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  1. #1561
    Citation Envoyé par Narvin Bertha Voir le message
    Sinon, je ne suis pas d'accord avec le reste, je suis persuadé qu'on puisse faire un monde ouvert sans LS et sans qu'il soit semi-linéaire. Après, je ne dis pas que les solutions alternatives sont forcement meilleures que le LS.
    Il a pas dit que ca existait pas, mais que c'etait souvent le cas.

  2. #1562
    Moi ce que je continue à comprendre, même après l'avoir relu, c'est qu'un jeu ouvert sans level scaling tombe au final dans la semi-linéarité, ce qui peut être considéré comme un problème. Et si c'est bien ça qu'il voulait dire, je ne suis pas d'accord car c'est faux.

  3. #1563
    Citation Envoyé par Narvin Bertha Voir le message
    Moi ce que je continue à comprendre, même après l'avoir relu, c'est qu'un jeu ouvert sans level scaling tombe souvent dans la semi-linéarité, ce qui peut être considéré comme un problème. Et si c'est bien ça qu'il voulait dire, je ne suis pas d'accord car c'est faux.
    Fixed pour dire ce que j'ai compris.
    Ca me parait clair dans cette phrase :
    tu te retrouves souvent avec un jeu "ouvert mais semi-linéaire"

  4. #1564
    Oui, c'est un peu moins radical que ce que j'essaye de lui faire dire (j'avais complètement zappé le souvent), mais l'idée reste la même : le LS est la solution la plus évidente pour éviter ce syndrome, comme si les autres formaient l'exception. Ce qui est faux (après, si ce qu'il voulait dire, c'est que c'est une solution valable comme il en existe d'autre, je suis d'accord avec lui, mais ce n'est pas l'impression que laisse le message).
    Dernière modification par Narvin Bertha ; 27/05/2010 à 18h05.

  5. #1565
    Y'a des mouches qui ont mal au derrière là.

  6. #1566
    Moi j'ai envie de m'incruster et de dire que je le sens pas du tout ce nouveau Fallout, certes je reste confiant sur le fait qu'il sera déjà plus intéressant que Fallout 3 mais pour ma part ça reste un tir au pigeon de Licence.

    Trêve d'égoïsme barbare.

    Je trouve dommage que Bethesda n'ai pas créer son univers en s'inspirant de Fallout. Ils l'ont peut-être fait d'une certaine manière mais pourtant pour beaucoup de fan des deux premiers opus, c'est clairement déçevant. Et puis ça fait vraiment "ON le voyait comme-ça Fallout, voyez !" Pas vraiment de recul par rapport à leur travail, du moins ça se sent parfois. Après c'est une vision subjective que j'en ai.

    Mais si un mod existant, vire le "Fallout 3" des menus d'installations, du menu principale tout en éjectant toutes les références directs comme quoi c'est un fallout, je prend.
    Car en feuilletant le livret d'artworks du coffret collector (alias la boite à sandwichs Vault-tec) je me suis rendu compte que l'univers avait un sacré potentiel, en dehors de Fallout.

    C'est du neu neu Retro-futur, qui aurait pu marcher du tonnerre avec un univers inédit, mais là pour un Fallout ça en devient "Bioshockant".

    Pour en revenir à New Vegas, ça ne sera pas mauvais, même mieux que Fallout 3 j'en suis intimement convaincu, mais ce sera cependant encore une belle déception, subjectivement comptant.

  7. #1567
    Citation Envoyé par Knucklehead Voir le message
    C'est du neu neu Retro-futur, qui aurait pu marcher du tonnerre avec un univers inédit, mais là pour un Fallout ça en devient "Bioshockant".
    Heu, Fallout a toujours été rétro-futuriste...
    Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

  8. #1568
    C'est même la base de l'univers oui.

  9. #1569
    Je m'y attendais, mais pourtant je ne dis pas le contraire. Seulement que c'est à mon goût trop accentué dans Fallout 3.

    C'est beaucoup plus subtil dans Fallout 1 et 2, les éléments Retro-futuriste marquants sont surtout liés à des références (genre Alien Blaster)
    En tout cas on avait un mix crados entre un univers Mad-maxien, et une société prête à craquer dans un contexte de guerre froide revisité.

