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Affichage des résultats 4 441 à 4 470 sur 4628
  1. #4441
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Direction le très bon article de Tweakguides sur le premier Stalker. Qui s'applique également pour sa suite et pour Call of Pripyat.
    Dans ce cas mieux vaut prendre celui consacré à Clear Sky dont le moteur graphique est plus proche de celui de COP.

  2. #4442
    Merci pour vos réponses, c'est exactement ce que je cherchais. Surtout les commentaires du genre "aucune différence visuelle entre high et low, mais un gain de performance en low".

  3. #4443
    Citation Envoyé par Lt Anderson Voir le message
    Tient ça me fait pense que je devrais un peu lâcher FNV et F3 pour me remettre à STALKER CoP.
    Chuis un peu dans le même état d'esprit que lt Anderson... Sauf que j'connais pas STALKER (à part le film).
    Vaut mieux que j'commence par la fin (CoP) ou par le début? Les avis ont l'air de diverger selon les extensions...

  4. #4444
    Citation Envoyé par Haleks Voir le message
    Chuis un peu dans le même état d'esprit que lt Anderson... Sauf que j'connais pas STALKER (à part le film).
    Vaut mieux que j'commence par la fin (CoP) ou par le début? Les avis ont l'air de diverger selon les extensions...
    Si tu veux avoir une idée plus précise de l'histoire commences par SoC puis finis avec CoP.
    Si tu veux seulement te faire plaisir et jouer à un très bon STALKER, lances CoP.
    CS est accessoire.

  5. #4445
    Ouais j'avais cru comprendre que CS était plus ou moins un resucé du jeu de base...
    J'crois que je vais craquer pour CoP, histoire de découvrir cette série au meilleur de sa forme!

  6. #4446
    J'avoue que CS n'est vraiment pas génial, mais comme j'adore la Zone et son histoire, ça m'aurait fait mal de passer à coté.
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  7. #4447
    Bah tant pis, j'ai déjà commencé CoP; y a des chances que ce soit pas mon dernier STALKER de toute façon... Enorme ce jeu, énorme! Passé les deux, trois premiers chocs (Galère pour réussir à le lancer, les dialogues en textes qui m'ont ramené à l'époque de Morrowind, et pis comment c'est pas bôoo), on sent très vite le potentiel de l'univers, et purée quelle atmosphère... Voir les Stalkers courir comme un seul homme au son des alarmes anti-retombées, les abris qui se peuplent et se dépeuplent au fil des jours, le fait de devoir recharger son arme MANUELLEMENT quand elle s'enraye (ça m'a tellement surpris la première fois que j'me suis fait rétamer par une espèce de chien)- je n'ai joué qu'une heure ou deux, mais ayé chuis amoureux

    Quelques questions de noob sinon :
    - Y a l'heure qu'est indiqué sur la boussole, et juste en dessous j'ai des chiffres qui ont tendance à diminuer en extérieur et à augmenter en intérieur (31max pour l'instant) sans que je comprenne vraiment pourquoi. Pis ça fait des petits bruits aussi. Qu'est-ce que c'est?
    - Comment fait-on pour passer le détecteur d'anomalies en mode artefact??
    - C'est vraiment pas beau. J'ai installé Atmosfear au bout de 10min de jeu. Y a d'autres mods graphiques indispensables? J'ai l'impression qu'il y a beaucoup d'overhaul tout-en-un qui touchent aussi bien aux graphismes qu'au gameplay... Mais j'ai envie de garder le feeling vanilla pour mon premier run (à moins qu'il y ait vraiment des points à améliorer absolument).

  8. #4448
    - 1 Y a l'heure qu'est indiqué sur la boussole, et juste en dessous j'ai des chiffres qui ont tendance à diminuer en extérieur et à augmenter en intérieur (31max pour l'instant) sans que je comprenne vraiment pourquoi. Pis ça fait des petits bruits aussi. Qu'est-ce que c'est?
    - 2 Comment fait-on pour passer le détecteur d'anomalies en mode artefact??
    1- Distance entre ton personnage et le point relatif à une quête principale : dans ton cas (je pense), "l'arche" de Noah.
    2- Il y a une touche dédiée à l'utilisation du détecteur qui apparaitra à main gauche : touche 7 par défaut je crois, vérifie dans les options.

