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  1. #1
    Bon, je créé ce topic parce que parfois Valve sort des mises à jour mineures pour TF2 qui méritent d'en discuter. D'autant plus que, comme moi actuellement, on n'a pas toujours la possibilité de jouer à TF2 pour vérifier les modifications apportées par telle ou telle maj.

    Par exemple, il y a quelques jours, une maj notamment sur les "ducks":
    Added a duck timer that prevents duck spamming while running around on-ground

    In-air, players are only allowed to duck once before they touch ground again
    Qu'est-ce donc le duck spamming? Petit tour sur google translate et...
    Ajout d'un timer de canard canard qui empêche tout fonctionnement autour de spamming sur -
    terre

    Dans l'air, les joueurs ne sont autorisés à canard avant de toucher une fois au sol
    à nouveau
    Impossible de ne pas en parler ici. C'est quoi faire "canard"? J'imagine que c'est s'accroupir? Mais alors le duck spamming c'est (c'était) une technique ninja (un peu comme le bunny jump)?

    Autre petit info sur cette maj:
    Increased backstab check so that Spies can side-stab again
    Quoi? "Side-stab"? Tout s'explique alors! Je croyais que le spy ne faisait que du backstab, genre un angle de +/- 120° derrière; là ça se rapproche voire peut-être dépasse les 180°. Je ne joue pas spy - j'y arrive pas - est-ce que vous confirmez?

    Enfin, cette nuit, nouvelle maj mineure; extrait:
    You can now duck twice in the air. Scout double jumps reset the in-air jump counts

    Added "tf_clamp_airducks" convar, set to 1 by default
    Setting it to 0 will remove all constraints on ducking while in the air. Useful for servers running RJ challenge maps
    Y a pas à dire, Valve à l'air d'y tenir... Moi quoi qu'est-ce les RJ challenge maps?
    Alias SpecimN.
    Thomass? Herr Doktor Klingmann ici. Montrez | nos | loups | à | Herr Knight.

  2. #2
    Je sais pas trop ce qu'est le duck spamming, mais je sais que dans les jeux Source, le fait de s'accroupir en l'air permet d'aller plus loin (c'est utile dans Portal Prelude notamment).

    Pour l'angle de backstab, il avait été réduit récemment afin de réduire les fameux fronstabs. On ne pouvait alors plus backstab les sniputes collés au mur. Avec cette MAJ cela doit être de nouveau possible et pas besoin de dépasser les 180° pour ça.

    RJ challenge maps c'est pour Rocket Jump: http://www.fpsbanana.com/maps/60578

    J'espère être dans le juste.

  3. #3
    Ce sont les maps destinées à tester les skills des joueurs en rocket jump. Il faut faire un parcours à base de sauts de plus en plus difficiles jusqu'à parvenir à la fin.



    Perso j'arrive toujours à faire du crounch jump
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  4. #4
    Nan mais j'y crois pas... j'ai souvent essayé sur Uber de faire de multiple RJ, et ça n'a jamais marché comme ça!
    C'est pas le même moteur ou quoi?

  5. #5
    Citation Envoyé par bisc0tte Voir le message
    Je sais pas trop ce qu'est le duck spamming, mais je sais que dans les jeux Source, le fait de s'accroupir en l'air permet d'aller plus loin (c'est utile dans Portal Prelude notamment).
    Le "duck spamming" permet de faire foirer les hitbox. C'était considéré comme un exploit et donc interdit dans plusieurs league TF2: http://www.esl.eu/fr/tf2/news/75290/ESL-et-les-scripts/.

  6. #6
    Citation Envoyé par Say hello Voir le message
    Nan mais j'y crois pas... j'ai souvent essayé sur Uber de faire de multiple RJ, et ça n'a jamais marché comme ça!
    C'est pas le même moteur ou quoi?
    Si Si, ça marche, faut bien maitriser le truc. Tout est histoire de s'accroupir ou pas, mais franchement, en pratique ca sert pas énormément, pour les longues distances c'est bien mais tu morfles.

    Duck Spamming : Je pense que c'est Saut+ Accroupir en l'air, Puis Saut+Accroupir en l'air, etc...

    Au niveau de la MAJ, J'ai l'impression que sur 5 backstabs, 2 sont des fronts, c'est plutot énervant...
    Citation Envoyé par Say hello Voir le message
    Ouais, ça me rappelle dans la semaine quand j'ai pris 2 slot en soirée et que 2 individus random sont resté les 2 fois.
    Mais tout ça va changer...