    C'est peut-être bien subjectif, mais pourtant je penses quand même que l'univers de Fallout en terme de retro-futur est plus complexe et mature que ce qu'on peut se prendre dans la tronche dans Fallout 3.

  10. #1570
    AH mais par contre j'ai jamais dit que Fallout3 était de bon gout ni bien fait hein.

  11. #1571
    J'imagine, pourtant je pense qu'en univers inédit ça serait très sympathique ! On aurait pu avoir carrément un monde volontairement inscrit comme une "simulation" d'un monde d'après guerre post-apocalyptique avec une vision influencé par un contexte de guerre froide. (En plus il y aurait pu exister des bugs volontaires pour rendre le jeu fun et absurdes par instants).

    Là le côté retro-futuriste accentués aurait été vraiment terrible. Bon ça reste ici encore une idée subjective mais j'y crois

  12. #1572
    Citation Envoyé par Knucklehead Voir le message
    les éléments Retro-futuriste marquants sont surtout liés à des références (genre Alien Blaster)
    Non. Tu n'as pas dû beaucoup regarder les maps dans Fallout et Fallout 2 : tous les éléments de décor d'avant guerre, ou presque, ont un style inspiré des pulps des années 1950.


    Citation Envoyé par Knucklehead Voir le message
    En tout cas on avait un mix crados entre un univers Mad-maxien, et une société prête à craquer dans un contexte de guerre froide revisité.
    Je dirais plutôt un mix crados entre un univers Mad-maxien, et le futur idyllique tel qu'imaginé par les Américains dans l'après-guerre. D'où le rétro-futurisme.
    Dernière modification par Ash_Crow ; 27/05/2010 à 19h45.
    Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

  13. #1573
    Pareil que Ash_Crow.
    Fallout 1 est vraiment rétro futuriste. Le 2 un peu moins je trouve par contre.

  14. #1574
    Citation Envoyé par Narvin Bertha Voir le message
    Ce qui est faux. Si mes souvenir sont bons, ce système de difficulté adaptative était déjà présent dès Arena. En fait, morrowind fut le seul jeu de la gamme principale des elder's scroll sans level scalling.

    On peut donc en conclure que le level scaling est une chose bonne, car c'est une chose vieille.
    Je ne comprends pas bien ta conclusion. (ou alors tu étais ironique)

    Si tu dis vrai ce système aurait été abandonné pour Morrowind ce qui n'as pas eu l'air de déranger grand monde alors que sa présence dans Oblivion, et à moindre échelle dans F3, a été vivement critiquée. Moi j'en conclus plutot que c'est une mauvaise chose sans quoi le level-scalling serait accepté et nous n'aurions même pas cette discussion.

  15. #1575
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Le problème ce n'est pas le level scalling, c'est la manière dont il est géré.
    Avoir un rat Lvl25 qui te défonce, c'est pas logique.
    Pouvoir buter un Ogre quand on est level 2, avec un canif, c'est complétement con.

    Le Level-scalling doit être géré de manière logique. Chaque mob doit avoir une limite haute et basse au-delà dequel sa puissance n'évolue plus.

    Ex: mon Ogre évolue entre le Lvl14 et le lvl20. Au-delà, je le défonce parce que je suis trop fort.
    Mon rat va stagner lvl1-lvl5 etc...
    En se creusant un peu la tête on trouve un équilibre qui permet de garder le côté "on explore à ses risques et périls" tout en empêchant le joueur de se retrouver plus fort que tout le monde au bout d'un certain temps.
    Il y a aussi un autre problème avec le level-scalling, problème qui est pour moi très handicapant dans un jeu.

    C'est que ça appauvri énormément le contenu de celui ci. Dans un jeu classique, chaque lieu est conçu de A à Z, le choix des créatures que l'on va y rencontrer étant prédéfini, ça permet de travailler l'endroit en fonction de ce choix.
    Avec le level-scalling, on se retrouve avec des donjons génériques qui selon le niveau peuvent accueillir une poignée de rats aussi bien qu'une armée d'ogres. Et ça ça casse tout car ce qui devrait rendre les ogres terrifiants, au delà de leur force, devrait être leur mode de vie. Le joueur devrait savoir au premier coup d'oeil qu'il est dans l'antre d'un ogre, c'est ça qui va lui faire peur en faisant monter la tension. Alors que là, les monstres perdent 80% de leur charisme faute de contexte car ils sont générés au pif au moment où le joueur arrive.

