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  1. #151
    Chapeau , Lafrite !

    M'a l'air d'être un petit bijoux celui-la

    Quand je vois la critique de celui-la, je flippe! : http://gamingtrend.com/Reviews/review/revi...hp?ReviewID=545
    How do you begin to describe a game that defies description? I’ve played Space Rangers 2 for the better part of the last month and every time My Fair Lady figured I was playing one of the many games on my shelf. When I later clarified that this one game was not only a text-based adventure, but also a turn-based space combat adventure and a role-playing game and several more she just looked at me and asked how all that worked together.

    Upon reflection, I honestly have no idea. But Space Rangers 2 is moment for moment one of the greatest, most imaginative, deepest, most involving and overall spectacular computer games I have ever played.

    There is not a single second wasted in the entirety of the game and there is no mistaking it for a small game. Space Rangers 2 is epic in scope, gargantuan in size, and goes so far beyond fun it borders on ridiculous. I am absolutely drunk in love with this magnificent title and have forced myself to finish this review just so I can get back to saving the universe - with a little pillaging on the side.

    [...]Gameplay - 196/200

    Christ, where do I start? There are more different gameplay forms in this one game than in a dozen others. [...]
    /Demo en téléchargement .. 1Gb qd même
    ici : http://www.gamershell.com/download_13571.shtml

  2. #152
    Citation Envoyé par AlphaCentori
    Chapeau , Lafrite !

    M'a l'air d'être un petit bijoux celui-la

    Quand je vois la critique de celui-la, je flippe! : http://gamingtrend.com/Reviews/review/revi...hp?ReviewID=545
    /Demo en téléchargement .. 1Gb qd même
    ici : http://www.gamershell.com/download_13571.shtml
    Fais gaffe, au début t'es tout paumé tellement tu as de possibilité

    Une bonne FAQ : http://www.octopusoverlords.com/phpB...ic.php?t=16820
    Pour les amateurs d'eau salée couverte de fioul et de débris, un Kickstarter sur les affrontements aéronavals Ricain - Nippon sous le soleil du Pacifique : Carrier Battles 4 Desktop

  3. #153

    Hehe, merci.. 750M sur 1Gb pour l'instant.. de toute façon, après avoir lu 4 critiques officielles et les commentaires des joueurs.. ben j'vais l'acheter demain !

  4. #154
    Quelqu'un veux pas nous faire un petit test en Fr pour les flemmards ?

  5. #155
    Ben j'ai téléchargé leur 'tain de Demo à la con.. 1 Gb de donnés quand même c'est du lourd. Comme un couillon, j'me disais "wow, ils bichonnent même leur demo.. y sont trop cool!"

    Donc, hier à 21:00 je commence ma partie, passe un peu de temps à mater leur intro, bien fun à voir..je fait un ch'ti tour sur les option (Mon 1er commandement du jeux video : Tes option tu visitera!)... comme à mon habitude, je prend mon temps lors de la création du perso, à lire toutes les infos dispo sur l'écran, cliquant sur tous les choix..

    1ère réactions : l'interface est clairement bien foutue, dans les options, la difficultés peut être choisie de easy à super hard.. un menu déroulant permet de configurer la difficultés sur plus de paramètre : MAIS PAS QU'UN PEU!! Genre un 20aine différents.. miam donc, m'a l'air super bon comme premiers pas.

    Vient donc vers 21:20 le premier écrans "in-game" : certes le "par tours" est un peu étrange mais l'ambiance est sympa, la musique aussi : certaines sonnent un peu kitch , d'autres très tendance "electro" / "ambiant".. c'est toujours tip top. Je commence ma 1ère mission d'entraînement , choper des médoc à station xx, revendre à planète malade Y : cool, comme prévu les menus/l'interface reste très très intuitive.. miam. Les médoc revendus, on me demande de retourner voir mon entraîneur: je sélectionne la planète.. double clic pour faire avancer mon vaisseau (lancer le tour)..

    Et là.. c'est le drame! Il est 21:25 et une petite fenêtre toute mimi elle aussi et super intuitive hehe, me dis que je viens de "dépasser" mon temps de DEMO! Je peux plus rien faire d'autre que sortir du jeu, lol. Donc voila.. 1 Gb de Demo à télécharger pour 5 min de jeu montre en main.. j'ai même crée un autre perso aujourd'hui : il à même pas pu sauver la planète, haha..

    Résultat, le jeu à l'air très alléchant mais là, c'est du foutage de gueule de première classe!

  6. #156
    Arf effectivement c'est osé, j'ai eu la galette dircet donc pas testé démo.

    Si tu es pressé il est dispo sur http://www.gamersgate.com/ et http://totalgaming.stardock.com/games/?id=SR2 à l'achat en download.
    Pour les amateurs d'eau salée couverte de fioul et de débris, un Kickstarter sur les affrontements aéronavals Ricain - Nippon sous le soleil du Pacifique : Carrier Battles 4 Desktop

  7. #157
    Vi, je crois qu'il y a une version sans starforce aussi, la US, surement celle que je chopperai :P

  8. #158
    Space Rangers 2! je l'avais oublié celui-là...un autre qui est sur ma liste des "à jouer" depuis des mois...je ne m'y suis pas mis tout de suite car j'ai l'impression qu'il s'agisse d'un patchwork e plusieurs genres (gestion, rts, strategie), tous moyennement réalisés, mais formant un ensemble qui est, parait-il, unique...

    Sur le papier ça me tente moyennement, mais au vu des critiques, j'imagine qu'il serait intelligent d'au moins l'essayer...

  9. #159
    Pour info la demo de Tarr Chronicles est dispo sur fileplanet depuis une semaine, je sais pas si quelqu'un l'avait déjà dit.

  10. #160
    Je suis en train de la télécharger :P

    Sinon, je suis sur Starshatter en ce moment.. plutôt classe si vous appréciez la simulation spatiale pure, cad avec gestion de l'inertie (pas de frottements dans l'espace - on ne s'arrête qu'en créant une poussée inverse à son mouvement).

