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Discussion: Dwarf Fortress

  1. #3931
    Citation Envoyé par Narushima
    Les escaliers servent à monter et descendre.
    Citation Envoyé par Colbaq Voir le message
    La question n'était pas à prendre dans ce sens là ...
    Ma réponse non plus.
    Lire "Narushima" et "sympathiquement" dans la même phrase, c'est vrai que ça fait zarb.

  2. #3932
    Je voyais un truc qui se baladait dans ma forteresse, apparaissant disparaissant. Je commence à me poser des questions. Bon du coup j'arrive à avoir les détails de la bestiole: Giant Eagle.
    Oups, et ce con là se balade sur ma superstructure, à quelques tiles de l'entrée de la forteresse. Ca me fait un peu flipper. J'attends quelques minutes et je ne le vois plus, je décide de passer par la liste des unités, mais pas moyen de le trouver. Puis je repère un truc au niveau des pièges, juste après mon pont levis. Il a été découpé en une demi douzaine de morceaux par une scie circulaire. Y a pas à dire, c'est con un aigle.

  3. #3933
    Si tu te fais attaquer par une armada d'aigle mon pauvre.... :/
    Bon par contre, en élevage, il parait que c'est top

  4. #3934
    Tu monte une compagnie aérienne après.
    Nain Airlines

  5. #3935
    Ou Nan'air

    Enfin en ce moment, je teste le mod forge, je vous fais un petit topo dés que je l'ai découvert plus en détail. Parce que, mine de rien, même si j'adore DF de base, ça commençait à me lasser ...

  6. #3936
    Bon mine de rien ça fait plus d'un an qu'il n'y a pas eu de nouvelle version officielle. Il va nous sortir un jeu avec des elfes ou quoi ?
    Oook ?

  7. #3937
    De ce que j'ai pu lire, il y aura une nouvelle gestion des blessures (peau,nerfs,muscles,os, brulures, poisons,neurotoxiques,gangrènes,médecins et hopitaux, bandages et utilité du savon,la possibilité d'être traversé par une flèche sans qu'elle touche les organes vitaux,etc...).

  8. #3938

  9. #3939
    Citation Envoyé par Athelas Voir le message
    Bon mine de rien ça fait plus d'un an qu'il n'y a pas eu de nouvelle version officielle. Il va nous sortir un jeu avec des elfes ou quoi ?
    Citation Envoyé par Aun Voir le message
    De ce que j'ai pu lire, il y aura une nouvelle gestion des blessures (peau,nerfs,muscles,os, brulures, poisons,neurotoxiques,gangrènes,médecins et hopitaux, bandages et utilité du savon,la possibilité d'être traversé par une flèche sans qu'elle touche les organes vitaux,etc...).
    Y en a dans le fond qui suivent pas

    Y a un topic tout bien détaillé sur ce qui lui reste à faire (http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=30026.0, même pas en favoris, retrouvé en trente secondes en parcourant le forum officiel) qui détaille ce que contiendra la prochaine version. Rien que de lire ça, ça peut déjà occuper un moment.

    Ensuite, Toady a compris que vouloir faire une telle update d'un coup prenait trop de temps et c'est aussi dur pour les fans que pour lui qui n'en voit pas la fin.

    Ainsi pour la suite il reprendra le rythme normal d'une version toutes les quelques semaines.

    Enfin on peut voir que même dans cette liste incomplète (le travail effectué avant fin janvier n'est pas dans la liste, hors un grand nombre de chose avait déjà été codé) , il approche quand même de la fin.

    Notez que pour patienter, se balader sur le forum aide beaucoup (récits, bloodline games, mods, questions/réponses, etc.).

  10. #3940
    Le journal de développement est toujours intéressant à lire, aussi : http://www.bay12games.com/dwarves/dev_now.html
    Lire "Narushima" et "sympathiquement" dans la même phrase, c'est vrai que ça fait zarb.

  11. #3941
    Tiens puisqu'on parle de suivre l'actualité du site et même si ça date un peu, c'est tiré d'une conversation à propose du boulot fait:
    Toady: because right now everything is pretty harmonious until people have individual problems, and then individual problems ...
    Rainseeker: Tantrum spiral !
    Toady: That's right, the whole fortress just falls appart.
    Ca prend un tournure particulière après Birdship

  12. #3942
    Yop les canards. J'ai un piotte question : J'ai acheté un chien en cage (pour en faire un war dog) mais là je me retrouve comme un coin... Mon animal trainer ne veux pas le dresser. Je fait comment pour libérer le chien de sa cage?

