Effectivement, les chaines sont très utiles. Elles permettent de placer les chiens aux endroits stratégiques (genre pour éviter l'entrée des voleurs kobolds ou gobelins), le chien peut tout de meme se reproduire et bouger sur 3 cases autour, mais pas plus. Tu peux le libérer quand tu veux (un Nain avec la compétence appropriée s'en chargera).
Le seul problème en fait c'est que tout les animaux ayant "adopté" un Nain ne peuvent être ni enchainés ni encagés.. Pour eux, je n'ai pas encore trouvé de solutions :-(.
They have the finest weapons and armor on the face of Aryth, and a legendary stubbornness in the face of adversity. It's not enough.
Mais ça déprime pas le nain ça de massacrer son compagnon de route?
gnature gnature gnature gnature gnature gnature
Sans mod, on peut pas dégommer un animal qui a été adopté par un nain (impossible de le marqué pour l'abattre). Le seul moyen c'est de les piéger (faire une cage pleine de chatons pour les noyer, ça me rappelle le bon vieux temps).
Par contre oui, ça déprime le nain de perdre sa bestiole, mais rien de dramatique la plupart du temps.
J'ai été contaminé aussi.
J'ai soigneusement suivi des tutos du wiki pour commencer, et après 2 hivers, j'ai une petite cinquantaine de nains (dont un bébé né d'un mariage), une grosse dizaine d'animaux (surtout des chiens) dans une forteresse à flanc de montagne.
Je galère encore sur différents points, ma forteresse étant d'une désorganisation sans nom, et ne trouvant pas réponse à tout dans les wikis. J'ai notamment à mettre en place des pièges, toute l'industrie de travail du métal, et à gérer la vingtaines de nains qui vient d'arriver.
Quelques question en vrac dont je n'ai pas trouvé les réponses sur des wiki :
- J'ai déjà 2 nains qui ont décider de se retirer de la société et qui sont morts de soif après avoir erré dans les couloirs. Comment éviter ça ?
- Les pêcheurs vont pêcher tout seul, mais qu'en est-il pour les chasseurs ? J'ai l'impression qu'un nain avec une arbalète et le "Hunting" spécifié comme travail ne va jamais chasser.
La peche et la chasse c'est le mal.
---------- Post ajouté à 16h58 ----------
J'ai mes mécaniciens qui mettent des saisons entières à relier une floodgate et un levier, c'est juste parce qu'ils sont mauvais ?
"Dieu est mort" · "Si le téléchargement c’est du vol, Linux c’est de la prostitution."
C'est pas le déplacement des mécanismes qui prends du temps, ils restent plantés devant les leviers / floodgates pendant des heures, et y retournent (aux mêmes) plusieurs fois. Pourtant ils sont "Proficient Mechanic"
"Dieu est mort" · "Si le téléchargement c’est du vol, Linux c’est de la prostitution."
Ouias, ce genre de trucs prend toujours beaucoup de temps. Proficient est pas non plus le niveau maximum donc ça s'améliorera.
Monsieur T, pour les chiens, un truc pratique est de tous les mettre dans une seule cage. Ça a aucun inconvénient et ça libère beaucoup de place.
Vautour, pour que le chasseur chasse, il lui faut aussi des animaux à chasser. Si t'en vois pas sur ta carte, c'est mal barré. Il peut chasser tout ce qui n'est pas de la vermine ou un mega-beast.
Et pour les nains dépressifs, tu regardes dans leurs pensées (oui, tu as ce pouvoir) en faisant v sur le nain, puis p, z et entrée. Là tu verras ce qui les a rendu heureux ou triste ces derniers temps. L'alcool influe beaucoup sur leur moral ; il leur en faut toujours.
Lire "Narushima" et "sympathiquement" dans la même phrase, c'est vrai que ça fait zarb.
Bon alors on répond d'abord à ce qui est formulé en questions:
- Withdraw from society, c'est une possession, le nain a eue une révélation et va tenter de produire un artefact. Si il échoue, soit il deviendra dépressif et finira par mourir, soit il deviendra berserk et donc violent (il peut tuer les autres nains et casser des meubles/ateliers). Pour éviter ça il leur faut l'atelier approprié (en lien avec la profession qu'il possède) et des matériaux dont tu peux voir la liste en consultant l'atelier occupé par ton nain.