  9. #4449
    C'est pas le détecteur d'IA plutôt que la distance?
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  10. #4450
    Citation Envoyé par Alixray Voir le message
    C'est pas le détecteur d'IA plutôt que la distance?
    Ah oui peut-être le détecteur de présence de PNJ.

    Si le chiffres (jaune?) marque "31" quand il est dans le Skadovsk, alors oui.

  11. #4451
    Bah c'est ça alors... C'est un peu chelou comme feature je trouve. Y a moyen de le désactiver?

  12. #4452
    Ptain les canards j'ai un souci là...
    J'avais aucun problème jusqu'ici, le jeu (patché 1.06.qqchose) tourne nickel avec Atmosfear3, Absolute Nature et Absolute Structures installés, le tout en Enhanced Full Dynamic Lighting (DX9), SSAO par défaut qualité minimale. C'est beau, c'est fluide immersif génial et toussa mais j'commence à me taper des sales carsh depuis quelques heures... A chaque fois au moment de recharger une save - quand j'viens de me faire buter en gros L'écran de loading apparait puis CTD DTC...

    J'ai un Core2Duo à 2.66Ghz, une 8800GTS, 2G de RAM - mais comme je soupçonne que c'est tout juste j'y ajoute 4G via une clé et ReadyBoost; j'ai également patché le jeu pour qu'il puisse utiliser plus de 3G de mémoire vive. Je sais pas si l'ajout de RAM supplémentaire est vraiment pris en compte - j'me dis que ça pourrait venir de là...

    Voilà le log si ça peut aider.
    Code:
    * Detected CPU: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E6750 @ 2.66GHz [GenuineIntel], F6/M15/S11, 2671.00 mhz, 65-clk 'rdtsc'
    * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3
    * CPU threads: 2
    
    Initializing File System...
    using fs-ltx fsgame.ltx
    FS: 40535 files cached 29 archives, 8396Kb memory used.
    Init FileSystem 2.199618 sec
    'xrCore' build 3967, Dec 14 2009
    