  7. #7
    Citation Envoyé par Say hello Voir le message
    Nan mais j'y crois pas... j'ai souvent essayé sur Uber de faire de multiple RJ, et ça n'a jamais marché comme ça!
    C'est pas le même moteur ou quoi?
    Je plussoie....
    "Les gens soit ils sont mal informés, soit ils sont con" - Colbaq
    Les piti liens de Vader

  8. #8
    A noter (quand meme) qu'il reprend vie et munition pendant les roquettes jump, et que je soupçonne la vidéo d'avoir été tournée avant la MAJ qui augmentait les self-damage

  9. #9
    En tout cas je sais que maintenant il est très difficile de grimper sur sa sentry en ingé, je sais que dans le précédent TF c'était impossible et je trouvais cette nouvelle possibilité pas mal mais maintenant il te faut quasiment un dispenser pour pouvoir y grimper et quand tu construis une sentry d'attaque pour laquelle tu n'as pas vraiment le temps de monter un dispenser et que t'essayes de monter sur ta sentry dos au mur pour pas te faire BS et ben le temps que t'essayes de monter dessus tu te fais BS c'est donc caca boudin ce canard-sot!

  10. #10
    Il est plus difficile de monter sur certains points en s'accroupissant, j'en ai fait les frais aussi hier...Fait chier, Valve.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  11. #11
    Dans la vidéo le mec à un script 180° c'est obligé.

    Et maintenant faut double sticky jump pour monter sur une sentry c'est tout bête !

  12. #12
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Il est plus difficile de monter sur certains points en s'accroupissant, j'en ai fait les frais aussi hier...Fait chier, Valve.
    En fait il faut prendre 'un peu' d'élan, un pas ou deux !! Et ça passe tout seul.
    Le soucis c'est que le matos repousse un peu le joueur, donc avant il fallait s'accroupir au moment ou on se fait repousser, le truc corrigé empêchait ça, mais comme c'est remodifié ça devrait aller mieux.
    - Retrouvez la sainte histoire d'Uberwars -


  13. #13
    Tien dernière mise à jour majeure de valve :

    http://tof.canardpc.com/view/40825e7...f-700ab714c119
    Dernière modification par Flipmode ; 07/03/2009 à 19h29.

  14. #14
    Il y a aussi un nerf au niveau de l'accroupissement du joueur. Sur dustbowl par exemple on ne peut plus passer à travers l'ouverture de la maison (celle ou il y a un point de capture)

  15. #15
    Je ne sais pas si c'est du duck spamming, mais en heavy, avec une snipouze au fond qui m'a dans le collimateur, quelques ducks aléatoires et répétés augmentent (légèrement) les chances de survie. Vue la vitesse de brontosaure du heavy en strafe, c'est tjrs ca de pris.

  16. #16
    c'est tout chaud

    [-]March 13, 2009 - Team Fortress 2 Update Released

    Updates to Team Fortress 2 have been released. The updates will be applied automatically when your Steam client is restarted. The specific changes include:

    Gameplay Changes


    Players who are stunned by a Scout now take 50% less damage

    Increased the minimum distance to stun a player with the Sandman
    Fixes

    Fixed problem where clients were unable to join a team or maintain a connection to the server

    Fixed Scout taunt kill achievement firing for people who didn't actually qualify

    Fixed client crash in when creating muzzle flash effects

    Fixed client crash when determining which disguise weapon to use for a spy

    Fixed Natascha's chain not being drawn on the view model

    Fixed stun code regression that resulted in a subtle reduction of Natascha's slowdown effect

    Fixed rocket & grenade jumps not propelling players as far as they're supposed to
    Endomollo FlickR Behance Lomo'instant, Fujica GW690 III Contax 139 Quartz Chambre MPP 4X5 avec vue

  17. #17
    Fixed stun code regression that resulted in a subtle reduction of Natascha's slowdown effect
    Quoi?! ça veut dire que par moment Natacha ralentissait pas assez et que maintenant ça va être encore pire?!
    Et ben..

  18. #18
    Players who are stunned by a Scout now take 50% less damage
    Yabon ! C'est mieux comme ça
    "Les gens soit ils sont mal informés, soit ils sont con" - Colbaq
    Les piti liens de Vader

  19. #19
    Citation Envoyé par Vader_666 Voir le message
    Yabon ! C'est mieux comme ça
    ouai enfin ça plus le stun qui demande d'être beaucoup plus loin ça risque de rendre le stun sans intérêt surtout qu'un mec stun 1sec aura limite plus de survie avec la semi-uber qu'il y gagnera .
    Je sent que je vais retourner au double jump

  20. #20
    Ouai enfin le mec est quand même stunné et ne peux donc rien faire.
    On voit les mecs qui ont pris goût au "je te stun = t'es mort"...
    Le sandman a une vocation défensive (notamment contre les über), pas offensive.

  21. #21
    Pas d'accord pour la vocation uniquement offensive, selon les cas c'est aussi bien défensif.
    Exemple:
    L'équipe adverse doit faire avancer le chariot, quelque cm de la capture d'un point, mais un medic est prêt à lancer un grand nettoyage en balancer une uberkrit sur un heavy ou un démo pour pouvoir pousser, bah la le scout stun le medic au lancement de l'uber et c'est de précieuses secondes de défense gagnées.