    Les missiles sont ultra chauds: leur simple explosion, lorsqu'elle est proche, se traduit par des dégâts sur votre vaisseau.. on apprend à ne pas être proche des cibles ennemies lorsqu'elles explosent.. parce que là c'est la mort lente assurée. La gestion des différents éléments est super bien faite: on a un paquet de truc à faire attention et chaque élément de son chasseur est important : des dégâts sur les senseurs et on doit attaquer sans système de verrouillage.. et donc sans missiles, si c'est les moteurs, c'est la plaie et un retour assurée vers la base... quand on cette chance.

    La gestion de l'énergie est aussi ultra importante, au moins sur un fighter léger : si vous faites une mission longue en distance, il est obligatoire de passer en mode de consommations "Medium" ou "Minimal" (EMCON 2 ou 1) qui réduira drastiquement votre consommation en fuel.. le point noir étant qu'avec ces modes, les systèmes d'armes sont HS et les senseurs deviennent passifs (Emcom 1 & 2) et la poussée inexistante avec Emcon 1 (on n'avance plus que grâce à l'inertie de départ).

    L'un des points vraiment cool, c'est le système de campagne dynamique : en gros, une campagne évolue en temps réel et en fonction de nos actions.. plutôt stressant. Par exemple, pendant tout le temps passé à lire la doc relative au déroulement des opérations ou celui "perdu" à la préparations d'une mission (lire le briefing, les points de navigation, modifier ses armements) et surtout pendant vos missions.. de nouvelles batailles et missions apparaissent / apparaîtront ! De même, il semble que dans un corps d'armée précis, les nombre d'appareils n'est pas illimité : perdre vos appareils ou laisser vos potes mourir.. c'est perdre de futur soutiens de missions.

    En gros, ce système de campagne dynamique apporte un gros plus du côté de l'immersion : chaque décisions à un impact direct sur le déroulement des évènements. C'est impressionnants même si de par leurs difficultés, les dogfights semblent peu.. glorieux (les missiles font trop mal aux fesses, haha).

    Une ch'tite video visuellement pourrie (c'est You tube hein) mais sympa :
    http://www.youtube.com/watch?v=Tj__5wJ1Ro0

    Au fait, le jeu semble gérer le system "TIR" (track IR).. mais le seul patch qui le supporte (5.02) est buggé puisqu'on ne peut jouer les missions de type "Assault" avec.. il faut donc jouer avec les patchs 5.00 ou 5.01, qui hélas ne supportent pas Track IR.
    http://www.funreactor.fr/catalog/


    Edit : si vous kiffez par contre les séquences de décollage/atterrissages depuis des vaisseaux spatiaux.. c'est le titre qu'il vous faut!! Le plus stressant dans une mission - surtout quand elle est réussie correctement et de justesse - c'est le retour à la base sachant qu'avec vos senseur morts, un moteur qui crache une fumée noire et toutes les alarmes sonores du cockpit en action... ça sera pas de la tarte !



    ## EDIT Bis ########

    http://www.youtube.com/watch?v=KHWTjnkgdQg

    Une vidéo du mod BSG d'un FR qui explique qlq trucs relatifs à la gestion d'une flotte : ben vi, on peut soit piloter toute les types de vaisseaux - ce mode "amiral" étant quand même plus poussé côté tactique vu qu'on est au commande de la flotte entière : battle cruisers, destroyers, frégates, vaisseaux de transports, de chasses, ect..

    Pour le moment, je suis Rookie et n'ai donc pu jouer qu'avec les chasseurs.. j'ai fait un training sur un destroyer, plutôt cool, on a une grosse impression de puissance de feu avec ce type d'engin :D


    ########### EDIT TER - EN RAISON DE TYPOS VRAIMENT MÉCHANTES#################


  11. #161
    Mouarf, mais c'est que ça a l'air génial ce jeu (dans le principe en tout cas). C'est dispo/prévu en France ou bien c'est encore un projet non commercialisé car jugé pas assez simpliste/hype/grand public/sans publicité in game ... (rayez la mention inutile)
    Citation Envoyé par Marty Voir le message
    Et tu ne forceras jamais le hasard mais tu apprendras à capturer l'instant.
    Flickr - Matos : Panasonic GX7 + GF2 + 20 mm P + 45 mm O
    + 14-45 mm P + 35-100 mm f/2.8 P - Profil BDovore

  12. #162
    tiens je connaissais pas mais ça m'a l'air sympa

  13. #163
    Purée, bah vous voyez les mecs, là j'suis un train de vivre un p'tit moment de bonheur, cui ou l'on découvre deux jeux (Space Rangers 2 et Starshatter) dont on a jamais entendu parler et qui semblent géniaux... Merci beaucoup en tout cas...
    Geeks love opening boxes full of cool shit that will just be burned in an incinerator when they die.

  14. #164
    Bon, bah X3 j'ai poussé jusqu'au secteur "coeur du royaume", chez les borons. Bon sang, cette musique et ce décors, j'en ai arrêté d'utiliser le SETA
    Par contre le déroulement de l'histoire, c'est du grand n'importe quoi, les cinématiques sont pitoyables, les mini-jeux de tourelles pourris et toutes les séquences de video ingame ou cinématiques sont décousues et font des vieux freeze de l'ecran à chaque transition.

    En revanche, j'ai découvert sur le site officiel un programme qui permet de générer aléatoirement des univers, ce qui paraît assez génial. Par contre j'ai pas essayé de voir si ça marche. En plus ca ne pèse rien : 185Ko.

  15. #165

    Hehe,

    Vi c'est un topic de oufs pour ceux qui sont intéressés par le genre Space sim ! :D


    Pour ce qui est de StarShatter : il est sorti en 2006 et dispose de qlq mods sympas (BSG) : l'info est dispo en 1ère page de ce même topic (encore merci MetalDestroyer !! )

    Starshatter: Gathering Storm - Destroyer Studios
    Date de sortie : 2006
    Genre : Space Sim
    Site officiel : www.starshatter.com
    Seul point noir : je ne sais pas s'il est dispo en version française. :/

  16. #166
    Des nouvelles de ma campagne sur Starshatter,

    Comme expliqué plus haut, la campagne - en fonction du grade - permet de commander différentes unités, allant du chasseur au transporteur interstellaire (porte-avion spatial).

