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Affichage des résultats du sondage: L'annonce de ce jeu vous fait-elle frétiller des oreilles ?

Votants
531. Ce sondage est terminé
  • Oui Oui Oui!!!!

    311 58,57%
  • Une demi-oreille qui frétille, pas plus.

    168 31,64%
  • Non! C'est moche les casques en plastique et les voitures roses.

    52 9,79%
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Affichage des résultats 6 421 à 6 450 sur 15505
  1. #6421
    Aleas-> Non non au contraire ce que tu dis me parait cool.

    Clear + Star -> En gros genre le tuto, on le coupe peut être plus tôt qu'à la normal, on balance ensuite le joueur sur des versions plus courtes d'autres chapitres, pour avoir une sorte de mix et un aperçu rapide qui met l'eau à la bouche ? J'avoue fear je n'avais pas essayé la démo, j'avais directement acheté le jeu, le coté horreur, et body awarness m'avait convaincu sur papier. Et j'avais bien fait, car j'avais bien accroché.

    Perso j'avais bien accroché la démo de dark messiah. Les démos que je n'aime pas trop en général sont celles qui nous balancent directement dans un chapitre avancé, et qui spoil le scénard.
    Fantôme

  2. #6422
    Hmmm quand même, une bonne heure de démo ça peut le faire (si tuto inclus, parce que ça bouffe du temps et c'est pas le plus passionnant).
    Si le tuto est torché en deux minutes, une demi-heure bien remplie peut déjà suffire à donner une idée.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  3. #6423
    Citation Envoyé par anzy Voir le message
    Perso j'avais bien accroché la démo de dark messiah. Les démos que je n'aime pas trop en général sont celles qui nous balancent directement dans un chapitre avancé, et qui spoil le scénard.
    La démo de FEAR se pose la, situation initiale question scénario mais avec quelques coupes pour éviter les spoilers ( l’intro hallucinante sucrée pour laisser le plaisir de la découvrir dans le jeu final. ) mais qui saute directement jusqu'aux combats avec fusils d'assauts et a pompe pour bien montrer le potentiel du jeu en frustrant de la bonne manière le joueur, des squads agressives et coriaces mais avec des effectifs réduits donc peu de combats mais qui surexcitent le joueur et a la fin de la démo on fait un sprint jusqu’au magasin pour pouvoir se finir a la main.

  4. #6424
    La demo de fear n'est pas un bon exemple selon moi, c'est un fps classique couloir+baston.

    Pour EYE, il faut que la demo laisse entrevoir les possibilités du titre (libertés, gameplay, équipements, etc.) sans pour autant trop spoiler.

  5. #6425
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    La demo de fear n'est pas un bon exemple selon moi, c'est un fps classique couloir+baston.

    Pour EYE, il faut que la demo laisse entrevoir les possibilités du titre (libertés, gameplay, équipements, etc.) sans pour autant trop spoiler.
    Peut être qu'une vidéo présentant les différentes "features" se lançant à la fin de la démo pourrait remplir cette tâche.

  6. #6426
    Citation Envoyé par anzy Voir le message
    Aleas-> Non non au contraire ce que tu dis me parait cool.
    Pour vous oui c'est cool !

    Pour le joueur qui se lamente d'avoir déjà fait la démo 6 fois et qui a encore une semaine à tenir avant d'avoir le jeu moins...et je sens que je vais me retrouver dans ce cas de figure.

  7. #6427
    C'est vrai que si votre démo est trop courte on risque de pas pouvoir se rendre compte de la liberté, des différentes approches etc., mais dans une démo j'aime bien être un peu à poil.

    La démo du premier Deus Ex elle était comment ?

  8. #6428
    Le pire à éviter c'est :
    un tuto vidéo qui t'apprend les mécanismes basique du jeu, puis ensuite du vrai jeu.
    Splinter cell chaos theory fait ça. Je déteste. Rien de pire qu'une vidéo de merde alors que toi tu veux jouer.
    Ou encore le didacticiel qui te bloque toute tes features pour te les apprendre une par une (tu veux te pencher sur la gauche ? Attends que j'ai ai parlé, tu veux sortir ton arme ? Attends que je l'ai montré. Etc.).

  9. #6429
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    La demo de fear n'est pas un bon exemple selon moi, c'est un fps classique couloir+baston.

    Pour EYE, il faut que la demo laisse entrevoir les possibilités du titre (libertés, gameplay, équipements, etc.) sans pour autant trop spoiler.
    Wouaymaybon, une démo où tu passes du temps à te perdre dans le temple de ta faction ça peut devenir chiant.

