Starcrawlers a l'air intéressant. Merci pour la découverte.
Concernant Bloodlust, je me rappelle l'avoir testé à je ne sais plus quelle occasion et l'avoir aussitôt oublié.
Starcrawlers a l'air intéressant. Merci pour la découverte.
Concernant Bloodlust, je me rappelle l'avoir testé à je ne sais plus quelle occasion et l'avoir aussitôt oublié.
Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.
La démo semble super vieille, non?
J'avais testé à l'époque et je n'ai pas eu ni le coup de foudre ni le tiraillement de la curiosité suffisant pour continuer à suivre le jeu sérieusement (en fait, je n'ai même pas pensé à suivre sur Steam vu que le site semble mort).
Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.
http://www.jeuxvideo.com/news/683564...ir-le-jour.htm
Nous avons cherché dans toutes les archives auxquelles nous avons accès, y compris les données qu'Atari avait confiées à Wizards of the Coast, et elles ne contiennent pas le code source d'Icewind Dale II. Nous avons contacté nos amis de chez Obsidian, comme beaucoup d'entre eux avaient participé à Icewind Dale II, et ils n'ont aucun code source. Sans la source, nous sommes bloqués et nous ne progresserons pas tant que nous ne l'aurons pas trouvée. Naturellement, nous sommes passés à autre chose en attendant que la situation évolue.
Le code est compilé donc pas aussi facile que cela.
Holy shit.
Grim...Grim... Oire... Grimoire...Grimoire....!
Itz Real !
Ce que cette personne a tenté de vous dire, c'est que Grimoire, un RPG "old-school" en développement depuis plus de 20 ans vient de sortir.
Pas de quoi fouetter un chat, ça n'a pas l'air très intéressant. Peut-être un test prochain dans CPC ?
Lire "Narushima" et "sympathiquement" dans la même phrase, c'est vrai que ça fait zarb.
Probablement, vu que Maria Kalash l'a autopsié dans le dernier numéro.
(enfin s'il arrivent à le lancer, vu le nombre d'avis négatifs déposés parce que le jeu n'arrête pas de crasher )
Dernière modification par Wulfstan ; 04/08/2017 à 18h16.
Honour, eh? What the hell is that anyway? Every man thinks it's something different. You can't drink it. You can't fuck it. The more of it you have the less good it does you, and if you've got none at all you don't miss it.
Quelques images de Dungeon Kingdom: Sign of the Moon, un legend of grimrock-like développé par un studio français et disponible en early access depuks quelquemois . Le jeu devrait sortir en version finale cette année.
http://store.steampowered.com/app/32...n_of_the_Moon/
Je crois qu'il y avait une bonne raison pour grouper les persos en un carré plutôt qu'en une ligne, dans Grimrock...
C'est plus simple en formation carré de savoir qui est en 1ère ligne et de quel côté et c'est plus rapide pour attaquer et lancer des sorts (notamment pour passer du perso 1 à 4), clairement mettre les persos en ligne est une très mauvaise idée sauf si les combats sont au tour par tour.
Je connais pas le jeu, mais il est pas compliqué d'imaginer que les deux premiers sont devant, et les deux derniers sont derrière. Ça permet aussi de moins rogner sur l'écran.
Lire "Narushima" et "sympathiquement" dans la même phrase, c'est vrai que ça fait zarb.
A mon avis, tu as raison si on se fie aux portraits et aux armes.
ça permet d'avoir la formation visible immédiatement. En temps réel cela peut être utile mais ce n'est pas forcément mauvais de mettre l'interface avec les persos en ligne car on ne change pas de formation toutes les secondes dans un dungeon master like.
C'est plus un choix d'esthétique au final qu'autre chose.
Dans ravenloft stradh possession, les persos de devant étaient les 2 à gauche et ceux en deuxième ligne étaient ceux à droite
Peut-être qu'il ont gardé l'esprit de la fête et qu'il font la queue leu leu.
Lire "Narushima" et "sympathiquement" dans la même phrase, c'est vrai que ça fait zarb.
Si c'est comme dans Grimrock il faut cliquer sur les icônes pour attaquer, c'est plus pratique si elles sont plus proches les unes des autres (dans un carré plutôt qu'une ligne donc). Ou alors dans ce jeu là y'aura des raccourcis et on s'en fiche.
Le top, c'était quand même Ishar qui avait regroupé toutes ces icônes d'attaque les unes à côté des autres.
Le top, c'est le tour par tour .
Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.
Le top, c'est le temps réel avec une bonne IA genre celle de Dungeon siege ou grosso merdo, tu cliquais à l'opposé de là ou tu étais et tu allais bouquiner vu que l'IA gérait suffisament bien pour nettoyer la carte. J'exagère mais c'était réellement impressionnant.
Dungeon Siege a toujours eu trop de bugs et de crashs chez moi, j'ai jamais pu le finir . Le 3 est du même style, avec une IA aussi réussie?
Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.
Chopez-vous West of Loathing. C'est très drôle.
Sleeping all day, sitting up all night
Poncing fags that's all right
We're on the dole and we're proud of it
We're ready for 5 More Years
Je crois que Kanda dans son Sign of the Moon a opté pour un affichage des perso sur le côté droit de l'écran pour laisser le champ libre aux bordures du haut et du bas, car il faut savoir que le champ de vision est inclinable en haut comme en bas pour certaines raisons justifié par le gameplay: zyeuter dans une fosse pour voir si y aurait pas des pics qui n'attendent qu'un groupe, regarder à ses pieds pour voir des objets qu'on aurait pas forcément détecter ou le plafond (il se peut qu'il recèle en hauteur des boutons secrets), On peut aussi pivoter légèrement le champ de vision sur l'axe horizontal, mais un 1/4 de tour sur soit même est possible sur cet axe, ce que l'axe vertical ne permet pas. pour moi, ce choix dans la disposition des portraits est assez intelligent finalement, car il ne perturbe pas le champ vision haut-bas.D'autant qu'en général, un écran est rectangulaire... (ben ouai, c'est con, mais la encore, des portrait sur les cotés sont moins gênant que s'ils étaient placés en haut ou en bas.
Pis bon, Ce ne serait pas le 1er RPG (ou Dungeon Crawler) à avoir choisit cette disposition.
Ca ne me choque pas non plus.
Dans Wizardry il y avait bien 2 lignes de 3 persos representés par 3 colonnes de 2.
Allez au diable Square-Enix Co. Ltd., Character Development, Marketing Division, et autres Online Business chaipasquoi.
Première prise en main de Gautoz sur Pathfinder Kingmaker.