    On fait en plus face à un système très bien balancé entre les Frégates qui sont mortelles face à un groupe de chasseurs, moyennes contre un groupe de bombardier.. nulles contre un destroyer ou un croiseur; et les Destroyers qui sont très méchant contres les Frégates, Croiseurs et autres super bâtiments.. mais moyen voire franchement dérisoires contres les chasseurs/bombardiers. J'ai pas encore tenté les Croiseur ou transporteurs vu que cela sent bon la prise de tête au niveau tactique, et puis je me sent trop faible pour commencer.. les Frégates, j'ai pas fait non plus parce j'ai trop tendance à me retrouver nez à nez face aux Destroyers adverses, haha...

    Donc je n'ai pu tester que les Destroyer et mes enfants.. C'EST TROP BON !!
    En passant du chasseur/bombardier aux vaisseaux interstellaire, tout change : de l'interface à la navigation en passant par les combats en soit!

    L'interface
    D’abord il n’y a pas d’HUD pour combat planétaires, vu qu’ils ne peuvent combattre que dans l‘espace (les chasseurs peuvent attaquer des planètes.. mais faut pas s'attendre à flight sim dans ce type de combats quand même, hein). Ensuite, contrairement à la plupart des sims, les gros vaisseaux sont les seuls à posséder un bouclier énergétique, ainsi que la possibilité de partir d'un système solaire à un autre, via un système de saut du type "BSG's Jump" (les "sauts" dans Galactica BSG).

    Enfin, des nouvelles interfaces deviennent dispos, notamment:
    - La fenêtre d'ingénierie, pour visualiser et le cas échéant réparer les systèmes endommagé : ça prend un temps fou.. faite gaffe à bien gérer.. surtout le système de navigation ou de tir !! Attention, on peut soit réparer (prévoir de 1 à 5 min) soit changer (monter un élément tout neuf) qui est la meilleure solution mais n’est pas illimité et surtout prend un temps fou à être mis en place.
    - La fenêtre d'armement (touche W) : ces vaisseaux disposent de plusieurs types d’arme gérables séparément. Les cannons laser, les tourelles (avt, arr)..ou les 2.. et enfin les Missiles. Ces armes sont gérées séparément via un léger onglet affichable en haut de l’écran, qui permet de sélectionner parmi 3 modes : Manuel, Auto, Défense. Perso j’utilise mes lasers en mode Auto, les Missiles en manuel et les tourelles en défenses.
    - Vue tactique (F3) : c’est la même que celle proposée pour les fighters.. sauf qu’elle prend toute sa valeur tactique avec les vaisseaux de combat car il est bien plus facile de gérer l’ensemble d’un théâtre d’ici.
    - La fenêtre d'énergie : j’ai très peu utilisé cette interface.. elle semble assez complexe.. trop pour l’instant je me borne à mettre les boucliers à 100% avant tout gros combats (on perd en fréquence de tir lasers).. on peut surcharger ses moteurs mais pas trop longtemps. Bonne nouvelle, contrairement aux fighters.. on ne tombe jamais en panne de fuel avec (imaginez une grosse centrale nucléaire).

    La navigation
    Contrairement aux fighters.. vous ne dirigez jamais directement votre vaisseau !! Hehe, c’est con dis comme ça mais faut comprendre que comme sur un navire de guerre, le commandant ordonne les déplacement à ses officiers qui répercutent à l’équipage.. il faut donc s’attendre à un léger différé ou retard entre le moment où on ordonne de tourner de celui où le vaisseau tourne effectivement. Ca n’a rien de rédhibitoire mais ça donne une sensation de « puissance » et fait bien son effet dans les combat.. on sent la grosse Bertha à l’œuvre ! C’est clairement ici que la vue F3 est la plus appréciable, car centrée sur le vaisseau, on peut paramétrer ses déplacements plus facilement - surtout quand la moitié des thrusters latéraux est en panne. :P

    Les combats.
    Alors là, ben je n’en suis pas revenu : je m’attendais à un changement mais pas aussi radical.

    En fait, là où les combats aux fighters/bombardiers sont très dirigistes, ceux des vaisseaux sont très libres : un objectif souvent unique (central)…et c’est tout ! Et même lorsque l’objectif est « secondaire » du type détruire frégate xxx (au lieu du transporteur -objectif de partie), on peut choisir de continuer directement le combat jusqu'à ce qu’on épuise son stock de missile ou qu’on soit trop sévèrement touché… pour tout dire j’ai commencé une mission « bute la frégate » et finis 1 ou 2 heures plus tard après avoir participé à 2 jours de batailles (équivalents de 4-6 missions différentes) en aidant d’autres vaisseaux. Autre point important, là où sur un fighter on ne peut commander que sa propre équipe ou demander un soutient temporaire, on peut commander à tous les bâtiments présent sur la carte et même les dérouter totalement de leur missions.

    Ensuite, si les combats sur Destro semblent si différents, c’est à cause de la dimension « Recherche» qui reste radicalement différente que pour les chasseurs : lorsqu’on commence une mission, la carte est souvent vide d’indicateurs ennemis. Il vous faut les débusquer !! Pour cela, les vaisseaux disposent de 2 atouts : un radar de plus longue portée (100k environs / +25% par rapport aux chasseurs) et des sondes qui fonctionnent comme des torpilles : « tu pointes et tu tires », dont la portée est de 300k. Au final, un début de mission se résume par : « je passe charge en vue à la première personne et tourne mon vaisseau sur un angle de 180° devant mes troupes ». Pourquoi?

