. Dreamkiller
    →13. Corsair

    A] A propos de l’Anniversary Edition (Edit 2016)

    Titan Quest Anniversary Edition est une version remasterisée des jeux originaux. Elle combine le Titan Quest d’origine, son add-on Immortal Throne, les Fan Patches, et comporte toute une tripotée d’améliorations et de nouvelles fonctions. Ces changements affectent non seulement les graphismes mais aussi le gameplay: même les Compétences sont rééquilibrées.

    J'ai donc édité à nouveau ce sujet "bourrinissime" et pour chaque changement notable j'ajouterai un commentaire succinct commençant par les mots "Edit 2016". Bonne (re)lecture.

    Voici le changelog complet qui est franchement dantesque: Titan Quest Anniversary Edition - Full Log by THQ Nordic)

    Voyons tout d'abord les changements annoncés:

    - La fonctionnalité multijoueur a été restaurée et améliorée, incluant de nouvelles caractéristiques comme un chat vocal intégré et une résolution de NAT pour une meilleure connectivité multijoueur
    - Support de plus de résolutions, une plus grande distance de vue et une interface adaptable en taille
    - Performance améliorée et stabilité générale
    - Support des mods grâce à de nouvelles options de modding et un atelier Steam pleinement intégré
    - Rééquilibrage complet avec des améliorations de toutes les maîtrises, des types de dégâts, des objets uniques et des packs
    - Nombreuses corrections de bugs et autres améliorations, comprenant dix années de corrections de la communauté
    - Des défis plus intenses et des récompenses pour les grands groupes et les niveaux de difficulté les plus élevés
    - Des dizaines de nouveaux héros et de boss à rencontrer
    - Amélioration de l’IA des ennemis et des compagnons
    - Caractéristiques facilitant la vie du joueur, comme une limite de stock plus élevée, un ramassage rapide d’objet, une cachette plus grande et un réglage de la vitesse.
    ...
    Voyons maintenant cela dans le détail:

    - les sauvegardes de l'ancienne version sont compatibles avec l'Anniversary Edition! Woo Hoo! \o/

    - auparavant on ne pouvait empiler que 5 potions (rouges ou bleues) par case dans l’inventaire. Désormais on peut "stacker" jusqu’à 25 potions par case ! Le gain d’espace ainsi dégagé dans votre inventaire est faramineux!,

    - à ce propos la taille de votre coffre personnel a été doublée! Par contre la taille de l’inventaire de transfert dans la Caravane reste malheureusement inchangée,

    - vous pouvez enfin changer la vitesse du jeu par le menu ! Vous avez le choix entre 3 vitesses,

    - de nouvelles options de HUD sont disponibles. Vous pouvez désormais choisir entre un affichage classique avec les barres de HP/MP en haut à gauche, ou des barres de HP/MP centrées au bas de l’écran façon Diablo 2 LOD,

    - Titan Quest Anniversary Edition (AE) installe d’emblée les packs de langues (texte ET voix) pour les langues suivantes : anglais, français, allemand. Seuls les textes sont disponibles pour le russe, le tchèque, le polonais, le japonais, l’espagnol et l’italien,

    - La Quête du Yéti gigantesque (Gargantuan Yeti) accessible durant l'Acte III procure désormais à vos Familiers un bonus prodigieux en HP: Bonus to all Pets: +100% Health! Une très bonne nouvelle vu que les "Actes III et IV Normal" sont généralement un vrai calvaire pour vos bêtes.

    - ajout d'une touche configurable pour ramasser l'or, les potions et les reliques à proximité,

    - ajout de touches configurables pour afficher en permanence le loot qui est tombé au sol (à la manière d'un Torchlight 2),

    - vous monter plus rapidement de niveau dans l’Anniversary Edition,

    - non seulement les ennemis sont bien plus réactifs, mais en plus l’AE introduits de nouveaux héros à foison, des mini-boss et même deux mega-boss inédits (genre Manticore) dans les niveaux de difficultés supérieures,

    - vos Familiers sont également bien plus réactifs qu’auparavant,

    - les formules mystiques, qui permettent de créer des reliques, "droppent" plus généreusement dans l’AE. Idem pour les charmes et plus généralement toutes les formes de "loot",

    - les affixes suivants ont été rétablis, ils étaient disponibles dans le Titan Quest d’origine mais ont disparu à la sortie d’Immortal Throne car les développeurs estimaient que ces affixes étaient trop abusés :

    # of the Betrayer (du traître): notez que cet affixe de ouf réduit les résistances des ennemis !! (25% life leech, reduces resistances by 33% for 3 seconds, +30 OA)

    #of the Siren (de la Sirène): 15% of damage mana burn, +15% elemental damage, chance to confuse,

    - le Drain de Vie et de Mana (Life/Mana Leech) augmentent désormais de 2,5% par niveau du joueur ! En d’autres mots ils se bonifient à chaque fois que vous montez de niveau, ce qui les rend encore plus viable,

    - les dégâts de contre-attaque (Retaliation Damage) eux aussi se bonifient au fur à mesure que vous montez en niveau,

    - Terre n'a subi quasi aucun nerf, que du contraire c'est la Maîtrise qui a été buffée à quasiment tous les niveaux (seul le bouclier de chaleur à été nerfé, il est désormais limité à 100 secondes, ensuite il faut le recaster),

    Note: idem pour le Bouclier d'énergie (Maîtrise Tempête) qui est maintenant limité à 100 sec lui aussi. En revanche les dégâts de réflexion de sa synergie ont été augmentés,

    - La Nymphe (Nature) est devenue une sacrée petite teigneuse:

    # non seulement ses dégâts physique et élémentaires ont été augmentés (idem pour la réduction de vie qu'elle utilisait sur les ennemis avec son arc),

    # mais en plus elle peut maintenant lancer Bouclier vivant (Overgrowth) sur les autres Familiers, alors qu'auparavant elle ne pouvait lancer ce buff que sur votre perso!,


    En outre les principales différences entre les versions Steam et GOG sont les suivantes:

    - ajout d'Achievements (Succès) pour la version Steam,

    - Possibilité de Sauvegarde par le Cloud (en ligne) avec Steam. Notez que vous pouvez désactiver le cloud si vous éprouvez des ralentissements (problème mentionné par certains utilisateurs de Steam).

    B] Intro

    En ce moment beaucoup de canards découvrent ou redécouvrent Titan Quest. Vu que ce hack’n’slash est un peu plus profond qu’il n’en a l’air, voici un petit condensé des trucs à savoir.

    Je ne saurais insister sur l’excellence de l’add-on Immortal Throne !! Ce dernier améliore le jeu de bien des manières...

    Contrairement à Diablo II [excellent jeu au demeurant] vous ne choisissez pas une classe en début de partie. Au niveau 2 vous pouvez choisir une Maîtrise [= une classe] parmi 9 possibles. Ensuite au niveau 8 vous pourrez en choisir une 2e. C’est cette combinaison de Maîtrises qui conditionnera votre classe :

    Exemple: Défense + Tempête = Paladin

    Exemple 2: Guerre + Ruse = Assassin

    Il y a plusieurs manières de développer vos maîtrises :

    Comment développer vos Compétences ? Certains mettent le paquet dans qq skills très puissantes [Exemple "Les Pièges"] et d’autres comme moi, montent le plus vite possible dans l’arbre de compétences des 2 Maîtrises et mettent juste 1 point dans toutes les skills intéressantes. L’avantage ? Le fait de grimper dans "l’arbre technologique" de vos Maîtrises vous permet d’obtenir des bonus en stats :

    Exemple "Hunting" [Chasse] à chaque niveau vous obtenez :
    +2 en Force
    +2 en Dextérité
    +24 en Santé.

    De cette manière vous aurez des stats qui vous permettront de porter du matos de qualité sans vous prendre la tête à vous coltiner une épée/armure de merde. Après avoir maxé mes 2 Maîtrises [chacune d’entre elle nécessitent 32 Skill Points] et mis 1 point dans les skills qui m’intéressent je peux enfin monter mes skills au-delà du niveau 1 [généralement vers le niveaux 28-31]. Ensuite vous accédez ainsi plus vite aux compétences majeures [celles qui sont logiquement le plus haut dans "l’arbre technologique" !] En outre, certains items vous donnent des bonus dans vos skills. Exemple : "+ 1 to all Skills". Ainsi l’investissement est vachement plus rentable, non ? Enfin chacun ses goûts hein, c’est juste une suggestion…

    Enfin il y a 3 niveau de difficulté : Normal/ Epique / Légendaire. La première fois vous ne pourrez jouer qu’en mode Normal [relativement facile]. Ensuite vous débloquer le mode Epique puis Légendaire. Afin de pouvoir collecter les items les plus puissants [les mauves] et débloquer les boss optionnels, il faut jouer en Epique et en Légendaire.

    Rem : j’ai acheté la version néerlandaise donc mon jeu est en anglais [en Belgique les versions néerlandaises sont toujours en anglais]. Donc je traduirai certains termes si cela est nécessaire.

    C] Lexique & Stats Importantes

    Edit 2016: Auparavant investir en Vie (HP) ou en Energie (MP) augmentait ces derniers de 25 points. En revanche dans l'Anniversary Edition chaque point d'attributs affecté en HP/MP rapporte 40 points!! Tuerie!

    - Force : Augmente les dégâts physiques. Elle permet d’utiliser des armes plus puissantes et de porter de meilleures armures. C’est l’une des 2 stats à monter si vous voulez augmenter vos DPS.

    - Dextérité : stat extrêmement importante. Augmente également vos DPS et les "dégâts d’estoc" [piercing damage] Si vous êtes adeptes de l’arc ou de la lance vous devrez la monter régulièrement. Mais surtout la Dextérité influence 2 paramètres essentiels :

    Edit 2016: avec l'Anniversary Edition la Dextérité augmente désormais de 10% les dégâts de Saignement ET de Poison pour chaque tranche de 50 points investis en Dextérité!!

    * Offensive Ability : la probabilité de toucher un ennemi ou de lui infliger un coup critique. (VF Capacité Offensive).

    * Defensive Ability : la probabilité d’éviter une attaque ou d’éviter un coup critique. (Capacité Défensive).

    Tout ça pour dire quoi ? Cela signifie que si votre Dextérité est faible vous prendrez un max de dégâts et vous en ferez beaucoup moins…Très important si vous êtes du genre corps à corps. En effet, les magiciens/les archers ne peuvent pas faire de coups critiques…Mais ne vous inquiétez pas, ces derniers ont d’autres compétences "poutrifiantes"…

    Edit: en matière de répartition FORCE/DEX pour les persos bourrins il y a 2 règles à retenir:

    # un ratio FOR 1:1 DEX est recommandé pour les persos qui font des dégâts purement physiques,

    # un ratio FOR 1:2 DEX est la répartition optimale pour les persos qui font des dégâts d'Estoc (Piercing Damage en vo). Quelle que la version de jeu la DEX augmente augmente les dégâts d'Estoc et la "capacité offensive" (probabilité de toucher un ennemi ou de lui infliger un coup critique) en outre dans l'Anniversary la DEX est d'autant plus avantageuse qu'elle augmente aussi les dégâts de Poison et de Saignement,

    - Intelligence : augmente vos dégâts élémentaires [Lightning, Cold, Fire] et la régénération de vos MP. C’est LA stat à développer si vous êtes du genre magicien. Si vous êtes un bourrin cette stat est à ignorer.

    Edit 2016: dans l'Anniversary Edition l'Intelligence augmente de 10% "les dégâts physique sur la durée ET les dégâts de Vitalité sur la durée" par chaque tranche de 50 points investis dans l'Intelligence!

    - DPS : damage per second.

    - Les 3 types de compétences :

    * Compétence Active : se dit d’une skill qu’il faut activer à chaque fois qu’on veut l’utiliser.

    Exemple : Call of the Hunt

    * Compétence Passive : c’est une skill qui se déclenche automatiquement. Généralement sur base d’une probabilité mesurée en pourcentage.

    Exemple : Pulverize

    * Energy Reserved : se dit d’une skill qui "réquisitionne" une partie de votre barre d’énergie [ = vos MP] tant qu’elle est active. Dans la pratique vous avez alors un peu moins d’Energie à votre disposition pour utiliser vos autres compétences. Mais c’est un moindre mal car pour autant que vous ne creviez pas elle sera toujours active, et certaines d’entres elles sont über puissantes !! Souvent les noobs ne les utilisent pas, grave erreur !

    Exemple : Heart of the Oak [ VF Coeur de Chêne]

    - Cooldown: Temps nécessaire pour qu’une skill puisse à nouveau être activée. VF Temps de rechargement.

    - LMB, RMB : Left/Right Mouse Button.

    - Skill Disruption: effet qui empêche le joueur ou l’ennemi d’utiliser ses compétences! Très dangereux. En VF : Perturbation des compétences.

    - Stun : Etourdissement. Forme de dégât qui peut vous coûter très cher, prévoyez des items ou des skills pour vous en prémunir. Une faible résistance au Stun [vous pouvez rien faire pendant qq secondes] vous tuera de temps à autres…

    - Entrapment : vous êtes piégé par un filet et vous ne pouvez plus bouger. Très grave en Légendaire…

    - Mobs : groupe d’ennemis.

    - Loot : trésors découverts.


    D] Les Maîtrises

    On va aller à l’essentiel: chaque skill sera accompagnée de ses synergies puis suivra un petit commentaire. Je vous préviens j’aime pas les chiffres…Les compétences pourries je les survolerai, sauf si c’est une très grosse skill bien pourrie : j’en parlerai juste pour déconner…Pour être honnête la simple vue d’un bâton de magicien me donne la gerbe ! Donc je n’évoquerai pas les Maîtrises magiques [Tempête, Terre, Esprit, Nature] et je focaliserai tous mes commentaires sur les Maîtrises Physiques [Défense, Chasse, Rêve, Guerre, Ruse]. D’avance pardon aux familles…

    1] DEFENSE

    A sa sortie Défense fut injustement sous-estimée. Pourtant après quelques semaines les joueurs/joueuses se sont rendu compte de l’extrême efficacité de cette classe. Pour peu que vous associiez cette Maîtrise avec une classe offensive [pour augmenter vos DPS, ce sera votre principal problème en début de partie] vous n’aurez quasiment plus rien à craindre. A haut niveau Défense est tellement parfaite que c’est l’une des classes qui se suffit à elle-même ! Ne vous méprenez pas : à haut niveau Défense est une classe très offensive !! Une maîtrise redoutable…

    Edit: Amis Défenseurs ! Il y a un domaine dans lequel vous serez avantagés plus que toute autre classe : "les + skills". En effet vous trouverez régulièrement en cours de partie des boucliers qui vous donneront : "+ 1 à toutes les compétences de la Maîtrise Défense" !! C’est le matos qu’il vous faut en général. Notez qu’il faut être minimum level 12 pour porter ce genre d’attirail. Il y en a foison même en mode Normal.

    Votre premier boss sera Nessus ! Continuer à farmer ce centaure jusqu’à ce qu’il vous donne un "Outrider Buckler" : même s’il ne donne pas "+1 à toutes les skills Défense", ce dernier dopera considérablement vos stats, vos résistances et votre vitesse !! L’outrider buckler vous permettra d’avancer "tranquillement " jusqu’au milieu de l’acte II [Egypte]. A ce moment-là vous devrez achetez/trouvez un nouveau bouclier plus apte à bloquer des dégâts plus importants.