  16. #1576
    Sauf que dans Fallout 3, les monstres ne sont pas changés. En fait, seul les catégories changent: Goule->goule irradiante... etc etc...

  17. #1577
    Sinon ca parle de nous sur NMA.
    ...Vous auriez un Régulateur de Magnétoshpère Hydroélectrique ?

  18. #1578
    Citation Envoyé par MorK Voir le message
    Avec le level-scalling, on se retrouve avec des donjons génériques qui selon le niveau peuvent accueillir une poignée de rats aussi bien qu'une armée d'ogres. Et ça ça casse tout car ce qui devrait rendre les ogres terrifiants, au delà de leur force, devrait être leur mode de vie. Le joueur devrait savoir au premier coup d'oeil qu'il est dans l'antre d'un ogre, c'est ça qui va lui faire peur en faisant monter la tension. Alors que là, les monstres perdent 80% de leur charisme faute de contexte car ils sont générés au pif au moment où le joueur arrive.
    Ma première rencontre avec les griffemorts était dans une ville en ruines dont je ne me souviens plus le nom à l'est de la map. C'était intéressant de les affronter à bas niveau puisqu'ils n'étaient pas soumis au level scaling. Et c'est vrai que ça n'a pas la même saveur de les croiser à haut niveau un peu partout, ainsi que les yao guai.
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Là j'ai mangé n'importe quoi et j'étais toujours au bord de la fringale

  19. #1579
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    @Narvin: non pas forcément. Le level-scalling est en général pour "casual" parce qu'il est prévu qu'un monstre de lvl équivalent soit plus faible. Donc effectivement, ça tue la challenge. MAis ça c'est encore un choix de dév' à la con, pas une conséquence du LS.

    Le problème d'un monde ouvert sans LS, c'est que tu te retrouves souvent avec un jeu "ouvert mais semi-linéaire" car tu seras bloqué à pleins d'endroits, et donc obligé de faire certaines étapes/zones avant d'accéder à d'autres. Du coup tu perds une grande partie de l'intérêt d'avoir une vaste map à explorer comme bon te sembles.

    Après reste la solution d'avoir une équipe de level-designer plus importante que la team dédiée au marketing, et que celle-ci passe ouatmille heures à dessiner un monde ouvert permettant à la fois au joueur de s'aventurer partout, tout en courant le risque de mal finir, sans pour autant le "bloquer" en le forçant à faire certaines zones dans l'ordre.
    Bonne chance
    Oui mais c'est normal. A partir du moment où tu as un jeu avec liberté d'actions/déplacements et un personnage évolutif, tu te retrouves forcément avec une possibilité que le joueur aie mis la charue avant les boeufs en fonçant dans une barrière virtuelle du type "rencontres aléatoires trop difficiles qui t'empêchent d'atteindre une ville".

    Le level-scalling, peu importe sa qualité va empêcher cela mais en contrepartie va supprimer tout l'intérêt d'avoir un environnement ouvert et un personnage qui évolue.
    Ça ne sert plus à rien d'évoluer si le monde est adapté au niveau du perso.
    Le level design sera de moins bonne qualité à partir du moment où des éléments sont générés sur place.

    A ce moment là, autant partir sur un jeu comme Stalker qui se rapproche d'un RPG tout en étant assez limité pour ne pas avoir les "problèmes" de ce type de jeu. Et là pour le coup on a une difficulté constante et un game design de qualité puisque les game-designers ne sont pas allés perdre leur temps sur des points inutiles qui n'intéressent pas le joueur.


    Pour moi le level scaling est une solution à un problème qui n'existe pas.

    C'est comme acheter des chaussures rouges et vouloir les repeindre parce que c'est moche. Le résultat sera pourri peu importe la qualité de la peinture et ce n'est pas de la faute de la peinture mais de l'idiot qui a acheté des chaussures rouges alors qu'il n'aime pas ça.