    Simple : les gros bâtiments ennemis, s’ils ne peuvent être repérés automatiquement que dans les 100k, peuvent par contre être visuellement identifiés…ce jusqu’à 400-500k. Il vous faut faire attention à l’angle de vision, éviter d’avoir un fond spatial « sombre », cad préférer une planète ou un soleil : vos ennemis deviendront aussi facilement repérables qu’un cheveu sur la soupe, Hehe. Donc, une fois que vous avez repéré des bâtiments ennemis, lancez une sonde dans leur direction (prendre garde d’être à environ 300k avant de le faire, hein) : attendez qlq secondes le temps qu’elle arrive à destination et une fois les cibles identifiées, le véritable combat va commencer !!

    Bien souvent, L’IA de votre amiral lancera des atks d’opportunités sur toutes nouvelles cibles identifiées. Si vous trouvez le(s) transporteur(s) ennemi(s), évitez de foncer dessus tout seul, c’est la mort assurée: une escadrille de bombardier vous accueillera toujours à bras ouverts. Choisissez donc des cibles plus faciles, seules de préférence : chasseur(s) si vous avez une frégate…frégate(s) si vous commandez un destroyer ! Faut jamais oublier que l’ennemi n’hésitera pas à vous balancer un escadron de bombardier ou un groupe de destroyers lorsqu’il vous repérera : évitez donc les combat "Un Vs Tous" et appelez d’autres unités en appoints (demandez leurs de vous couvrir/prendre en tenaille, et/ou ATTENDEZ qu’elles arrivent) : pas la peine de se presser ici.

    L’engagement se résume donc ainsi : TORRRRRRRPILLEZ !!
    Faut pas hésiter à torpiller, et de loin…très, très loin, 100-110k au max de votre portée et tentez de trouver un angle d’attaque vicieux (de dos, ou sur les côté). Vos lasers ont une portée de 50k, utilisez-les mais en visant des sous-systèmes des vaisseaux ennemis (que vous pouvez paramétrer directement depuis 100k de distance). Pour les tacticiens, visez les cannons « PCB » qui sont les tourelles de défenses des vaisseaux.. Sans elles, le navire ennemi sera incapable de descendre vos torpilles avant impact (ce qui arrive fréquemment et me fait enrager contre leur efficacité !). Pour les vicieux (comme moi), visez le réacteur à fusion : ça prend un peu plus de temps mais une fois HS, c’est « ROFLCOPTER FR33 KILLZ » le navire n’ayant plus ni bouclier, ni énergie…donc ni thrusters, senseurs, Com, hehe.

    Un bon point c’est que l’on peut facilement naviguer entre les sous –systèmes via l’interface du système d’arme (touche W) : sous l’onglet représentant vos différentes armes, un menu disposant deux 2 flèches de navigation vous le permet – c’est en plus du raccourcis clavier bien entendu. Ensuite, le nom du sous –système attaqué change de couleur en fonction des dégâts reçus : d’abord vert, puis jaune, il passe au rouge quand vient l’heure de la curée.

    Dernière remarque : on dispose d’environ 40 torpilles, sachant qu’il faut entre 2-4 coups au but pour exploser un vaisseaux « moyen » , c’est ok (attention les torpilles peuvent être interceptées avant impact.. et facilement apparemment, sauf pour moi, hehe.). Les salves (par pair) ont par contre un gros, gros temps de refroidissement : plusieurs secondes quand tout va bien.. lorsqu’une partie de votre système est touché, cela peut aller de 1 torpille / 10 sec , jusqu'à zéro, sip , nada (et là souvent on pleure). lol


    En gros, choper un Destro c’est comme faire une bataille navale…mais dans l’espace !!??
    Après avoir galléré un bon moment (FRUSTRATION en est le maître mot) pour comprendre les bases du système et mieux gérer l’aspect tactique, leur utilisation me paraît plus simple et plus jouissive.

    Mon conseil : n’attaquez jamais seul et prenez votre temps !


    ################# EDIT #############

    PS: ne pas oublier que les domages infligés (par vous ou par l'adversaire) sont conservés dans le temps.

    Une mission du type "attaquer croiseur xxx" avec des bombardier ne veut pas dire "buter moi cette daube en 1 passage" : larguez vos missiles, ordonnez à votre unité de repartir fissa à la basse.. et laissez votre amiral coordonner d'autres passages... vous verrez souvent une autre escadrille en partance vers votre cible, durant votre voyage de retour. Encore un fois : c'est du temps réel et une campagne dynamique, les horloges ne sont pas remises à zéros après chaque missions.. d'où l'importance de vos pertes éventuelles.

    Un seul mot d'ordre quand une mission part en live : COURAGE FUYONS !!! :D

  17. #167
    Ceux qui sont sur Space Rangers 2, savez-vous comment lancer le jeu en fenêtré ?

  18. #168
    Merci Alphacentori, ça donne bien envie... Tu as un ou 2 screens pour voir à quoi ça ressemble?
    C'est normal que le site www.starshatter.com ne marche pas?
    Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity.

  19. #169
    Citation Envoyé par reveur81
    Ceux qui sont sur Space Rangers 2, savez-vous comment lancer le jeu en fenêtré ?
    Je deviens fou, une heure que je suis la dessus . Ca ne fonctionne pas avec 3d Analyze, vous connaissez d'autres programmes pour forcer le mode fenêtré ?

    EDIT : ok, il faut ajouter window=true dans le cfg et mettre son bureau en 16 bits.

  20. #170
    hop la tu me donne vraiment envie pour starshatter par ocntre duex question :
    c est jouable au joystick pour les chasseurs et bombardier ?
    le pilotage et les combats se rapproche de freespace2 ou de x3 mou et chiant question pilotage et combat


    bon apremment c est plus proche d une sim que de x3 ou de freespace2 encore mieux donc, il y a une bonne gestion de l'inertie et autre joyeusté newtonnienne?

    paceke la vue cockpit tout ca si le joystick est gérer correctement ca donne envie
    Tout ce que je mets est trop gros

  21. #171
    Clair que Starshatter a l'air de roxer

    Un peu de Wing Commander pour changer avec le superbe mods pour Wing Commander Spe Ops (la suite gratos de Prophecy) : Wing Commander Standoff

    J'avais pas vu mais le 4eme épisode est sorti le mois dernier ce qui porte le nombre de mission a 57 (avec 10 mission sur le simulateur) !