- Pour la chasse, comme dit plus haut, faut le matos et les proies.
Pour ce qui n'était pas formulé comme une question à savoir piège et travail du métal:
Pour les pièges, il te faut obligatoirement des mécanismes, après, tu peux consulter le mode d'action de chaque piège sur la page du wiki associée. Grosso modo, si t'as pas envie de trop y réfléchir utilise des stonefall traps et des cage traps. Pour les mécanismes, il te faut un mechanic's workshop et un mechanist, c'est la même profession pour construire les pièges.
Pour le métal, en admettant que tu n'aies pas de magma, il te faut un "wood furnace" (b puis e pour les menu des fours) pour produire du charbon à partir de bois, puis un smelter pour faire une barre de métal à partir d'un minéral et de charbon (ou de coke, produit à partir de deux ressources fossiles, charcoal et lignite). Puis ensuite une (ou plus, trois pour les fournitures classques) barre(s) de métal et une de charbon pour produire quelque chose à la forge (b puis w pour les workshops).
Ah et j'oubliais, pour produire de l'acier, la démarche est un peu plus particulière mais elle est décrite là et permet aussi de comprendre comment marche la production plus classique: http://dwarffortresswiki.net/index.php/Steel
Merci pour les réponses.
Donc apparemment, mon chasseur ne sert à rien, vu l'absence de proie.
Pour le métal et les pièges, j'avais lu quelques pages de wiki entre temps, mais la réponse ici est plus brève et explicite.
Perso j'ai des Farmers qui deviennent possédés et qui vont réquisitionner des ateliers de Craftdwarf, je dirais que ça n'est pas forcément lié à leur métier mais plutôt à ce qu'il y a de dispo, non ? Enfin de toute façon ça me gonfle les possessions, il leur faut toujours des trucs que j'ai pas et les marchands n'ont pas le temps d'arriver qu'ils pètent déjà un cable. Du coup je poste un squad à coté et j'attends qu'il se fasse crever
---------- Post ajouté à 18h48 ----------
C'est quand même assez déséquilibré le rythme auquel ils prennent de l'experience, mes mineurs sont quasiment tous legendary, par contre mes architectes, makach.
Forcément, tu mines plus que tu ne construis de bâtiments, mais ça devrait être compensé.
---------- Post ajouté à 18h52 ----------
Tiens, aussi, ça serait pas mal qu'ils puissent se mettre à plusieurs sur une tâche, ou que les grosses constructions soient divisées en taches élémentaires. Par exemple là je fais un méga Bridge, bah mon architecte débutant va mettre un an à le faire...
"Dieu est mort" · "Si le téléchargement c’est du vol, Linux c’est de la prostitution."
Le skill le plus haut détermine le type d'atelier réquisitionné. Si ils n'ont aucune des professions liées à un atelier, ils réquisitionnent un craftdwarf workshop.
Pour le détail: http://dwarffortresswiki.net/index.p..._and_workshops
Et même avec un haut niveau d'architecture, un pont c'est très long à construire. De même qu'une route. A tel point que parfois, un sol est plus rapide à construire.
ça fait 24 heures que je suis la dessu. J'ai toujours pas réussit a faire une forteresse correct.
C'est terrible, je vais recommencer au moins ... Pfiuuuu
Une forteresse correcte, ça n'existe pas, il manque toujours un truc ou bien une salle se trouve être au mauvais endroit.
---------- Post ajouté à 19h41 ----------
J'adore, j'ai toujours pas de forge au magma, et pourtant j'ai plein d'armes, de flèches, d'épées en métal. Merci les gobelins
"Dieu est mort" · "Si le téléchargement c’est du vol, Linux c’est de la prostitution."
J'ai même pas fait exprès...
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"je vous propose un marché vous m'acheté un gift code a 15 euro" -aigleRouge
Je m'ennuyais trop sur ma dernière fortresse (pas assez d'attaques) et j'avais mal préparé l'arrivée de l'économie (aucun métaux rares), donc j'ai décidé de me relancer une forteresse.