    EH: 3CAABCFCFF6F3A810019C6A72180F166
    
    -----loading c:\program files\bitcomposer games\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\system.ltx
    -----loading c:\program files\bitcomposer games\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\system.ltx
    Initializing Engine...
    Starting INPUT device...
    Loading DLL: xrRender_R2.dll
    Loading DLL: xrRender_R3.dll
    refCount:m_pAdapter 1
    Loading DLL: xrRender_R4.dll
    command line 
    Executing config-script "user.ltx"...
    [c:\users\public\documents\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\user.ltx] successfully loaded.
    Loading DLL: 4676256
    Loading DLL: xrGame.dll
    ! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
    * [win32]: free[1958308 K], reserved[46600 K], committed[92180 K]
    * [ D3D ]: textures[0 K]
    * [x-ray]: crt heap[14330 K], process heap[3044 K], game lua[0 K], render[0 K]
    * [x-ray]: economy: strings[8027 K], smem[0 K]
    SOUND: OpenAL: enumerate devices...
    SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
    dir[0]=C:\Program Files\bitComposer Games\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\bin\
    dir[1]=C:\Program Files\bitComposer Games\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\
    dir[2]=C:\Program Files\bitComposer Games\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\bin\
    dir[3]=C:\Windows\system32\
    CleanDeviceSpecifierList
    CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware
    devices Generic Hardware
    SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
    SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
    SOUND: OpenAL: All available devices:
    1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
    2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
    Executing config-script "c:\program files\bitcomposer games\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
    [c:\program files\bitcomposer games\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
    Executing config-script "user.ltx"...
    Executing config-script "c:\program files\bitcomposer games\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx"...
    [c:\program files\bitcomposer games\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
    Executing config-script "c:\program files\bitcomposer games\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
    [c:\program files\bitcomposer games\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
    ~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'
    ~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
    ~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'
    ~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
    ~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time'
    ~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever
    [c:\users\public\documents\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\user.ltx] successfully loaded.
    SOUND: Selected device is Generic Software
    * sound: EAX 2.0 extension: absent
    * sound: EAX 2.0 deferred: absent
    * sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
    Starting RENDER device...
    * GPU [vendor:10DE]-[device:193]: NVIDIA GeForce 8800 GTS 
    * GPU driver: 9.18.13.697
    * CREATE: DeviceREF: 1
    * Vertex Processor: PURE HARDWARE
    *     Texture memory: 1369 M
    *          DDI-level: 9.0
    * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
    * GPU vertex cache: recognized, 24
    * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
    * Starting rendering as 2-GPU.
    * DVB created: 1536K
    * DIB created: 512K
    ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
    * NULLRT supported
    * ...and used
    * HWDST/PCF supported and used
    * NV-DBT supported and used
    compiling shader dumb
    compiling shader dumb
    compiling shader accum_mask
    compiling shader accum_sun_mask
    compiling shader copy_p
    compiling shader accum_volume
    compiling shader copy
    compiling shader accum_sun_near
    compiling shader accum_sun
    compiling shader accum_sun_cascade
    compiling shader accum_sun_cascade_far
    compiling shader accum_volumetric_sun
    compiling shader accum_volumetric_sun_cascade
    compiling shader accum_omni_unshadowed
    compiling shader accum_omni_normal
    compiling shader accum_omni_transluent
    compiling shader accum_spot_unshadowed
    compiling shader accum_spot_normal
    compiling shader accum_spot_fullsize
    compiling shader accum_volumetric
    compiling shader accum_volumetric
    compiling shader accum_indirect
    compiling shader bloom_build
    compiling shader bloom_filter
    compiling shader bloom_filter_f
    compiling shader ssao_calc
    compiling shader combine_1
    compiling shader depth_downs
    compiling shader bloom_luminance_1
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    compiling shader bloom_luminance_3
    compiling shader combine_1
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    compiling shader combine_2_AA_D
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    compiling shader postprocess
    compiling shader postprocess_CM
    compiling shader distort
    compiling shader particle_distort
    compiling shader particle
    compiling shader particle
    compiling shader particle_s-blend
    compiling shader particle-clip
    compiling shader particle_s-add
    compiling shader particle_s-aadd
    compiling shader deffer_particle
    compiling shader deffer_particle
    - r__tf_aniso 16
    - r2_tf_mipbias 0.
    compiling shader portal
    compiling shader portal
    compiling shader simple_color
    compiling shader editor
    compiling shader sky2
    compiling shader sky2
    compiling shader clouds
    compiling shader clouds
    Starting engine...
    compiling shader stub_default
    compiling shader effects_sun
    compiling shader hud_font
    ! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
    Loading DLL: xrGameSpy.dll
    compiling shader yuv2rgb
    ! Missing ogg-comment, file:  c:\program files\bitcomposer games\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\sounds\video\bitcomposer.ogg
    ! Missing ogg-comment, file:  c:\program files\bitcomposer games\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\sounds\video\ati_radeon_1920x1080.ogg