    Standoff est une totale conversion de Spe Ops mais avec la patte graphique des premiers Wing Commander en sprite zoomés



    C'est loin des standards graphiques d'aujourd'hui mais pour du gratuit on va pas faire la fine bouche

    Standoff n'est pas un bête enchainement de mission, même s'il est linéaire, il y a un peu d'histoire dedans, il y a même quelques cutscènes :


    L'histoire se déroule entre la fin de Wing commander 2 special operation 2 et Wing commander 3 donc il est encore question de buter du Kilrathi .

    ça se télécharge ici : http://standoff.solsector.net/

  22. #172
    Pour le site officiel.. je crois pas que ce soit normal non. Tu peux tenter d'autres sites : :

    www.starshattermods.com
    Un site qui dispose d'une bonne grosse liste de mods dont le fameux "Battlestar Galactica" :P

    http://www.matrixgames.com/game.asp?gid=334
    Un forum intéressant, celui de Matrix Game (l'editeur je crois).

    Perso, j'ai acheté le jeu via leur site online (Matrix game) qui propose les 2 modes en même temps (download + envoi de la version boite). Par contre , la boîte ne m'est pas arrivée dans les 48 h, plutôt compter une semaine. La bonne, très bonne news pour ceux qui apprécient : c'est que le manuel papier fait dans les...150 pages!! On y trouve un max d'info et les dernières pages affichent un clavier légendé (petit mais très bien fait). !!

    Pour les screens, je reprend ceux posté dans le 1er topic de MetalDestro.

    ,
    Ma config : ADM 2800+, 1Go ram (pc 4200 je crois), Geforce 6800 pro 128, DD à 7200
    Tout est à fond (en 1400x900) sauf la résolution des textures que j'ai positionné sur la taille "1024x1024". Le max est 2048x2048 mais là, ça rame trop pour être jouable.
    Un point noir : un boucle sonore qui apparaît lors des briefing/trailers de la campagne.. mais pas toujours non plus. Assez chiant quand ça arrive mais heureusement ce phénomène n'apparaît pas lors des missions proprement dites... je ne sais si c'est lié, mais les échos arrivaient presque constamment lorsque les textures étaient en reso max (2048).


    Question périphériques & jouabilité
    Oui, tous les prériphériques sont gérés et configurables.

    TOUS les bâtiments (fighter, bombardier, frégates, destroyers, transporteurs, etc..) sont jouable soit au Joystick, aux combo souris+clavier, au pad aussi.. et on peut bien entendu tout configurer et fair un mix de tout ça. Perso, je joue avec un pad Saitek et le clavier et c'est nickel.

    L'interface permettant de configurer les touches est plutôt bien faite. Par exemple, lorsqu'on utilise le Joy ou le pad analogique, 2 mode de pilotages (en plus des configuration par défauts, hein) sont dispos : Atmosphère ou spatial. En gros, cela permet de définir comment le roulis et le tangage sont gérés. Dans l'espace, l'un ou l'autre mode n'ont absolument aucune importance tactique vu que la portance n'existe pas.. dans l'atmosphère c'est une autre histoire.

    Perso : j'utilise le mode spatial et lors de rentrés en atmosphère (s'approcher d'une planète et Alt+O) je passe en mode "Atmosphérique (un raccourcis clavier permet de switcher)...pour les fainéants, je crois qu'on peut switcher par un clic directement avec la souris directement sur l'écran, via l'une des 4 interface MFD (multi-funtional-display) du HUD.

    Encore une fois, ceux qui disposent du system Track IR peuvent comme dans certains jeux de simulation, orienter leur vue par de simple mouvement de tête. Dans l'une des vidéo sur You tube, on peux voir le gars l'utiliser alors qu'il joue avec la vue "Cockpit".. ça semblait plutôt cool.. reste à tester quand même. La vue cockpit est bien, sans plus , quoique les différents appareils manquent de détails, mais ces même appareils sont quand même reflétés sur les vitres.. un effet sympatoche.


    Mode de pilotage et combats.
    Ici, on s'approche bien plus de IWAR premier du nom que de Freespace .. donc tu peux imaginer la différence avec X3 qui tire complètement un trait sur cette notion. Graphiquement, on s'approche plus de X3 que de Freespace, mais attention ça dépasse pas X3 (qui reste le plus booooo du monde sur ce point!) :D

    Concrètement , dans les options du jeux on peut définir le niveau de simulation spatiale et aérienne sur différent niveaux. Parmi les plus importantes on a :
    - Gestion de l'inertie : Standard (comme dans l'espace) , partiel (on s'arrête jamais mais les vaisseau on tendance à corriger vos déplacement pour aller dans le sens du pointeur, cad celui au milieu de votre écran), Arcade (comme dans bcp de shoots spatial : le vaisseau finit par ralentir jusqu'à l'arrêt mais très progressivement).
    - Gestion de l'atterrissage/décollage : Manuel ou Auto , concerne les bases spatial et terrestres.
    - Gestion du "Friendly fire" : souhaitez-vous recevoir et faire des dégâts "direct/indirectes" entre alliés?

    Moi j'ai mis tout pour avoir une simulation pure et dure, l'atterrissage donne cela :
    - Aéroport terrestre: Demander l'autorisation d'atterrir, être de préférable dans les 20-25km de la base avant cela et si possible bien dans l'axe de la piste, une fois autorisé, l'HUD passe en mode ILS et des petits carrés indiquent le chemin "idéal" à suivre. Ralentir progressivement jusqu'à l'approche, gérer la vitesse et l'angle d'attaque pour ne pas décrocher (en dessous de 240), ou ne pas tomber trop vite, ou remonter en raison d'un excès de portance. Sortir le train d'atterrissage lorsqu'on dépasse le 3ème carré indicatif, attention la traînée devient plus importante, donc faut pousser un peu les gaz lorsque la vitesse tombe sous les 240. Continuer à descendre..enfin, bien viser la croix sur la piste!