    "farmer" : battre continuellement un boss pour obtenir des trésors :

    Exemple : tuer Nessus > ramassez les trésors [n’oubliez pas son coffre en haut de l’écran...] > sortir du jeu > recharger partie > combattre Nessus, etc...


    - Adrenaline > Resilience > Defensive Reaction [compétence passive]

    VF Adrénaline > Fréquence > Réaction défensive

    Chaque fois que vous encaissez des dégâts vous avez une chance d’activer Adrénaline. [même si les attaques vous ratent].

    * Adrénaline : augmente la régénération de vos HP durant 12 secondes.

    * Resilience : diminue le Cooldown d’Adrenaline. A Maxer.

    * Defensive Reaction : augmente grandement vos DPS [bonus en dégâts en en vitesse]. A Maxer.

    Mettez au moins 1 point dans chacune de ces skills ! Ce qui nous intéresse c’est Resilience et Defensive Reaction ! Lorsque Resilience est maxée Adrenaline se déclenche très souvent. Je ne mettrai pas plus d’1 point dans Adrenaline, sauf si vous faites un build "Special Régénération de HP". 7/10

    - Concussive Blow [compétence passive] VF Etourdissement prolongé

    Edit 2016:

    - désormais la Skill Concussive Blow marche également sur les Haches, qui peuvent donc étourdir elles aussi!

    - la durée de l'Etourdissement (Stun) augmente désormais à chaque niveau investi dans Concussive Blow!

    Stun la cible et augmente tous vos dégâts de type Stun.

    Attention ! Augmentation des "dégâts de Stun" signifie simplement augmentation de la "durée de Stun" !! Vous ne faites pas plus de dégâts quand l’ennemi est étourdi, vous l’étourdissez juste plus longtemps !

    Nécessite d’utiliser une arme de type "Masse" pour que la skill se déclenche ou une "Hache" avec L'Anniversary Edition".

    Compétence moyenne car beaucoup d’ennemis ont une forte résistance au Stun en Epique et surtout en Légendaire. Sans compter que les boss ont une forte résistance au Stun même en Normal. Sinon c’est une skill utile contre les mobs. Concussive blow se combine très bien avec les skills d’autres maîtrises qui provoquent également du Stun. 3/10 ou 6/10 si vous jouez l'Anniversary Edition!

    Exemples : "Thunderball", skill de la Maîtrise Tempête / "War Horn" de la Maîtrise Guerre.

    - Batter > Rend Armor [skill active] VF Frappe de bouclier > Perce armure

    Skill qu’on peut mettre en clic droit, mais je lui préfère "Shield Charge" [plus bas]. Néanmoins c’est une skill à ne pas sous-estimer : "Batter" ralenti les ennemis et sa synergie "Rend Armor" réduit leur défense ! En outre le cooldown de Batter n’est que de 4 sec !! On peut donc la spammer à volonté. 8/10

    - Shield Charge > Disruption [skill active]

    VF Charge de bouclier > Ebranlement

    Excellente skill à assigner à votre clic droit, vous l’utiliserez tout le temps. Shield Charge vous donne un bonus en mouvement [300%] et Stun l’ennemi. Disruption empêche l’ennemi d’utiliser ses compétences pendant qq secondes et augmente le nombre de cibles. Mettez un point dans Shield Charge et maxez Disruption pour toucher un maximum de cibles!! Mortel ! Cooldown 12 sec. 9/10

    - Quick Recovery [skill active] VF Récupération rapide

    Une pure tuerie [tiens y avait longtemps]. Dans Titan Quest après que vous ayez bloqué une attaque avec votre bouclier, vous devez attendre qq secondes avant que le bouclier soit à nouveau opérationnel. C’est une très mauvaise chose. Quick Recovery diminue ce temps de récupération. En outre vous recevez un bonus en armure. Vu que le cooldown de cette skill n’est pas énorme [60 sec] vous l’utiliserez souvent. A chaque fois que vous rencontrerez des Mobs en surnombre en fait. Imaginons que vous êtes entouré par 9 ennemis qui vous agressent méchamment. Activez Quick Recovery et constatez par vous-même la diminution des dégâts infligés. Cette skill c’est d’la bombe baby ! 10/10

    - Rally/Inspiration/ Defiance [compétence active]

    VF Nouveau souffle > Inspiration > Renversement

    Skill controversée, certains l’aiment et ne jurent que par elle, d’autres ne l’utilisent jamais. C’est peut-être parce que ces derniers n’ont pas compris comment utiliser Rally. Récapitulons :

    * Rally : vous redonne des HP, augmente également le taux de régénération des ces même HP et vous donne un petit bonus en armure. Mais il faut attendre 45 sec avant de pouvoir la réutiliser, d’où le dégoût de certains. Mais poursuivons voulez-vous :

    * Inspiration : augmente la régénération de vos MP et vous donne un bonus de 10% à votre vitesse TOTALE !! [vitesse d’attaque, vitesse de déplacement,…]. Quel que soit le niveau d’Inspiration vous aurez toujours un bonus de 10% en vitesse totale [c’est ça qui nous intéresse], donc pas la peine de mettre plus de 1 point ici.

    * Defiance : augmente vos Résistances Elémentaires [Lightining, Cold, Fire] et renvoie une petite partie des dégâts qu’on vous inflige à l’ennemi. Si vous avez une faible résistance aux dégâts élémentaires mettez qq point ici.

    Avis : c’est toutes ces petites choses mises bout à bout qui font que Rally et ses synergies sont convenables ! Si vous êtes agressés de toutes par et que vous ne savez pas quoi faire alors : un petit coup de Rally et de Quick Recovery [plus haut] et ça repart !!

    Tips : On n’a pas toujours le choix, mais si vous en avez la possibilité attendez qu’Adrénaline [plus haut] s’active avant de déclencher Rally ; En effet le bonus en HP de Rally s’additionnera au bonus en HP d’Adrénaline ce qui entraînera un effet multiplicateur !! On rigole moins là, hein ! A ce moment-là vous verrez vos HP monter en flèche. J’espère que maintenant vous avez compris la raison d’être de Rally et de ses synergies. 8/10

    - Battle Awareness/Focus/Iron Will [énergie réservée]

    VF Conscience du combat > Concentration > Volonté de fer

    * Battle Awareness : offre un bous en Capacité Défensive et un petit bonus en Armure. Intéressant à haut niveau mais pas en début de partie. Un point suffira pour le moment.

    * Focus : augmente le "Shield Block" de votre bouclier. A maxer !

    * Iron Will : améliore vos résistances au Stun/Entrapment/Freeze/Skill Disruption. Excellent, voilà des résistances secondaires dont vous n’aurez plus à vous souciez. 8/10

    Notez que ces résistances sont "cappées" à 80 %, donc dès que vous avez atteint ce chiffre inutile de monter "Iron Will" plus haut...

    - Armor Handling : VF Connaissance des Armures

    Diminue les pré-requis en Force pour porter vos armures et vos boucliers. Et vous recevez également un bonus appelé "Armor Absorption".

    En début de partie la réduction des pré-requis est très utile pour porter de bonnes armures et de bons boucliers. Mais sur la fin vous aurez les stats qu’il faut pour porter ce que vous voulez. Mais ce qui nous intéresse ici c’est l’"Armor Absorption" !! L’Armor Absorption diminue les dégâts qu’encaisse votre armure. Une compétence à monter en fin de partie lorsque vos stats sont très élevée : vous bénéficierez alors à fond du bonus en pourcentage offert par cette skill. 7/10

    - je mets ensembles les trois skills passives qui sont le plus à droite de votre "arbre des compétences", elles sont toutes les 3 excellentes et il faut toutes les maxer :

    * Shield Smash : VF Bouclier actif

    Réduit la "Capacité Défensive" de vos ennemis pendant 3 secondes. Ils encaissent donc plus de dégâts. Même si la description de la skill vous donne une valeur absolue, c’est en réalité un bonus en pourcentage qui est appliqué, d’où l’excellence de cette skill. Au niveau max de Shield Smash la "Capacité Défensive" de vos ennemis est réduite de 123% ! Dingue…8/10

    * Disable : VF Déséquilibre

    Si les joueurs qui choisissent la Maîtrise Warfare [Guerre] peuvent frapper leur ennemis avec deux armes à la fois, les Défenseurs ont un équivalent de choix avec cette skill. En effet, lorsque Disable se déclenche vous frapper votre cible avec votre arme et votre bouclier en même temps ! Et ce sans compter que Disable ralentit vos ennemis de façon considérable ! [vitesse d’attaque réduite de 50% !!!] 9/10

    Rem : vous vous rendrez compte en Légendaire de l’effet dévastateur des skills qui réduisent la vitesse d’attaque de vos ennemis !! [attention j’ai bien dit "vitesse d’attaque", pas "vitesse de déplacement" c’est différent…La vitesse de déplacement quant à elle est cruciale si vous êtes un lâche! Euh un archer j'veux dire... ]

    * Pulverize : VF Pulvériser

    La skill à maxer en premier. Pulverize diminue "la Capacité Offensive" de la cible et provoque 3 sec de "Skill Disruption". 3 sec durant lesquelles le monstre ne pourra pas utiliser ses compétences ! Sans compter que Pulverize provoque des tonnes de dégâts physiques. Qu’est-ce que vous attendez, maxez! 10/10

    - Colossus Form : VF Colosse

    Le sommet dans l’art du massacre chez le Défenseur. Votre perso se transforme en un immense Colosse et vous devenez plus résistant à toutes les formes de dégâts durant 24 secondes. Rien qu’au niveau 1 vous avez : +30% Damage Absorption/ + 50% Dégâts / +30% Force / +30 Santé / - 15% en vitesse totale.

    Edit 2016: désormais le bonus en HP de Colossus Form est en %! MIAM!!

    Franchement le malus en Vitesse est négligeable si vous gardez en tête toutes les avantages que vous obtenez. En outre comme vous êtes plus grand vous parcourez les distances plus rapidement vu que vous faites des pas énormes…Colossus Form est une bombe atomique même avec 1 seul point !!

    Rem : Colossus Form draine fortement vos MP ! D’où l’intérêt de déclencher Rally et ses synergies juste avant pour contrer ce drain de MP. [rappelez-vous : Inspiration augmente la régénération de vos MP.] 10/10


    2] HUNTING (Chasse)

    Edit 2016:

    - les dégâts de saignements procurés par la Maîtrise Chasse ont été augmentés furieusement dans l'Anniversary Edition! De 50% à 150% selon les Compétences! Que du bon,

    - je rappelle aussi que la Dextérité augmente désormais les dégâts de Saignement ET de Poison de 10% pour chaque tranche de 50 points investis en Dextérité!!

    De loin ma maîtrise préférée ! Si vous voulez devenir un Archer ou tâter d’une Lance c’est la classe qu’il vous faut. En effet la plupart des skills améliorent votre maniement de l’arc et de la lance. Hunting nécessite d’avoir un haut niveau pour briller. En début de partie vous aurez peut-être un peu de mal, je vous conseille donc de commencer avec une autre Maîtrise au niveau 2 puis de choisir Hunting au niveau 8. Le seul truc négatif que je vois avec cette classe : si vous choisissez de manier une lance vous n’aurez aucun moyen de toucher plusieurs cibles en même temps ! Avec un arc, au contraire, vous pourrez toucher plusieurs ennemis avec l’über skill "Scatter Shot". Mais n’ayez crainte amis lanciers ! Un choix judicieux de la seconde Maîtrise résoudra aisément ce problème. En particulier j’ai en tête les énormes classes que sont :

    * Warden : Hunting + Defense (VF Garde)

    * Haruspex : Hunting + Dream (VF Aruspice)

    Avec ce genre de classes vous deviendrez un Attila réincarné.

    L’arc et la lance provoquent des Dégâts d’Estoc. [Piercing Damage]. Dans le monde de Titan Quest c’est le type de dégât ultime. Les principales formes de dégâts sont :

    * elemental damage [Lightning,…] : ce sont les magiciens qui peuvent en profiter le plus. Dépend de votre Intelligence.

    * bleeding damage [dégâts de saignement] : pitoyable, malgré les patch qui ont augmenté cette forme de dégât. A noter que ça n’a aucun effet sur les Morts-Vivants !

    * poison damage [procuré par la Maîtrise Ruse] : viable en Normal et en Epique, mais accuse le coup en Légendaire. A moins de faire des "build Special Poison"…Le principal problème vient du fait que votre Intelligence n’augmente pas vos dégâts de poison [L’Intelligence augmente en revanche vos dégâts élémentaires]. Aucun effet sur les Morts-vivants.

    * electrical damage [procuré par la Maîtrise Rêve] : une tuerie.

    * Piercing Damage: rhaaaa !

    Les tatoués aiment les dégâts d’estocs car c’est le moyen le plus simple de faire des tonnes de dégâts. Pour ça vous aurez besoin d’une épée, d’un arc ou d’une lance [les masses et les haches ne provoquent malheureusement pas de dégâts d’estoc…]. Maintenant parlons de la lance. Bien que cette arme soit lente c’est celle qui provoque le plus de dégâts. Pour peu que vous dénichiez une lance qui vous donne, entre autre, un bonus en vitesse vous allez devenir la terreur de vos ennemis.

    - Ensnare > Barbed Netting [compétence active] VF Filet > Filet Blessant

    Vous lancez un filet qui immobilise la cible pendant qq secondes et provoques des dégâts mineurs. 3 secondes de cooldown.

    Bidon. L’idée derrière cette skill est louable: Le chasseur - archer ou lancier - est plutôt lent et emprisonner l’ennemi dans un filet lui donne donc le temps de reculer pour le fumer de loin ou fuir. Le truc c’est que les ennemis les plus costauds on une grande résistance à l’Entrapment ! En plus les dégâts sont à pisser de rire… 0/10

    - Take Down > Eviscerate [compétence passive] VF Destruction > Eviscération

    Naze. Vous charger l’ennemi avec votre lance à une vitesse fulgurante et vous réduisez une partie de ses HP [en pourcentage].Excellent en théorie, dommage que beaucoup d’ennemis ont une forte résistance à la réduction de HP. En plus cette skill ne touche qu’une cible à la fois. Utile uniquement si vous n’avez pas d’autre moyen de fondre sur l’ennemi rapidement. 2/10

    - Marksmanship > Puncture Shot > Scatter Shot [compétences à assigner à votre clic gauche]

    VF Adresse au Tir > Flèches Perforantes > Flèches Explosives

    Le summum dans l’art du tir à l’arc ! Si vous désirez jouer un archer alors Markmanship et ses synergies sont des skills à développer d’urgence.

    * Markmanship : augmente légèrement vos dégâts d’estoc et, surtout, augmente la vitesse de vos flèches ! Ainsi elles parcourront plus de distance avant de disparaître. Très important pour un archer.

    Rem : dans Titan Quest on n’achète pas de flèches, votre arc est "illimité" en munitions. Ca fait partie de la philosophie du jeu : se concentrer sur le loot et le levelling.

    * Puncture Shot : donne une chance que votre tir traverse l’ennemi et touche les cibles éventuelles se trouvant derrière ! Augmente également les dégâts d’estoc et de saignement lorsqu’elle se déclenche.