    C'est pareil avec les jeux. Quand on veut une difficulté constante, on prend pas un RPG complexe avec grande liberté d'action dans l'espoir qu'il sera possible de corriger des points inhérents à ce type de jeu.
    Dernière modification par MorK ; 28/05/2010 à 00h12.

  20. #1580
    Citation Envoyé par Ash_Crow Voir le message
    Non. Tu n'as pas dû beaucoup regarder les maps dans Fallout et Fallout 2 : tous les éléments de décor d'avant guerre, ou presque, ont un style inspiré des pulps des années 1950.



    Je dirais plutôt un mix crados entre un univers Mad-maxien, et le futur idyllique tel qu'imaginé par les Américains dans l'après-guerre. D'où le rétro-futurisme.
    Je confirme. Je prends l'exemple des voitures qui me tient à cœur en tant que passionné automobile. Dans F1 et F2 il y a eu une réelle recherche sur le sujet, c'est loin d'être fait au pif.

    A l'inverse, les mecs qui ont dessiné les voitures de F3 n'ont pas la moindre culture automobile et n'ont clairement pas cherché à en savoir plus. C'est le genre de chose qui montre que c'est du travail bâclé.

  21. #1581
    Citation Envoyé par hisvin Voir le message
    Sauf que dans Fallout 3, les monstres ne sont pas changés. En fait, seul les catégories changent: Goule->goule irradiante... etc etc...
    Oui mais comme ils se partagent le même décors copier coller de donjon, ça ne change pas grand chose.

    Je prends un exemple à la con, les usines. Peu importe que dans telle usine il ne puisse y avoir que des goules puisque on la confond avec une des innombrables autres usines dans lesquelles on va trouver des fourmis ou des robots.
    Du coup, à moins d'avoir fait plusieurs parties, tu auras toujours la sale impression que ces goules ont été placées là aléatoirement et que c'est un jet de dés qui a déterminé ce choix entre goules, fourmis et robots.


    Alors que dans un level design de qualité, les goules auraient été réservées à une poignée d'endroits distincts et uniques. Là ça permet au joueur d'apprécier une ambiance particulière alors que dans F3, le premier réflexe est de vérifier si tu n'es pas déjà venu car tu n'en est pas sur.

  22. #1582
    C'est pas faux, mais ça pose un autre problème: niveau rejouabilité, tu sais que tu retomberas toujours sur les mêmes monstres à tels endroits.
    Puis le problème ce n'est pas les monstres, mais les 85 donjons copier/coller qu'on ne différencie pas;

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  23. #1583
    niveau rejouabilité, tu sais que tu retomberas toujours sur les mêmes monstres à tels endroits.
    C'est pas très grave vu que les combattras d'une manière différente avec ton nouveau perso, alors la rejouabilité sera quand-même présente (enfin si t'es dans un RPG j'veux dire, pas dans Fallout 3...)

  24. #1584
    Tu as autant de méthode que dans un Fallout: tir ou corps à corps.
    C'est pas comme si Fallout était excellent sur ce point, idem pour la variété des décors (y en a 4 et basta.).
    De toute façon, le problème de Fallout 3 est d'avoir été conçu comme un produit Bethesda, cad un monde assez grand avec énormément de lieux à visiter d'ou la redondance obligatoire et New Vegas n'y coupera pas. La seule différence serait comme tu le dis de faire plus cohérent mais je n'y crois pas, le travail est trop énorme.
    Dernière modification par hisvin ; 28/05/2010 à 06h41.

  25. #1585
    Citation Envoyé par MorK Voir le message
    Oui mais comme ils se partagent le même décors copier coller de donjon, ça ne change pas grand chose.

    Je prends un exemple à la con, les usines. Peu importe que dans telle usine il ne puisse y avoir que des goules puisque on la confond avec une des innombrables autres usines dans lesquelles on va trouver des fourmis ou des robots.
    Du coup, à moins d'avoir fait plusieurs parties, tu auras toujours la sale impression que ces goules ont été placées là aléatoirement et que c'est un jet de dés qui a déterminé ce choix entre goules, fourmis et robots.