  13. #3943
    Tu pose la cage dans un coin et tu l'enlèves avec la commande assign

  14. #3944
    Citation Envoyé par dodger Voir le message
    Yop les canards. J'ai un piotte question : J'ai acheté un chien en cage (pour en faire un war dog) mais là je me retrouve comme un coin... Mon animal trainer ne veux pas le dresser. Je fait comment pour libérer le chien de sa cage?
    Il faut déjà installer la cage quelque part. Si elle est juste dans une stock pile tu ne peux rien faire.

    Donc tu (b)uild la cage (j) où tu veux, un nain va l'installer, puis menu (q) sur la cage, et enfin (a)ssign un menu spécial pour les cages. Dans ce dernier menu tu fais (Enter) sur le ou les animaux à libérer.
    Dernière modification par Bouli ; 24/09/2009 à 00h49. Motif: oups grillé, faudrait peut être que je tape plus vite :)

  15. #3945
    Youpy ! Merki Bouli ^^ Ma machine a gagner les sièges avance a grand pas !

  16. #3946
    T'aurais dû prendre 2 chiens, et hop, source infinie de chien si t'as de la chance.

  17. #3947
    La caravane ne m'en proposait qu'un...

  18. #3948
    Citation Envoyé par Colbaq Voir le message
    Y en a dans le fond qui suivent pas
    Ils suivent, ils suivent, ils ne veulent pas suivre tous les spoilers !
    Oook ?

  19. #3949
    De toute façons, chiens et chats, c'est deux de chaque à l'embarquement
    (Le premier qui dit que c'est des points en moins pour le reste, et il y en aura un après pareille provocation, ne sait tout simplement pas faire marcher efficacement les fermes dés le début)

  20. #3950
    J'ai joué un peu pendant les vacances, j'ai crée quelques forteresse sans jamais perdre, normal j'ai abandonné à chaque coup, pour des raisons d'ésthétiques/organisation de la maison à nain, qui ne me plaisait pas.

    Je suis donc monté à un maximum d'une cinquantaine de nains ce qui commence à faire pas mal quand on joue comme moi sur un nc10 (sans weather, ni temperature, et avec un partial print de 10 qui donne un énoOrme gain de fps), avec une belle forteresse, bien protégé avec des murs et une fosse spéciale noyade pour goblin.

    Finallement le jeu n'est pas si complexe, armé du wiki anglais qui est trés éxaustif,
    On gère assez facilement, le minimum vital, bouffe, alcool, défense, eau.

    Le gros point noir du jeu c'est la gestion d'un grand nombre de nain, notamment de les garder occupé, même avec dwarfmanager c'est la galère, puis quans ils commencent à faire des fêtes, et à partir en bad mood, c'est encore pire.

    Autrement comment peut on créer des étables/chenils sans bloquer les animaux avec une porte ? (perte de fps)

    Comment obligé un workshop à utiliser un certain type de pierre ?

    (désolé pour ce post mal structuré, j'écrit du travail)

  21. #3951
    Citation Envoyé par R22 Voir le message
    Autrement comment peut on créer des étables/chenils sans bloquer les animaux avec une porte ? (perte de fps)

    Comment obligé un workshop à utiliser un certain type de pierre ?

    (désolé pour ce post mal structuré, j'écrit du travail)
    Alors pour faire un élevage en fait tu veux dire? Concentrer les bestioles dans une pièce, qu'ils se reproduisent mais sans se balader partout dans la forteresse?
    Perso, moi je fais une pièce fermée par une porte, je met une cage dedans avec toutes les bestioles à élever, je relie à un levier, ferme la pièce (forbidden, not pet-passable), pousse le levier et j'attends quelques temps que ça fasse des petits (à noter qu'il n'est pas nécessaire d'attendre la naissance, les mères peuvent accoucher dans une cage.
    Généralement, au bout d'un moment j'en ai marre et je les massacres et/ou les envois à la boucherie.

    A noter que le chenil en bâtiment (kennel) n'a rien à voir avec cette fonction là et permet juste d'entrainer les chiens en chiens de guerre.

    Pour que ton workshop utilise une pierre particulière, faut mettre une stockpile ne contenant que cette pierre à coté.

    Ah et une fois que tu penses mieux maîtriser, un petit dépaysement dans une zone plus dangereuse et/ou avec des options différentes (magma, etc.) peut s'avérer appréciable.