    * Scatter Shot : C’est LA skill à développer si vous voulez faire de monstrueux dégâts avec votre arc !! Cette skill permet de lancer plusieurs flèches à la fois [jusqu’ à 9 fragments au niveau max !] et augmente les dégâts d’estoc. Dès le niveau 6 de Scatter Shot vous ferez des dégâts démentiels. 10/10

    Rem : si vous voulez jouez l’archer ultime et que vous ne prenez pas la Maîtrise Chasse, ben vous avez raté votre vie !

    - Art of the Hunt > Find Cover > Trail Blazing [énergie réservée]

    VF Art de la Chasse > A couvert > Art du Pistage

    Une excellente aura qui booste votre perso, vos alliés [multi] et vos familiers si vous en avez.

    * Art of the Hunt : bonus en dégâts d’estoc, de saignement et dégâts supplémentaires aux ennemis de type Bêtes [Beastmen]. Et vu le nombre de Beastmen dans ce jeu c’est pas du luxe croyez-moi.

    * Find Cover : chance d’éviter les projectiles. Un must, sinon les archers vont vous massacrer en Epique et en Légendaire.

    * Trail Blazing : bonus en "vitesse de mouvement" et 100% de résistance à l’Entrapment. Excellent. 9/10

    - Herbal Remedy [compétence active] VF Remède à base d’herbes

    Augmente temporairement la régénération de vos HP et procure un énorme bonus en Résistance au Poison [30% de résistance au Poison au niveau 1 !!].

    Certains n’utilisent pas cette skill et j’estime que c’est une très grave erreur. En effet pour peu que vous ayez une skill d’une autre Maîtrise qui augmente également vos HP ["Rally", Adrénaline ou "Trance of Convalescence"] vous utiliserez beaucoup moins de potions que les autres classes. En outre il ne faut que 6 Skill Points pour la maxer. A ce moment-là les effets de Herbal Remedy dureront plus de 5 min !! A noter que cette skill n’a pas de Cooldown, vous pouvez la lancer autant de fois que vous voulez. 10/10

    Tips 1 : Herbal Remedy marche aussi sur vos Familiers !! Je la caste souvent sur mes loups qui vivent ainsi beaucoup plus longtemps. Vous verrez alors leur barre d’HP se régénérer à vitesse grand V.

    Tips 2 : au niveau max vous aurez 72% de résistance au poison. Contre cette enflure de Cerbère [un boss chiant dans Immortal Throne] cette skill ne sera pas du luxe. Sans déconner prévoyez environ 70% de résistance au poison avant d’affronter ce connard. A bon entendeur. Et puis un conseil de fourbe: les items appelés "blablabla of the Glade" diminuent de 35 % les dégâts infligés par les monstres de type "Beast", et comme Cerbère est un beast...Portez-en 1 ou 2, et avec une bonne résistance au Poison ça se passera bien...

    - Call of the Hunt > Exploit Weakness [compétence active]

    VF Appel de la Chasse > Point Faible

    A ne pas confondre avec Art of the Hunt [plus haut]. Call of the Hunt et sa synergie vous donnent temporairement des bonus en vitesse d’attaque / dégâts de saignement / dégâts d’estoc et un offre des dégâts supplémentaires contre les Beastmen. Très utiles et à sortir en cas d’urgence contre les grosses enflures uniquement. En effet on ne peut pas la spammer vu que son Cooldown est de 3 minutes ! 7/10

    - Wood Lore [compétence passive] VF Esprit du bois

    Ne fonctionne qu’avec les arcs ou les lances. Augmente votre vitesse d’attaque et votre Capacité Défensive quand vous porter ces armes.

    Edit 2016: dans L'Anniversary Edition Wood Lore a été méchamment "nerfée": autrefois Wood Lore offrait un Bonus en Capacité Défensive "en %", ce qui était surpuissant, mais aujourd'hui le bonus est juste en "valeur absolue" ce qui est bien moins avantageux.

    Un must ! Vous prendrez beaucoup moins de coups, et la skill est très vite maxée [6 niveaux seulement].

    - Monster Lure > Detonate [compétence active] VF Leurre > Détonateur

    * Monster Lure : Invoque un leurre qui peut provoquer l’ennemi. Les ennemis occupés par ce totem vous foutront la paix et vous pourrez vous pencher sérieusement sur leurs cas. En Normal le leurre n’est pas très solide et possède très peu de HP. En Epique il est modérément robuste [ses HP augmentent !] et en Légendaire il devient d’une solidité extrême. Certains ne l’utilisent jamais, mais je vais vous dire ceci : on ne découvre l’utilité du leurre qu’en Epique ou en Légendaire. Ce totem vous sauvera le fion plus d’une fois !! A remarquer qu’on ne peut pas choisir où il va apparaître.

    * Detonate : en théorie Detonate est utile vu que lorsque le totem est détruit vous faites subir à vos ennemis des dégâts de feu. Seulement voilà : Primo ces dégâts de feu sont pathétiques. Secundo pour exploser le leurre à besoin de 15 MP. Or le leurre utilise déjà tous ses MP pour provoquer les monstres, et comme le leurre n’a que 15 MP maximum vous comprenez l’inutilité de Detonate. Si le leurre n’a pas régénéré ses MP entre-temps il ne pourra pas exploser !

    La skill Monster Lure vaut donc la peine, mais sa synergie Detonate ne vaut pas le coup. 7,5/10

    - Study Prey > Flush Out [compétence active] VF Observation de la proie > Débusquer

    * Study Prey : réduit les résistances physiques de vos ennemis [dégâts normaux et d’estoc].

    * Flush Out : cette synergie diminue quant à elle les résistances élémentaires et la Capacité Défensive de vos cibles.

    Edit 2016: désormais Study Prey diminue également la Résistance des ennemis aux dégâts de Saignement! Cette skills était déjà abusée mais là on atteint des sommets de bourrinitude! J'aime.

    Je n’irai pas par quatre chemins : Study Prey [avec sa synergie] est votre Boss Killer / Mob Killer ! Et encore mieux : vu que le cooldown de cette skill est ridicule - 8 sec - on peux la spammer autant qu’on veut. Lorsque Study Prey est au max, les ennemis tombent comme des mouches.

    A noter que si vous êtes un archer il est inutile de maxer Flush Out : en effet, les arcs ne tiennent pas compte de la Capacité Défensive. 10/10

    - Gouge [compétence passive] VF Attaque perforante

    Probabilité qu’une de vos attaques déclenche une attaque spéciale qui provoque des dégâts de saignement. Nécessite une lance ou un arc.

    Naze. Et vous savez ce que je pense des dégâts de saignement…En outre l’animation de cette skill est beaucoup plus longue qu’une attaque normale, ce qui vous ralenti ! 0/10

    - Volley [compétence passive]

    Probabilité qu’une de vos attaques déclenche une attaque spéciale triple. Rhaaaa ! Une tuerie.

    Si vous avez une lance celle-ci frappera l’ennemi 3 fois au lieu d’une ! Et l’animation de cette skill est aussi rapide qu’une attaque normale ! Dingue.

    Si vous avez un arc ce dernier tirera 3 projectiles au lieu d’un ! Le must pour un archer, à développer en parallèle avec "Scatter Shot" pour faire un MAX de dégâts. 10/10


    3] DREAM (Rêve)

    Edit 2016: la Maîtrise Rêve à été vachement "nerfée" dans l'Anniversary Edition afin de limiter les abus. Les dégâts ont été sensiblement diminués. Il n'empêche qu'avec "Distortion Wave" et "Distort Reality" on continue à marcher sur les Mobs en toute impunité! Vous avez dit abusé?

    Aaah ! Le Rêve. La première fois que j’avais vu les preview j’avais franchement pas été emballé. Grossière erreur de jugement ! Dream est une énorme boucherie, une de ces classes qui se suffit à elle-même. Mais bon, il fallait justifier l’achat de l’add-on Immortal Throne, non ? Notez que Dream est la seule Maîtrise qui vous donne à la fois un bonus en Force et Intelligence ! L’idée de Iron Lore était sûrement de créer une classe qui puisse se combiner à merveille avec les Maîtrises bourrines ou magiques. Pari réussi.

    - Psionic Touch > Psionic Burn [compétence à assigner à votre clic gauche]

    VF Contact psionique > Brûlure psionique

    Une fois sur Quatre vous effectuez une attaque bien plus puissante.

    * Psionic Touch : + total Damage / + Vitality Damage

    * Psionic Burn: electrical burn / + damage do demons

    Psionic Touch augmente vos dégâts de façon notable. Notez que cette skill indique "+ TOTAL damage". Ce qui veut dire que Psionic Touch s’applique à TOUTES les formes de dégâts que vous faites. Donc vous pouvez l’utiliser avec un bâton magique ou un arc ! 7/10

    Rem :

    # si vous êtes un Haruspex (VFAruspice): assigner plutôt Marksmanship à votre clic gauche plutôt que Psionic Touch si vous êtes un archer. Vous ferez 1000 fois plus de dégâts avec votre arc.

    # si vous êtes un Harbinger (VF Héraut) : assigner plutôt Onslaught à votre clic gauche plutôt que Psionic Touch. Vous ferez 10.0000 fois plus de dégâts. Rien ne bat Onslaught ! [plus bas].

    - Distortion Wave > Chaotic Resonance > Psionic Immolation [compétence active]

    Une vague qui lèche le sol frappe les ennemis, les ralentit, provoque des dégâts électriques et provoque des dégâts supplémentaires contre les démons. 5 sec de cooldown.

    Si vous Maxez Distortion Wave et ses synergies vous ferez beaucoup de dégâts en Normal. Mais en Epique/Légendaire cette skill fera des dégâts bien moindres. Pourtant quel que soit le niveau de la skill vous ralentissez l’ennemi de 50% !! Très utile en Légendaire. Et comme le cooldown de la skill est très bas [5 sec] vous pouvez la spammer a volonté. 7.5/10

    - Sands of Sleep [compétence active] VF Marchand de Sable

    Endort l’ennemi. 4 sec de cooldown.

    Sands of Sleep est une skill étonnante. Minable de prime abord, elle est en réalité prodigieuse : en effet, lorsque l’ennemi est touché, Sands of Sleep endort la cible durant plusieurs secondes, mais en plus l’effet se transmet aux ennemis tout proches! Vous pouvez massacrer à l’aise pendant que le reste des ennemis fait dodo. L’essayer c’est l’adopter. 8/10

    - Distortion Field [compétence passive] VF Champ de distortion

    5% de chance que les attaques qu’on vous assène activent un bouclier d’énergie qui augmente votre défense et cause des dégâts aux ennemis.

    Mettez au moins un point dedans. Ces petites choses mises bout à bout augmente dans le grand ordre des choses vos chances de survie.

    - Lucid Dream > Premonition > Temporal Flux [compétence passive]

    VF Rêve lucide > Prémonition > Flux Temporel

    Un ensemble de skills passives qui boostent vos dégâts, votre défense, et votre vitesse

    * Lucid Dream : + % damage / + % Electrical Burn / + Vitality Damage

    * Premonition : augmente votre Capacité Offensive & Défensive. Excellent !

    * Temporal Flux : augmente votre vitesse TOTALE, votre Résistance au "Slow" et donne une chance d’éviter les projectiles. Temporal flux est une bénédiction : la chance d’éviter les projectiles en particulier vous sauvera des archers en Epique/Légendaire.

    Que dire ? Lucid Dream et ses synergies sont à maxer pour tous les persos, surtout si on est gros bourrin ! 10/10

    - Phantom Strike > Dream Stealer [compétence active]

    VF Attaque fantôme > Voleur de rêve

    Une attaque qui vous "téléporte" vers l’ennemi et cause d’énormes dégâts. Vous êtes invincible durant la téléportation. 16 secondes de cooldown.

    * Phantom Strike: cause d’énormes dégâts. + 30 % total damage rien qu’au niveau 1 !

    * Dream Stealer: ajoute des dégâts, draine les MP des ennemis et augmente le nombre de cibles touchées par Phantom Strike [6 cibles maximum!] EDIT: évidemment si l'ennemi n'a pas de MP vous ne drainerez rien!


    Phantom Strike est une attaque hors norme. Cette attaque se doit de figurer sur le clic droit de votre souris. Vous l’utiliserez tout le temps. Le cooldown est relativement longuet par rapport aux attaques du même genre [16 sec], mais c’est un moindre mal. Avec ça et "Temporal Rift" [plus bas] les mobs vont déguster sévère. Et pour peu que vous soyez un Ritualiste bourrin [Nature + Dream] vous pourrez utiliser la skill "Refresh" pour sortir ces attaques beaucoup plus souvent. Mortel. 10/10

    - Les Transes :

    Les Transes sont des compétences très spéciales réservées aux adeptes du Rêve. Il y en a 3 en tout, et on ne peut en activer qu’une seule à la fois.

    * Trance of Empathy:

    3 to 10 % of attack damage converted to health / % damage Reflected

    Une aura qui booste votre perso et vos familiers. Chaque fois que vous faites subir des dégâts à votre ennemi vous convertissez une partie de ces dégâts en HP. Marche sur votre perso mais aussi sur vos familiers ! Exquis ! Quel que soit le niveau ce sera toujours de "3 à 10 %". Ce n’est pas énorme mais pour peu que vous ayez une arme qui converti également une partie des dégâts en HP les effets s’additionneront. Miam.

    Secundo vous renvoyez également une partie des dégâts subis à vos ennemis. Si vous avez des familiers c’est de la balle. 8/10

    * Trance of Convalescence:

    + Health Regeneration / + Mana Regeneration / % damage Absorption

    Ma transe préférée. Trance of Convalescence est une aura qui accélère la régénération de vos HP et de vos MP de façon constante ! A haut niveau vous utiliserez beaucoup moins de potions rouges ou bleues que les autres classes. Mais c’est surtout vos familiers qui bénéficieront le plus de cette aura. Enfin le bonus en "Damage Absorption" est trop énorme :

    Au niveau max vous recevez un bonus de 15 % en Damage Absorption !! La Damage Absorption c’est quoi ? Ca veut simplement dire que "TOUS les dommages qu’on vous cause vous feront moins de dégâts". Quels que soit le type de dommage : dégât de feu, d’estoc, de vitalité, dégâts physique, de poison, vanne pourrie de Jolaventur, bombe atomique …Trance of Convalescence ? Une TUERIE !! 10/10

    * Trance of Wrath VF Transe de colère

    Cette transe cause des dégâts électriques aux cibles qui sont proches de vous, réduit leurs résistances et leur inflige 1 seconde de "Skill Disruption" [disruption d’1 seconde quel que soit le niveau].

    Si vous maxez cette aura au début vos ennemis ne tiendront pas longtemps. En mode Normal les dégâts causés sont énormes. Mais en Légendaire c’est moyen. L’effet "Skill Disruption" est pourtant assez utile contre ces enflures de Melinoes [Acte 4 dans Immortal Throne] : en effet, ceux-ci n’hésiteront pas à utiliser "Onslaught" contre vous. Très dangereux ! 7/10

    - Distort Reality > Temporal Rift [compétence active]

    VF Réalité distordue > Faille temporelle

    "Distort Reality" relâche une vague tout autour de vous [zone d’effet très large] qui Stun les ennemis durant plusieurs secondes et cause des dommages. Sa synergie "Temporal Rift" ajoute d’énormes dégâts et pétrifie en plus les cibles !!