    ! Missing ogg-comment, file:  c:\program files\bitcomposer games\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\sounds\video\amd_fusion_final_720.ogg
    intro_start intro_logo
    intro_delete ::update_logo_intro
    compiling shader yuv2rgb
    * [win32]: free[1676760 K], reserved[135412 K], committed[284916 K]
    * [ D3D ]: textures[64 K]
    * [x-ray]: crt heap[100755 K], process heap[11628 K], game lua[2144 K], render[205 K]
    * [x-ray]: economy: strings[8390 K], smem[0 K]
    * DVB created: 1536K
    * DIB created: 512K
    compiling shader dumb
    compiling shader dumb
    compiling shader accum_mask
    compiling shader accum_sun_mask
    compiling shader copy_p
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    compiling shader copy
    compiling shader accum_sun_near
    compiling shader accum_sun
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    compiling shader accum_volumetric_sun
    compiling shader accum_volumetric_sun_cascade
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    compiling shader accum_omni_transluent
    compiling shader accum_spot_unshadowed
    compiling shader accum_spot_normal
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    compiling shader accum_volumetric
    compiling shader accum_volumetric
    compiling shader accum_indirect
    compiling shader bloom_build
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    compiling shader bloom_filter_f
    compiling shader ssao_calc
    compiling shader combine_1
    compiling shader depth_downs
    compiling shader bloom_luminance_1
    compiling shader bloom_luminance_2
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    compiling shader combine_1
    compiling shader combine_2_AA
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    compiling shader postprocess
    compiling shader postprocess_CM
    compiling shader distort
    - r__tf_aniso 16
    - r2_tf_mipbias 0.
    * RM_Dump: textures  : 581
    * RM_Dump: rtargets  : 18
    * RM_Dump: vs        : 14
    * RM_Dump: ps        : 49
    * RM_Dump: dcl       : 12
    * RM_Dump: states    : 52
    * RM_Dump: tex_list  : 343
    * RM_Dump: matrices  : 0
    * RM_Dump: lst_constants: 0
    * RM_Dump: v_passes  : 465
    * RM_Dump: v_elements: 465
    * RM_Dump: v_shaders : 302
    * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
    * GPU vertex cache: recognized, 24
    * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
    * Starting rendering as 2-GPU.
    *** RESET [425 ms]
    * MEMORY USAGE: 104233 K
    * End of synchronization A[1] R[1]
    *  0.0 : [  56] $null
    *  0.0 : [   3] $user$accum
    *  0.0 : [   1] $user$accum_temp
    *  0.0 : [   6] $user$albedo
    *  0.0 : [   6] $user$bloom1
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    *  0.0 : [   2] $user$cmap0
    *  0.0 : [   2] $user$cmap1
    *  0.0 : [   2] $user$env_s0
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    *  0.0 : [   2] $user$lum_t64
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    *  0.0 : [   1] $user$luminance_0
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    *  0.0 : [   2] $user$tonemap_src
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    compiling shader lmapE
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    compiling shader lod
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    * WARNING: player not logged in
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    compiling shader model_distort_0
    compiling shader deffer_model_flat_d_1
    compiling shader dumb_0
    ! Unknown command:  dump_infos
    intro_start game_loaded
    * MEMORY USAGE: 449634 K
    * End of synchronization A[1] R[1]
    intro_delete ::update_game_loaded
    * [win32]: free[224536 K], reserved[156340 K], committed[1716212 K]
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    * Saving spawns...
    * Saving objects...
    * 13801 objects are successfully saved
    * Game Haleks - quicksave.scop is successfully saved to file 'c:\users\public\documents\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\savedgames\haleks - quicksave.scop'
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    * 13801 objects are successfully saved
    * Game Haleks - quicksave.scop is successfully saved to file 'c:\users\public\documents\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\savedgames\haleks - quicksave.scop'
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    * Game Haleks - quicksave.scop is successfully saved to file 'c:\users\public\documents\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\savedgames\haleks - quicksave.scop'
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    * Game Haleks - quicksave.scop is successfully saved to file 'c:\users\public\documents\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\savedgames\haleks - quicksave.scop'
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    * 13821 objects are successfully saved
    * Game Haleks - quicksave.scop is successfully saved to file 'c:\users\public\documents\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\savedgames\haleks - quicksave.scop'
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    * Game Haleks - quicksave.scop is successfully saved to file 'c:\users\public\documents\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\savedgames\haleks - quicksave.scop'
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    * 13846 objects are successfully saved
    * Game Haleks - quicksave.scop is successfully saved to file 'c:\users\public\documents\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\savedgames\haleks - quicksave.scop'
    * [win32]: free[179956 K], reserved[163792 K], committed[1753340 K]
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    * [x-ray]: economy: strings[26923 K], smem[10244 K]
    * Saving spawns...
    * Saving objects...
    * 13845 objects are successfully saved
    * Game Haleks - quicksave.scop is successfully saved to file 'c:\users\public\documents\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\savedgames\haleks - quicksave.scop'
    compiling shader yuv2rgb
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    * phase time: 378 ms
    * phase cmem: 433393 K
    * phase time: 15 ms
    * phase cmem: 433393 K
    * Loading spawn registry...
     