J'ai choisis un environnement "Haunted" ... En me disant : Dommage j'ai pas trouvé de "Terrifying" interessant ... Grossière erreur.
Tout content j'essaie de repérer un autre endroit que la location de départ pour démarrer une fortresse ... Et là deux ogres me tombent dessus. Je met mes nains en militaire en priant pour que la hache du charpentier et les pioches de mineurs suffisent ... Deux blessés (léger heureusement) ... Le charpentier et le maçon soit les deux plus important. Heureusement le charpentier s'est relevé après une demi saison. Par contre pour le maçon, il a fallu attendre le début de l'hiver.
En creusant des chambres je suis tombé sur une grosse veine d'Hématite avec du platine. Toutes les pierres autour de moi sont des "flux" ==> Sens la production d'armures en acier qui va tomber.
Comme quoi, quand on s'ennuie, un petit changement d'environnement ne fait pas de mal.
Haha, je cherchais des infos sur les nobles (je viens d'accueillir ma première comtesse) :
http://dwarf.lendemaindeveille.com/i...unate_accident
"Dieu est mort" · "Si le téléchargement c’est du vol, Linux c’est de la prostitution."
Et l'économie tu gères ça comment, tu arrives à fondre assez de pièces ou a avoir assez de matériaux ? Et les chambres tu prévois quelle taille pour loger tout le monde ?
Bin là, ça va être la merde, j'ai toujours pas mon magma... Mon piège pour me débarasser des créatures génantes dedans met des années à se construire...
---------- Post ajouté à 23h18 ----------
Mes chambres font 2x2 pour les nains normaux, beaucoup plus grand pour les nobles (5x9 a peu pres).
"Dieu est mort" · "Si le téléchargement c’est du vol, Linux c’est de la prostitution."
C'est dur de fondre assez de pièces, en général, et pas non plus particulièrement utile d'après mon expérience.
Pour les chambres il vaut mieux faire des petites 3x3 ou moins pour la plupart des nains vu qu'eux ne font que des tâches rapportant peu. Sinon, si ils n'ont pas les moyens, ils dorment dans les casernes, et c'est pas si mal que ça.
Lire "Narushima" et "sympathiquement" dans la même phrase, c'est vrai que ça fait zarb.
Les pièces ça sert à rien. Même quand l'économie a été lancée.
Pour plus d'infos:
http://dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Economy
Et il faut toujours que chaque nain soit propriétaire, même sans l'économie d'activée. Ca les fout en rogne sinon. Après tout dépend de la disposition de tes chambres au niveau de la place requise.
Moi je case quatre nains dans un carré de 10 tiles de coté. Et je fous tous les quartiers hors noble sur un seul niveau sans que les trajets soient trop long ni que les couloirs soient engorgés.
Exemple pour 92 places:
Par contre, vaux mieux aussi prévoir des quartiers moins chic, sinon ils sont foutus expulsés dés que leur fortune ne leur permet plus de payer le loyer. Et avec une fortune négative, impossible de relouer une chambre.
Edit: Pour se débarrasser des indésirables en cages, un trou profond de deux tiles ou plus. En bas upright pikes/spears. Le tout fermé. Tu crées une zone pit en haut du tour, et avec les options du pit, tu désignes toutes les bestioles à dégommer. Rapide et efficace.
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Maintenant que j'ai fini mon super piège, ils ne veulent pas venir dedans
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J'ai prévu une vingtaine de chambre avec juste un lit, d'une case . Sinon ce seras du 2 sur 2 avec Coffre et Cabinet pour les moins pauvre ... éventuellment quand j'en serais rendu à l'économie je créerais des chambres avec plus de standing.
Enfin il faut que j'y arrive hein ... Je croyais être trop tranquille et j'étais tout content de mon escouade de 3 nains arrivés la seconde année ... Mis en pièce par une migration d'ogres farceurs ... Chien de combat compris ... Il en reste un dont le maître est mort et que je ne peux plus assigné à personne. Il tourne en rond dans la forteresse en hurlant à la mort le pauvre.
Ce jeu est un scandale ...