    Ralala ! Que c’est beau ! Cette skill coûte cher en MP mais foutreputte vous allez faire un véritable carnage. La skill à maxer en priorité est "Temporal Rift". Cette dernière cause infiniment plus de bobo !! Au niveau max les ennemis sont pétrifiés pendant 7 secondes ! Dingue…

    Rem : Phantom Strike + Temporal Rift = combo ultime. 10/10

    - Nightmare > Confusion > Mastermind [compétence active]

    VF Invocation de cauchemar > Regard hypnotique > Intelligence Supérieure

    Edit 2016: désormais le "Regard hypnotique" de cette petite bêbête réduit les résistances des ennemis!! Du caviar pour tous! Surtout pour les classes qui ont des tas de Familiers!

    * Le Cauchemar est l’un des meilleurs familiers du jeu. Ce n’est pas le roi du dégât mais il évite très bien les attaques. Il est donc une excellente distraction contre les mobs ou les boss. A noter qu’au niveau 5 il débloque un sort à zone d’effet appelé "Dream Surge". La Dream Surge lui permet de lancer des projectiles qui ont une chance de passer au travers les ennemis et de toucher des cibles qui se trouvent éventuellement derrière.

    Mais ce qui fait la force du Nightmare ce sont surtout ses synergies :

    * Confusion: si un ennemi se rapproche de vous le Cauchemar peut lancer le sort Confusion. Très utiles : au niveau 1 la Confusion dure 3 secondes ! C’est un ennemi de moins à gérer…

    * Mastermind: cette skill est exclusivement dédiée aux Familiers. Donc si vous n’avez pas de familiers ne maxez pas cette compétence. Mastermind accélère la régénération des HP/MP de vos pets et leur offre un bonus en total damage ! Avec ça vos loups ou votre Roi spectre - Liche King en VO - [ce dernier est tellement abusé qu’il n’en a même pas besoin] seront beaucoup plus endurants. 8/10
    Dernière modification par CrocMagnum ; 10/01/2018 à 17h21. Motif: Infos sur la Répartition des Stats FORCE/DEX
    - "Je t'arracherai un par un les boyaux et les agraferai sur ma balalaïka en guise de cordes et je danserai le kazatchok sur tes cendres!" (série TV, méchant à l’accent russe)

  2. #2
    4] WARFARE (Guerre)

    Plus bourrin que Guerre tu meurs. Les skills défensives sont limitées au strict minimum mais les dégâts que vous pourrez causer sont carrément éhontés.

    - Weapon Training [compétence passive] VF Entraînement aux armes

    Edit 2016: malheureusement Weapon Training ne procure plus un bonus de Capacité Offensive en %, mais donne désormais un bonus en valeur absolue. Malgré ce rééquilibrage cela reste une compétence à maxer vu les bonus offerts,

    Une skill qui augmente votre Capacité Offensive et votre vitesse d’attaque. Ne marche qu’avec les épées, les haches et les masses.

    A monter sans discussion. Vous ferez beaucoup plus de coups critiques avec cette skill, et elle ne compte que 6 niveaux seulement. Donc vous la maxerez bien vite.

    - Battle Rage > Crushing Blow > Counter Attack [compétence passive]

    VF Rage du Combat > Coup Fatal > Contre-attaque

    Chaque fois que vous encaissez des dégâts vous avez une chance que Battle Rage s’active.

    * Battle Rage: vous offre "+ 50 % en Capacité Offensive" Durant 10 secondes !! Un must. Mettez au moins 1 point dedans.

    * Crushing Blow & Counter Attack: ne sont franchement pas terribles car ils ne se déclenchent pas souvent. Ils ont une chance de se déclencher que lorsque Battle Rage est actif, ce qui fait qu’ils sortent plutôt rarement. 7/10

    - Onslaught > Ignore Pain > Hamstring > Ardor [skill à assigner à votre clic gauche]

    VF Assaut > Insensibilité > Tendon D’Achille > Ardeur

    Onslaught est énormissime. Le sommet dans l’art de la destruction. Et ses synergies également.

    * Onslaught: augmente vos dégâts physiques de manière considérable.

    * Ignore Pain: réduit tout les dégâts physiques ou d’estoc que vous subissez.

    * Hamstring: réduit la Capacité Défensive de vos ennemis.

    * Ardor: augmente votre vitesse d’attaque et de mouvement.

    Que dire ? Si avez bien tout lu c’est d’la bombe voilà tout. Onslaught fonctionne par un système de charges [vous constaterez un halo jaunâtre sous vos pieds. Le halo sera de plus en plus lumineux au fur et à mesure que la skill se charge] et il est toujours actif tant que vous casser du monstre. Au niveau 1 la description indique + 10 % de dégâts et au niveau 8 + 50 %. C’est une erreur [en votre faveur] : en réalité Onslaught cause toujours le DOUBLE des dégâts indiqués. Donc à 50 % vous faites en réalité 100 % de dégâts en plus. Monstrueux. 10/10

    - Dual Wield > Hew > Cross Cut > Tumult [compétence passive]

    VF Double Maniement > Anéantissement > Entaille Croisée > Tumulte

    Pour jouer avec 2 armes en mains il n’y a pas 36 solutions. Il faut prendre la Maîtrise Guerre et développer Dual Wield et toutes ses synergies. Cet arbre de skills ne montre sont potentiel qu’à très haut niveau, dès qu’on a placé assez Skill Points dans chacune des compétences.

    * Dual Wield: au niveau max vous avez 22 % de chance de porter un coup avec vos 2 armes. A maxer.

    * Hew: probabilité d’infliger 50 % de dégâts supplémentaires.

    * Cross Cut: probabilité de toucher plusieurs cibles et ajoute des dégâts de saignement.

    * Tumult: probabilité de faire une attaque tournante qui touche 3 cibles maximum. Provoque également des dégâts de saignement et Stun les adversaires. A maxer.

    Je vais être clair. Pour moi Dual Wield et toutes ses synergies est un arbre de compétence sujet à controverse. Primo vous devez pomper un tas de Skill Points avant d’obtenir un résultat satisfaisant. Secundo avec Onslaught j’estime que vous pouvez faire assez dégâts comme ça. Tertio le fait de porter 2 armes en mains vous prive de l’apport d’un bouclier qui non seulement peut augmenter votre défense mais aussi vos résistances ! En normal on peut se permettre de porter 2 armes mais en Légendaire c’est une autre histoire : parfois un ennemi se pointe et puis POF vous êtes mort…Assez frustrant.

    Mais pour être honnête ça c’est juste un côté de la médaille. Les aspects positifs de Dual Wield sont nombreux également. Primo Dual Wield et Onslaught font de vous une véritable machine à tuer, vous frapper fort et vite : une véritable pluie de coups s’abattra sur vos adversaires. Secundo Cross Cut et Tumult vous fournissent un bon contrôle sur les Mobs vu que vous toucher plusieurs cibles à la fois. Tertio pour peu que choisissiez des Classes à haut DPS [Brigand ou Assassin] vous pourrez carrément buter Typhon en moins de 15 secondes. Mais bon ça sera très tard dans la partie, hein : pas en Normal.

    Donc à vous de voir. Mais moi je lâche pas mon bouclier…7.5/10

    - Dodge Attack [compétence passive] VF Esquive

    Probabilité d’éviter les attaques de mêlée. Au niveau max vous avez 21 % de chance de les éviter.

    Indispensable. A noter que cette chance d’évitement ne concerne pas les attaques magiques ou les tirs de flèches. 8/10

    - War Horn > Doom Horn [compétence active] VF Corne de Guerre > Corne de Mort

    War Horn Stun les ennemis et Doom Horn réduit leur HP et leur Armure. 18 sec de cooldown.

    La durée de War Horn est assez longue et pour peu que vous soyez un Conquérant [Warfare + Defense] la skill Concussive Blow [plus haut] permet d’augmenter la durée du Stun. Une skill de choix si on veut éviter de se faire submerger par les masses. Et la zone d’effet est très large pour couronner le tout. 8/10

    - Battle Standard > Triumph [compétence active] VF Etendard > Triomphe

    Edit 2016: le débuff que procurait Triomphe fonctionne à présent comme voulu dans L'Anniversary Edition, il réduit donc les Résistances des ennemis

    Lance un Etendard qui booste votre perso/alliés/familiers et débuffe vos ennemis. En outre tant que l’Etendard est actif vous bénéficiez temporairement d’un bonus de + 1 à toutes vos skills !!! 60 sec de cooldown.

    Une tuerie abominable ! Plus 1 à toutes vos skills non mais vous vous rendez compte ? Avec ça et tout le reste [Onslaught, Battle Rage,...] personne ne fera long feu.

    Trois choses à noter concernant l’Etendard :

    # primo lorsque un ennemi utilise un Etendard pour booster ses compagnons barrer vous fissa de la zone d’effet [espace luminescent]. Conseil d’ami…

    # Secundo bien que l’Etendard soit facilement destructible par les ennemis en Normal, ses HP sont boostés en Epique et surtout en Légendaire.

    # Tertio la synergie Triumph [qui débuffe vos ennemis] était buggée dans Titan Quest 1.30 et Immortal Throne. Ce problème est réglé si vous installez le patch non-officiel fourni par l’excellent site anglophone http://www.titanquest.net/forums/ OU si avez l'Anniversary Edition.

    - War Wind > Lacerate [compétence active]

    VF Souffle Destructeur > Lacération

    Une attaque tournoyante qui touche plusieurs monstres à la fois. 8 sec de coodown.

    Si vous n’avez pas Phantom Strike [Dream] ou Shield Charge [Defense], qui sont bien mieux, vous pouvez assigner cette attaque à votre clic droit.

    War Wind peut toucher 4 cibles maximum et c’est une bonne manière de fondre sur l’ennemi à vitesses grand V.

    Lacerate ajoute de une à 2 cibles et provoque de dégâts de saignement. Pas terrible. 5/10

    - Ancestral Horn [compétence active] VF Corne Ancestrale

    Invoque des héros des temps anciens pour vous venir en aide pendant 24 secondes. 300 sec de coodlown !

    Très utiles lorsque vous êtes submergés, mais je n’investirai pas toutes mes Skills Points dans ce gouffre. Au niveau 1 vous avez 3 héros, et dès le niveau 10 vous pouvez en avoir 5. Il font effectivement beaucoup de dégâts mais sont également très fragiles ! Tout comme vos familiers les HP de vos héros sont boostés en Epique et en Légendaire. Ils peuvent vous sauvez la vie: en cas de gros coups dur seulement, car le cooldown de cette skill est de 5 min!!

    Edit : notez que L’Intelligence Artificielle de ces héros est très évoluée. Contrairement à des Familiers ordinaires, ils semblent en effet plus "conscients" des monstres qui les entourent. Il fondent toujours sur l’ennemi à la vitesse de la lumière et le bastonnent jusqu’à ce que mort s’en suive. Ensuite ils chargent directos une nouvelle victime. De très bons nettoyeurs de position...

    Rem : en Epique les HP de vos familiers sont boostés 4X et en Légendaire environ 8X !!!

    5] ROGUE (Ruse)

    Contrairement à Diablo II [Lord of Destruction] où l’Assassin était une classe monstrueuse, le Rôdeur, son équivalent dans Titan Quest, est une classe plutôt orientée un contre un. Le Rôdeur est très mal équipé contre les groupes d’ennemis. Ici on préfère empoisonner l’ennemi, le paralyser et le faire saigner à mort. Malgré le fait que le Rôdeur ait du mal à contenir les foules il fait énormément de dégâts contre les cibles isolées, boss y compris. Il a aussi des pièges dans son arsenal mais ils fonctionnent différemment.

    Avec Hunting c’est la Maîtrise qui vous donne le plus de Dextérité. Maintenant si vous combiner les 2 vous obtenez la classe qui occasionne le plus de DPS dans Titan Quest : le Brigand [Rogue + Hunting] ! Notez qu’avec cette Classe vos moyens de défense sont très réduits et vous allez souvent crever...Mais en contrepartie les dégâts que vous pourrez causez seront gigantesques.

    En fait, Rogue est une classe très dure à jouer et je ne la conseille pas pour une première partie, mais plutôt lorsque vous connaissez un peu le jeu.

    - Calculated Strike > Lucky Hit [compétence à assigner à votre clic gauche]

    VF Coup Mesuré > Coup de Chance

    Une fois sur Quatre vous effectuez une attaque plus puissante.

    Calculated Strike augmente de façon notable vos DPS. Lucky Hit en revanche [ qui ajoute des dégâts physiques, d’estoc et de saignement] ne mérite pas plus qu’un point. En effet Lucky Hit a seulement 33 % de chance de se déclencher quand Calculated Strike est actif !! Or Calculated Strike n’est actif que 1 fois sur 4. Ce qui fait que Lucky Hit ne se déclenche que 1 fois sur 12 en moyenne...

    Si vous êtes un Dreamkiller préférez "Calculated Strike" à "Psionic Touch", même si la différence est minime.

    - Blade Honing [énergie réservée] VF Aiguisage

    Cette skill augmente les Dégâts d’Estoc de votre perso et de vos alliés [multi]. Pour que la skill soit opérationnelle vous devez absolument porter une épée ou une lance.

    Une skill à maxer tout simplement. Si vous êtes un Brigand la skill "Art of the Hunt" vous procurera également un bonus en dégâts d’estoc, et les deux effets s’additionneront.

    Notez que Blade Honing ne booste pas vos Pièges !! Cette question a déjà été posée un bon milliard de fois dans les forums spécialisés, alors rappelez-vous ceci : il faut porter une épée ou une lance pour que la skill Blade Honing soit opérationnelle !

    - Envenom Weapon > Nightshade > Toxin Distillation > Mandrake [énergie réservée]

    Edit 2016: Envenom Weapon fait à présent ses dégâts de Poison sur 3 secondes au lieu de 6. En outre je rappelle que la Dextérité augmente désormais les dégâts de Poison de 10% pour chaque tranche de 50 points investis dans la Dextérité!

    VF Arme Empoisonnée > Solanacée > Distillation de Toxine > Mandragore

    Un arbre de skill très fourni qui cause des dégâts de poison, ralentit les cibles, chance de confusion, chance que l’ennemi rate son coup.

    * Envenom Weapon: enduit votre arme de poison. Ca marche avec TOUTES vos armes [épée, bâton magique, arc,...]

    * Nightshade: augmente vos dégâts de poison et surtout ralentit les monstre. Un must !!

    * Toxin Distillation: améliore encore un peu plus vos dégâts de poison.

    * Mandrake: donne une chance que vos attaques fassent que vos ennemis ratent leur coup ou sombrent dans la Confusion. Tuerie !

    Comme dit plus haut : les dégâts de poison sont viables en Normal / Epique, mais accuse le coup en Légendaire. A moins de faire des "build Special Poison"…Le principal problème vient du fait que votre Intelligence n’augmente pas vos dégâts de poison [L’Intelligence augmente en revanche vos dégâts élémentaires]. Aucun effet sur les Morts-vivants.

    J’ajoute que vous n’avez pas besoin de mettre un point dans "Toxin Distillation" pour débloquer "Mandrake". Si vous voulez jouer un empoisonneur il faut monter toutes les skills de cet arbre. Nightshade et Mandrake augmentent grandement vos chances de survie !