    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : data
    [error]Function      : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader
    [error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\FS.cpp
    [error]Line          : 545
    [error]Description   : c:\program files\bitcomposer games\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\spawns\all.spawn
    [error]Arguments     : Not enough storage is available to process this command.
     
    
    stack trace:"
    Heeeelp! L'est tellement bon ce jeu

    Edit : Un autre crash, cette fois-ci en allant de Yanov à Zaton - j'pensais que ça irait mieux en lançant avec GameBooster; j'ai pu recharger une save juste avant...
    J'ai ça à la fin du log :
    FATAL ERROR

    [error]Expression : fatal error
    [error]Function : out_of_memory_handler
    [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew .cpp
    [error]Line : 336
    [error]Description : <no expression>
    [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 74687 K


    stack trace:

    Des idées?
    Dernière modification par Haleks ; 04/12/2012 à 21h48.

  13. #4453
    Balise
    [ CODE]
    [ /CODE] (sans les deux espaces)
    Pour les looooooongs textes!

    Sinon la seule solution que je puisse te donner c'est de mettre l'éclairage en statique!
    (la balise code et l'éclairage statique, c'est la seule chose que je dise sur ce forum essayez de pas trop m'en vouloir pour ma répétition!)

  14. #4454
    Citation Envoyé par Bobby-du-desert Voir le message
    Sinon la seule solution que je puisse te donner c'est de mettre l'éclairage en statique!
    Ptain Stalker sans éclairage dynamique... J'veux voir les rayons du soleil percer à travers les arbres moi...

  15. #4455
    Ptain, pense à ceux qui en ont une petite (config...)
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  16. #4456
    Citation Envoyé par Haleks Voir le message
    Ptain Stalker sans éclairage dynamique... J'veux voir les rayons du soleil percer à travers les arbres moi...
    Je sais que c'est une option qui claque, mais essaye quand même!
    (Toutes mes parties se sont faites sans, faute de config' décente... Et ça m'a pas empêché d'adorer le jeu!)

  17. #4457
    Yeeeah problème résolu! En parti du moins.
    J'ai désactivé le SSAO pour l'instant, ça résout mes problèmes de crash au chargement d'une save (J'essaierai le HBAO, il me semble que c'est optimisé Nvidia). J'peux continuer de jouer en full EL!

    J'ai toujours des plantages quand je passe d'une map à une autre, mais bon c'est déjà moins chiant - et le jeu a généralement le temps de faire une sauvegarde auto...

    Edit : OH mon dieu ce jeu est une véritable tuerie!
    Non seulement l'univers est vivant, cohérent, matiné de survivalisme, mais en plus les gunfights sont tout simplement excellents! Chuis en train de découvrir Pripyat et j'viens de vivre le combat le plus intense qu'un FPS m'ait offert, rien que ça. Se retrouver seul face à un groupe de combattants du monolithe, dans un bâtiment sombre et en ruines, à quatre heures du mat' par temps d'orage... Avec ces fameux GodRays qui jaillissent des fenêtres à chaque éclair
    Un des salauds m'a fait sursauter tellement fort que j'en ai lâché ma souris...h34r:
    Le meilleur jeu de tous les temps. J'y retourne
    Dernière modification par Haleks ; 05/12/2012 à 04h05.

  18. #4458
    Je suis en train d'y rejouer (en vanilla par contre) et c'est vrai qu'il est bon cet opus.
    Ma dernière mort : il fait nuit et je zone du coté est du pipeline dans la première carte. Des chiens traînent dans le coin ce qui me fait presser le pas. Un campement se trouve non loin de là, que j'ai repéré facilement grâce au feu de camp, et en m'approchant je découvre que ce ne sont pas des stalkers qui l'occupent mais un groupe de zombies. J'arme mon flingue fétiche, aligne un premier ennemi et en me préparant à tirer sur le second une ombre lui saute dessus lui faisant esquiver bien malgré lui mon tir qui lui aurait été fatal. Le temps de comprendre ce qui s'est passé mon arme a été jetée à terre par un coup de griffe, emportant également une partie de ma combinaison et créant une profonde entaille dans mon bras. Je n'ai pas eu le temps de prendre mon fusil à pompe et de localiser mon assaillant que ma tête roulait par terre... Putains de snorks !