    Alors que dans un level design de qualité, les goules auraient été réservées à une poignée d'endroits distincts et uniques. Là ça permet au joueur d'apprécier une ambiance particulière alors que dans F3, le premier réflexe est de vérifier si tu n'es pas déjà venu car tu n'en est pas sur.
    Oui, sauf que le level scaling n'a strictement rien à voir avec ça. Et oui, Narvin était ironique sur "le level scaling c'est vieux alors c'est bien".

  26. #1586
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    C'est pas faux, mais ça pose un autre problème: niveau rejouabilité, tu sais que tu retomberas toujours sur les mêmes monstres à tels endroits.
    Puis le problème ce n'est pas les monstres, mais les 85 donjons copier/coller qu'on ne différencie pas;
    La rejouabilité d'un jdr, à mon sens, c'est un grand débat sans fin.
    D'une part parce que la réjouabilité dépend du nombre d'archétypes pour le PJ/l'equipe de PJ définit lors de la conception du jeu, et d'autre part parce les interactions avec l'environnement/personnages/monstres sont toujours restreints à ce que les auteurs ont imaginé.
    Donc c'est le vieux débat papier/jv.
    Je pense que ce qu'il faut plus attendre d'un jdr jv, c'est le fait que chaque "archétype" propose une expérience différente, mais réellement. Car la frustration qu'a notre imaginaire dans certaines situation ou l'on ne peut pas faire ce que l'on souhaite est contrebalancé par autre chose.
    Et je pense que les seuls à avoir compris cela c'était Troika.


    Citation Envoyé par MorK Voir le message
    O
    A ce moment là, autant partir sur un jeu comme Stalker qui se rapproche d'un RPG (...)

    Pour moi le level scaling est une solution à un problème qui n'existe pas.
    Quelque part si, puisque les joueurs sont tellement habitués à jouer à du DD like (à qui le mmo dans sa grande majorité doit la paternité) et que les concepteurs (souvant américain, là ou DD est vraiment très très très joué, et dans sa version dungeon crawling) ne cherchent pas à faire autre chose, que finalement il y a un profond blocage dans les mécaniques.
    Du coup, et c'est mon sentiment, quand une boite essaye de faire un jdr avec un système qui n'est pas basé sur le niveau... il ne savent pas comment faire et bidouilles des trucs du genre du level scalling.
    Car si le LS a pour but de supprimer l'influence des niveaux, en théorie il ne supprime pas le fait que le joueurs obtiennent de plus en plaus de skill/competences/talents/etc qui eux ouvrent de nouvelles possibilité de gameplay. Or les systèmes de jdr papier ne fonctionnent plus avec des niveaux depuis des lustres, et les plus minimalistes ne quantifient que les interactions possible avec le jeu de manière très basique.
    Dernière modification par raspyrateur ; 28/05/2010 à 14h21.

  27. #1587

  28. #1588
    Je me gausse.

    Tout comme pour RDR ou le futur Mafia 2 il ne s'agit donc que de bonus parfaitement cosmétiques ou totalement inintéressants dans leur application sur le plan du gameplay.

    5 stimpacks supplémentaires ! Rooooooooooooh, faut que je préco chez eux, c'est trop l'affaire du siècle...

    Par contre réveillez-moi le jour où il faut acheter en Rnac pour avoir droit à la visée inversée ou chez Macromania pour débloquer la possibilité de sauvegarder !
    Save Ferris !!!

  29. #1589
    Ba ouai ce sont des bonus pour ceux qui réservent le jeu quoi.
    C'est presque jamais important pour le jeu, mais c'est toujours sympa pour le fan qui a réservé le jeu des mois à l'avance. (quoique pour Mass Effect 2, des armes qui étaient carrément dans l'artbook étaient dans des bonus de préco)

    Mais ce qui m'intéresse surtout dans cette image, c'est la catégorie de fan qui est ciblée.

  30. #1590
    BAh heureusement que ce n'est que cosmétique en même temps.
    Mias bon je reste perplexe sur cette manie de coller des bonus en fonction du distributeur...

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

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