    - Throwing Knife > Flurry of Knives [compétence active]

    VF Lancé de Couteau > Pluie de Couteaux

    Edit 2016: malheureusement les Couteaux ont été affreusement affaiblis dans l'Anniversary Edition. Auparavant ils avaient toujours 100% de chances de traverser les ennemis. Ce n'est plus le cas aujourd'hui: leur chance de traverser les ennemis commence à 10% au niveau 1! Ach! Gross Malheur!

    Selon le niveau vous lancer un ou plusieurs couteaux tout autour de vous. 6 sec de cooldown.

    * Throwing Knife: 100 % de chance que le couteau passe à travers l’ennemi. [et donc qu’il touche les cibles qui se trouvent éventuellement derrière] Ajoute quelques dégâts de saignement et d’estoc.

    * Flurry of Knives: à maxer si vous voulez lancer plus de couteaux en même temps.

    Avec 6 points dans Flurry of Knives vous pouvez lancer 5 couteaux en même temps. Pourtant les couteaux font très peu de dégâts, alors quel est l’intérêt ? Primo le cooldown de cette skill est très bas [6 sec], vous pourrez donc les lancer régulièrement. Mais le véritable intérêt de cette skill est ailleurs : si votre skill "Envenom Weapon " est active alors vos couteaux transmettront aussi ce poison aux cibles touchées ! Certains aiment les couteaux d’autres les détestent. A vous de voir...6/10

    - Disarm Trap [compétence passive] VF Désactivation des Pièges

    Vous faites plus de dégâts contre les pièges/appareils mécaniques et ceux-ci font moins de dégâts sur vous.

    Edit: cette skill vaut le coup finalement, ce type d'ennemis tombe bien plus vite avec cette skill! Rien qu'au niveau 3:

    * vous infligez + 110 % de dégâts aux pièges et aux ennemis de type "Construct",

    * vous recevez un bonus: les pièges vous font -30 % de dégâts.

    Donc mettez au moins un point dans cette compétence, et vos items "+ skills" feront le reste...8/10

    - Flash Powder [compétence active] VF Poudre Aveuglante

    Vous lancer une poudre tout autour de vous. Vos ennemis ont alors une chance de sombrer dans la Confusion ou de rater leurs attaques. 14 secondes de cooldown.

    Très important pour le Rôdeur même si elle ne cause pas de dégâts ! Comme vous le savez maintenant cette classe à beaucoup de mal à gérer les groupes de monstres, avec cette skill vous mettrez hors course une bonne partie d’entre eux pendant quelques secondes. Le Rôdeur n’a que 2 skills pour gérer les Mobs : Flash Powder et Poison Gas Bomb [plus bas].

    Retenez que Flash Powder vous sauvera la vie plus d’une fois ! 8/10

    - Poison Gas Bomb > Shrapnel VF Bombe toxique > Shrapnel

    Vous lancez une bombinette qui ralentit les ennemis et leur cause des dégâts de poison, de saignement et d’estoc. 10 secondes de cooldown.

    Edit: Cette skill déchire pour plusieurs raisons :

    - La skill est bien plus puissantes qu’il n’y parait. Le simple fait d’allouer 3 points dans cette skill et 3 points dans sa synergie fait fondre les ennemis organiques en moins de 2 ! En mode Normal vous allez vous amusez comme un gosse. Et remarquez que la Poison Gas bomb ne provoque aucun dégât sur votre personne même si vous la lancez à vos pieds !. Enfin le cooldown de cette skill [10 sec] est vraiment très bas.

    - Mais surtout ce qui fait la force de la Poison Gas bomb ce sont les 30 % de ralentissement qu’elle inflige aux ennemis ! A balancer en priorité sur ces sagouins d’archers dans les modes de difficultés supérieures. 9/10

    - Open Wound [compétence passive] VF Plaie ouverte

    33 % de chance que votre attaque cause des dégâts de saignement.

    Bidon. Vous savez ce que je pense des dégâts de saignement...Vous pouvez tentez un build "Special Saignement" en mode Normal, mais à part ça... Notez qu’en toute logique les dégâts de saignement n’ont aucun effet sur les êtres mécaniques et les squelettes. 3/10

    - Lay Trap > Rapid Construction > Improved Firing Mechanism [compétence active]

    Edit 2016: désormais les Pièges sont considérés comme des Familiers et bénéficient donc des bonus des objets dédiés à ces derniers! Haha, Génial! Les Mobs vont déguster sévère! ;D

    VF Piège à poser > Construction rapide > Mécanisme de Tir amélioré

    Vous pouvez déposer de 1 à 3 pièges qui lancent des fléchettes sur vos ennemis. 12 secondes de cooldown.

    * Lay Trap: investir dans cette skill augmentera les HP et les dégâts de vos pièges. Un Must !

    * Rapid Construction: réduit le coodlown nécessaire entre la pose de chaque piège, et réduit leur coup en énergie. Good ! Good !.

    * Improved Firing Mechanism: donne une chance que les fléchettes traversent l’ennemi [et donc qu’elles touchent les cibles qui se trouvent éventuellement derrière], augmente les dégâts d’estoc et augmente les HP de vos pièges. Excellent..

    Edit : Improved Firing Mechanism est primordial car il fait en sorte que vos pièges lancent plusieurs fléchettes à la fois au lieu d’une seule !! Essayez de placer 3 pièges tout autour de vous et vous assisterez alors à un véritables ballet de petits projectiles mortels ! Grandiose...

    Aaah ! Les pièges. Si vous voulez jouer les trappeurs il va falloir investir équitablement dans toutes ces skills les canards !! Maintenant pour être honnête jouer un Trappeur dans Diablo II -Lord of Destruction- est beaucoup plus amusant que dans Titan Quest. En effet dans D II on pouvait déposer des tas de pièges et déclencher de monstrueuses explosions en chaînes...Ici que nenni : vous ne pouvez déposer que 3 pièges maxi et ceux-ci n’explosent pas.

    Cela étant dit si vous investissez à fond dans les pièges ça va faire mal : en effet lorsque les pièges sont maxés ils sont extrêmement puissants, ils font beaucoup de dégâts et sont une bonne distraction qui détourne l’attention des monstres. 9/10

    Enfin les pièges bénéficient de la plupart des auras/buffs que vous pouvez avoir à votre disposition et avec l'Anniversary Edition les piègessont dorénavant considérés comme des Familiers ce qui les rend d'autant plus létaux.

    - Lethal Strike > Mortal Wound [compétence active]

    VF Coup mortel > Blessure mortelle

    Un coup mortel qui cause d’énormes dégâts!! 12 secondes de cooldown.

    * Lethal Strike:
    Niveau 1 : + 225 % dégâts/ + 225 % dégâts d’estoc!!
    Niveau 12 : + 500 % dégâts/ + 390 % dégâts d’estoc!!!! Oh My God!!!

    * Mortal Wound :
    Niveau 1: + 60 % dégâts de saignement, + 60 % dégâts de poison, 3 secondes de Stun !

    Niveau 8: + 305 % dégâts de saignement, + 305 % dégâts de poison, 3 secondes de Stun !

    Et oui, cette fois il fallait bien rentrer dans les détails. C’est l’attaque ultime, vous avez bien les chiffres, non ? Pour peu que vous ayez une arme puissante en main et une deuxième Maîtrise qui accroît vos dégâts [Exemple : Warfare : Onslaught et les spécialisations d’armes / Hunting : l’aura "Art of the Hunt" et toutes les améliorations touchant à la lance,...] vous ferez alors partie de l’Elite : les Kings du DPS ! A noter que si vous êtes à court de Skill Points vous pouvez juste mettre 1 seul point dans Mortal Wound : c’est surtout les 3 secondes de Stun qui nous intéressent...

    Au début on peut croire que Lethal Strike n’est pas top vu que le cooldown est quand même de 12 secondes. Lethal Strike est donc à utiliser en priorité contre les ennemis puissants : les monstres spéciaux qui ont une étoile sur leur tête ou les boss. Eh bien que nenni ! Peut-être que c’est comme ça en début de partie mais par la suite [dans tous les modes de difficulté] vous trouverez des items/armes/armures qui diminueront le temps de rechargement de toutes vos skills. Exemple : un bouclier qui offre – 10 % en recharge. Le but à atteindre c’est bien entendu – 100 % de recharge !! A partir de ce moment-là vous pourrez carrément spammer Lethal Strike, où n’importe quelle autre attaque, à votre guise. Dingue... 10/10

    Edit : LETHAL STRIKE FONCTIONNE EGALEMMENT AVEC LES ARCS !! *s’évanouit de joie*

    - Anatomy [compétence passive] VF Anatomie

    Une skill qui augmente de façon permanente vos dégâts de saignement. Pfft... 3/10

    E] Supplément pour les pros: "De l'abus pour les gorets" by Nxt

    [I]"Puisqu'on y cause essentiellement grosbillisme, le topic me semble approprié pour un rapide (?) tour d'horizon des différents abus possibles dans Titan Quest. Ça va permettre de rentrer un peu plus en détail dans les mécanismes qui font de telle ou telle combinaison de compétences l'arme fatale pour génocider dans la joie et la bonne humeur.

    Qui sait, ça donnera peut-être même à certains des idées de build à la fois relativement originaux et suffisamment puissants pour jouer aux osselets avec Toxée ...

    La suite du merveilleux post de Nxt ici (plus de place désolé): Les abus possibles dans Titan Quest (par Nxt)

    F] Supplément pour les Lows : Déblocage de Sets pour Fashion Victim by ERISS

    Voici un post d'Eriss qui explique comment débloquer 4 Sets secrets présents dans Immortal Throne. Notez que ce matos est loin d'être ultime, ces sets sont surtout destinés aux fans du Dante de Devil May Cry: Les Poseurs!

    Lien original ici: http://www.esprits.net/forums/index....44753#msg44753


    G] Les combinaisons de Maîtrises ultimes pour les bourrins

    1. Brigand (Hunting + Rogue)

    Dans ce jeu c’est la classe qui cause le plus de dégâts par secondes. Les deux Maîtrises favorisent vos dégâts d’estoc, et les pièges bénéficient grandement des bonus/aura offerts par Hunting.

    + L’empereur du DPS !

    + La combinaison de Maîtrises qui offre le plus de Dextérité.

    + Vous êtes aussi bon avec un arc ou avec une armes de courte portée.

    - Moyens défensifs limités. Vous allez crever...souvent.

    2. Assassin (Warfare + Rogue)

    * Positif : Onslaught !! / Dual Wield ! / Le prince du DPS.

    * Négatif : L’Assassin n’est pas équipé pour subir de gros dégâts. Vous allez peut-être crever...

    3. Haruspex (Hunting + Dream) VF Aruspice

    Rhaaa ! J’adore. Pour moi c’est la combinaison ultime ! Il est quasi impossible de foirer cette classe tellement elle assure. Sans déc. Je ne vois aucun aspect négatif. Si vous lisez plus haut les descriptions des Maîtrises Hunting et Dream vous aurez une idée de la chose, mais j’ajoute :

    # Trance of Convalescence & Herbal Remedy [que vous lancerez régulièrement sur vous et votre familier].

    Ces deux skills feront que votre régénération de HP sera toujours TRES élevée. Quand vous maxerez les deux vous serez difficile à tuer.

    # Find Cover & Temporal Flux

    Si vous maxez ces deux skills vous aurez 40 % de chance d’éviter les projectiles [flèches, boules de feu,...] ! Non mais vous vous rendez compte ? Vous n’aurez plus du tout peur des archers !!! Abusé...

    Rem : Imaginez si en plus vous avez du matos qui augmente davantage votre chance d’éviter les projectiles...J’en ai le souffle coupé.

    Edit: Addendum de Nxt:

    "Etant moi-même un fervent pratiquant de l'aruspice full esquive, je plussoie complètement sur la surpuissance du build : avec 100% d'esquive projectiles et une capa déf suffisantes pour tout esquiver au CàC (presque trop facile quand les compétences seules donnent jusqu'à 60% d'esquive projectiles et +80% de capa déf), le perso ne craint plus que les attaques à aire d'effet et le renvoi de dégâts.

    Et comme tout lancier qui se respecte, l'aruspice peut se permettre un DPS à 5 chiffres quand il faut vraiment envoyer la purée ...

    C't'un peu le perso ultime pour frimer en supportant stoïquement les pluies de météorites de Typhoon sans perdre un seul PV ("Hum ... Le temps se couvre") avant de le renvoyer au Tartare en 5s chrono ("C'est pas tout ça, mais faut encore que j'me farcisse un Olympien").

    On évitera quand même Toxée [Toxeus en VO], comme tous les persos à (très) haut DPS l'aruspice supporte donc très mal le renvoi de dégâts et a d'excellentes dispositions pour l'auto-KO ..."


    Q : Hey CrocMagnum pourquoi toi tu dis "40 % de chances d’éviter les projectiles" et Nxt lui il dit 60 % ?

    R : C’est très simple :

    - Moi j’ai donné les chiffres max : 25 % Find Cover 8/8 + 15 % Temporal Flux 6/6

    - Nxt quant à lui a tenu compte des "+ skills". En effet dans Titan Quest on peut monter toutes les compétences de 4 crans [par rapport à leur niveau max ] grâce aux "items + skills". Donc il est par exemple possible de faire passer une skill qui à 6/6 vers 10 / 6 !!CQFD. Fin du mystère.

    4. Ritualist (Nature + Dream) VF Ritualiste

    Que c’est beau ! Une classe très agréable à jouer. Mais qui a une grosse faiblesse.

    * Positif : Phantom Strike / Temporal Rift / Refresh !

    Ce build bourrin suppose que vous spammier Phantom Strike puis Temporal Rift sur tout les Mobs que vous croiserez. La Skill Refresh [Nature] quant à elle vous permettra de les utiliser plus souvent. En effet, Refresh réduit le cooldown de toutes vos skills !! Un combo dévastateur...

    Rem : il existe aussi des builds de "Ritualistes magiciens" !

    * Négatif :

    Vous aurez un gros problème en Force et en Dextérité ! Seul Dream vous donnera des bonus en Force (64 en tout) et seule Nature vous offrira un bonus moyen en Dextérité (48). Ce qui fait que vous devrez investir un tas de points d’attributs dans ces stats. Mais ça ne suffira peut-être pas. Votre Capacité Défensive sera souvent faible et par conséquent vous prendrez un tas de coup critique dans la tronche !! Sans déc c’est la seule classe bourrine qui m’a causé ce gros souci.

    Solution ? La seule que j’ai trouvée pour l’instant c’est d’utiliser des items qui réduisent les pré-requis en Force et qui augmentent de manière notable vos défenses et vos résistances. J’ai surtout en tête une bague épique [item bleu] appelée Captain's Signet ! Cet item vous donne de nombreux bonus défensifs et surtout réduit les pré-requis nécessaires pour porter le meilleur matos : - 25 % Strength Requirement for all Weapons/Armors/Shields. Avec ça vous pourrez porter des objets que vous n’auriez pas pu vous permettre autrement.

    Si vous n’en trouvez pas durant le cours de votre partie, alors n’hésitez à en transférer une que vous avez acquise lors de vos parties précédentes, grâce à la Caravane...