    Ça peut faire flipper mais le système autorise pas mal de fautes lourdes (il est très, très gentil) : les puristes n'apprécieront certainement pas.. ce qui ne sera pas le cas de ceux qui préfèrent ne pas avoir à passer un brevet de pilotage pour atterrir! J'ai réussis mon premier atterrissage au 2ème coup... avec un avion nickel (à l'époque sur IL2, un journée entière n'y avait pas suffit, hehe)

    - Base Spatiale: Approcher du transporteur, contacter la base pour demande d&#39;atterrissage, faire la queue , s&#39;approcher en suivant les indications (petit carré qui indique le chemin) affichées automatiquement à l&#39;écran (attention, l&#39;HUD passe en mode ILS qui est le mode atterrissage, les infos liés aux systèmes d&#39;armes disparaissent faut donc faire gaffe parfois), sortir le train d&#39;atterrissage qd on est a <250, réduire la vitesse à <100 avant d&#39;entrer dans le "boite" et bien viser la croix.

    Vi, décrit comme ça on se dit "Woua, comment c&#39;est trop simple dans l&#39;espace!"...sauf que l&#39;inertie!
    En mode simu, ca peut être très chaud surtout lorsque vos thrusters latéraux sont endommagés, là c&#39;est la plaie. Rassurez-vous dans le pires moments ou si vous ne sentez pas le retour vous avez toujours la possibilité de couper cette phase.

    Pour résumer, je crois qu&#39;il ont implémenté le décollage et l&#39;atterrissage uniquement pour le côté fun du gameplay : si ça vous prend le mou, vous pouvez automatiquement virer ces phases depuis les options>Gameplay.


    Les Dogfights
    Tout le "problème" vient du fait que comme dans la vraie vie, les missiles font mal.. très mal aux fesses : on passe vraiment son temps à TOUT faire pour les éviter. Et contrairement à IWAR, Freespace & Co.. les Fighter/Bombardiers ne disposent que de leurres pour s&#39;en débarrasser!! Pas de Bouclier ou brouilleurs EMC et autres gadgets.

    Ajoutes à cela le fait qu&#39;une explosion proche fait AUSSI des dégâts sur ton appareils et tu as des dogfights assez étranges : ultra stressant, parce que tu sais que quand tu entend une alarme "missile launch" tu commence à suer.. puis quand t&#39;en entend une autre et enfin une troisième.. tu pleures. Mais de part cette difficulté, les fights peuvent devenir parfois très très court : 2 missiles qui touchent ta cible et boum plus d&#39;ennemis et la sensation de rester sur sa faim : d&#39;autant plus que le temps entre 2 dogfight peut être long, très long même si l&#39;on peut accélérer le temps ou zapper complètement ces périodes"inactives".

    La seule tactique valable : dès que t&#39;entends l&#39;alarme "incoming missile" (un bip rapide, stressant et par missile.. quand t&#39;en à 4 aux fesse c&#39;est la panique!) tu dois mettre les gazs à zéros, lancer un ou plusieurs leurres, puis utiliser les thruster de poussées latéraux et t&#39;échapper autant que faire ce peut de la zone d&#39;explosion. Ne jamais relancer les gaz avant impact sinon le(s) missile(s) te reprendront en chasse. Là tu comprend que pendant ce temps, t&#39;es plus qu&#39;une bouse dans l&#39;espace et tes ennemis peuvent t&#39;approcher sans problème pour te buter aux cannons en profitant de ta mobilité réduite.. d&#39;où l&#39;importance de balancer ton missile en premier! (hahaha). Attention toutefois : on ne dispose que d&#39;une trentaine de leurres je crois.. si tu n&#39;en a plus, rentre à la base!!

    En mode Rookie, les ennemis sont très gentils, lancent rarement plus d&#39;un missile à la fois et généralement délèguent rarement la réception de tes missiles à leur leurres.. dans les autres modes s&#39;est tout de suite plus chiant, ils balance la sauce et se rappellent souvent l&#39;utilisation des leurres. Le bon côté c&#39;est que dans un fighter ou même un bombardier, on s&#39;approche rarement d&#39;une frégate ou d&#39;un destroyer parce qu&#39;il peuvent te balancer des salves de 2-4 torpilles d&#39;un coup (avec une portée supérieure à tes propres missiles).. te forçant très rapidement à épuiser ton stock de leurres.. et une fois fait ben t&#39;es mort.

    C&#39;est difficile de décrire les combats tant le système pierre feuille ciseaux est bien fait et le système de campagne dynamique aléatoire : en fonction des évènements on peut se retrouver au milieu d&#39;une battaille de ouf, avec Destroyers, frégates, escadre de bombardier et leur chasseurs de soutient face à un croiseur adverse soutenus par 4 pair d&#39;intercepteur est un Destroyer lourd.. la folie totale. Ou alors, tu peux passer 2 mission de patrouille à rien foutre parce que les combats se déroulent ailleurs.

    Ici, faut se rappeler que l&#39;on peut demander son transfert dans n&#39;importe quel élément de vos forces armées : si tant est que l&#39;on a le rang minimum, on peut passer des groupes de chasseurs , aux bataillons des destroyers (quand il en reste , hehe).. ou changer d&#39;armée pour par exemple passer d&#39;un théâtre d&#39;opération "endormis" (peu d&#39;ennemis) à un nouveau point chaud.


    Enfin, y a le mode multi-joueur de dispo.. mais j&#39;ai pas internet en ce moment chez moi donc je peux pas en dire grand chose.


    ################# EDIT - Les mission d&#39;attaques planétaires #################"

    Elles sont globalement de 2 types : cible terrestres / dogfights.