    En fait le sandman à donné un leger aspect défensif au scout qui initialement était orienté entièrement offensif.

  22. #22
    C'est a peu pres ce qu'il dit oui.

    Sinon c'est plutot que par moment Natasha ralentissait trop, et donc va maintenant ralentir un chouilla moins

  23. #23
    Oula ouai je relis et en fait j'ai inversé la position des mots "défensive" et "offensive".
    La fatigue de l'heure surement.

  24. #24
    Nan mais leur modif sur le Sandman, ça revient à taper sur sa télé frénétiquement parce qu'elle marche mal. Ca fonctionne parfois, on l'a tous expérimenté je crois, mais ça résout pas le problème au fond.
    Le "win button" a été ôté à la batte, mais en contre-partie, celle-ci est tout simplement moins attractive. Sa grande utilité revient à stun les ubers, la rendant pratique en défense. On peut également s'en servir pour se sortir d'une mauvaise situation. C'est plus supportable, tout de suite, mais... c'est pas terrible.


    Y'a un type sur le forum steam qui a proposé, il y a pas longtemps, une idée intéressante pour rendre l'item balancé et attractif.
    Il s'est basé sur les unlockables melee des autres classes, dégageant ce principe : le joueur doit courir un risque, afin de gagner un grand avantage. Exemple : le heavy, et ses KGB. Un heavy en melee, si on le voit venir, ne touchera personne, étant donné sa faible vitesse. Il doit donc s'essayer à la furtivité, et la fourberie, ce qui n'est pas évident, car si il foire, il ne va pas pouvoir répliquer rapidement. Mais s'il réussit... CRIT CRIT CRIT CRIT.
    Autre exemple : l'ubersaw (même si ça reste clairement un upgrade ). Le medic, s'il arrive à placer un coup de melee, gagne 25% de son uber instantanément, ce qui est tout simplement énorme. Mais un medic au corps-à-corps... même intelligent, il court le risque de retomber à 0% brutalement, ainsi que de se faire lyncher par les coéquipiers agonisant à ses pieds.
    Reprenons le Sandman. La récompense : l'immobilisation totale de la cible, ainsi que son incapacité à répliquer. Le risque : aucun. Pourquoi le scout, rapide et mobile, a un shotgun nécessitant de s'approcher de l'adversaire ? Parce que c'est un moyen efficace de contrebalancer sa facilité à dodger. Z'imaginez avec un railgun ? Ouais, donner une arme à relativement longue portée à la classe la plus mobile et la plus rapide, c'est assez stupide. Avec le Sandman, le scout sort à découvert quelques instants, vise sommairement, et touche, ou pas. Voilà le risque en réalité : celui de rater sa cible.

    Bref, l'idée est la suivante. Le scout n'a pas de balle quand il spawn. Pour en gagner une, il doit faire un kill à la batte (le Sandman serait alors plus lent). 125hp, au corps-à-corps, c'est risqué, surtout que la batte est une arme faible, qui compte sur sa vitesse pour compenser ses misérables dommages.
    Une fois la balle lancée, le scout pourrait la ramasser (ou ramasser la balle d'un scout allié ou adverse, bien entendu). Elle disparaîtrait au bout d'un certain temps, comme maintenant. Ce temps étant plus court si une cible est touchée.
    Enfin, le double-jump serait remis en place. Nan mais c'est vrai quoi, quelle idée à la c** de retirer une caractéristique fondamentale d'une classe comme ça.

    Ca serait bien comme ça, je trouve. Le léger problème est que l'item en cette forme est un upgrade. Je vois pas pourquoi on se baladerait avec la batte de base. =/

  25. #25
    Il est cool ton post, mais tu as depense pas mal de caracteres pour rien.. Je les vois pas changer ca comme ca...
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  26. #26
    Petite maj :
    Added Multicore Rendering:
    - This initial release is aimed at testing compatibility, so the option is OFF by default
    - To turn it on, go to the Options->Video->Advanced dialog, and check the "Multicore Rendering" option

    Other changes:
    - Several performance improvements to decals and client bone/flex setup
    - A variety of alt-tab and mode switch fixes
    - Improvements to the way the engine initializes surround sound, fixing some specific hardware cases
    - Fixed a crash on exit in Vista 64
    Alors à priori ça inclut un nouveau bug qui fait crasher plein de monde au changemap, enfin une maj valve quoi...

  27. #27
    Pourquoi changer de bonnes habitudes ?

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  28. #28
    Fixed a crash on exit in Vista 64
    Incroyable, ils l'ont fait.

  29. #29
    Added Multicore Rendering:
    - This initial release is aimed at testing compatibility, so the option is OFF by default
    - To turn it on, go to the Options->Video->Advanced dialog, and check the "Multicore Rendering" option
    OMG §§§§

    Mon quad servirait-il enfin à quelque chose
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  30. #30
    Bah déjà il doit bien te servir à la compilation des maps, non ?

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