    Notez que pour porter un "Captain’s Signet" il y a une condition irréductible: être level 21 au minimum !!

    Rem : on peut déjà trouver le "Captain Signet" en Mode Normal.

    5. Conquerer (Warfare + Defense) VF Conquérant

    Old School mais terriblement efficace. Vous ferez d’énormes dégâts physiques et vous aurez une défense en béton armé. Vous ne pourrez pas lancer de sort mais qui s’en soucie, vous êtes 100 % bourrin.

    Maintenant y a un débat : Dual Wield [Double Maniement en VF] ou Bouclier ?

    Perso j’ai jamais compris les gars qui prenaient la Maîtrise Défense et qui n’utilisaient pas de bouclier ! Franchement la moitié des skills de cette Maîtrise se fondent sur un usage intensif de cette arme. Non seulement vous faites d’énormes dégâts avec mais en plus cet item peut vous procurer des tas de bonus [résistances élémentaires/secondaires/bonus en vitesse,...]. C’est juste un point de vue, hein. Chacun ses goûts finalement...

    Lorsque vous activerez toutes vos compétences en même temps [Onslaught, Battle Standard, Colossus Form, Rally, Quick Recovery,...] et que vos skills aléatoires se déclencheront [Adrénaline & Battle Rage] vous verrez tellement d’icônes sous votre barre de HP, que vous aurez l’impression de tricher. Tout simplement grandiose !

    A noter que vos Maîtrises ne vous donneront aucun bonus en énergie, et vu que vos skills en consommeront beaucoup [surtout "Colossus Form"] je vous conseille donc de mettre au moins 10 point d’attribut dans l’Energie...Vous serez plus à l’aise et vous pourrez killer en paix.

    Rem : certains pros du bourrinage trouvent que c’est un sacrilège de "gaspiller" des points d’attribut dans l’Energie. Juste pour info...

    6. Warden (Hunting + Defense) VF Garde

    Encore une de ces classes parfaites ! Les deux Maîtrises se complètement à merveille : attaque et défense au top. Vos DPS seront très élevés. Le problème initial du lancier – qui n’avait aucun moyen de toucher plusieurs cibles en même temps – est enfin réglé : Défense vous offre plusieurs attaques anti-mobs à base de bouclier. Miam. Notez que si vous êtes un Chasseur de type archer vous n’avez aucun problème de ce côté -là.

    Vous n’aurez aucun familier à votre disposition, mais bon il peut quand même invoquer un leurre qui vous sauvera la mise dans les modes de difficultés supérieures...

    Edit : En fait le Warden mérite bien plus que 4 lignes. Ce qui fait en réalité la force du Warden ce n’est pas seulement son excellente capacité défensive, ce sont surtout ses Résistances qui force l’admiration :

    - Herbal Remedy : + 72 % Poison Resistance au niveau max !

    - Trail Blazing: - 100 % Reduced Entrapment Duration!

    - Iron Will : - 30 % Stun / Entrapment / Freeze / Skill Disruption [rien qu’au niveau 1!]

    Remarquez que le Warden est néanmoins une classe très dépendante en matos de qualité et en - recharge. En effet, je devais souvent spammer mes débuffs [Study Prey, Call of the Hunt] et mes buffs [Quick Recovery, Rally, Colossus Form] pour survivre...Mais quoi qu'il en soit le Warden est une classe solide [capacité défensive et résistances], un classique très prisé dans le monde de Titan Quest.

    Rem: Le Warden utilise de préférence une lance et / ou un arc vu les spécialisations d'armes que lui procurent la Maîtrise Hunting.


    7. Guardian (Nature + Defense) VF Gardien

    EDIT: info nouvelles et détaillées ici: http://forum.canardpc.com/threads/36...=1#post4762840

    Très bonne classe pour les débutants ! Avec Heart of the Oak et votre arsenal de skills défensives vous serez un véritable mur de brique !! Si vous êtes prudent peu de monstres pourront vous buter.

    Le seul problème avec cette classe c’est que vos DPS seront très bas. Pour y remédier lancer toujours la skill "Plague" sur les ennemis à problèmes. Veillez bien à développer Plague [Fléau en VF] et toutes ses synergies, surtout "Susceptibility" [Faiblesse en VF] qui réduit toutes les résistances de vos ennemis !! Si elle est bien développée, le fait de lancer plusieurs fois Plague sur un monstre ou un boss est un bon moyen d’en faire une loque humaine.

    Au niveau max de la skill "Heart of the Oak" [Cœur de Chêne] vous obtenez un bonus de + 64 % en HP !! Et vos familiers en bénéficient également !

    Exemple : 2000 HP deviennent 3280 HP !Oh My God!


    Vos loups seront juste de la chair à canon en Normal, mais en Epique et en Légendaire ils deviendront les familiers les plus dangereux du jeu [après le Roi spectre, faut pas déconner]. Pourquoi ?

    Explications :

    # Strength of the Pack : est la dernière synergie offerte par les loups. Cette skill est très importante. Régulièrement le loup se mettra à "hurler". Ce cri procure d’énormes bonus à tous ceux qui sont dans zone d’effet : bonus en dégâts physiques/ petit bonus en régénération des MP/ bonus de 15 % en vitesse TOTALE....Une tuerie. Surtout quand on est bourrin. Si vous avez plusieurs loups en mode agressif cette skill sera souvent castée par ces derniers !! A maxer.

    # Maul : est également une synergie offerte par les loups. Au début cette skill était nulle mais depuis les patchs c’est d’la bombe. Dès le patch 1.20 de Titan Quest, Maul s’est vu dotée d’une nouvelle caractéristique : selon son niveau les loups peuvent faire une attaque qui réduit de 6 à 13 % les HP de l’adversaire ! No comment. Mortel en Légendaire !! Notez que si les loups crevaient comme des merdes en Normal, en "Epique et en Légendaire" il deviennent sacrément costauds [bonus 4X /8X en HP et résistances élémentaires accrues !!]. Oui j’aime les loups...

    # Il est possible d’avoir jusqu’à 3 loups ! Comment ?

    Au niveau 1 de la skill "Call of the Wild" vous pouvez invoquer un loup. Dès le niveau 7 vous avez droit à deux bêtes. La skill comporte 16 niveaux, mais si vous arrivez à monter jusqu’au level 18 [grâce aux items + skills] vous pourrez en invoquer 3 ! A noter que vous devez les invoquer l’un à la suite de l’autre, pas les 3 en même temps. Avec la skill "Refresh" [qui réduit le cooldown de toutes vos skills] vous pouvez invoquer un loup, déclencher Refresh, puis en invoquer un autre juste après.


    8. Slayer (Warfare + Hunting) VF Tueur

    EDIT:

    8.1 "Le Slayer Perfect" (à mes yeux): Le Spear / Shield Slayer: Rhaa plus de place! Description du bousin ici

    8.2 "Le Slayer Classique": qui manie 2 armes!

    Pas mon favori. Cette classe ne montre vraiment ce qu’elle a dans le ventre qu’en Légendaire. Jusque là vous allez boire 3 tonnes de potions et souffrir le martyre. En outre cette classe gère très mal les groupes d’ennemis.

    Mais attention ! Ca c’est en Normal. En Épique et en Légendaire comme vous aurez monté à fond votre arbre "Dual Wield" vous aurez de quoi répondre aux bouseux en mal d’affection [rappelez-vous que "Cross Cut" & "Tumult" permettent de toucher plusieurs cibles à la fois].

    Donc en Légendaire vous ferez des dommages inhumains et personne ne vous résistera, pas même les boss optionnels de la muerte [Hydra, Manticore,...]. Mais aurez-vous la patience d’attendre jusque-là ? Moi je préfère m’amuser dès le début. Enfin ça se discute...

    9. Champion

    Edit : Je l’ai joué ! Et permettez-moi de vous dire que le Champion est une classe épatante ! A priori associer une Maîtrise physique [Warfare] à une Maîtrise magique [Nature] ne va pas de soi. Pourtant le combo fonctionne à merveille et offre d’excellentes synergies :

    - Primo la skill "Cœur de Chêne" vous offrira un bonus en HP copieux. Assez pour allez au corps à corps, encaissez des attaques, laissez le temps à la skill "Onslaught" de se charger au max et cogner à mort ces enflures dans la foulée. Rappelez-vous également que "Cœur de Chêne" fournit un bonus de 10 % en vitesse TOTALE,

    - Tranquility of Water + Battle Standard:

    Tranquility of Water [une synergie de Cœur de Chêne] vous offre une chance de pouvoir lancer un sort avec un discount de – 50 % en MP ! [de 8 à 28 % de chance d’obtenir le discount selon le niveau de la skill]. Si on ajoute que l’Etendard vous procure d’emblée une ristourne de – 50 % en MP sur tous les sorts que vous lancez, vous comprenez que lorsque ces 2 skills sont actives vous avez une chance de déclencher un sort pour un coût de 0 MP !! De la belle synergie ma bonne dame.

    - Wolves + Ancestral Horn :

    Vos loups et les héros que vous pouvez invoquer temporairement constituent d’excellents destructeurs de Boss ! Surtout en Épique et en Légendaire vu les bonus en HP et en résistances qu’ils reçoivent.

    - Wolves + Battle Standard :

    Attention voilà de la grosse info ! Récemment un membre de titanquest.net s’est rendu compte que la classe offrant les loups les plus dangereux du jeu était...le Champion. Suite à quelques tests Violos – puisque c’est lui dont il s’agit – a constaté que les bonus en dégâts physiques procurés par l’Etendard s’appliquaient également à vos bêtes. Au niveau max vos loups bénéficient d’un bonus absolu de + 166 en dégâts physique !! Et avec les items "+ skills" ce chiffre dépasse les 200 !!! No comment. Maintenant vous savez quelle classe choisir si vous voulez de véritables chars d’assaut sur pattes...Si c’est le cas alors n’oubliez pas de maxer votre étendard...

    Notes :

    - Avec l’énorme source en Energie que vous procurera Nature [512 !] vous n’aurez aucun problème en MP croyez-moi.

    - Le champion est souvent accompagné d’une véritable ménagerie [2/3 loups et une Nymphe - mettez juste 1 point dans chacune des synergie de cette dernière] C’est à partir des modes de difficulté Épique & Légendaire que les familiers deviennent viables, vu les bonus en HP / Résistances qu’ils reçoivent]. Alors voici ma philosophie concernant les familiers :

    "Tous les coups que vos familiers encaissent, ce sont des coups que VOUS ne ramassez pas dans la tronche !! N’oubliez jamais ça".

    10. Templar (Dream + Defense) VF Templier

    Edit: J'ai enfin tâté la bête! Le Templier est l'une des classes les plus résistantes de Titan Quest Immortal Throne. La rumeur qui affirmait qu'en Légendaire la résistance de ce perso équivalait à la Muraille de Chine étaient fondée! En gros ont peut monter 2 sortes de Templiers:

    - Reflecteur: Trance of Empathy + Defiance (synergie de la skill Rally) + Bracers of Atlas (offre la skill Stone Form: 6 sec d'invincibilité) + Athena's Mirrored Shield + Amulettes Prismatiques (augmentent le renvoi de dégâts)

    Le build consiste à renvoyer une partie des dégats à l'adversaire. Pas évident à mettre en place. Pour ceux qui on joué à Diablo 2 (et qui ont connu la période pré-1.10) ne vous attendez pas à la surpuissance d'un Thornadin (le Paladin de Diablo spécialisé dans la skill "Thorn"). On est bien loin du compte. Tout de même ça peut marcher si vous centrez exclusivement votre matos sur le renvoi de dégâts.

    - Regenerateur: Trance of Convalescence + Rally + Adrénaline + Persephone's Caress (une Hache Légendaire qui offre 50 HP Régen / Sec!!!!]

    Le top du top. C'est le build spécialisé en Régénération de HP qui fait du Templier ce qu'il est: un Fleau Increvable! Les skills régéneratrices de Défense et Rêve couplées à cette Hache Légendaire en sont la raison.


    11. Ranger (Nature + Hunting) VF Garde-Chasse

    Soyons Bref! Le Ranger c'est le perso ultime quand on veut jouer un archer:

    - les 2 Maîtrises offrent des bonus en vitesse:

    * Coeur de Chêne: bonus de dingue en HP et bonus en vitesse totale,

    * Trail Blazing: bonus en mouvement / Wood Lore: bonus en vitesse d'attaque!

    - Les Loups [une autre de mes lubies], 2 ou 3 + leurs hurlements qui vous buffent (dont un bonus de 15 % en Vitesse Totale!),

    - d'excellents débuff: "Observation de la Proie" et "Fleau". A Utiliser en même temps contre les grosses raclures. En effet les 2 debuffs s'additionnent! Combo M-O-N-S-T-R-U-E-U-X!!!

    12. Dreamkiller (Rogue + Dream) VF Tueur de rêve

    Le nouveau chouchou ! Non seulement cette classe est très fun à jouer mais en plus le Tueur de rêve cogne très fort ! Il est un brin fragile en légendaire, mais bon. Comment jouer un Tueur de rêve ?

    - Poison / Piercing / Bleeding / Electrical burn Damage / + Damage to Demons

    * côté Rogue : Comme dit plus haut, les dégâts de Saignement/ Poison sont vraiment restreints dans les modes de difficultés supérieurs. Pourtant en Normal il est possible de s’amuser comme un petit fou avec un build "Poison / Dégâts d’Estoc [Piercing Damage] / Saignement". Pour cela mettez juste un point dans toutes les skills Rogue qui provoquent des dégâts de Saignement ! [Anatomy, Open Wound, Shrapnel,...]. En plus d’infliger des dégâts de Poison [montez "Envenom Weapon "et toutes ses synergies] et des dégâts d’Estoc [fournis par votre aura "Blade Honing", de nombreuses skills, et votre arme – épée ou lance] vous en rajouterez une couche avec des dégâts de Saignement. Avec tout ça ET la Poison Gas Bomb [nouveau chouchou] les monstres de types Beastmen vont couiner comme des porcs...

    * Côté Rêve : Trance of Wrath [une aura] et Distort Reality [surtout sa synergie] vous fourniront des dégâts surpuissants en mode Normal si vous les maxez. En outre ces 2 skills procurent une forme de dégâts supplémentaires à votre Tueur de Rêve : "Electrical burn Damage". Reportez-vous à la classe Ritualiste [post 2] et aux skills de la Maîtrise Rêve [plus haut, post 1] pour de plus amples infos.

    - Poison en Légendaire !

    Oui ! Il est possible de faire d’énormes dégâts de Poison, même en Légendaire ! Comment ? En général quand on arrive à ce niveau du jeu les dégâts de ce type sont très réduits, et afin de compenser cette chute de DPS les joueurs / joueuses se rabattent sur d’excellent items qui augmentent drastiquement les dégâts de Poison. Mais cela à un prix ! Selon la qualité et le niveau de difficulté l’item réduit légèrement voir radicalement votre régénération de HP !

    Ex : + 30 % Poison Damage & - 1.00 HP Regen !