  10. #6430
    J'ai un excellent souvenir de la démo de Dark Messiah.
    Me semble que y'avait un niveau de didacticiel (qu'on retrouve d'ailleurs en début de jeu) suivi par un niveau inspiré d'un moment très chouette, mais beaucoup plus loin dans le jeu. Le perso a déjà une dizaine de points à répartir et un inventaire avec quelques objets, comme ça on pouvait vraiment faire la démo de la manière qu'on voulait (mage, guerrier, archer).
    Aucun spoil particulier, (en même temps, vu le scénar de Dark Messiah ) le niveau se finissait juste avant d'arriver à un gros troll! (argh, suspense intenable!)
    En tout, devait y avoir à peine 30min de jeu... Assez pour donner envie et voir les mécaniques de jeu, mais pas assez pour satisfaire vraiment!

    Après, Dark Messiah était très linéaire, ce qui rendait une démo comme ça assez facile à mettre en place j'imagine... en tout cas ça avait parfaitement fait l'affaire, car je l'avais refaite un nombre incalculable de fois pour essayer tout ce qui était possible!

    Donc un truc du même acabit avec E.Y.E...

  11. #6431
    Faut absolument que vous mettiez le Uzi qui fait BRRRZZZVVVVRRRRVRRR.

  12. #6432
    Bah pour ceux qui avait essayé EYE, z'en pensez quoi ?

    Sinon je suis aussi d'accord qu'il faut quelque chose qui montre la liberté du jeu.

    Genre un chapitre bien complet tout de même, avec toutes les possibilités, mais par exemple avec le level du joueur limité, idem pour ses implants, les accès aux armes etc...

    Pour Fear j'ai peur que ça ne colle pas avec le style de EYE.

    Pour notre niveau tuto, y'a du tuto vidéo, mais pas à la splinter, qui je confirme m'avait gavé aussi. Là en gros y'a 5 mn max de tuto, puis dans ce même chapitre environ 10-20 mn selon le joueur d'action et d'exploration, c'est par contre linéaire vu que c'est la première prise de contact, par contre les chapitres d'après c'est open.

    Le "uzi" (HS de son vrai nom chez nous) sera là, en gros y'aura toutes les armes accessibles du départ.
    Fantôme

  13. #6433
    Linéaire ok, mais ce que je déteste c'est le truc qui te désactive le saut (genre tu peux pas appuyer sur la touche) tant que le didacticiel ne t'as pas montré comment sauter un obstacle d'exemple à la con à un moment précis de ce même tutoriel.

    Je sais pas si je suis clair en fait...

  14. #6434
    Si si.
    Mais bon y'a plus énervant encore. Ca reste franchement mineur.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  15. #6435
    Un jeu qui commence comme ça généralement je le /ragequit aussitôt.
    Si le jeu est capable de me prendre pour un con au début de cette manière, il peut le faire jusqu'au bout, donc je le désinstalle et je troll et crie sur toute la famille des développeurs.

  16. #6436
    Bah libre à toi de te priver d'un bon jeu pour une connerie.
    En même temps y'a pas des masses de tuto comme ça.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  17. #6437
    "Linéaire ok, mais ce que je déteste c'est le truc qui te désactive le saut (genre tu peux pas appuyer sur la touche) tant que le didacticiel ne t'as pas montré comment sauter un obstacle d'exemple à la con à un moment précis de ce même tutoriel."

    Non non, dans EYE tu fais ce que tu veux. En gros sur notre tuto, on te montre les possibilités, ça lance un tuto vidéo, que tu peux quitter quand tu veux et relancer si ça te dit quand tu veux.

    Par exemple, la première fois que tu t'approches d'un flingue, ton opérateur te lance justement ta cyber interface avec dedans une vidéo qui t'explique comment chopper le flingue. Si ça gonfle le joueur, il peut couper directement cet intrusion, et se saisir du flingue car il sait utiliser sa touche "use".

    Par la suite dans le jeu, le joueur peut faire appel quand il le veut aux tutos. Ils sont d'assez courte durée, sous titrés, et ça link les touches directement. Du genre ça ne te dit pas "appuyez sur la touche [e] pour utiliser le cul du singe" si tu as configurer ton use sur entrée par exemple. Nan je le dis car y'a encore des gros titres récents qui font le coup.

    Idem, on apprend rapidement à un moment le super cyber jump, et pourtant si tu le connais déjà tu pouvais le faire bien avant.

    En gros on a vu le tuto comme un outil pour qui ne connait pas, pas comme une obligation régressive pour 3/4 des joueurs. Du genre "hey con de jeu tu crois que je ne sais pas sauter ? Ca fait 20 ans que je joue au fps, et là j'enchaine les arma et stalker !"

    Là pour dire, de tête je crois qu'on a fait 32 tutos vidéos, ça va du "comment utiliser un npc qui parle" en passant par "comment lancer le sort de destruction corporelle avec un raccourci" en finissant par des trucs ardus comme "comment marche le hack".