  19. #4459
    Cette nuit chuis carrément tombé dans un nid de ces saletés, sur Zaton également...
    De retour de je-sais-plus-quelle-ruine, en route pour le Skardovsk, chargé d'artefacts et d'armes en bon état pillées peu avant - surchargé en fait. Et là, à l'approche d'une station essence squattée par des bandits, les alarmes retentissent, annonçant l'arrivée d'une émission - le temps tourne rapidement à l'orage (ouais! encore!); je cours, ou du moins j'essaie de marcher le plus vite possible vers la station, tellement occupé à estimer l'imminence de l'émission et à vérifier mon inventaire à la recherche d'une boisson énergisante (que je n'avais pas) que je ne prête pas vraiment attention aux coups de feu qui retentissent depuis deux minutes.
    Les coups de feu s'éteignent, trois ptains de sangliers, ou des trucs qui ressemblent, sortent de la station - j'les dézingue, un peu surpris (l'un d'entre eux m'encorne à moitié) et fonce à l'intérieur, ignorant les bandits qui se sont fait rétamer. Pour me rendre compte que plus un seul mur ne tient debout et que ça ne suffira jamais à me protéger... C'est vraiment sur le point de péter, je sors quand même, fais le tour de la station en espérant repérer un autre bâtiment, le vent hurle, ma vision se brouille et j'entends dans l'air ce bruit lourd qui accompagne chaque BlowOut - et finalement me casse la gueule dans une espèce de gouffre que je n'avais pas vu.
    J'me retrouve au fond, à côté d'une carcasse de voiture, avec 10% de santé, tandis qu'un Blowout se déchaîne au-dessus de moi. En train de penser que, purée Stalker ça enterre vraiment tout.
    Une fois l'émission passée, content - euphorique même d'avoir survécu à tout ça, je commence à chercher une sortie, et trouve un tunnel à ciel ouvert (du coup c'est plus un tunnel, mais je sais pas comment l'appeler) qui mène probablement vers l'anomalie de la Griffe. Zone que j'avais exploré avant. Mais seulement j'avais pas grillé que ça donnait sur tout un réseau de grottes. De grottes peuplées de snorks. Me suis fait eu alors que j'courais dans l'un des tunnels, trouillant ma race et déchargeant un fusil à pompe automatique devant moih34r:
    J'adore ce jeu.
    Dernière modification par Haleks ; 05/12/2012 à 21h20.

  20. #4460
    Ces galeries font l'objet d'une mission secondaire.
    En tout cas, tomber dessus dans les conditions que tu as vécues, ça a du être horrible ^^
    J'ai un assez mauvais souvenir de cet endroit. Surtout que le bond des snorks est difficilement évitable, on dirait qu'ils changent la direction de leur saut au dernier moment.

  21. #4461
    C'est clair, l'enchaînement des évènements étaient carrément épique...
    Perso ce qui m'embêtent le plus avec les snorks, c'est l'absence de transition niveau mouvements au moment de bondir. ça les rend difficile à lire, résultat j'suis à chaque fois surpris quand ils font leurs sauts monstrueux
    Et là j'viens de tomber sur un truc avec une tête et des bras énormes, qui se traîne sur des jambes/pieds atrophiés. J'ai vidé je sais pas combien de chargeurs sur lui avant de me rendre compte - une fois le soleil levé, que l'endroit regorgeait de moyens de le contourner
    Ce serait pas un pseudogéant?

  22. #4462
    Je suis tombé dessus des ma première heure de jeu moi aussi.
    Découvrir ce genre de lieux en dehors du cadre des quêtes, c'est exactement ce qui fait l'attrait et l'ambiance du jeu, dans le sens ou tu vis vraiment le jeu à fond, vu ton équipement pourri, tes munitions basses et... L'obscurité. Je suis tombé dans le trou à partir de la station. Première rencontre de ma vie avec les Snorks.
    Doux Jésus.
    J'en ai tué deux au couteau (précision de l'AK 74+obscurité plus de balles, ou assez de tirs pour abandonner assez tôt.)
    Quelle liberté quand tu revois le jour!