    La physique est proche d&#39;une vraie simu : on décroche sous une certaine vitesse; lorsqu&#39;on vire et selon l&#39;angle, on prendra de l&#39;attitude en perdant de la vitesse, ou on décrochera, ou on piquera et prenant de la vitesse.. Bref, on a ici les éléments de base d&#39;une simu pure. Pour retourner dans l&#39;espace, il faut simplement dépasser les 30k d&#39;altitude. Toutefois et comme avec l&#39;atterrissage/décollage, le système est très très très permissif : il est vraiment difficile de se cracher sans le faire exprès. Encore une fois, on a plus que ce que ne proposent la plupart des Space Opéra, sans pour autant demander autant que les simulateurs aériens purs du style FS.

    Un point cool : les missions peuvent se dérouler de jour comme de nuit. La nuit on peut swithcer vers un HUD en mode "vision nocturne" et tout passe en dégradés de vert, j&#39;adore.

    Les textures au sols sont par contre à chier, inutile de s&#39;y attarder .. c&#39;est dommage on aurait apprécier un chti effort supplémentaire de ce côté là.

    Les combats en soi sont comme dans l&#39;espace : stressants, parfois jouissifs, de temsp en temps decevants.. mais les défenses anti-aériennes sont bien foutues, suffisamment dangereuses pour toujours les prendre en compte lors de dogfights.


    ########## EDIT BIS - Les déplacements FTL (faster than light) ##############

    Le voyage à des vitesses supraliminique nécessite une grosse quantité d&#39;énergie et un moteur dédié : le moteur de saut quantiques.

    Seuls les gros vaisseaux peuvent voyager d&#39;une planète à une autre: les fighter et bombardier n&#39;en disposent pas. Ces déplacements créent en fait une distorsion gravitationnelle autour du vaisseau et prend quelques secondes à charger. Donc, si ton fighter se trouve près du vaisseau enclenchant son moteur "Q", il peut être aspiré par la sphère de distorsion et te déplacer avec le vaisseau. Donc attention à ne pas se faire bouffer par ces sphères, lorsqu&#39;un vaisseau ennemis s&#39;échappe au risque de se retrouver dans un autre endroits.. seul contre tous!!

    Heureusement dans chaque système solaire, des système de "portes" entre planètes sont disponibles et utilisables par tous.. mais elles ne vont que dans 1 seule direction il faut donc utiliser des portes différentes pour se rendre sur des destinations différentes. En dehors de l&#39;aspect "seul parmis les ennemis", les fighters/bombardiers devront aussi prendre garde à leur jauge de fuel sur de si longues distances.

    Pour les vaisseau "lourds" donc, une fois la destination sélectionnée (touche Q), un compteur s&#39;affichera puis 5 secondes après on se retrouve dans la destination choisie. Ce compteur permet à vos unités alliés ne disposant pas de capacité FTL, de partir avec vous. Une fois arrivé, on ne peut immédiatement se redéplacer en mode FTL : il faut un temps de rechargement de votre moteur ILS, en général plusieurs minutes. On peut voir l&#39;état de la jauge de recharchement via l&#39;interface de l&#39;ingénierie (touche E) : ce moteur est distinct de vos autres réseaux énergétique, donc pas de soucis tous vos autres systèmes sont opérationnels après un saut quantique.

    Côté tactique : si vous n&#39;avez pas visé et détruit le moteur Q d&#39;un transporteur (les porte-avions spatiaux), inutile de réver : ils se replieront en cas de dommages trop important et je peux vous dire que ça fout les boules de les voir vous voler votre victoire comme ça !!


    ############## EDIT - MOD STAR WARS DESTINY #################"

    LE MOD QUI TUE?
    Une mini demo est dispo, des réaction en anglais ici :
    http://www.starshattermods.com/forum/viewt...&rowstart=0

    "The Predator Star Destroyer by Gen Trageton "


    "New model for the A-wing and X-wing by MQG"

  23. #173
    Bon je vais craquer!
    d autant plus qu on commence a bosser sur un projet de mod space opera avec des potes on partias sur freespace2 mais le sdk de starshatter m a l air pas mal du tout donc déja me prendre le jeux, l essayer (dommage que la demo soit de 2003 n ai pas de cockpit virtuel et ne supporte que directx7)



    j imagine les partie en coop déja sur le net
    Tout ce que je mets est trop gros

  24. #174
    Quelques questions à propos de Starshatter :

    1) Donc si j&#39;ai bien compris, c&#39;est en gros du i-War pour tout ce qui touche pilotage et presque du X3 pour les graphismes ?

    2) Y-a-t-il des zones fermées ou l&#39;univers est libre ? c&#39;est à dire qu&#39;on peut voyager librement partout sans temps de chargement (genre pour passer d&#39;un système à l&#39;autre) ?

    3) Y-a-t-il le côté "liberté" de faire ce qu&#39;on veut propre à X3 ? Genre pirater, marchander, etc..

    4) Quid du scénario ? Ca tiend la route ?

    5) Et de l&#39;ambiance ? C&#39;est vraiment immersif comme un bon vieux I-War, Freespace ou WC ? Ou c&#39;est juste un shoot spatial dénué d&#39;intérêt niveau ambiance.

  25. #175
    Bon merci à ce thread sur le/la/les "space opera" pour m&#39;avoir fait acheter Space Rangers 2 et Starshatter.

    Deux très bons jeux qui gagnent à être connus: SR2 est mignon, riche et immersif, et Starshatter est un peu un ArmA de l&#39;espace, avec une campagne dynamique plutôt agréable.

    A Julian: Non, Starshatter n&#39;est pas un 4X ou un Elite-like, mais, sans vraiment lui rendre hommage, un "simulateur de vol" dans l&#39;espace à la Freespace, ou X-wing.

  26. #176
    Précisément,

    Sur starshattermod.com, les anciens le décrivent plus comme une simulation de flotte spatiale, munie d&#39;une physique de vol (spatiale et planétaire) poussée, qu&#39;un univers "ouvert" à la X3... même si un mod à été développé permettant de faire du trade, etc.. comme dans elite ou privateer.