    On a aussi durant le tuto, pour les trucs évident, juste une aide contextuelle, par exemple t'arrive devant le célèbre endroit où tu dois passer en te baissant, et bien ça te rappelle juste ta touche, sans t'emmerder avec un tuto ou autre.

    Et pour finir on a fait vachement gaffe à intégrer cette map tuto dans le scénard et le déroulement, ce n'est pas juste une map casse pied faite pour "apprendre" (saouler) le joueur.

    Pour dire ce chapitre tuto, à la base était un chapitre d'intro, sans tuto, puis on s'est dit que ça ne coûterait pas grand chose d'y ajouter un tuto non envahissant.

    Linéaire c'est plus pour dire que le chapitre tuto c'est un seul chemin (mais avec moultes possibilités), et des actions dans un ordre établi : sortir du trou, faire gaffe à la patrouille, survivre dans l'endroit souterrain beurk, hacker une porte pour se barrer. Mais bon, c'était vraiment histoire de ne pas perdre (tout de suite) le joueur.
    Fantôme

  18. #6438
    Gens du voyage
    Ville
    dans la tourelle
    Citation Envoyé par anzy Voir le message
    Autre chose, toujours liée à la "survie", sur une sortie boite un dev touche quasiment que dalle à l'arrivée, sur Steam ça va être beaucoup plus rentable pour lui.
    Merci, tu m'ouvres les pupilles sur une question qui me taraudait depuis un moment, et la réponse que tu donnes va à l'opposée de ce que je craignais. Est-ce dû au fait que le marché est de plus en plus dématérialisé ou à vrai impératif logistique ? (cette question n'est que réthorique)

    PS : Oui, je réagis très en retard parce que je ne suis plus ce topic de près (et que je réponds là en temps réel de lecture), et si ce débat sur Steam et le démat' en général est fini depuis longtemps, merci de ne pas le redémarrer à cause de moi.

  19. #6439
    Citation Envoyé par anzy Voir le message
    choupichoupa
    Ok, je préco direct !


    Wait...

  20. #6440
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Ok, je préco direct !



  21. #6441
    Faut mettre le pouvoir avec lequel on fait SPROUTCH dans un mec aussi ! C'est un peu la killing feature du jeu quoi (à défaut d'avoir un lance flamme portatif qui fait cramer les ennemis en hurlant ).

  22. #6442
    Citation Envoyé par anzy Voir le message
    Pour Fear j'ai peur que ça ne colle pas avec le style de EYE.
    Dans la démo du premier Fear au contraire je ne compte plus le nombre de fois ou j'ai rejoué chaque situations tant le dénouement peut être différent. Ce serait génial "d'adapter" ça a E.Y.E. Mettons par exemple une carte assez ouverte mais avec un point central a atteindre comme objectif ( imaginons ici un Nightclub ou il nous faut assassiner ou épargner quelqu'un. ) La carte serait suffisamment ouverte pour se préparer et se renseigner avec un ou deux combats secondaires au passages puis finalement on choisirais le moyen de finir cette mission, entrer dans le nightclub de force et dégommer tout le monde, civils y compris, prendre une voie détournée et finir la cible au fusil de précision ou encore parler a la cible et décider de l'épargner auquel cas les mercenaires qui nous auraient normalement poursuivis nous aident a échapper aux membres des factions ennemis voulant également la peau de la cible, le tout avec une fin de démo en forme d'hélico surgissant alors qu'on se croyait en sécurité.

  23. #6443
    Citation Envoyé par anzy Voir le message
    "appuyez sur la touche [e] pour utiliser le cul du singe"
    Ah tiens, je ne voyais pas E.Y.E comme étant ce genre de jeu…
    Mon blog (absolument pas à jour) : Teχlog

  24. #6444
    Citation Envoyé par anzy Voir le message
    Perso j'avais bien accroché la démo de dark messiah. Les démos que je n'aime pas trop en général sont celles qui nous balancent directement dans un chapitre avancé, et qui spoil le scénard.
    Dans Dark Messiah, y'a pas un morceau de niveau assez avancé justement ? Ils l'avaient remanié d'ailleurs, pour qu'on monte directement se friter avec des orcs.

    Ceci dit, la démo de Dark Messiah est une des rares démos que j'ai faites. D'habitude je me fie plutot aux tests, et à mes atomes crochus avec le jeu.