    EDIT:
    Oui, c'est ça. Et t'aurais vraiment pas dû t'en prendre à lui au début.
    Une fois j'ai compté:
    200 tirs de .45.
    Même une roquette ne le tue pas tout de suite.

  23. #4463
    Citation Envoyé par Bobby-du-desert Voir le message
    Je suis tombé dessus des ma première heure de jeu moi aussi.
    Découvrir ce genre de lieux en dehors du cadre des quêtes, c'est exactement ce qui fait l'attrait et l'ambiance du jeu, dans le sens ou tu vis vraiment le jeu à fond, vu ton équipement pourri, tes munitions basses et... L'obscurité.
    C'est clair; c'est mon premier run, et comme il paraît qu'on peut continuer à jouer une fois le scénar' fini j'me concentre avant tout sur la quête principale, sans pour autant me priver d'explorer... Et on ne sait jamais à quoi s'attendre, il y a cette impression de vulnérabilité omniprésente, qui pèse encore plus au fur et à mesure qu'on s'éloigne des postes civilisés et/ou que la nuit approche. Et l'absence d'infos ou d'objectifs quand on visite certains endroits les rend particulièrement stressants. Ca m'est arrivé plusieurs fois de rebrousser chemin devant des souterrains tout sombres qu'inspirent pas confiance (et de remettre ça à plus tard).
    Là j'viens de rentrer dans le labo X-08. L'ambiance est là.h34r:

  24. #4464
    Ce qui est sympa c'est que plus tu avances dans le jeu plus il y a de mutants dangereux dans les zones visitées.

    Le pseudo-géant est rigolo mais c'est du gros n'importe quoi. Vider plusieurs chargeurs dans sa tronche et quelques roquettes pour pouvoir le tuer... mouais, ils auraient du lui dessiner des écailles pour justifier le fait qu'il est intuable. Parce qu'en l'état, c'est une grosse boule de gras sur des pattes musclées, et ce n'est pas sur ses pattes que je tire quand je veut le buter.

  25. #4465
    Dans CoP, je me contente de l'éviter le pseudo-géant (perte de temps),
    Spoiler Alert!
    même celui qu'on rencontre quand il faut visiter le labo sous la Forêt de Fer
    .
    Il n'y a que dans SoC et dans CS qu'on est obligé d'un tuer un.

  26. #4466
    Citation Envoyé par MonsieurLuge Voir le message
    Ce qui est sympa c'est que plus tu avances dans le jeu plus il y a de mutants dangereux dans les zones visitées.

    Le pseudo-géant est rigolo mais c'est du gros n'importe quoi. Vider plusieurs chargeurs dans sa tronche et quelques roquettes pour pouvoir le tuer... mouais, ils auraient du lui dessiner des écailles pour justifier le fait qu'il est intuable. Parce qu'en l'état, c'est une grosse boule de gras sur des pattes musclées, et ce n'est pas sur ses pattes que je tire quand je veut le buter.
    Leur crâne est censé avoir une sorte d'épaisseur d'os énorme qui fait qu'ils sont super résistants.

  27. #4467
    Hum, pas vu. Il faudrait que j'en parle au Trappeur ou à l'autre chasseur qui crèche au Skadovsk, au cas où ils auraient des infos à son sujet.

  28. #4468
    'Tain v'là que j'me tape un crash systématique pendant la mission d'évacuation, après qu'un certain stalker ait rejoint l'équipe...
    On sort de la base, dézingue quelques zombis, puis CTD, toujours au même moment, quelque soit mes réglages... Le log me dit ça :
    Code:
    current_state 5
    next_state 5
    item_sect wpn_abakan
    H_Parent pri_a25_base_medic
    current_state 5
    next_state 5
    item_sect wpn_ak74u
    H_Parent pri_b305_strelok
    ! Unknown command:  dump_infos
    current_state 5
    next_state 5
    item_sect wpn_abakan
    H_Parent pri_a25_base_medic
    current_state 5
    next_state 5
    item_sect wpn_ak74u
    H_Parent pri_b305_strelok
    intro_start game_loaded
    * MEMORY USAGE: 436364 K
    * End of synchronization A[1] R[1]
    intro_delete ::update_game_loaded
     