    Selon le niveau de difficulté ces items portent les préfixes : Desecrated / Profaned / Defiled

    Tout cela pour dire quoi ? Et bien j’y viens. En fait l’une des meilleures façons de compenser ce malus en Regen de HP c’est de jouer un Tueur de Rêve et de maxer l’aura "Trance of Convalescence" !! Rappelez-vous que l’un des effets de "Trance of Convalescence" est d’augmenter de façon constante votre régénération de HP / MP ! Ainsi vous pourrez enfin jouez un empoisonneur en toute sérénité. CQFD

    La Maîtrise Rêve comporte également plusieurs skills anti-démons [Psionic Burn, Temporal Rift, psionic Immolation].

    Conclusion : si on fait le calcul de toutes les formes de dégâts que peut infliger un Dreamkiller [Poison / Piercing / Bleeding / Electrical Burn / + Damage to demons...] on se rend compte que ce dernier est un perso complet, capable de faire face à de nombreuses situations malgré sa fragilité toute relative.

    Notes :

    * si vous commencer par Rogue vous aurez un petit souci en début de partie : votre régénération de MP et vos MP en eux-même seront très bas, et les skills du Rogue consomment 3 tonnes de MP. No Soucy ! Plus tard - dès que vous montrez dans l’arbre des compétences de la Maîtrise Rêve - vous obtiendrez assez d’Energie pour killer en paix. En outre dès que vous débloquerez "Trance of Convalescence" ce problème sera de l’histoire ancienne.

    * Pour la skill à assigner à votre clic gauche vous avez 2 choix Calculated Strike [Rogue] ou Psionic Touch [Rêve]. Je vous conseille Calculated Strike: en milieu et fin de partie c'est elle qui fait le plus de dégâts.

    13. Corsair (Defense + Rogue) VF Corsaire

    J’affectionne tout particulièrement cette classe. Encore un de ces mix parfaits. Ici les avantages sont nombreux :

    A haut niveau vous avez une défense extrême et vous causerez des dégâts exceptionnels. C’est la classe à choisir si vous avez peur de crever avec un Rôdeur! Vous ferez moins de dégâts qu’un Brigand [évidemment..] mais contrairement à lui vous serez un expert en survie ! Pourquoi ? Et bien :

    - Corsaire = Estropieur

    Vous aurez en effet une tétrachiée de skill passives pour affaiblir les monstres :

    Shield Smash [réduit la capacité défensive] / Disable [50 % slowdown] / Pulverize [skill disruption] / Nightshade [slowdown] / Mandrake [fumble & confusion]… Dingue!

    - Corsaire = Empoisonneur

    Votre "aura" Envenom Weapon" [et ses synergies !!] sera toujours active. Vous aurez donc d’excellents moyens de diffuser ces dégâts de poison par le biais de votre bouclier et de votre arme ! Surtout votre bouclier en fait : ) "Shield Charge" et "Batter" seront encore plus efficaces...

    - Corsaire = Piégeur

    Défense est une classe qui n’offre pas de "familiers". Ruse met enfin à votre disposition des pets de choix : les pièges. En début de partie ils forment une bonne diversion contre vos ennemis, mais lorsqu’ils seront maxés vous aurez à vos côtés "3 mitrailleuses statiques" !! Notez que développer à fond les pièges en Normal / Épique pourrait carrément être considéré comme de la triche ! Abusé !!

    - Corsaire = Lethal Strike + Colossus

    "Colossus Form" est votre Boss-Killer. Maintenant seul un Corsaire peut utiliser "Lethal Strike" et "Colossus Form" simultanément. Si vous avez bien développé Lethal Strike [pas sa synergie] vous ferez de monstrueux dégâts lorsque vous serez en Colosse [Colossus Form augmente vos dégâts de 50 % !!!]. En fait les dégâts provoqués sont tellement abusés que j’ai l’impression d’être un gros dégueu lorsque j’utilise ces 2 skills en même temps !!

    - Le Corsaire et le combat à distance

    En tant que corsaire vous n’aurez que 2 skills pour atteindre les cibles éloignées :

    * La Poison Gas Bomb : est énorme. Lisez la nouvelle description qui lui est dédiée dans la Section "5] Rogue",

    * Les Couteaux : Ils ne sont pas du tout adaptés pour provoquer de gros dégâts. Ceux-ci servent surtout à diffuser des effets bien vicelards [Poison, Saignement, Ralentissement,...],

    Alors ? Le Corsaire ça donne envie, pas vrai ?

    (Seigneur ! J’en ai pondu des lignes, j’vais m’pieuter...)
    Dernière modification par CrocMagnum ; 22/09/2016 à 12h48. Motif: Evocation de L'Anniversary Edition

  3. #3


    Hop pour plus de clarté sur les maîtrises.

    Super boulot en tout cas, Merci
    Dernière modification par Ashraam ; 12/06/2009 à 12h14.
    Association Ludopoly ; Festival Ludinord ; Instagram ; Ludotheque

  4. #4
    Petit Up:

    Edit de la Maîtrise Défense [commentaires en plus] / correction de la plupart des fautes d’orthographe / Description de l’adorable classe "Corsaire" dont j’avais oublié de parler auparavant. Impardonnable...
    - "Je t'arracherai un par un les boyaux et les agraferai sur ma balalaïka en guise de cordes et je danserai le kazatchok sur tes cendres!" (série TV, méchant à l’accent russe)

  5. #5
    Je crois que j'étais "Théurgiste", j'ai du garder la sauvegarde après avoir fini le jeu de base la première fois, si je prends l'add-on ça se passe comment, je doit recommencer le jeu en entier ou je peux directement débuter sur l'add-on avec ma save?

  6. #6
    Theurgiste c'est juste une maitrise [Esprit], tu aurais pu en choisir une 2e pour avoir une classe complète [plus facile à jouer].

    Dès que tu installes "Immortal Throne", il convertit tes anciens persos du premier "Titan Quest" et tu peux:

    - si tu avais fini le jeu tu commenceras directement le jeu au nouvel acte: Acte IV.

    - si t'as pas fini ta partie je crois que tu reprendra là où tu étais [pas sûr].

    Tu peux aussi créer un perso de zéro et commencer à l'acte I! [le tout début du jeu].

    Edit: Hey! flown! C'est dur à jouer Ensorceleur...
    Dernière modification par CrocMagnum ; 15/06/2009 à 13h05.
    - "Je t'arracherai un par un les boyaux et les agraferai sur ma balalaïka en guise de cordes et je danserai le kazatchok sur tes cendres!" (série TV, méchant à l’accent russe)

  7. #7
    Je crois que je me suis trompé, j'avais pris défense en 2eme et j'ai la liche avec moi(esprit je crois?) donc Ensorceleur a priori.

  8. #8
    Ce topic m'a donné envie de le réinstaller. Encore un gouffre à temps.

  9. #9
    Arg TQ, vrai qu'il est chouette quand même.

    QUand je monte des persos au lieu de chercher des compétences complémentaires, j'ai tendance à maxer les mêmes types.

    Exemple :
    Rêve + Chasse : les deux ont des compétences de régen de vie + objets de regen de vie = 250vie/sec.

    Évidement si on tombe contre LE type d'adversaire on est dans la panade (dans ce cas ci, c'est les boss, qui font du oneshot, mais je crois que ça oneshotte sur toutes les classes les boss)

    Le ritualiste aussi j'aime bien : 3 loups + nymphe +cauchemard + transe de renvois des dégats + coeur de chêne + peste = laissez agir vos pets et soignez les à distance. En plus j'ai dus avoir de la chance mais j'ai récupéré des tas d'objets + 2 ou +3 à toutes les compétences !
    Dernière modification par cailloux ; 15/06/2009 à 16h42.

  10. #10
    J'ai un Garde chasse, lvl 50 je tape environ à 3000dps.

    Pour le moment, je boost mes compagnons (loups principalement), car mon perso en lui même est déja au maximum des caractéristiques.

    Je lève donc quelques loups capables de prendre l'aggro pendant que j'arrose derrière.
    Citation Envoyé par Downto Voir le message
    Et puis si j'ai un grand-oncle taxidermiste, ça ne fait pas obligatoirement de moi un expert de l'empaillage du sanglier.

  11. #11
    Citation Envoyé par orime Voir le message
    J'ai un Garde chasse, lvl 50 je tape environ à 3000dps.

    Pour le moment, je boost mes compagnons (loups principalement), car mon perso en lui même est déja au maximum des caractéristiques.

    Je lève donc quelques loups capables de prendre l'aggro pendant que j'arrose derrière.
    Mon plus gros coup ça doit 20 000 je crois (lvl55), avec un chasse + nature je crois, à vérifier.

  12. #12
    Excellent topic. C'est clair et bien rédigé. ça va m'être utile car je compte me prendre le jeu. Je l'ai vu à 10€ avec son add-on.

  13. #13
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Mon plus gros coup ça doit 20 000 je crois (lvl55), avec un chasse + nature je crois, à vérifier.
    Ca me parait énorme .

    Le plus gros que j'ai vu c'est 10 000 par un lvl 69.
    Citation Envoyé par Downto Voir le message
    Et puis si j'ai un grand-oncle taxidermiste, ça ne fait pas obligatoirement de moi un expert de l'empaillage du sanglier.

  14. #14
    Ca va finir par faire doublon avec l'autre post tout de même non ? Est-ce qu'il ne serait pas préférable qu'un modo regroupe les posts en mettant les premiers de celui-ci en tête de topic plutôt (enfin, si c'est possible) ??

  15. #15
    Je crois avoir lu que le post de crocmagnon était trop énorme pour faire une réponse à un post non ?

    En tout cas je tire mon chapeau à cet énorme travail.

    Crocmagnon tu fais partie d'une communauté TQ ? Certains forum sont relativement encore bien peuplés, faut dire que le nombre de possibilités offertes est énorme donc que le jeu ne tourne pas forcément en rond même si on rencontre régulièrement les mêmes perso un peu partout.

    Par exemple, le jour on on ne rencontre pas de Guerre/terre ou d'Esprit/rève c'est que vous avez un problème de connection.
    Citation Envoyé par Downto Voir le message
    Et puis si j'ai un grand-oncle taxidermiste, ça ne fait pas obligatoirement de moi un expert de l'empaillage du sanglier.

  16. #16
    Petit feedback sur l'Aruspice. Je ne suis que niveau 13 pour le moment, a Athènes dans l'acte I, j'attends de pouvoir jouer avec mon pote (spé Terre).

    J'ai commencé par Hunter, et finalement ce n'est pas si dur que ça. Par contre, il y a clairement certains boss pénibles (notamment un boss dans des ruines près d'Athènes ou j'ai vraiment du mal ^^').

    J'ai suivi le conseil général de up de tiers rapide, cependant étant utilisateur d'arc, je suis un peu ennuyé par le skill a mettre en RMB. Avant j'utilisais le skill de rêve entrainant un ralentissement, mais au final ça ne fait pas beaucoup de dégat et je peux hit&run sans ça. Je l'ai donc remplacé pour le moment par Study Prey, qui est effectivement génial car c'est aussi un skill de zone ^^ Je n'ai pas pris Phantom Strike, car ça ne fonctionne pas avec un arc, par contre j'ai opté pour le familier, assez efficace, d'autant plus qu'Art of Hunt fonctionne aussi sur lui. Je pense continuer a augmenter les tiers jusqu'a débloquer Scatter Shot, Volley, et Temporal Rift que j'utiliserais comme skill de secours.
    Dernière modification par Ashraam ; 16/06/2009 à 22h30.
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  17. #17
    Merci pour tous vos commentaires!

    @ orime: "Crocmagnon tu fais partie d'une communauté TQ ? " Réponse: Non!
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  18. #18
    Invocateur (terre + nature) c'est assez terrible, tu te spécialise un peu dans le golem, tu lenvoie prendre les baffes devant, et tu arroses avec des sorts de zone de feu en soignant le golem.
    Citation Envoyé par Sidus Preclarum Voir le message
    Ben du caramel pas sucré alors...
    "Avant, j'étais dyslexique, masi aujorudh'ui je vasi meiux."

  19. #19
    Citation Envoyé par Lazyjoe Voir le message
    Invocateur (terre + nature) c'est assez terrible, tu te spécialise un peu dans le golem, tu lenvoie prendre les baffes devant, et tu arroses avec des sorts de zone de feu en soignant le golem.
    Effectivement une belle brochettes de familiers et d'auras. Sauf que...c'est loin d'être un build bourrin!!

    Argh! Cachez ce bâton magique que je ne saurais voir...
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  20. #20
    Par contre je n'ai pas vu d'aide de jeu concernant le Héraut ? (warfare + dream)
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  21. #21
    Citation Envoyé par Ashraam Voir le message
    Par contre je n'ai pas vu d'aide de jeu concernant le Héraut ? (warfare + dream)
    Sûrement parce que je l'ai jamais testé...

    J'ai absolument aucune idée de ce que ça peut donner, sauf que sur le papier le potentiel est énorme.

    Si un jour vous avez une idée assez précise/détaillée du Héraut j'éditerai et vous serez crédités.
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  22. #22
    Excellent, un sujet pour les bourrins de TQIT ! Je sens que je vais m'y plaire

    Citation Envoyé par CrocMagnum Voir le message
    3. Haruspex [Hunting + Dream] VF Aruspice

    Rhaaa ! J’adore. Pour moi c’est la combinaison ultime ! Il est quasi impossible de foirer cette classe tellement elle assure. Sans déc. Je ne vois aucun aspect négatif. Si vous lisez plus haut les descriptions des Maîtrises Hunting et Dream vous aurez une idée de la chose, mais j’ajoute :

    (...)

    # Find Cover & Temporal Flux

    Si vous maxer ces deux skill vous aurez 40 % de chance d’évitez les projectiles [flèches, boules de feu,...] ! Non mais vous vous rendez compte ? Vous n’aurez plus du tout peur des archers !!! Abusé...

    Rem : Imaginez si en plus vous avez du matos qui augmente davantage votre chance d’évitez les projectiles...J’en ai le souffle coupé.
    Etant moi-même un fervent pratiquant de l'aruspice full esquive, je plussoie complètement sur la surpuissance du build : avec 100% d'esquive projectiles et une capa déf suffisantes pour tout esquiver au CàC (presque trop facile quand les compétences seules donnent jusqu'à 60% d'esquive projectiles et +80% de capa déf), le perso ne craint plus que les attaques à aire d'effet et le renvoi de dégâts.

    Et comme tout lancier qui se respecte, l'aruspice peut se permettre un DPS à 5 chiffres quand il faut vraiment envoyer la purée ...

    C't'un peu le perso ultime pour frimer en supportant stoïquement les pluies de météorites de Typhoon sans perdre un seul PV ("Hum ... Le temps se couvre") avant de le renvoyer au Tartare en 5s chrono ("C'est pas tout ça, mais faut encore que j'me farcisse un Olympien").

    On évitera quand même Toxée, comme tous les persos à (très) haut DPS l'aruspice supporte donc très mal le renvoi de dégâts et a d'excellentes dispositions pour l'auto-KO ...

  23. #23
    Pas mal ce commentaire, Nxt! Je vais éditer et accoler ton excellente intervention à ma description.

    Rem: à ma grande tristesse je peux plus passer aussi régulièrement sur le fofo. Mais bourdel ce topic n'aura pas été vain...
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  24. #24
    @ Nxt : Que préconises tu en capacité active sur le bouton gauche de la souris, Psionic Touch pour compléter Phantom Strike ?
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  25. #25
    Citation Envoyé par Ashraam Voir le message
    @ Nxt : Que préconises tu en capacité active sur le bouton gauche de la souris, Psionic Touch pour compléter Phantom Strike ?
    Psionic Touch et Phantom Strike en clic gauche / droit, avec Study Prey et Distort Reality sur des raccourcis clavier facilement accessibles.