  22. #3952
    Citation Envoyé par R22 Voir le message
    Je suis donc monté à un maximum d'une cinquantaine de nains ce qui commence à faire pas mal quand on joue comme moi sur un nc10 (sans weather, ni temperature, et avec un partial print de 10 qui donne un énoOrme gain de fps), avec une belle forteresse, bien protégé avec des murs et une fosse spéciale noyade pour goblin.)
    Merci pour tes reglages Je suis moi aussi sur NC10.

  23. #3953
    Je suis en train d'essayer le manager, mais impossible de changer un nain de metier.
    Je peut leur changer les taches individuellement ou part metier, mais si je veut transferer un peasant en miner par exemple, rien à faire.

    C'est normal?
    Ceci n'est pas une signature.

  24. #3954
    Citation Envoyé par Icebird Voir le message
    Je suis en train d'essayer le manager, mais impossible de changer un nain de metier.
    Je peut leur changer les taches individuellement ou part metier, mais si je veut transferer un peasant en miner par exemple, rien à faire.

    C'est normal?
    J'crois qu'oui.
    Si tu ordonnes à un pêcheur de miner, il va pas être mineur instantanément, faut qu'il se fasse les bras tout ça

  25. #3955
    Son rang en minage doit être supérieur à son rang du machin précédent.
    Un paysan va devenir novice miner, puis miner, et c'est à ce moment là qu'il devient miner.

  26. #3956
    Bon, je me rappelle pourquoi j'avais laissé tomber la dernière fois. Ma forteresse de 95 nain horriblement prospère est limite ingérable.

    Le problème, c'est que je passe mon temps à remettre en route des productions qui devraient pouvoir être automatisées.
    Par exemple, j'ai un butcher shop, un butcher, et je demande de butcher des carcasses.
    Et bien il n'y a AUCUN moyen de mettre çà en automatique pour que dès qu'il y a des carcasses de disponible, hop, il s'y mette.

    Si je met la butcher shop en repetition, l'ordre disparaitra dès qu'il n'y aura plus rien à butcher.
    Le moyen le plus proche d'arriver à ce que je souhaite, c'est par le système d'ordre à valider par le manager, mais même là c'est limité à 30 repetitions à la fois, et je suis obligé d'écrire une peltitude d'ordres (et çà ne durera jamais éternellement).
    Ceci n'est pas une signature.

  27. #3957
    Citation Envoyé par Icebird Voir le message
    Je suis en train d'essayer le manager, mais impossible de changer un nain de metier.
    Je peut leur changer les taches individuellement ou part metier, mais si je veut transferer un peasant en miner par exemple, rien à faire.

    C'est normal?
    C'est le probleme du manager, il te classe les nains par leurs vrais métiers,
    Sauf si tu customize le metier des nains.

    Donc soit tu laisse le classement par metier originel, et tu n'auras pas le nombre de mineur lisiblement puisque certains noyé dans les autres métier, soit tu custome tout les métiers de tes nains, tu crée le métier minage et
    Tu l'associe à tout tes mineurs etc.. La ce sera propre mais c'est chiant.

    Sinon le métier d'un nain c'est celui pour lequel il est le plus fort (à vérifié)
    Donc au bout d'un moment le classement originel devrait rentré dans le rang, saut que autant pour un mineur c'est rapide, que pour d'autres classes ca risque d'étre plus long.

  28. #3958
    Citation Envoyé par Icebird Voir le message
    Et bien il n'y a AUCUN moyen de mettre çà en automatique pour que dès qu'il y a des carcasses de disponible, hop, il s'y mette.
    O -> W -> Auto Butcher

    A noter une version améliorée du Dwarf Manager : dwarf therapist
    http://code.google.com/p/dwarftherapist/

  29. #3959
    Oui bon, mon exemple n'était pas bon.
    Mais il reste que la plupart des taches ne peuvent pas être automatisées sans qu'elles s'annulent en cas de pénurie de matière première.
    Ceci n'est pas une signature.

  30. #3960
    Citation Envoyé par Icebird Voir le message
    Le problème, c'est que je passe mon temps à remettre en route des productions qui devraient pouvoir être automatisées.
    Par exemple, j'ai un butcher shop, un butcher, et je demande de butcher des carcasses.
    Si je me souvient bien, y'a une option pour rendre le butcher autonome dans [o]rder. Edit : yay

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