  25. #6445
    Citation Envoyé par grouf Voir le message
    J'ai un excellent souvenir de la démo de Dark Messiah.
    Me semble que y'avait un niveau de didacticiel (qu'on retrouve d'ailleurs en début de jeu) suivi par un niveau inspiré d'un moment très chouette, mais beaucoup plus loin dans le jeu. Le perso a déjà une dizaine de points à répartir et un inventaire avec quelques objets, comme ça on pouvait vraiment faire la démo de la manière qu'on voulait (mage, guerrier, archer).
    Aucun spoil particulier, (en même temps, vu le scénar de Dark Messiah ) le niveau se finissait juste avant d'arriver à un gros troll! (argh, suspense intenable!)
    En tout, devait y avoir à peine 30min de jeu... Assez pour donner envie et voir les mécaniques de jeu, mais pas assez pour satisfaire vraiment!

    Après, Dark Messiah était très linéaire, ce qui rendait une démo comme ça assez facile à mettre en place j'imagine... en tout cas ça avait parfaitement fait l'affaire, car je l'avais refaite un nombre incalculable de fois pour essayer tout ce qui était possible!

    Donc un truc du même acabit avec E.Y.E...
    Parfaitement d'accord. La démo de Dark Messiah est de loin la démo à laquelle j'ai le plus joué. Elle te plaçait dans une situation assez conne du jeu légèrement remastérisée (une salle avec des orcs en patrouille et un petit respawn) mais ça te permettait de tester plein d'aspects du jeu vu que tu avais directement quelques skills points à claquer: tu pouvais bourriner en guerrier, faire ta pute en archer, tenter la magie, se cacher dans l'ombre et buter tes ennemis dans le dos, utiliser les éléments du décor pour déclencher des pièges, etc... C'était très basique et court mais ça donnait vraiment une vision large du gameplay sans rien spoiler au futur joueur.

    Pour E.Y.E. un truc comme ça pourrait être sympa, dans l'esprit de la vidéo de gameplay déjà sortie. Une tranche de niveau un peu avancé et remaniée pour permettre au joueur de tester différentes approches.

  26. #6446
    Citation Envoyé par anzy Voir le message
    Bah pour ceux qui avait essayé EYE, z'en pensez quoi ?

    Sinon je suis aussi d'accord qu'il faut quelque chose qui montre la liberté du jeu.

    Genre un chapitre bien complet tout de même, avec toutes les possibilités, mais par exemple avec le level du joueur limité, idem pour ses implants, les accès aux armes etc...

    Pour Fear j'ai peur que ça ne colle pas avec le style de EYE.

    Pour notre niveau tuto, y'a du tuto vidéo, mais pas à la splinter, qui je confirme m'avait gavé aussi. Là en gros y'a 5 mn max de tuto, puis dans ce même chapitre environ 10-20 mn selon le joueur d'action et d'exploration, c'est par contre linéaire vu que c'est la première prise de contact, par contre les chapitres d'après c'est open.

    Le "uzi" (HS de son vrai nom chez nous) sera là, en gros y'aura toutes les armes accessibles du départ.
    Le début et la 1ère mission me parait une bonne idée. On y trouve l'essentiel des caractéristiques du jeu (exploration, dialogues, hacking, tir, combats, interactions avec le décor et les PNJ,...).

  27. #6447
    Moi je mettrais pas le début justement. Pas la phase dans la caverne ni dans la superbe map avec les halos partout.
    Que ça démarre dans New Eden me parait mieux pour une démo.

  28. #6448
    Citation Envoyé par anzy Voir le message
    Genre un chapitre bien complet tout de même, avec toutes les possibilités, mais par exemple avec le level du joueur limité, idem pour ses implants, les accès aux armes etc...
    Un chapitre bien complet avec possibilité de choisir entre trois ou quatre personnages pré-crées aux aptitudes radicalement différentes.
    Une bonne démo, il faut que ça soit représentatif, mais surtout très frustrant
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  29. #6449
    "Merci, tu m'ouvres les pupilles sur une question qui me taraudait depuis un moment, et la réponse que tu donnes va à l'opposée de ce que je craignais. Est-ce dû au fait que le marché est de plus en plus dématérialisé ou à vrai impératif logistique ?"

    Enfin attention, je parle pour l'exemple d'un dev indies ou qui a un bon contrat avec son éditeur, car je pense que dans beaucoup de cas ça ne se passe pas forcément comme ça.

    "à défaut d'avoir un lance flamme portatif qui fait cramer les ennemis en hurlant"
    Tu sais que le lance flamme je suis dessus secrètement, mon rêve serait d'en inclure un dans une Maj.



    Sinon c'est malin, mon esprit est embrouillé avec tout vos conseils !! Mais en tout cas merci, ça permet de voir plus clair dans les attentes.
    Fantôme

  30. #6450
    Ah oui, ça c'est obligé, il faut un lance-flammes, dès la sortie ou en update, mais en tout cas il en faut un. Parce que si je suis pas assuré de pouvoir sortir un gros lance-flammes avec 20 ennemis en face de moi en hurlant FLAMETHROWA§§§§, j'achète pas le jeu

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