  26. #26
    J'avais testé le défenseur aussi, en lvl 50 environ c'est juste le méga tank.

    Avec l'attaque au bouclier en runnant sur les boss c'est ultra rigolo en plus.
    Par contre, faut un DPS derrière car les combats sont vite longs sinon.

    Sinon j'arrive au premier telkine en légendaire, je vais voir ce que ca donne mais ca devrait passer nickel, j'ai carément plus peur pour Typhon ou hadès .
    Citation Envoyé par Downto Voir le message
    Et puis si j'ai un grand-oncle taxidermiste, ça ne fait pas obligatoirement de moi un expert de l'empaillage du sanglier.

  27. #27
    Ai une dizaine de persos dont le niveau s'échelonne de 30 à 60, histoire d'essayer plein de combis et recycler tout le loot sympatoche que j'ai amassé. Je n'ose même pas imaginer le nombre d'heures que j'ai passées sur cet excellent jeu.
    Par contre j'avais fini un peu par me fatiguer un peu de la gestion du matos justement. J'ai installé le Vault, et je finissais par m'amuser à confectionner des artéfacts qui tuent la gueule.

    Toujours est-il que je n'ai pas eu le coeur de le désinstaller, même si parfois j'ai eu envie de tout casser avec les lags qui pourrisent la vie, surtout en multi. Quel dommage qu'Iron Lore se soit cassé la gueule....

  28. #28
    Citation Envoyé par sucemoncabot Voir le message
    . Quel dommage qu'Iron Lore se soit cassé la gueule....
    C'est surtout THQ qui a merdé la gestion commerciale, boufant le budget en publicités aux US au lieu de payer les devs d'IL.. Pour se faire pardonner (en fait pour réitérer la même connerie de budget ammoindri aux devs) THQ a refilé DoW-Soulstorm à IL aux abois, pour le même résultat: Jeu trop buggé, pas fini.

  29. #29
    Quand on paye pas les gens...faut pas demander du bon boulot

  30. #30
    (re)Bonjour,

    Puisqu'on y cause essentiellement grosbillisme, le topic me semble approprié pour un rapide (?) tour d'horizon des différents abus possibles dans Titan Quest. Ça va permettre de rentrer un peu plus en détail dans les mécanismes qui font de telle ou telle combinaison de compétences l'arme fatale pour génocider dans la joie et la bonne humeur.

    Qui sait, ça donnera peut-être même à certains des idées de build à la fois relativement originaux et suffisamment puissants pour jouer aux osselets avec Toxée ...



    L'accumulation de bonus aux compétences :

    Tout joueur de TQ ayant au moins une fois activé le cairn qui va bien sait que chaque compétence dispose de 4 niveaux d'upgrade en plus du niveau max. Cumuler un bonus total de +4 aux compétences via son équipement est donc relativement commun pour profiter au maximum du potentiel de chaque maîtrise. Cependant, rien n'oblige à se limiter à +4 ...

    En théorie, on peut monter au moins à +16. Plus raisonnablement, un +8 ou un +9 est tout à fait envisageable dans le cadre d'un build équilibré. L'avantage de la démarche est bien sur d'économiser un maximum de points pour pouvoir les répartir sur le panel le plus large possible de compétences (l'Invocation du Roi spectre par exemple, qui peut monter jusqu'à 20/16 : avec un +4 aux compétences il faut y investir 16 points, avec un +9 il suffit d'en investir 11).

    Les classes à base d'invocation deviennent particulièrement abusées avec ce genre d'approche. Ainsi un Augure (Esprit + Nature) avec +9 aux compétences peut se permettre, autour du niveau 60, d'invoquer loups, nymphe et roi spectre au maximum de leur potentiel tout en maxant cœur de chêne, régénération, fléau, triple attaque, alliance noire, aura glaciale, invocation de l'étranger, bouclier spirituel et renouveau ...



    La diminution de résistance :

    Souvent négligée à tort par les joueurs qui cherchent à gonfler leur DPS à coup de bonus aux dégâts et à la vitesse d'attaque, la diminution des résistances adverses est pourtant le moyen le plus puissant mis à la disposition du joueur pour augmenter ses dégâts effectifs à haut niveau.

    On va prendre un exemple tout bête pour expliquer ça :

    Soit une compétence ou un objet offrant un alléchant bonus "+100% de dégâts d'estoc". Comme ça dans l'absolu ça parait ultime. Ça l'est déjà un peu moins quand on se rend compte que les différents bonus à un type de dégâts ne se multiplient pas mais s'additionnent. Pour un perso typiquement orienté vers ce type de dégâts on a déjà toute une série de bonus de ce genre repartis sur ses autres compétences / pièces d'équipement, sans compter une DEX élevée qui rajoute son propre bonus (+10% par tranche de 65pts de DEX). On peut raisonnablement estimé que nos +100% vont faire passer notre bonus global aux dégâts d'estoc de +200% à +300%, soit une augmentation effective de seulement 33% (les dégâts d'estoc seront quadruplés au lieu d'être triplés).

    La vitesse d'attaque est déjà un type de bonus plus intéressant puisqu'elle apporte un facteur multiplicatif aux dégâts de base. Cependant il est rare de trouver des objets ou des skill qui l'augmente de plus de 30 ou 40% et cette augmentation est en plus relative à la vitesse de base de l'arme équipée (+30% pour une masse qui tape de base à 75%, en fixe cela ne fait plus qu'une augmentation de 22%). Et finalement, la vitesse d'attaque est capée : le potentiel d'augmentation des dégâts par ce biais reste limité.

    La diminution de résistance (on y arrive ...) n'a aucun impact direct sur le calcul des DPS, puisque son influence dépend des résistances adverses (logique). Dans les faits, elle s'applique aux dégâts infligés sous forme d'un facteur multiplicatif comme la vitesse d'attaque, à ceci près qu'elle n'est pas capée et qu'il n'est pas rare de trouver des compétences qui accordent entre 50 et 100% de diminution. De plus, et c'est là qu'on touche du doigt la surpuissance du truc, son efficacité se trouve multipliée contre les adversaires possédant de base des résistances élevées (ce qui est quasi-systématique en difficulté légendaire). Exemple :
    - contre une bestiole quelconque ayant une résistance de base à l'estoc de 0%, une diminution de résistance de 40% la passera à -40% : au lieu d'infliger 100% des dégâts d'estoc on infligera 140%, soit une augmentation relative de 40%
    - contre une de ces foutues tortues qui pullulent sur les plages de Grèces et qui doivent avoir quelque chose comme 50% de résistance à l'estoc (estimation au pied levé, c'est juste pour le principe), cette même diminution ramènera la résistance à 10% : au lieu d'infliger 50% des dégâts d'estoc on infligera 90%, soit une augmentation relative de 80% !!

    Autre particularité intéressante sur les résistances : contrairement à Diablo II par exemple, aucun ennemi ne bénéficie de réelles immunités dans TQ, seulement de résistances supérieures ou égales à 100%. Avec une diminution de résistance appropriée, on peut donc tout à fait faire saigner un golem ou empoisonner un mort-vivant. Enfin et dernier point à prendre en compte : les bonus de type "x% de réduction de la résistance pendant y secondes" diminuent absolument tous les types de résistances, c'est à dire à tous les types de dégâts (physique, estoc, élémentaires, poison, saignement, vitalité, absorptions) et à tous les types d'altérations d'état (étourdissement, gel, immobilisation, peur, confusion, pétrification, ... J'en oublie peut-être).

    L'Aruspice (encore lui) est un bon exemple d'utilisation de la diminution de résistance : en combinant la Transe de colère (jusqu'à 40% de diminution de toutes les résistances) et l'Observation de la proie (jusqu'à 66% de diminution des résistances aux dégâts physique et d'estoc), il peut profiter de son plein potentiel offensif contre tout type d'ennemi. Quand au super-spécialiste du genre, il serait plutôt à aller chercher du côté d'un Devin (Rêve + Esprit) CàC spécialisé en dégâts à la vitalité : avec Transe de colère, Nécrose et l'attaque "Dévoreur d'âme" du Roi spectre, c'est jusqu'à 234% de diminution de résistance à ce type de dégâts que l'on peut cumuler, hors bonus d'équipement ...



    L'esquive :

    Juste pour rappel, car cet abus défensif a déjà été largement abordé sur le cas particulier de l'Aruspice ...

    Une capacité défensive élevée permet d'esquiver automatiquement les attaques ciblées au CàC. Pour s'assurer une esquive permanente dans ce domaine, il "suffit" de disposer d'une capacité défensive supérieure de 1000pts à la capacité offensive de vos adversaires. En pratique une capacité défensive autour des 2000pts assure une esquive permanente au CàC du 1er sanglier de Grèce jusqu'au palais d'Hadès en difficulté légendaire.

    Une autre méthode pour l'esquive au CàC consiste à accumuler des bonus de type "+x% de chances d'esquiver les attaques". Ces bonus sont plus rares et ne se cumulent pas avec l'esquive via capacité défensive.

    Pour esquiver les projectiles (qu'il s'agisse d'une flèche ou d'une boule de feu), il faut obligatoirement accumuler des bonus du types "x% de chances d'esquiver les projectiles" (merci captain obvious ...). Pour arriver à un tel résultat sans combiner les maîtrises Rêve et Chasse, il faut passer par un équipement très spécialisé et souvent accepter de délaisser les autres caractéristiques du perso.

    A noter qu'un coup esquivé est tout de même considéré comme "porté par l'ennemi" : il peut donc tout à fait déclencher malgré tout une compétence comme Adrénaline ou Champs de distorsion, et éventuellement générer une contre-attaque si votre équipement ou vos compétences le permettent. Par contre pour un perso basé sur le renvoi de dégâts, l'esquive sera contre-productive.

    Pour finir, si l'esquive est le type de défense le plus efficace dans 95% des situations elle ne garantie pas une invincibilité absolue. Au niveau des dégâts non-esquivable on trouve :
    - les attaques de zone qui peuvent cibler un point quelconque du terrain (ex. : Éruption volcanique, ...)
    - les attaques et auras offensives radiales (ex. : Réalité distordue, Aura glaciale, ...)
    - les attaques ciblées qui reprennent le pattern de la compétence "Drain de vie" (ex. : l'attaque de base du 1er Telkine)
    - les dégâts en contre-attaque et dégâts renvoyés



    L'absorption des dégâts et le blocage au bouclier :

    Un seul § ici, ces deux types de défense reposent sur le même principe de base même si elles l'appliquent de manière différente.

    L'absorption des dégâts (à ne pas confondre avec "l'absorption des dégâts par l'armure", la 1ère concerne tous les types de dégâts, la 2nde uniquement les dégâts physiques) est en théorie la défense ultime si l'on est capable de la monter à 100% ou plus. Dans une partie de TQ cela n'est possible qu'en de très rare occasions :
    - avec un Conquérant et pour une durée limité : utilisation combinée de l'Étendard et du Colosse pour 24s d'invincibilité (avec l'arsenal offensif dont cette classe dispose et un équipement haut de gamme c'est largement suffisant pour pulvériser quoique ce soit, en dehors peut-être d'Hadès qui triche en jouant la montre sur ses multiples changements de forme)
    - sur déclenchement de la compétence "Bouclier du destin" de l'artefact divin "Tablette de la destinée de Marduk" : seulement 10s disponibles toutes les 4 minutes, mais avec une immunité aux altérations d'état en prime

    A noter qu'avec les compétences Transe de convalescence et Présence atténuée, un Devin peut invoquer un Roi spectre qui sera en permanence à plus de 100% d'absorption des dégâts.

    Le blocage des dégâts au bouclier est une absorption des dégâts exprimée en valeur fixe au lieu de l'être sous forme de %age : tous les types de dégâts sont donc susceptibles d'être bloqués. Pour profiter au maximum de cette défense, il est indispensable de disposer de la compétence "Récupération Rapide" dont il a déjà été fait l'éloge dans le 1er message de ce sujet, le but étant de réduire à néant l'intervalle de temps entre 2 blocages. Au maximum, Récupération rapide réduit cette intervalle de 90%, il faudra donc aller chercher les 10% restant sur le bouclier lui-même (le plus simple étant d'y sertir un charme "Carapace de tortue"). Quand au %age de chances de bloquer, tout défenseur qui se respecte atteindra facilement les 100% (grâce encore une fois à Récupération rapide ainsi qu'à la compétence "Concentration"). On dispose alors de 45s de blocage continu au bouclier, et cet état de fait peut devenir permanent avec un bonus de diminution du temps de rechargement suffisant pour lancer Récupération Rapide en boucle (ce qu'est parfaitement capable de faire un Gardien en utilisant à bon escient la compétence "Renouveau" en maîtrise de la Nature).

    Un bon bouclier pouvant bloquer jusqu'à plus de 700 dégâts, on dispose alors d'une défense particulièrement solide. Dans les faits c'est encore plus impressionnant car les résistances sont prises en compte AVANT le blocage : si par exemple on bloque un dégâts de feu avec en prime une résistance à cet élément maxée (càd 80%), seuls les 20% de l'attaque qui passent la résistance arrivent sur le bouclier. On bloque ainsi une attaque capable à la base d'infliger jusqu'à 3500 dégâts ...

    Au final, le blocage permanent au bouclier peut être plus efficace encore que l'esquive dans le sens où il permet également de se prémunir des attaques non ciblées, mais il ne permet pas de se protéger contre les attaques qui infligent d'énormes dégâts unitaires (comme la pluie de météorites de Typhoon .. Là il vaut mieux esquiver).



    Le Golem Tank :

    Quelques lignes pour finir sur un abus défensif très restrictif puisque applicable uniquement au cas de l'Invocateur (Terre + Nature), mais au moins aussi efficace que les précédents dans ce cas précis.

    Le Golem est en effet le seul familier mobile à disposer de la compétence "Provocation", lui permettant d'attirer automatiquement l'attention de tout ce qui traîne sur la carte ou presque. En utilisant comme éclaireur un Golem en mode agressif, boosté par Cœur de chêne et soigné au besoin via Régénération (et on peut même compléter son arsenal défensif par un p'tit Bouclier de Chaleur : ce dernier restera actif ad vitam sur le Golem, étant donné que son porteur est de base résistant à tout dégât de feu ...), on obtient un bouclier mobile virtuellement immortel en légendaire. Il se fera bien égratigné de temps à autre, mais rien de dramatique si l'invocateur est un minimum vigilant dans sa fonction de soigneur (et comme toute règle a une exception : attention quand même à Bamaru et sa pluie de glace, même un super-golem y résistera assez mal).




    Bon bah finalement le rapide tour d'horizon s'avère être un sacré pavé, et je ne suis pas certain d'avoir tout couvert ... à compléter au besoin donc.

    Pour tout ce qui concerne les formules utilisées par le jeu, les histoires de différentiel capa off / capa déf, l'augmentation des dégâts par les stats, les caractéristiques détaillées des compétences uniques des artefacts, etc ... : cf ce sujet sur le forum du site TitanQuest-fr
    Dernière modification par Nxt ; 20/06/2009 à 10h22.

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