    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : ai().level_graph().valid_vertex_id(vertex->data().level_vertex_id())
    [error]Function      : CPatrolPathManager::select_point
    [error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\patrol_path_manager.cpp
    [error]Line          : 173
    [error]Description   : patrol path[pri_a28_arch_strelok_2_walk], point on path [wp00|sig=path_end],object [pri_b305_strelok26882]
    Chuis dèg

    Edit : J'ai trouvé... C'est Absolute Nature 3.1 qui fout la merde (ça m'apprendra à moder un jeu avant d'le finir...). Il utilise son propre fichier all.spawn et modifie d'autres choses depuis la v.3; du coup j'me réinstalle la version lite qui elle se contente de remplacer des textures. Incidemment ça me fait recommencer une partie. S'pas grave, je kiffe ce jeu.

    Et pendant que ça télécharge, deux screens qui expliquent pourquoi je vénère le dynamic lighting (cf. quelques postes au-dessus)

    Dernière modification par Haleks ; 07/12/2012 à 01h30.

  29. #4469
    Citation Envoyé par Bobby-du-desert Voir le message
    Citation Envoyé par MonsieurLuge Voir le message
    Le pseudo-géant est rigolo mais c'est du gros n'importe quoi. Vider plusieurs chargeurs dans sa tronche et quelques roquettes pour pouvoir le tuer... mouais, ils auraient du lui dessiner des écailles pour justifier le fait qu'il est intuable. Parce qu'en l'état, c'est une grosse boule de gras sur des pattes musclées, et ce n'est pas sur ses pattes que je tire quand je veut le buter.
    Leur crâne est censé avoir une sorte d'épaisseur d'os énorme qui fait qu'ils sont super résistants.
    Citation Envoyé par MonsieurLuge Voir le message
    Hum, pas vu. Il faudrait que j'en parle au Trappeur ou à l'autre chasseur qui crèche au Skadovsk, au cas où ils auraient des infos à son sujet.
    C'est dans le dossier &quot;Mutants&quot; de l'Encyclopédie du PDA de SoC: les pseudogéants ont quelquechose genre 10cm d'épaisseur d'os pour la boîte crânienne si j'me souviens bien, et ce serait en plus des os beaucoup plus robustes que des os normaux.

    spoiler pour-de-vrai:

    Spoiler Alert!
    Normalement c'est justifié comme d'hab', en disant que les pseudogéants ce serait une expérience scientifique à but mili, comme les Contrôleurs, les Chiméres, les Burers mais pas les Sangsues (générées par la Noosphére et les bidouillages des scientifiques peut-être ?).

    Sauf que y'a aucun intérêt à utiliser une bête pareille sur un champ de bataille: ça encaisse une roquette de RPG ? Bah un simple VAB (APC, IFV...) le dégommera tranquillement, rien que les BTR-80 avec leur mitrailleuse de 14,5mm devraient l'avoir assez facilement.

    Bref les pseudogéants, sauf à s'en servir pour garder une base genre &quot;super chien de garde&quot;, y'a pas d'intérêt... v'là où part l'argent du contribuable, toujours pareil, du gaspillage m'sieurs-dames ! :c'est-un-scandale:




    Citation Envoyé par Haleks Voir le message
    Et pendant que ça télécharge, deux screens qui expliquent pourquoi je vénère le dynamic lighting (cf. quelques postes au-dessus)
    Quand je vois ce que je loupe à cause de ma config ancienne, finalement c'est p't'êt pas un mal que ma carte vidéo/carte mère soient grillées, ça va me forcer à updater la machine

  30. #4470
    ça en vaut la peine ^^

    Bon sinon question/spoiler sur la toute fin :
    Spoiler Alert!
    Y s'passe quoi si on évacue avec les hélicos? Si j'fais non, je reste dans la Zone (), si j'fais oui ça crash...

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