    Pour ce qui est de l&#39;univers: dans la campagne dynamique officielle, vu mon rang qui n&#39;est pas encore suffisant pour commander une flotte entière, je ne peux me balader que dans les systèmes solaires où des flottes alliées sont présentes. Bien entendu, il est plus simple/viable de se balader en gros vaisseaux plutôt qu&#39;en chasseur pour des raisons de carburant... quand aux mods, je ne sais pas s&#39;il y a des restriction, j&#39;imagine qu&#39;on peut créer un mod totalement ouvert, avec tous les systèmes délockés?

    Pour le scénario, toujours dans la campagne officielle: vi, il est plutôt pas mal, on a des cinématique utilisant le moteur du jeux" et les événements sembles bien foutus. J&#39;ai recommencé à un moment parce que j&#39;avais mal compris l&#39;option "changes de flotte quand il faut" et nous avions perdu la moitié de notre territoire : les missions et les événements décrits étaient largement différents. :P

    Sinon, on sent bien le côté escalade de la guerre, encore une fois, je dirais qu&#39;ici l&#39;immersion vient plus du côté campagne dynamique que du scénario.



    Pour ce qui est des mods.. je peux pas trop en dire, j&#39;imagine que tout dépends des moddeurs : le jeu semble autoriser tout et n&#39;importe quoi comme mod.
    J&#39;ai vu des propositions de croiseurs gigantesques 10x supérieurs aux croiseurs officiels, d&#39;autre créent de nouvelles armes : le plus impressionnant c&#39;est un type sur starshattermod qui a développé un missile qui explose devant la cible en une multitude de petites bombes (genre missile à fragmentation), sachant que les explosion proches font des dégâts, ça risque de faire mal.

    L&#39;install d&#39;un mod est plutôt simple : on dl le fichier qu&#39;on copie dans le repértoire principal.. ensuite on lance le jeu > Option > Mod et on active le(s) mods qu&#39;on veut.

  27. #177
    J&#39;aimerai savoir si Starshatter dispose de sous titre (francais ou anglais peu importe) ? Il m&#39;a l&#39;air vachement interessant

  28. #178
    pour l&#39;instant j ai rien remarquer de tel et c es vrai que parfois quand ton ailier, et le mec du tuto te parle en meme temps bah ca devient dur de comprendre

    au niveau pilotage c es du totu bon (en mode simu évidemment) un seul regret : dans l espace le roulis marche quasi comme en atmosphérique alors qu en réalitée si tu compense pas le roulis que t a entrainer tu devrais vriller pendant longtemps comme pour les lacets et les tanguages déja parfaitement gérer donc vala y a peut etre un mod qui arrange ca, ca serais encore plus tripant!

    bon pour l instant j arrive a descendre quelques types avec mon vaisseau mais des que j ai un missile au cul c es chaud c est tout un art de les esquivée tout comme les dégats causée par le soufle des explosions sont assez généreux donc ca rajoute du piment aux combat!

    le cockpit virtuel : j adore ! si immersif!

    sinon a priori y a des serveurs persistant pour starshatter donc si ca tentais quelques canard de mener une guerre et faire front enssembe!

    Tout ce que je mets est trop gros

  29. #179


    Je crois pas qu&#39;il y a des sous-titres lors des briefing où cinématiques... par contre il y en a en mission qui retranscrivent les transmissions radios, un peu lourd parfois car tu reçois les transmissions de tous les alliés : dans les grosses confrontation ça devient hard de suivre celles de ton escadre.

    Sinon, dès que j&#39;aurais mon nouveau provider (noos, c&#39;est vraiment crétin.fr) une chtite partie multi m&#39;interresserai bien

  30. #180
    BOn je vient d&#39;essayer.
    Néophyte ou simplement amateur du genre s&#39;abstenir.

    Ce jeu est une pure simulation dans tout ce qu&#39;il y a de mieux sans doute mais dans tout ce qu&#39;il y a de plus chiant aussi.

    L&#39;immersion est vraiment minimalistes. On est balancé au milieu de l&#39;espace sans trop savoir pourquoi avec des missions toute plus passionantes les unes que les autres :
    -1er mission: détruire champs de mine A
    -2e mission: détruire champs de mine B
    -3e mission: Patrouiller
    -4e mission : détruire champs de mine C

    L&#39;espace est vide...et ce jeu nous le fait bien sentir : il n&#39;y a pas grand chose qui se passe et une fois qu&#39;on arrive à destination c&#39;est pour se faire bousiller en moins de 2 par une vulgaire mine (elle tire des lasers...)

    La prise en main du vaisseau n&#39;est pas très évidente mais on finit par s&#39;y faire. Il faut juste faire très attention aux attérrissages car la moindre erreur peut être fatal. Mais un fois qu&#39;on en a réussit un ou deux ca devient vite barbant.

    Ajoutez à ça des bruitages pas folichons, des cinématiques très fades...
    J&#39;ai rapidement testé le pilotage des croiseurs et des portes chasseurs qui n&#39;offrent pas grand interet non plus à mes yeux. Tout est automatique on est là très loin d&#39;un nexus.

    Enfin concernant les graphismes j&#39;ai trouvé ça peut être un peu plus beau qu&#39;un starlancer les jolies explosions de ce dernier en moins.
    Je ne sais pas si je suis le seul mais j&#39;adore voir mes victimes se désintégrer dans de jolies feu d&#39;artifices qui explosent de partout alors qu&#39;ici on à peine droit à un petit petard

    Enfin bref si cette simulation a plu à certains tant mieux mais méfiez vous car pour apprécier je pense qu&#39;il faut vraiment être fan de simu hardcore.

    Pour ceux qui comme moi cherchent un bon jeu de space opera pas trop prise de tête avec ce qu&#39;il faut de combats épiques, de beaux lasers, de cinématiques et de jolies explosions, mieux vaut passer votre chemin.

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